X-COM: Genesis - X-COM: Genesis - Wikipedia
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Июнь 2011 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
X-COM: Genesis | |
---|---|
Разработчики) | MicroProse Chapel Hill |
Издатель (ы) | Hasbro Interactive |
Дизайнер (ы) | Дэйв Эллис |
Серии | X-COM |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус |
Релиз | Неизданный |
Жанр (ы) | Стратегия |
Режим (ы) | Один игрок |
X-COM: Genesis был Windows стратегическая видеоигра в разработке в X-COM серии. Его разрабатывали MicroProse сотрудников, затем работающих на Hasbro Interactive который купил MicroProse. Производство проходило в оригинальных офисах MicroProse в г. Чапел-Хилл, Северная Каролина, а игра была запланирована «где-то на 2001 год».[1] X-COM: Genesis так и не был завершен из-за закрытия студии Chapel Hill MicroProse.[2]
Разработка
Команда разработчиков состояла из ветеранов MicroProse и новых сотрудников, которые помогали с рабочей нагрузкой. Некоторые из новых сотрудников были индустрия видеоигр ветераны, но некоторые были новичками в разработке игр. Значительное количество новых сотрудников пришло из недавно остановившейся компании. EAI студия разработки игр в Солт-Лейк-Сити, Юта.
Команда разработчиков Chapel Hill сразу после завершения X-COM: перехватчик, завершили преобразование оригинала X-COM игры от ДОС к Windows (с помощью DirectX ). Желая вернуться к игровому процессу оригинальных игр, команда начала разрабатывать сюжетную линию, которая подходила для командных миссий, изюминки оригинальных игр. Жуткая атмосфера, пугающе могущественные инопланетяне, строительство базы и исследования - все это было предусмотрено в новой версии. Бытие будет 3D стратегия в реальном времени игра. Геймплей в реальном времени был предварительным - если его использование не передавало ту же атмосферу и ощущения, что и оригинал, его заменяли пошаговой реализацией. В качестве меры предосторожности дизайнер игры Дэйв Эллис предусмотрена функция, позволяющая игрокам легко останавливать действие и отдавать команды своим подразделениям.
В середине 1999 года команда начала разрабатывать 3D-движок с нуля. Используемый двигатель Direct3D чтобы воспользоваться преимуществами аппаратного ускорения, но также имел программный 3D-движок для компьютеров без 3D-карт. Команда разработала "Geoscape", вид Земли с орбиты, который намного превзошел реализацию в предыдущих версиях. В оригинальной игре Земля была представлена в виде плоских затененных блоков. Бытие имел гладкий глобус на фоне звезд. С мышь, пользователь мог повернуть Землю и при этом увидеть проходящие мимо Солнце и Луну на заднем плане. Прозрачный покров облаков кружился над спокойной голубой, зеленой и коричневой поверхностью планеты внизу. Команда построила редактор уровней чтобы художники могли создавать уровни для «Battlescape» - области, где будут происходить сражения с инопланетными захватчиками. Художники создали городскую среду с заправочной станцией, складом, многоквартирным домом, пристроенным гаражом, парком, горящим мусорным баком и уличными фонарями, отбрасывающими лужи света. Над всем этим парил дирижабль с прожекторами, устремленными к земле. Возле своих самолетов выстроились строем солдаты X-COM, которые ехали на ногах и смотрели слева направо. Присмотревшись, можно было даже увидеть, как они дышат в груди. Просто указав и щелкнув мышью, солдатам можно было приказать переходить с места на место. Все действия происходили в режиме реального времени.
Однажды на этом этапе программисты занялись добавлением дополнительных функций в движок, уточнением текущих функций и внедрением AI. Тем временем Дэйв Эллис был занят разработкой игровой дизайн и художники продюсировали концептуальное искусство. В главном конференц-зале студии всю стену покрывали оригинальные эскизы и цветные иллюстрации. Облицовочная стена была покрыта цветным Клейкие заметки изображающие возможные пути игрока в игре. Были представлены деревья технологий, открытия баз и ключевые события.
Студия была уведомлена об отмене проекта 7 декабря 1999 года в рамках ряда сокращений, включая несколько других игр и обновленную версию Atari с Бой. Студия Chapel Hill Hasbro Interactive была закрыта 7 января 2000 года. Оставшиеся студии Hasbro Interactive были закрыты вскоре после этого, и Hasbro продала оставшиеся активы компании Инфограммы (Атари). В 2005 году, Take-Two Interactive приобрел права на X-COM серия от Atari.[3] Предыдущие сотрудники студии позже сформировали новую студию под названием Программное обеспечение порочного цикла, разработка нового 3D-движка и демонстрация технологии. Дэйв Эллис, используя контакты в Mattel, организовал демонстрацию демоверсии руководству Mattel. Vicious Cycle продолжит Роботех игра для Mattel будет опубликована для недавно выпущенного PlayStation 2 и Xbox.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Маллен, Майкл (1999-12-14). "Hasbro Talks MicroProse". GameSpot.com. Получено 2013-11-05.
- ^ Паркер, Сэм (2000-06-02). "Порочный круг говорит". GameSpot.com. Получено 2013-11-05.
- ^ Сведения о присвоении товарного знака Atari от Ведомство США по патентам и товарным знакам.
внешняя ссылка
- Дэйв Эллис, интервью: Интервью из трех частей с Дэйвом Эллисом, дизайнером X-COM: перехватчик и X-COM: Genesis.
- Невидимая запись 64 на X-COM: Genesis.