BattleTech (вымышленный сеттинг) - BattleTech (fictional setting) - Wikipedia

Подробный график BattleTech вымышленный сеттинг, охватывающий период с конца 20-го века до середины 32-го века, описывает технологическое, социальное и политическое развитие человечества и его распространение в пространстве как в общих исторических терминах, так и через рассказы о жизнях людей, которые испытали и сформировали эту историю,[1] с упором (изначально) на 3025 год и созданием непрерывной сюжетной линии оттуда. В общем, BattleTech предполагает, что его история идентична истории реального мира примерно до 1984 года, когда сообщаемые истории начинают расходиться; в частности, геймдизайнеры не предвидели падения Советский союз, который играет важную роль в художественной литературе прошлого 1990 г. BattleTech история. Образ жизни людей в значительной степени не изменился по сравнению с современными временами, отчасти из-за периодов затяжных межпланетных войн, в ходе которых технический прогресс замедлился или даже повернулся вспять. Культурные, политические и социальные условности значительно различаются в разных мирах, но феодализм широко распространен, и многие государства управляются наследственными лорды и другая знать, ниже которой много социальные классы.

Ключевая особенность BattleTech Вселенная - это отсутствие нечеловеческая разумная жизнь. Несмотря на одну-две отдельные встречи в романах, человечество - единственное разумный разновидность.

Прежде всего, центральная тема BattleTech конфликт, в соответствии с франшизой Wargaming основной.[2] Межзвездные и гражданские войны, планетарные сражения, фракционирование междоусобицами, а также узаконенными боями в форме соревнований на аренах и дуэль, составляют основу как романной фантастики, так и предыстории игр.

BattleTech 'Вымышленная история охватывает примерно 1150 лет с конца 20-го века до середины 32-го. Большинство произведений серии относятся к периоду от начала до середины 31 века, хотя некоторые публикации относятся к более раннему периоду.[3] MechWarrior: Dark Ages и связанные с ним романы происходят в середине 3100-х годов.[4]

Технологии

Уровень технологий очевиден в BattleTech представляет собой необычное сочетание футуристического и почти современного. Вселенная в значительной степени основана на научная фантастика концепции - большая часть используемых технологий либо аналогична технологиям, существующим в настоящее время, либо основана на технологиях, которые считаются вероятными в ближайшем будущем, такими как рельсотрон. Несколько исключений, в частности быстрее света межзвездное путешествие и сверхсветовая коммуникация, зависят от чисто вымышленных или умозрительных принципов. Радикально передовые технологии смешиваются с, казалось бы, анахроничными технологиями, такими как двигатель внутреннего сгорания и метательное оружие. Искусственный интеллект, нанотехнологии, андроиды, и многие другие основные элементы будущей художественной литературы, как правило, отсутствуют или недооцениваются. Непрекращающуюся войну обычно обвиняют в неравномерном продвижении, разрушении промышленности и институтов обучения за столетия войн, что привело к потере большого количества технологий и знаний. По мере того как соперничество и конфликты затягиваются, передовые технологии перерабатываются для поля битвы.[5][6]

Одно из самых ранних и значительных событий в BattleTech технология была появлением быстрее света путешествовать. Ученые впервые успешно испытали сверхсветовой двигатель в 2107 году, а в конце следующего года совершили первый пилотируемый рейс дальнего действия - 12-метровый.световой год перейти к Тау Кита звездная система. Однако связь со скоростью, превышающей скорость света, не будет разработана до 2630 года.[7] Технологический прогресс продолжался медленно, но неуклонно в течение третьего тысячелетия, особенно в том числе развитие первых БатлМех в 2439 г.[8] Это продвижение достигло своего апогея в последние годы существования Звездной Лиги, когда компьютеры, связь, датчики, силовые и моторные системы, медицинские науки и другие технологии достигли высокого уровня совершенствования.[9]

После краха Звездной Лиги в 2781 году ее государства вступили в длительную борьбу за господство, известную как Войны за наследство. В конфликте повсеместно использовалось оружие массового поражения и повсеместно разрушались фабрики, верфи и исследовательские объекты, что привело к медленной, но неуклонной деградации научных и технологических знаний. К началу четвертого тысячелетия лишь немногие объекты Внутренней Сферы сохранили способность создавать или даже ремонтировать более сложные устройства эпохи Звездной Лиги, и потерянные или скрытые тайники таких «утерянных технологий» стали очень востребованными. Подразделение наемников, Серый Легион Смерти, обнаружило один такой тайник, в том числе ядро ​​памяти Звездной Лиги, на планете Хелм в 3026 году, открытие, которое вызвало крупный технологический ренессанс.[9]

Исход большей части Сил обороны Звездной Лиги после распада Лиги также был значительным ударом по технологическому развитию Внутренней Сферы, поскольку в нее входили многие из самых передовых кораблей и оборудования. Позже, став известными как Кланы, эти силы, в отличие от сил Внутренней Сферы, сохранили свои технологии и внесли улучшения и улучшения, которые позволили им опередить своих коллег из Государств-преемников. Возвращение кланов во Внутреннюю Сферу в 3048 году вызвало бурный технологический рост.[10][11]

В августе 3132 года таинственная катастрофа разрушила сеть Генератора Гиперимпульсов, препятствуя межзвездной связи и возвестив о замедлении технологического развития.[нужна цитата ]

Космическое путешествие

Путешествие на межзвездные расстояния на скорости быстрее света является обычным явлением. BattleTech Вселенная и зависит от продвинутой технологии искривления пространства, известной как Драйв Кирни-Фучида. В прыжке K-F инициатор создает гиперпространственное поле, которое затем увеличивается и фокусируется большим, сверхпроводящий масса титан /германий. Усиленное поле охватывает корабль и проталкивает его через отверстие в нормальном пространстве, называемое «точкой прыжка», через которое он входит в гиперпространство. В зависимости от пройденного расстояния корабль проводит до 15 секунд в гиперпространстве, прежде чем снова войти в нормальное пространство через другую точку прыжка в пункте назначения. Открытие и закрытие точек прыжка разрушает большое количество субатомных частиц и производит импульс электромагнитной энергии, который можно обнаружить на значительном расстоянии.[12]

Прыжки обычно совершаются в точки, расположенные намного выше солнечной системы, и обратно. эклиптика, обычно там, где гравитационное воздействие в системе наиболее устойчиво; однако существуют так называемые «пиратские точки», где местное гравитационное притяжение достаточно стабильно для использования; хотя и быстрее, использование таких точек также более опасно из-за случайного появления так называемых «точек Лагранжа».[13] Прыжки требуют большого количества энергии, обычно собираемой у ближайшей звезды в течение примерно недели большими солнечными коллекторами, подобными солнечные паруса и хранится в гигантских конденсаторах. Более быстрый, но менее распространенный метод - это получение энергии из термоядерного реактора или использование станций подзарядки в непосредственной близости от основных точек прыжка.[13] Неудачные прыжки могут быть результатом слишком быстрой зарядки диска, плохого обслуживания диска или пространственных аномалий.

Межпланетные и орбитальные космические путешествия также являются обычной практикой, обычно осуществляемой слияние -приведенный десантные корабли и различные мелкие аэрокосмический ремесло.

Космический корабль

BattleTech космические корабли значительно различаются по размеру и функциям, но обычно делятся на три большие категории - прыжковые корабли, десантные корабли, и малых судов.

Суда, оснащенные двигателями K-F, известны как прыжковые корабли и имеют массу до 500 000 тонн, хотя военные корабли, подкласс прыжковых кораблей, защищенных от атак и оснащенных военно-морским вооружением, могут весить до 2,5 миллионов тонн. Размер и хрупкость двигателя прыжкового корабля K-F и опасность прыжка в гравитационная скважина ограничивает такие корабли дальним космосом и исключает посадку на планеты. Десантные корабли часто используют парусные коллекторы для сбора солнечной энергии и термоядерные двигатели для субсветовых маневров и обычно путешествуют с небольшой свитой десантных кораблей.

Десантные корабли - это корабли с термоядерным двигателем, построенные для перевозки людей и грузов между космическими прыжковыми кораблями и планетными поверхностями или между ними. Десантные корабли не имеют двигателей, двигающихся быстрее легких, и вместо них используют термоядерные двигатели для покрытия коротких межпланетных расстояний, для орбитальных и атмосферных маневров, а также для взлетов и посадок. Они имеют массу от 400 до 100 000 тонн и обычно имеют либо аэродинамическую (аэродинамическую), либо сфероидальную конфигурацию. Десантные корабли используются как для военных, так и для гражданских / коммерческих перевозок.

Самые маленькие корабли, способные совершать космические путешествия, известны просто как «малые корабли» или как аэрокосмические корабли, если они способны совершать посадку на планеты. Они могут выполнять военные функции (как истребители или бомбардировщики) или гражданские цели (например, транспорт).

Связь

Массивы генераторов HyperPulse (HPG) служат основным средством межзвездной связи во вселенной BattleTech и работают в мирах по всему обитаемому космосу.

HPG работают по тому же принципу, что и прыжковый двигатель Кирни-Фучиды, мгновенно отправляя направленную радиопередачу от одной станции к другой на расстояние до 50 световых лет.[7] Хотя природа технологии допускает только однонаправленную передачу, спаренные HPG могут обеспечивать одновременную двунаправленную связь. Учитывая спрос и стоимость гиперпульсной связи, сообщения часто объединяются в пакеты по сотням, отправляемые одновременно. Хотя сама передача происходит почти мгновенно, до отправки сообщения могут пройти дни, недели или месяцы, хотя можно заплатить более высокую плату за «приоритетное обслуживание». Сообщение может достигнуть любой станции Внутренней Сферы примерно за шесть месяцев, а время прохождения - всего несколько дней, что возможно при больших затратах.[14]

Первая успешная передача гиперимпульса произошла в Новый год, 26:30.[7] В течение следующих 150 лет Звездная Лига построила сеть генераторов, которые распространили гиперимпульсную связь на многочисленные миры по всей Внутренней Сфере. Во время Войн за Наследие КомСтар взял на себя эксплуатацию и техническое обслуживание сети, окутывая работу системы мистическими атрибутами. Якобы нейтральный, КомСтар использовал свою коммуникационную монополию в политических целях, время от времени налагая «запреты» (отказы в обслуживании) Великим Домам, что наносило вред их жертвам, не позволяя им координировать защиту своего царства. После раскола КомСтара после битвы при Тукайиде в 3052 году, технология гиперимпульсов начала медленно распространяться в государствах Внутренней Сферы. В августе 3132 года таинственная катастрофа разрушила сеть Генератора Гиперимпульсов, фактически положив конец практической межзвездной связи на большей части обитаемого космоса. После обвала прыжковые корабли служили своего рода "пони Экспресс, "пересылка сообщений из мира в мир.

Мехи

Самая заметная и отличительная техника в BattleTech франшиза механика известные как «мехи». Те, которые предназначены для боя, известны как БатлМехи, а с другими менее распространенными формами, такими как ВоркМехи и Протомехи, являются центральными для BattleTech Wargaming и занимают видное место в большинстве спин-оффов и связанной с ними художественной литературе.

Бионика

Нейронная инженерия, особенно в форме мозг-компьютерные интерфейсы, не редкость в BattleTech Вселенная. Его основное применение - «нейрошлем», устройство, используемое почти во всех боевых мехах, которое дает пилоту меха возможность управлять некоторыми аспектами поведения машины просто мысленно. Нейрошлем передает роботу информацию о балансе, чтобы помочь ему при ходьбе и маневрировании. Он также действует как устройство безопасности, ограничивая доступ авторизованных пользователей через альфа-волна мозга распознавание образов (многие боевые роботы, упомянутые в романах, также включают более традиционные меры безопасности, такие как распознавание голоса и персонализированные коды).

Другие применения бионики варьируются от протезов конечностей до выборочных имплантатов, предназначенных для улучшения силы или улучшения чувств.[15]

Инженерия окружающей среды

Во время процветающих эпох колонизации предприниматели использовали прыжковые суда для перевозки айсбергов с богатых водой планет в засушливые миры колоний. Колонии, зависящие от этой торговли льдом, процветали, пока она продолжалась, но истинного терраформирования таким образом было мало, и колонии имели тенденцию к увяданию, когда торговля прерывалась войнами. От этой практики отказались в 27 веке из-за достижений в области очистки воды.[8]

Терраформирование, процесс адаптации негостеприимной планетарной среды к среде, пригодной для жизни человека, происходит с разной степенью успеха на протяжении истории. На протяжении столетий инженеры терранов предпринимали неоднократные попытки смягчить плотную и кислую атмосферу Венера, достаточно успешные, чтобы позволить ограниченную колонизацию поверхности под защитными куполами.

Политические образования

BattleTech 'Вселенная управляется многочисленными межзвездный человек правительства что соперничают за превосходство. Ниже описаны основные области, в которые попадают эти фракции.

Terra

Терра - это родной мир человечества (больше не называемый Землей, хотя это имя иногда используется) и бывшая столица Звездной Лиги. Терру контролировали несколько групп, включая Альянс Терран, Гегемонию Терран, КомСтар, Слово Блейка и Республику Сферы; большинство этих наций вели ожесточенные битвы на Терре, нанося ущерб миру.

Внутренняя сфера

Внутренняя Сфера, сердце BattleTech Вселенная содержит все миры в пределах 500 световых лет от Терры. В то время как множество более мелких государств приходили и уходили, во Внутренней Сфере исторически доминировали пять «Великих Домов», которые правят своими отдельными владениями: Дом Дэвион (Федеративные Солнца), Дом Ляо (Конфедерация Капеллы), Дом Марик (Свободные миры). Лига), Дом Штайнер (Лиранское Содружество) и Дом Курита (Синдикат Драконов). (Термин «Внутренняя Сфера» иногда относится к этим домам в совокупности). Лидер каждого Великого Дома утверждает, что является законным преемником правления Звездной Лиги, и поэтому нации, которыми правят Дома, известны как Государства-преемники.

Периферия

Пространство, окружающее Внутреннюю Сферу, включает в себя ряд независимых наций, вместе известных как Периферия. Крупнейшие из этих наций (Альянс Внешних миров, Таурианский Конкордат, Магистрат Канопуса и Республика Окраинных миров) возникли раньше Звездной Лиги и по размеру конкурируют с государствами-преемниками, но значительно уступают в экономическом и военном отношении. Народы более умеренного размера, такие как Марианская Гегемония или Бандитские Королевства, также расположены недалеко от Внутренней Сферы. Периферия включает бесчисленное количество других независимых наций, многие из которых состоят из одной звездной системы и редко играют значительную роль в политике Внутренней Сферы. В основном неизведанное пространство за пределами близлежащих периферийных государств известно как Глубокая Периферия и содержит многочисленные пиратские убежища и потерянные колонии Звездной Лиги.

Кланы

Во время падения вышеупомянутой Звездной Лиги Силы Защиты Звездной Лиги изгнали себя и в конце концов поселились в Глубокой Периферии. Они преобразовались в кланы, ориентированные на воинов. кастовое общество надеется генетическая манипуляция и искусственные роды. Четыре сильнейших из этих Кланов вернулись во Внутреннюю Сферу в качестве потенциальных завоевателей в 3049 году, через год к ним присоединились еще три Клана, а в конце 3060-х к ним присоединились еще два. Из первоначальных двадцати Кланов к 3067 году три были поглощены, два уничтожены, два раздроблены, два дезертировали и один отрекся. Зоны оккупации клана вместе занимают регион, примерно эквивалентный одному из государств-преемников.[16]

Наемники

Внутренняя Сфера является домом для многих частные военные компании. Некоторые из них довольно сильны, и их действия повлияли на историю Вселенной. Среди наиболее известных групп наемников - «Волчьи драгуны», «Легкая кавалерия Эридана», «Гончие Келла», «Горцы Северного Ветра», «Серый легион смерти» и «Бронированная кавалерия» Маккаррона.[17][18]

"Незримое"

Вместо того, чтобы создавать собственное оригинальное искусство роботов, FASA решила использовать уже существующие конструкции, которые изначально были созданы для множества разных японцев. аниме, включая Дуграм, Крашер Джо, и Макросс. Права на эти изображения были предоставлены по лицензии Импорт двадцатого века (TCI). В последующие годы FASA отказалось от этих изображений в результате судебного иска, возбужденного против них. Игрушки для товарищей по играм и Harmony Gold за использование указанных изображений.[19] В 2007 году разработчик линейки Classic BattleTech Рэндалл Н. Биллс объяснил, что FASA подало в суд на Playmates за использование изображений, принадлежащих FASA. Хотя Playmates было приказано прекратить использование данных изображений, FASA не получило финансовой компенсации. FASA осознало, что использование лицензионных изображений сделало их уязвимыми для судебных исков, и опасалось, что такой иск приведет к банкротству компании. Следуя этому примеру, FASA приняло решение использовать в будущих продуктах только те изображения, которые принадлежали им.

Во вселенной продолжали упоминаться боевые роботы из аниме, но их изображения больше не появлялись в новых справочниках. Это привело к тому, что фанаты стали называть их «Незримыми». Когда Fantasy Productions лицензировав собственность, эти «невидимые» изображения были расширены, чтобы включить все произведения искусства, созданные «вне дома», то есть чьи авторские права принадлежат создателям, а не компании. Catalyst Game Labs продолжила эту практику.[20]

24 июня 2009 г. Catalyst Game Labs объявили, что получили права на «Незримое» искусство. В результате искусство, изображающее оригинальные роботы, можно было снова законно использовать.[21] Однако в обновлении от 11 августа 2009 г. говорилось, что часть сделки, касающаяся дизайнов, созданных на изображениях из Макросс провалился, снова вернув исходным изображениям статус Незримых. С тех пор дизайны, созданные на изображениях из Дуграм и Крашер Джо больше не считаются невидимыми.[22]

Рекомендации

  1. ^ Bills, Randall N .; и другие. (2007). «Краткая история Внутренней Сферы». Краткий обзор внутренней сферы. Классический BattleTech. Лейк Стивенс, Вашингтон: игровые лаборатории Catalyst (inMediaRes Productions). ISBN  978-0-9792047-3-9.
  2. ^ Клют, Джон; Николс, Питер, ред. (1995) [1993]. «Игры и спорт». Энциклопедия научной фантастики. технический редактор Джон Грант; участвующий редактор, Брайан Стейблфорд (2-е изд.). Нью-Йорк: грифон Святого Мартина. п.466. ISBN  978-0-312-09618-2. ... многие представления о коррумпированном обществе будущего предсказывают возвращение кровавых игр в римских традициях ... Серия BattleTech с общим миром (см. также Роберт Терстон) переносит формулу на галактическую сцену.
  3. ^ Гесс, Клэр У .; и другие. (1989). Донна Ипполито (ред.). Технические данные: 2750 (Исправленное издание второго издания). Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  978-1-55560-089-1.
  4. ^ "WizKids: MechWarrior". Архивировано из оригинал на 2007-12-08. Получено 2007-12-09.
  5. ^ «Боевая техника»
  6. ^ «Технические данные: приложение для транспортных средств»
  7. ^ а б c Хартфорд, Крис; и другие. (1993). «История морской войны». В Донне Ипполито (ред.). Справочник по пространству сражений. Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  1-55560-208-8.
  8. ^ а б Донна Ипполито, изд. (1991). «Исторический обзор». MechWarrior (Второе изд.). Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  1-55560-129-4.
  9. ^ а б Гесс, Клэр У .; и другие. (1989). «Технологии Звездной Лиги». В Донне Ипполито (ред.). Технические данные: 2750 (Исправленное издание второго издания). Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  1-55560-089-1.
  10. ^ Кейт, Дж. Эндрю; Джим Массер (1990). «Кланы». В Донне Ипполито (ред.). Технический показатель: 3050 (Пересмотренное издание второго издания). Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  1-55560-090-5.
  11. ^ Донна Ипполито, изд. (1992). «Прототипы Внутренней Сферы». Технические данные: 3055 (Исправленное издание второго издания). Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  1-55560-164-2.
  12. ^ Хартфорд, Крис; и другие. (1993). «Военно-морская техника: прыжковые корабли». В Донне Ипполито (ред.). Справочник по пространству сражений. Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  1-55560-208-8.
  13. ^ а б Донна Ипполито, изд. (1991). "Космическое путешествие". MechWarrior (Второе изд.). Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  1-55560-129-4.
  14. ^ Донна Ипполито, изд. (1991). «Генератор гиперимпульсов». MechWarrior (Второе изд.). Чикаго: Корпорация FASA. ISBN  1-55560-129-4.
  15. ^ «Новое оборудование». Руководство по тайным операциям. Классический BattleTech. FanPro. 2004 г. ISBN  1-932564-15-2.
  16. ^ "Легенда о трилогии Нефритового Феникса"
  17. ^ "Дополнение к наемникам"
  18. ^ "Дополнение к наемникам II"
  19. ^ Harmony Gold USA и Playmates Toys против FASA Corporation и Virtual World Entertainment, 95 2972 (Окружной суд США Северного округа штата Иллинойс, Восточный округ 1996-06-12).
  20. ^ Записи: Обновления Феникса. Боевой корпус. 2006. С. 1–2.
  21. ^ "Catalyst Game Labs". Catalyst Game Labs.
  22. ^ Иногда дела идут не так, как мы хотим | BattleTech: 25 лет хаоса Heavy Metal В архиве 2012-02-26 в Wayback Machine

внешняя ссылка