Эми С. Брукман - Amy S. Bruckman

Эми Сьюзан Брукман
Asb-dec01-armsfolded.jpg
Эми Брукман в декабре 2001 года
Родившийся1965 (54–55 лет)
Нью-Йорк, Нью-Йорк, СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ АМЕРИКИ
НациональностьАмериканец
Альма-матерMIT Media Lab,
Гарвардский университет
ИзвестенMediaMOO,
MOOSE Crossing
НаградыОбзор технологий MIT TR100
АЭРА Премия Яна Хокинса
Научная карьера
ПоляИнтернет-сообщества,
Изучение наук,
Конструктивистское обучение,
Информационная этика
УчрежденияТехнологический институт Джорджии,
ГВУ Центр
ДокторантМитчел Резник

Эми Сьюзан Брукман (1965 г.р.) профессор на Технологический институт Джорджии связан с Школа интерактивных вычислений и ГВУ Центр. Она наиболее известна своими новаторскими исследованиями в области онлайн-сообщества и изучение наук. В 1999 году она была выбрана одной из Обзор технологий MIT с TR100 награда, вручаемая 100 выдающимся новаторам в возрасте до 35 лет.[1]

ранняя жизнь и образование

Эми С. Брукман родилась в Нью-Йорк, Нью-Йорк. Она посетила Школа Горация Манна, Подготовительная школа Айви в Нью-Йорке, который окончил в 1983 году.[нужна цитата ] После этого Брукман посетил Гарвардский университет для учебы в бакалавриате, получив степень бакалавра гуманитарных наук в физика в 1987 г. Она получила степень магистра в 1991 году от Interactive Cinema Group на MIT Media Lab, где ее посоветовал Глорианна Давенпорт. Ее хозяин Тезис описал Электронный альбом для вырезок, интеллектуальный домашнее видео система редактирования.[2]

Брукман продолжил Кандидат наук. в Media Lab в Митчел Резник с Эпистемология и обучающая группа. 20 января 1993 г. компания Bruckman учредила MediaMOO, онлайн-сообщество за новые средства массовой информации исследователи и педагоги.[3] Сообщество, которым в основном руководил Брукман, приобрело для своего времени немало последователей, и в конечном итоге закрылось семь лет спустя.[4] В это время Брукман также работал научным сотрудником в Шерри Теркл о влиятельной книге Теркла, Жизнь на экране (1997). Для нее диссертация работы, Брукман разработал MOOSE Crossing, а MOO -основан конструктивистское обучение среда, в которой маленькие дети могли учиться компьютерное программирование навыки при построении виртуальных объектов.[5]

Технологический институт Джорджии

После окончания Массачусетского технологического института в 1997 году Брукман устроилась на должность ассистента. профессор на Технологический институт Джорджии Колледж вычислительной техники. В качестве нового преподавателя Технологического института Джорджии Брукман основала лабораторию Electronic Learning Communities (ELC) и начала разработку исследовательской программы, включающей ее интересы в онлайн-сообществах и конструктивистском обучении. Она основала программу бакалавриата по исследованиям в области вычислительной техники (UROC) в Технологическом институте Джорджии в 1998 году, моделируя ее по образцу MIT. UROP.[6] В 1999 году исследование Брукмана было поддержано престижным грантом, присужденным Национальный фонд науки Программа раннего развития карьеры преподавателей (КАРЬЕРА).[7] В том же году она была выбрана одной из Обзор технологий 100 замечательных новаторов в возрасте до 35 лет.[8] Ее работы в то время были описаны как «самые заметные MOO исследования в сфере образования ".[8]

22 июля 1999 года Брукман и аспирант Джошуа Берман выпустили многопользовательскую игру «Игра Тьюринга». онлайн игра вдохновленный Тест Тьюринга это побудило игроков исследовать проблемы онлайн-идентичность.[9] Игра получила всеобщее внимание[10] и в него сыграли более 11 000 человек из 81 страны и всех семи континентов.[11]

В 2003 году Брукман получил владение и был переведен на должность доцента. В 2012 году она стала профессором.

Брукман в настоящее время руководит лабораторией ELC, программой UROC и Веб-наука инициатива в Технологическом университете Джорджии. Она опубликовала десятки научных статей в рецензируемый журналы и выступил с приглашенными презентациями на престижных научные конференции Такие как ICLS и CHI. Последняя работа Брукмана, часто выполняемая совместно с аспирантов она консультирует, занималась темами в информационная этика, игровые исследования,[12] использование социальных сетей,[13] компьютерная совместная работа и вики,[14] и женщины в вычислительной технике.

Признание

В 2002 г. Американская ассоциация образовательных исследований вручил Брукману премию Яна Хокинса за вклад в развитие гуманистических исследований и стипендию в области технологий обучения.[15]Она была избрана в Академия ОМС в 2018 году.[16]Она также была избрана Член ACM в 2018 году за «вклад в совместные вычисления и фундаментальную работу в области этики интернет-исследований».[17]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "1999 TR100". Обзор технологий MIT. Получено 29 мая, 2014.
  2. ^ Брукман, Эми (1991). «Электронный альбом для вырезок: к интеллектуальной системе редактирования домашнего видео». Магистерская работа, MIT Media Lab.
  3. ^ Брукман, Эми и Митчел Резник (1995). «Проект MediaMOO: конструктивизм и профессиональное сообщество». Конвергенция 1: 1, с. 94-109.
  4. ^ Брукман, Эми и Карлос Йенсен (2002). «Тайна смерти MediaMOO, семь лет эволюции онлайн-сообщества». В Создание виртуальных сообществ. Под редакцией Энн Реннингер и Уэсли Шумар. Стр. 21-33. Издательство Кембриджского университета.
  5. ^ Брукман, Эми (1997). «MOOSE Crossing: строительство, сообщество и обучение в сетевом виртуальном мире для детей». Кандидатская диссертация, MIT Media Lab.
  6. ^ «Программа привлекает студентов к исследовательским проектам». BuzzWords. Ассоциация выпускников Технологического института Джорджии. 2001-04-02. Архивировано из оригинал на 2007-10-13. Получено 2007-10-11.
  7. ^ «Награды факультета - Компьютерный колледж». Технологический институт Джорджии, вычислительный колледж. Архивировано из оригинал на 2007-12-25. Получено 2007-10-10.
  8. ^ а б "Молодой новатор 1999: Эми Брукман". Обзор технологий. Массачусетский технологический институт. Ноябрь 1999. Получено 2007-10-10.
  9. ^ «ВАША ИДЕНТИФИКАЦИЯ В СЕТИ: ИССЛЕДОВАТЕЛИ ИЗУЧАЮТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ЧЕЛОВЕКА С ПОМОЩЬЮ ИГРЫ В ВИРТУАЛЬНОМ СООБЩЕСТВЕ» (Пресс-релиз). Новости GT Research. 1999-09-09. Получено 2007-10-11.
  10. ^ Бозе, Кристина (2004-10-13). "Можете ли вы доказать, что вы не машина?". CNN.com. В архиве из оригинала 13 октября 2007 г.. Получено 2007-10-11.
  11. ^ Берман, Джошуа; Эми Брукман (2001). «Игра Тьюринга: исследование идентичности в онлайн-среде» (PDF). Конвергенция. 7 (3): 83–102. Дои:10.1177/135485650100700307. S2CID  143127434. Получено 2007-10-12. За год им воспользовались 11 158 человек. Игроки из 81 страны на всех семи континентах использовали игру, чтобы узнать о проблемах самобытности и разнообразия в Интернете на собственном опыте.
  12. ^ «Может ли тестирование видеоигр вызвать интерес к компьютерам среди чернокожей молодежи?» (Пресс-релиз). Технологический институт Джорджии. 2009-09-09. Получено 2009-09-15.
  13. ^ Шамма, Тасним (23.03.2016). «Проект Ga. Tech обеспечивает кубинцам более быстрый доступ в Интернет». news.wabe.org. Получено 2016-04-16.
  14. ^ Форте, А., и Брукман, А. (2005). Почему люди пишут для википедии? Стимулы к участию в публикации открытого контента. Неопубликованная рукопись, Технологический институт Джорджии, Компьютерный колледж, Университет Джорджии, Афины, Джорджия, получено из http://jellis.org/work/group2005/papers/forteBruckmanIncentivesGroup.pdf
  15. ^ «Профессор Технологического университета Джорджии, Брукман, получил премию Яна Хокинса 2002 года» (Пресс-релиз). Центр Детей и Технологий. 2002-04-26. Получено 2007-10-10.
  16. ^ Получатели награды, ACM SIGCHI, получено 2018-10-18
  17. ^ Стипендиаты ACM 2018 награждены за ключевые достижения, лежащие в основе цифровой эпохи, Ассоциация вычислительной техники, 5 декабря 2018

внешняя ссылка