Повторяющиеся движения моста - Duplicate bridge movements - Wikipedia

А дублирование движения моста это схема, используемая в дублирующий мост сессию, чтобы определить, какие соперники играют, какие соперники, когда и какие доски они играют. Компоновка должна удовлетворять различным ограничениям, которые часто до некоторой степени противоречат друг другу, требуя компромиссов. Решение этих компромиссов в значительной степени дело вкуса, поэтому следует проконсультироваться с игроками относительно их предпочтений, если это практически осуществимо.

Движения делятся на категории по типу соревнований - индивидуальные, парные или командные.

Требования к дублированию перемещений моста

Три абсолютных требования к движению Бридж универсальны.

1. Ни один участник (индивидуальный, пара или команда, в зависимости от типа события) не может играть одну и ту же раздачу более одного раза.

2. Количество сделок в каждой сессии должно соответствовать уровню конкуренции и обстоятельствам.

3. Движение должно обеспечивать достаточное количество стационарных или почти стационарных позиций, чтобы удовлетворить потребности всех игроков с ограниченными возможностями и / или нарушениями подвижности.

Санкционирующий орган может наложить дополнительные требования в качестве условия санкционирования или признания события. Например, English Bridge Union (EBU) теперь требует, чтобы каждому участнику было «запланировано сыграть» не менее 70% текущих сделок в каждой сессии индивидуальной или парной игры.[1] что практически означает, что количество раундов должно составлять не менее 70% от количества групп досок в игре. Американская контрактная бридж-лига (ACBL) также требует не менее 2 1/2 столов для санкционированной стандартной парной игры, даже если для такой игры существует допустимое движение, при этом разрешая двум столам играть за отдельную игру с «одним победителем». «Движение или командные матчи.[2]

Что касается второго универсального требования, типичная «открытая» (неограниченная) сессия в клубе или турнире в Северной Америке состоит из примерно 25-28 досок (сделок), за исключением случаев, когда 24 раздачи производят полное движение (то есть с шестью, восемь или двенадцать столов для игры в некую форму полного движения Митчелла, как описано ниже), но это может отличаться в других регионах. Конечно, клуб может заключить меньшее количество сделок в сеансе, связанном с обедом, вечеринкой или каким-либо другим мероприятием, или обеспечить завершение вечернего сеанса в разумный час для игроков, которые должны пойти на работу на следующий день, и сеансы на круизных лайнерах также обычно короче (около 18-20 сделок). Сеансы для менее опытных игроков обычно состоят из меньшего количества сделок, и, наоборот, сессии некоторых турниров чемпионата могут иметь больше сделок.

Тем не менее, есть несколько критериев, которые желательны для мостовых движений.

  • Желательно, чтобы за каждым столом играла отдельная группа досок в каждом раунде, если нет достаточного количества копий групп, играемых одновременно для каждого стола, чтобы иметь свою собственную копию. Тем не менее, некоторые движения, часто выбираемые из соображений справедливости, требуют, чтобы два соседних стола играли на одной и той же группе досок в каждом раунде.
  • При подсчете очков в матчах все доски в идеале должны быть сыграны одинаковое количество раз, чтобы все они имели одинаковый вес и влияние на итоговый результат.
  • Два участника обычно не должны играть друг против друга (как противники за одним столом) или, в индивидуальном соревновании, собираться вместе как партнеры в более чем одном раунде, за исключением случаев, когда игроки в отдельном событии меняют направление и, таким образом, должны играть друг против друга дважды. (с разными партнерами и, в идеале, с противоположных сторон - то есть один раз в качестве противника справа, а другой раз в качестве противника слева), чтобы сформировать законченное движение.
  • Количество досок за раунд должно быть разумным. В стандартных играх со спичками и в командных играх «доска на матч» две доски в раунд - это практический минимум, а от четырех до пяти досок за раунд обычно - желаемый максимум. В стандартных командных играх, отличных от соревнований «доска на матч», шесть досок на матч - это нормальный минимум, а двадцать четыре доски на матч - нормальный максимум для открытых соревнований.
  • Если в индивидуальной или парной игре есть нечетное количество участников, так что участники должны по очереди сидеть вокруг из-за отсутствия полного стола, очень желательно минимизировать количество досок за раунд и, следовательно, время, в течение которого затронутые участники необходимо дождаться начала следующего раунда. Когда нет отсидки, решение сыграть больше раундов с меньшим количеством досок или меньшее количество раундов с большим количеством досок является исключительно вопросом предпочтений.
  • Обычно считается желательным, чтобы все участники участвовали во всех действующих сделках.
  • Как описано ниже, движение должно быть максимально справедливым.
  • Если есть перерыв на обед или по любой другой причине в середине сеанса, желательно организовать движение таким образом, чтобы все столы играли одно подмножество сделок до перерыва и другое подмножество сделок после перерыва, чтобы гарантировать, что любое обсуждение сделки во время перерыва не повлияют на сделки в игре после перерыва.
  • С учетом других ограничений движение должно быть как можно более простым, чтобы свести к минимуму возможность ошибок, таких как переход игроков к неправильному столу, игроки, сидящие за столом в неправильном направлении, или игроки за столом, играющие не ту группу игроков. доски. Это относится как к движению досок, так и к движению игроков.

Предпочтения конкретного клуба или организатора турнира могут диктовать другие ограничения. Вот несколько примеров предпочтений организаторов, которые могут повлиять на выбор движения.

  • Некоторые организаторы могут предпочесть разделить столы сессии на полеты для игроков разного ранга или уровня опыта, причем полеты будут проходить в отдельных секциях и оцениваться отдельно. Этот выбор обычно требует различного движения для каждой секции, чтобы учесть различия в размере секций и, возможно, также в количестве досок, на которых могут играть игроки разных уровней. Другие организаторы могут предпочесть, чтобы игроки всех рангов и способностей играли вместе в одном разделе (ах).
  • Некоторые организаторы могут предпочесть разделить более крупные соревнования или полеты на несколько секций, в которых проводится меньшее количество раундов с большим количеством досок за раунд, обнаружив, что игра прогрессирует быстрее с меньшим количеством вращений. Другие организаторы могут предпочесть сформировать более крупные секции, которые играют больше раундов с меньшим количеством досок за раунд, давая каждому участнику возможность играть против большего числа других участников.
  • На более крупных мероприятиях или рейсах некоторые организаторы могут предпочесть ранжировать всех участников в одно поле сравнения, чтобы определить одного победителя, в то время как другие организаторы могут предпочесть иметь несколько полей сравнения с отдельным победителем для каждого поля сравнения. В мероприятиях или рейсах с более чем одним разделом существует несколько вариантов этих опций: отдельное поле сравнения для каждого направления в пределах каждого полета, одно поле сравнения в каждом направлении в нескольких разделах, одно поле сравнения в обоих направлениях в каждом разделе. с разделом или единым полем сравнения, охватывающим всех участников всего мероприятия.

В отсутствие явных требований, продиктованных характером конкретного конкурса, эти соображения полностью дискреционные.

Справедливость мостовых движений

Есть несколько соображений при определении справедливости Мостового движения.

  • Законченное движение, в котором каждый участник играет против всех остальных участников или в котором все участники на каждом поле для подсчета очков играют против всех участников одного и того же поля, по сути, является наиболее справедливым выбором. Наихудший сценарий - движение, до завершения которого не хватает одного раунда: один участник не играет против очень сильного конкурента, таким образом получая значительное преимущество, в то время как другой участник не играет против очень слабого участника, что приводит к значительному недостатку. Когда до завершения движения осталось несколько раундов, усреднение имеет тенденцию брать верх - каждый участник пропускает как более слабых, так и более сильных противников, уменьшая эффект. Это влияние можно еще больше уменьшить, «засевая» поле, то есть равномерно распределяя участников с более высоким и более низким рейтингом или способностями по полю.
  • В идеале, каждый участник должен иметь равное влияние на результаты каждого другого участника, по крайней мере, в пределах каждого поля для подсчета очков, принимая во внимание относительные позиции, в которых участники играют в каждой раздаче - прямое противостояние (за одним столом), косвенное противостояние (в одном направлении за разными столами, таким образом вызывая прямые сравнения), объединение в команду (в противоположных направлениях за разными столами) и, в индивидуальных движениях, партнерство (противоположные места за одним столом). Математический анализ стандартного подсчета очков матча[3] рассчитал вес противодействия в следующей таблице, основываясь на влиянии гипотетического участника, получающего экстремальные (четкие верхние или четкие нижние) баллы по всем сделкам, по сравнению с гипотетическим участником, получающим средние баллы по всем сделкам. Положительные веса означают, что участники являются противниками (ненормально хороший результат одного из них вредит другому), а отрицательные веса означают, что участники фактически являются товарищами по команде, то есть аномально хороший результат, когда один из них помогает другому. Термин «подсчитывающая единица» используется в Правиле 78A Законы двойного моста.
Относительная позиция по сделкеВес оппонентов в подсчете очков
Противник за одним столом+1 единица подсчета очков x количество сравнений на доске
В одном направлении за разными столами+1 подсчет очков
Противоположные направления за разными столами-1 единица подсчета очков
Партнеры (только индивидуальное движение)-1 балльная единица x количество сравнений на доске
  • Если в мероприятии или рейсе используется более одного поля для подсчета очков, на всех полях для подсчета очков должны быть участники с сопоставимыми способностями или рейтингом, чтобы все участники сталкивались с конкуренцией примерно одинаковой силы. В индивидуальных и парных соревнованиях это распространяется на каждое направление каждой секции при использовании движений, в которых каждый участник всегда сидит в одном и том же направлении. Обычно это достигается за счет «посева», то есть равномерного распределения более сильных и более слабых пар по полю.
  • Уязвимость влияет на честность игры, набранной либо по общему количеству очков, либо по международным матчпойнтам (IMP), потому что уязвимая пара получает больше очков (необработанный счет моста), чем пара, которая не уязвима для совершения такого же количества трюков в любой игре или ударе. контракт, отказавшись от дополнительных баллов за невыполнение контракта. Эти более высокие баллы для одного и того же результата моста также приводят к большему количеству IMP для той же пары разных результатов моста в оценке IMP. При подсчете очков любым из этих методов все пары должны быть уязвимы при равном количестве раздач - условие, которое легче всего выполнить, играя на четырех досках за раунд, поскольку все обычные группы по четыре доски (1-4, 5-8 и т. Д.) ) иметь одну доску с каждой комбинацией уязвимостей (нет, только Север-Юг, только Восток-Запад и обе), гарантируя, что каждое партнерство уязвимо для двух сделок и не уязвимо для двух других сделок. Некоторые движения, не отвечающие этим критериям, имеют очень серьезный дисбаланс уязвимости.[4] Эта проблема не относится к стандартному подсчету очков матча, потому что все доски присуждают равное количество точек матча в каждом направлении независимо от уязвимости.

При оценке нескольких сессий как одного события эти критерии применяются к совокупности всех сессий события, а не к отдельным сессиям, с оговоркой, что они применяются отдельно к раундам до и раундам после любого исключения участников.

Барометр Игры

Термин «игра с барометром» относится к любому сеансу, в котором за всеми столами одновременно проводится одна и та же группа сделок в каждом раунде, что позволяет публиковать значимые результаты после завершения каждого раунда. Этот термин происходит от практики отображения результатов по завершении каждого раунда, а иногда и по завершении каждой доски, когда участники движутся вверх и вниз, как барометр. Хотя люди иногда говорят «движение барометра» по отношению к любому движению, используемому в игре с барометром, на самом деле нет никакого конкретного движения с таким названием. Скорее, игра с барометром может использовать любое из движений для индивидуальных или парных игр, описанных ниже, но с каждым столом, играющим на группах досок в порядке от первого до последнего, а не как указано в таблицах.

Игра с барометром наиболее практична в учебных ситуациях, когда желательно обсуждать ставки и играть сразу после того, как участники разыграют каждую сделку или, возможно, в конце каждого раунда. При запуске игры с барометром лучше всего предоставить отдельный набор досок для каждого стола, особенно если игра достаточно велика, чтобы играть только на двух досках за раунд. Если игра с барометром достаточно мала, чтобы играть на трех или более досках за раунд, некоторое разделение становится возможным - но это, очевидно, требует отсрочки обсуждения сделок до конца соответствующего раунда.

Движения для парных игр

В парной игре игроки входят парами, которые играют как партнеры и набирают очки как единое целое. Двумя наиболее распространенными типами парных движений в Бридже являются движения Митчелла и движения Хауэлла.[5] хотя Движения Хауэлла на самом деле представляют собой определенное подмножество Движений Единого Победителя. Обычные движения Митчелла имеют отдельные поля для пар Север-Юг и пар Восток-Запад, поэтому у них обычно есть отдельные рейтинги и победители в каждом направлении, тогда как в Движениях с одним победителем обычно некоторые пары играют в нескольких раундах в каждом направлении, требуя, чтобы все пары оценка в одном поле, которое дает только одного победителя - отсюда и название. Один победитель обычно используется для игр с несколькими столами, потому что они позволяют играть больше раундов, чем обычные движения Митчелла, которые ограничивают количество раундов количеством столов.

Движение Митчелла (или Движение «Два победителя»)

Движение Митчелла, впервые разработанное Джон Темплтон Митчелл Движение «Два победителя», также называемое «Движением двух победителей», включает в себя две группы участников. Участники одного поля всегда сидят с севера на юг, тогда как участники другого поля всегда сидят с востока на запад в одном и том же разделе, поэтому участники каждого поля играют только против участников другого поля. Участники в каждом поле набирают очки и занимают места отдельно, так что в каждом поле есть победитель. Пары обозначаются номером стола, за которым они начинают, и их направлением игры (например, пара 3 Север-Юг или Пара 5 Восток-Запад). Пары, сидящие с севера на юг, обычно остаются за одним столом в течение каждого раунда игры, в то время как группы досок и пары восток-запад переходят к разным столам в конце каждого раунда.

В полном движении Митчелла количество раундов равно как количеству столов, так и количеству групп досок, фактически сыгранных во время сессии, поэтому все пары, сидящие в каждом направлении, играют по одному раунду против каждой из пар, сидящих в противоположное направление, и все пары играют на всех досках, которые находятся в игре, что делает его одним из самых справедливых ходов в Бридж. Общий вес оппозиции для любой пары Север-Юг и любой пары Восток-Запад составляет нуль (0) для каждого полного движения Митчелла, потому что количество сравнений для каждой раздачи, которую они разыгрывают в прямом противодействии, точно равно количеству раундов, в которых они играют в противоположных направлениях за разными столами, и все пары на одном поле имеют одинаковый вес оппозиции, потому что все они играют в одном направлении.

Движения Митчелла, которые не завершены (то есть, в которых количество раундов меньше количества столов), очень популярны, потому что это самые простые движения для событий с большим количеством столов, но вес противостояния значительно более беспорядочный и, как правило, очень несбалансированный - (1) игроки, сидящие в одном направлении, не разыгрывают одни и те же сделки во многих Движениях Митчелла и, следовательно, имеют разный вес противостояния, (2) пары, которые играют в прямом противостоянии, обычно играют больше или меньшее количество одинаковых групп на доске, что приводит к разному весу противников, и (3) пары, сидящие в противоположных направлениях, которые не противостоят друг другу конструктивно, становятся товарищами по команде. Веб-движение и Двойное веб-движение, описанные ниже, устраняют первые две из этих проблем, но усиливают третью.

На более крупных мероприятиях директора часто разделяют участников на две или более секции, которые играют отдельно. Когда есть более одного раздела, каждый раздел может иметь свои собственные поля оценки Север-Юг и Восток-Запад или, если все разделы участвуют в одних и тех же сделках, директора могут объединить поля Север-Юг и Восток-Запад во всех разделах для оценки. . Последняя практика фактически усугубляет дисбаланс в весе противодействия незавершенного движения, потому что он усиливает вес прямого противодействия, делая пары, играющие в противоположных направлениях в разных полях, конструктивными товарищами по команде на протяжении всей сессии. Поскольку в каждой секции есть отдельные поля, участники в разных секциях не имеют никакого веса против результатов друг друга.

В нескольких движениях, полученных из истинных движений Митчелла, есть один или несколько участников, которые совершают сделки в обоих направлениях. Такие движения на самом деле не являются движениями Митчелла, хотя они обычно содержат слово «Митчелл» в своих названиях, поэтому они описаны в разделе о движениях «Один победитель» ниже.

Базовое движение Митчелла (или стандартное движение Митчелла или прямое движение Митчелла)

Основное движение Митчелла, также известное как Стандартное движение Митчелла или Прямое движение Митчелла, является простейшим движением Митчелла. В конце каждого раунда пары, сидящие с востока на запад, перемещаются на один стол вверх, пара, покидающая последний стол, переходит к первому столу, а доски (сделки) перемещаются на один стол вниз, а доски покидают первый стол. до последней таблицы. Первая группа досок обычно начинается с Таблицы №1, вторая группа - с Таблицы №2 и т. Д., Поэтому пары Север-Юг играют последовательные группы досок в порядке возрастания и последовательные пары Восток-Запад в порядке убывания, а пары Восток- Игроки Запада играют попеременно группами досок и последовательными парами Восток-Запад, как в порядке возрастания, так и по мере продвижения. В таблице ниже показаны пара Восток-Запад (EW) и группа досок (BG) за каждым столом в Базовом движении Митчелла для пяти столов с пятью раундами игры.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 5 BG BEW 4 BG CEW 3 BG DEW 2 BG E
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 5 BG DEW 4 BG EEW 3 BG A
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 5 BG AEW 4 BG B
4EW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG AEW 1 BG BEW 5 BG C
5EW 5 BG EEW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG D

В таблицах движений в этой статье используются буквы для обозначения групп досок, играющих за каждым столом, потому что конкретные доски в каждой группе зависят от количества раздач в каждом раунде, как показано в следующей таблице. Обычная сессия открытого турнира будет играть 25 досок с этим движением, в то время как события для менее опытных игроков обычно будут играть на меньшем количестве досок, а чемпионат для экспертов может сыграть больше, но движение также может выполняться с большим или меньшим количеством досок, если это желательно. провести более короткую или более длительную игру по какой-либо другой причине.

Всего разыграно сделок1015202530
Нормальный уровень игрыНовичокAdv. НовичокСреднийОткрытьЧемпионат
Доска Группы AДоски 1-2Доски 1-3Доски 1-4Доски 1-5Доски 1-6
Доска Группы BДоски 3-4Доски 4-6Доски 5-8Доски 6-10Доски 7-12
Доска Группы CДоски 5-6Доски 7-9Доски 9-12Доски 11-15Доски 13-18
Доска Группы DДоски 7-8Доски 10-12Доски 13-16Доски 16-20Доски 19-24
Доска Группы EДоски 9-10Доски 13-15Доски 17-20Доски 21-25Доски 25-30

В своей нормальной форме, показанной выше, прямое движение Митчелла требует нечетного количества столов, чтобы пары Восток-Запад чередовались с досками, которые они уже играли, когда достигают середины движения. При четном количестве столов пары Восток-Запад встречались бы с досками, за которые они играли в первом раунде, в середине полного движения, требуя варианта движения. Наиболее распространенными вариантами для четного числа столов, которые обсуждаются ниже, являются Движение Пропуска Митчелла, используемое, когда количество столов не позволяет совершить полное движение, и Движение Реле и Бай Стенд Митчелла, также называемое Движением Реле Митчелла в Соединенном Королевстве для полного движения. Однако это ограничение не распространяется на форму движения «Барометр», при которой все столы играют одни и те же сделки в каждом раунде, как показано в следующей таблице.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур
1EW 1 BG AEW 6 BG BEW 5 BG CEW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG F
2EW 2 BG AEW 1 BG BEW 6 BG CEW 5 BG DEW 4 BG EEW 3 BG F
3EW 3 BG AEW 2 BG BEW 1 BG CEW 6 BG DEW 5 BG EEW 4 BG F
4EW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG DEW 6 BG EEW 5 BG F
5EW 5 BG AEW 4 BG BEW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 6 BG F
6EW 6 BG AEW 5 BG BEW 4 BG CEW 3 BG DEW 2 BG EEW 1 BG F

Если количество пар нечетное, наиболее распространенной практикой является добавление фантомной пары для заполнения финальной таблицы. Таким образом, в игре с семнадцатью парами используется движение за девять столов с одной свободной позицией. Фантомная пара, которая может быть в любом направлении, развивается так же, как и отсутствующая фактическая пара. Пары, играющие в противоположном направлении, «отсиживаются», когда по расписанию играют фантомную пару, поэтому они не разыгрывают соответствующие раздачи (доски). Альтернативными вариантами в этой ситуации являются движение марсохода Митчелла и двухстороннее движение марсохода Митчелла, описанные ниже, в которых нечетная пара смещает другую пару в каждом раунде, а смещенная пара остается в стороне.

Пропустить движение Митчелла

Движение Скипа Митчелла - это простейшее движение Митчелла для четного числа столов. В простейшем виде пары Восток-Запад продвигаются вверх. два столы в середине (полного) движения, когда они иначе столкнулись бы со сделками (досками), которые они сыграли в первом раунде. Доски, которые они разыгрывают после скипа, чередуются с досками, на которых они играли до скипа, с последующим нормальным движением, как в прямом движении Митчелла. Однако пропуск ограничивает количество раундов на один меньше, чем количество столов, поэтому движение не может быть завершено. Таким образом, Skip Mitchell обычно предпочтительнее только тогда, когда количество столов делает невозможным полное перемещение. В следующей таблице показано движение Скипа Митчелла для десяти столов, играющих девять раундов. Обратите внимание, что еще одна ротация вернет пары Восток-Запад за свои стартовые столы и к их противникам в первом раунде.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур7 тур8 тур9 тур
1EW 1 BG AEW 10 BG BEW 9 BG CEW 8 BG DEW 7 BG EEW 5 BG FEW 4 BG GEW 3 BG HEW 2 BG I
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 10 BG DEW 9 BG EEW 8 BG FEW 6 BG GEW 5 BG HEW 4 BG IEW 3 BG J
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 10 BG FEW 9 BG GEW 7 BG HEW 6 BG IEW 5 BG JEW 4 BG A
4EW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG FEW 1 BG GEW 10 BG HEW 8 BG IEW 7 BG JEW 6 BG AEW 5 BG B
5EW 5 BG EEW 4 BG FEW 3 BG GEW 2 BG HEW 1 BG IEW 9 BG JEW 8 BG AEW 7 BG BEW 6 BG C
6EW 6 BG FEW 5 BG GEW 4 BG HEW 3 BG IEW 2 BG JEW 10 BG AEW 9 BG BEW 8 BG CEW 7 BG D
7EW 7 BG GEW 6 BG HEW 5 BG IEW 4 BG JEW 3 BG AEW 1 BG BEW 10 BG CEW 9 BG DEW 8 BG E
8EW 8 BG HEW 7 BG IEW 6 BG JEW 5 BG AEW 4 BG BEW 2 BG CEW 1 BG DEW 10 BG EEW 9 BG F
9EW 9 BG IEW 8 BG JEW 7 BG AEW 6 BG BEW 5 BG CEW 3 BG DEW 2 BG EEW 1 BG FEW 10 BG G
10EW 10 BG JEW 9 BG AEW 8 BG BEW 7 BG CEW 6 BG DEW 4 BG EEW 3 BG FEW 2 BG GEW 1 BG H

Движение Скипа Митчелла обеспечивает простое средство передвижения для игроков, прибывающих после того, как установлено Стандартное движение Митчелла или Движение Пропуска Митчелла. Директору нужно только разместить дополнительные группы досок на дополнительных столах и добавить или удалить пропуск, в зависимости от того, станет ли количество столов четным или нечетным.

Relay and Bye Stand Митчелл (или Share and Relay Mitchell)

Relay and Bye Stand Mitchell, также называемый Share and Relay Mitchell в Соединенном Королевстве, изменяет последовательность досок стандартного движения Митчелла так, что каждая пара Восток-Запад играет на четных группах досок на одной стороне движения и на нечетной доске. группы на другой стороне движения, позволяя полное движение с четным количеством столов. Чтобы это произошло, два последовательных стола играют за одной и той же группой досок в каждом раунде на протяжении всей сессии, в то время как противоположная группа досок находится вне игры на столе или стоит между столами прямо напротив столов, за которыми разыгрываются одинаковые сделки - и именно здесь региональные различия в терминологии могут стать источником путаницы.

  • В Американской контрактной бридж-лиге (ACBL) два стола с разделенными досками называются «эстафетой», а стойка, на которой удерживаются доски, которые находятся вне игры, называется «стойкой до свидания».
  • Но в English Bridge Union (EBU) два стола, разделяющие доски, называются «долей», а стойка, на которой удерживаются доски, находящиеся вне игры, называется «реле».

В следующей таблице показаны Relay and Bye Stand Mitchell для восьми столов, при этом таблица 2 и таблица 3 разделяют одну группу досок, а оставшаяся стойка между таблицами 6 и 7 (которые с восемью столами находятся прямо напротив таблиц 2 и 3, соответственно в повороте).

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур7 тур8 тур
1EW 1 BG AEW 8 BG BEW 7 BG CEW 6 BG DEW 5 BG EEW 4 BG FEW 3 BG GEW 2 BG H
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 8 BG DEW 7 BG EEW 6 BG FEW 5 BG GEW 4 BG HEW 3 BG A
3EW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG DEW 8 BG EEW 7 BG FEW 6 BG GEW 5 BG HEW 4 BG A
4EW 4 BG CEW 3 BG DEW 2 BG EEW 1 BG FEW 8 BG GEW 7 BG HEW 6 BG AEW 5 BG B
5EW 5 BG DEW 4 BG EEW 3 BG FEW 2 BG GEW 1 BG HEW 8 BG AEW 7 BG BEW 6 BG C
6EW 6 BG EEW 5 BG FEW 4 BG GEW 3 BG HEW 2 BG AEW 1 BG BEW 8 BG CEW 7 BG D
Пока, стойBG FBG GBG HBG ABG BBG CBG DBG E
7EW 7 BG GEW 6 BG HEW 5 BG AEW 4 BG BEW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 8 BG F
8EW 8 BG HEW 7 BG AEW 6 BG BEW 5 BG CEW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG FEW 1 BG G

Физическое совместное использование досок может замедлить ход игры, особенно при игре только двух или трех досок за раунд, и многие игроки считают физическую замену досок неудобством. С электронным подсчетом очков это также увеличивает риск того, что игроки могут забыть изменить номера досок по умолчанию, предоставленные системой подсчета очков, и таким образом пересечь результаты для досок в каждой группе. Для этого есть три средства.

  • При нечетном количестве пар директор может расположить фантомную пару Север-Юг за одним из столов, которые будут иметь общие доски, создавая сидячую позицию для пар Восток-Запад за этим столом. Доски просто пропускают стол фантома в цикле движения.
  • В случае с двумя идентичными секциями директор может расположить пары столов с общими досками в противоположных точках движений, чтобы один из столов, которые логически разделяют доски в каждой секции, мог использовать доски, которые в противном случае были бы в другом разделе до свидания. стоять.
  • Если имеется современный копировальный аппарат, директор может продублировать дополнительный набор досок для одного из двух столов, за которыми разыгрываются одинаковые раздачи. С двумя столами, разделяющими доски в более чем одной секции, директор может расположить столы, разделяющие доски, в разных местах в соответствующих движениях, чтобы они могли использовать доски только из одного дополнительного набора.

Каждый из этих вариантов создает более приятные впечатления для игроков, снижая при этом риск ошибок при подсчете очков.

При использовании двух наборов досок некоторые директора предпочитают, чтобы каждый набор досок играл примерно за половиной столов, которые не являются частью доли, чтобы можно было проводить достоверные сравнения на любых досках, которые были обнаружены неправильно.

  • Один из вариантов - использовать отдельный набор досок с каждой стороны движения, как отмечено реле и стойкой прощания (или долей и реле). В приведенном выше примере движения в таблицах 1, 2, 7 и 8 будет использоваться один набор досок, при этом доски будут входить в таблицу 2 и выходить из таблицы 7, а в таблицах 3, 4, 5 и 6 будет использоваться другой набор досок. доски, входящие в Таблицу 6 и выходящие из Таблицы 3. Оставшиеся доски каждого набора обычно размещаются на стойках рядом со столом, куда они будут входить. Во время раунда до середины движения (раунд 4 в примере) директор переносит доски, которые вышли с каждой стороны, на стойку рядом со столом, куда они снова войдут позже в сессии.
  • Другой вариант - сделать так, чтобы один набор досок входил за столом с меньшим номером из двух столов, за которыми в каждом раунде разыгрываются одни и те же сделки (или за столом с самым большим номером, если он играет те же самые раздачи, что и таблица 1), и удалялся. другой набор досок после игры за столом с большим числом из двух столов, за которыми разыгрываются одинаковые раздачи в каждом раунде (или за столом 1, если он разыгрывает те же самые раздачи, что и стол с наибольшим номером). В приведенном выше примере один набор досок войдет в таблицу 2, а другой набор досок будет удален после того, как таблица 3 сыграет их.

Первый из этих вариантов обычно предпочтительнее, когда оба набора досок доступны в начале сеанса, так как он обеспечивает равное количество розыгрышей каждой версии любой доски для неправильной сдачи. Однако последний вариант позволяет директору завершить дублирование второго набора досок после начала игры.

Перекрестное движение Митчелла (или движение Митчелла двойного переплетения)

Движение Crisscross Mitchell изменяет движение игроков и досок в Стандартном движении Mitchell, чтобы обеспечить полное движение без эстафеты и до свидания (или разделения и эстафеты), если количество столов кратно четырем (4). Это движение чаще всего используется с восемью или двенадцатью столами, но его также можно использовать с четырьмя или шестнадцатью столами.

  • Пары Восток-Запад с четными номерами и пары Восток-Запад с нечетными номерами движутся в противоположных направлениях, так что пары перемещаются вверх по местам обмена («крест-накрест»), а пары за следующим более высоким столом перемещаются вниз в конце каждого раунда.
  • The boards move in the opposite direction from the East-West pairs leaving each table, thus crisscrossing on the other sides of the tables, except at the midpoint of the movement when the boards go to the opposite table in the movement (also a crisscross) and reverse direction.

Thus, the odd East-West pairs play the odd board groups in the first half of the movement and the even board groups in the second half of the movement while the even East-West pairs do the reverse.

The following table shows a Crisscross Mitchell Movement for eight tables. In this example, the odd East-West pairs move down while the even East-West pairs move up.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 турRound 7Round 8
1EW 1 BG AEW 8 BG BEW 3 BG GEW 6 BG DEW 5 BG HEW 4 BG CEW 7 BG FEW 2 BG E
2EW 2 BG BEW 3 BG AEW 8 BG DEW 5 BG GEW 6 BG CEW 7 BG HEW 4 BG EEW 1 BG F
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 5 BG AEW 8 BG FEW 7 BG BEW 6 BG EEW 1 BG HEW 4 BG G
4EW 4 BG DEW 5 BG CEW 2 BG FEW 7 BG AEW 8 BG EEW 1 BG BEW 6 BG GEW 3 BG H
5EW 5 BG EEW 4 BG FEW 7 BG CEW 2 BG HEW 1 BG DEW 8 BG GEW 3 BG BEW 6 BG A
6EW 6 BG FEW 7 BG EEW 4 BG HEW 1 BG CEW 2 BG GEW 3 BG DEW 8 BG AEW 5 BG B
7EW 7 BG GEW 6 BG HEW 1 BG EEW 4 BG BEW 3 BG FEW 2 BG AEW 5 BG DEW 8 BG C
8EW 8 BG HEW 1 BG GEW 6 BG BEW 3 BG EEW 4 BG AEW 5 BG FEW 2 BG CEW 7 BG D

Note that the Crisscross Mitchell Movement has the same set-up as a Straight Mitchell Movement with one additional table. Thus, the director can add a table to accommodate players who arrive after the movement has been set or, conversely, can retreat to this movement after setting a Straight Mitchell Movement for one additional table if players who are running late fail to show or if a pair scheduled to have the first sit-out decides to withdraw.

American Whist League (AWL) Movement

The American Whist League (AWL) Movement is a variation of the Standard Mitchell Movement in which the East-West pairs move down two tables rather than up one table. This movement требует that the number of tables be odd. The following table shows the AWL Movement for five tables.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 3 BG BEW 5 BG CEW 2 BG DEW 4 BG E
2EW 2 BG BEW 4 BG CEW 1 BG DEW 3 BG EEW 5 BG A
3EW 3 BG CEW 5 BG DEW 2 BG EEW 4 BG AEW 1 BG B
4EW 4 BG DEW 1 BG EEW 3 BG AEW 5 BG BEW 2 BG C
5EW 5 BG EEW 2 BG AEW 4 BG BEW 1 BG CEW 3 BG D

Although legal, the American Whist League Movement is seldom used in pair games because it offers no advantage whatsoever over a Standard Mitchell Movement, which runs more smoothly because players are accustomed to it. Rather, stripped of the first round, the AWL Movement finds its niche in "Board-a-Match" (BAM) team competition, as discussed below. Note that the numbers of the North-South pair (table) and the East-West pair playing each group of boards in Round 2 and Round 5 are reversed, and the same is true of the numbers of the North-South pair (table) and the East-West pair playing each group of boards in Round 3 and Round 4. In BAM competition, the North-South and East-West pairs with the same number are the two partnerships of the respective team.

Two Stanza Mitchell Movement

A Two Stanza Mitchell Movement is a movement configured for a break, which could be for lunch, for a presentation of some award or recognition, for election of club officers or transaction of club business requiring discussion and vote of the membership, or for some other purpose, at the midpoint of the session. In this situation, it's best to have all entrants play approximately the first half of the deals before the break, constituting the first stanza, and the remaining deals after the break, constituting the second stanza, so that there's no potential for discussion of deals during the break to compromise the play of any deals in the remaining rounds. The following table shows a Two Stanza Mitchell Movement for six tables with a break after the third round. The players and boards move in the normal manner for a Mitchell movement, except that all boards played in the first stanza go out of play and new boards come into play at the break. Note that this movement works best with enough copies of the boards so to eliminate physical sharing.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур
1EW 1 BG AEW 6 BG BEW 5 BG CEW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG F
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 6 BG AEW 5 BG EEW 4 BG FEW 3 BG D
3EW 3 BG CEW 2 BG AEW 1 BG BEW 6 BG FEW 5 BG DEW 4 BG E
4EW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG DEW 6 BG EEW 5 BG F
5EW 5 BG BEW 4 BG CEW 3 BG AEW 2 BG EEW 1 BG FEW 6 BG D
6EW 6 BG CEW 5 BG AEW 4 BG BEW 3 BG FEW 2 BG DEW 3 BG E

The pattern of movement shown in this example will work for any even number of tables that is not a multiple of four, provided that the number of rounds is equal to the number of tables. Another option, for any even number of tables, is to use the American Whist League (AWL) movement, described above, within each stanza with East-West pairs moving just one table, either up or down, at the break. Alternatively, there are specific movement patterns for eight tables and twelve tables.

>> With eight tables, all East-West pairs move up два tables after each round except at the midpoint, when they move up just one table. Thus, the odd-numbered East-West pairs visit the odd-numbered tables in the first stanza and the even-numbered tables in the second stanza while the even-numbered East-West pairs do the reverse.

>> With twelve tables, all East-West pairs move normally (that is, up one table after each round) except after Round 3 and Round 9, when they move up four (4) tables. For the East-West pairs, the tables skipped after Round 3 are the tables played in the last three rounds and the tables skipped after Round 9 are the tables played in the first three rounds.

It's also possible to use the Double Web Movement, described below, to accommodate any number of tables. However, the Double Web Movement requires that the break be either one round before or one round after the exact midpoint of the movement (that is, after either Round 3 or Round 5 if the movement is eight rounds or after either Round 5 or Round 7 if the movement is twelve rounds).

It's also possible to configure a Mitchell Movement with more than two stanzas to accommodate more than one break during a session, if circumstances require this.

Scissors Mitchell Movement

The Scissors Mitchell Movement is an interesting creature. The movement begins like a Standard Mitchell Movement, but it has two scissors rounds where each board group is split in half. In the first scissors round, which must be in the first half of the movement, each table plays one half of the boards in the board group that it receives, then passes those boards to the next lower table, which also plays them, while retaining but not playing the other half of the boards in the board group that it received initially. At the end of the first scissors round, the boards played twice get passed again and join the boards not played in the previous round at that table to form a new board group. The new board group remains intact until the second scissors round, which is half of the total number of rounds after the first. In the second scissors round, the boards played twice in the first scissors round are set aside and the boards not played in the second scissors round are played twice in the same manner. After the second scissors round, the boards played twice are passed again to reconstitute the original board group. The following table shows a Scissors Mitchell Movement of six tables playing six full rounds, with the halves of the initial board groups designated numerically (that is, the initial board group A consists of halves A1 and A2).

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур
1EW 1 BG A1,A2EW 6 BG B1,C1EW 5 BG D1,B2EW 4 BG E1,C2EW 3 BG D2,E2EW 2 BG F1,F2
2EW 2 BG B1,B2EW 1 BG C1,D1EW 6 BG E1,C2EW 5 BG F1,D2EW 4 BG E2,F2EW 3 BG A1,A2
3EW 3 BG C1,C2EW 2 BG D1,E1EW 1 BG F1,D2EW 6 BG A1,E2EW 5 BG F2,A2EW 4 BG B1,B2
4EW 4 BG D1,D2EW 3 BG E1,F1EW 2 BG A1,E2EW 1 BG B1,F2EW 6 BG A2,B2EW 5 BG C1,C2
5EW 5 BG E1,E2EW 4 BG F1,A1EW 3 BG B1,F2EW 2 BG C1,A2EW 1 BG B2,C2EW 6 BG D1,D2
6EW 6 BG F1,F2EW 5 BG A1,B1EW 4 BG C1,A2EW 3 BG D1,B2EW 2 BG C2,D2EW 1 BG E1,E2

Most Bridge scoring programs expect board groups to be invariant throughout the entire movement, so it may take a bit of creativity to get a program to score this type of movement. The external movement M0612 supplied with the ACBLscore® program distributed by the American Contract Bridge League, for example, implements a Scissors Mitchell Movement for six tables as twelve (half) rounds with both pairs remaining at each table for two consecutive (half) rounds and half of each initial board group assigned to each (half) round so that the halves of each initial board group can move separately.

Rover Mitchell Movement (or Bump Mitchell Movement)

A Rover Mitchell Movement, also called a Bump Mitchell Movement, is a modification of a Mitchell movement to accommodate an odd number of pairs without a phantom. This movement is most commonly employed to accommodate a pair who arrives after a movement is set, since it does not require addition of another table, or in situations in which there is not space for another table. In its standard form, the roving pair displaces only North-South or East-West pairs and scores in the respective field. The roving pair usually sits out in the first round, and other pairs sit out in subsequent rounds when the roving pair displaces them. The following table illustrates an East-West Rover Mitchell Movement for five tables playing five rounds; the roving pair is East-West Pair 6. Note that East-West Pair 5 is not "bumped" and thus plays all of the boards in the session.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 5 BG BEW 4 BG CEW 6 BG DEW 2 BG E
2EW 2 BG BEW 6 BG CEW 5 BG DEW 4 BG EEW 3 BG A
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 5 BG AEW 6 BG B
4EW 4 BG DEW 3 BG EEW 6 BG AEW 1 BG BEW 5 BG C
5EW 5 BG EEW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG D
(Sit-Out)EW 6EW 1EW 2EW 3EW 4

The generation of a Rover Mitchell Movement involves some fairly complex теория чисел. If the number of full tables is a простое число greater than four, the roving pair can start anywhere and move either up or down two tables in each round, thus displacing and encountering a different North-South pair, a different East-West pair, and a different group of boards in each round. The generation of Rover Mitchell Movement is considerably more difficult if the number of tables is not prime because the roving pair typically must move in an irregular manner to avoid both the deals and the pairs that it has encountered or displaced in the preceding rounds.

If another pair arrives after a Rover Mitchell Movement has been set, it's possible to add a "party table" to the Rover Mitchell Movement. The pair that arrives late becomes a stationary pair at the party table, playing the boards that the roving pair otherwise would not play against the roving pair in the first round and the boards that the roving pair is playing against the pair displaced by the roving pair in each subsequent round. The following table shows the Rover Mitchell Movement above with the addition of a party table (in this example, Table 6, with the added pair becoming North-South Pair 6). It's best to duplicate a separate set of boards for the "party table" because the "party table" plays the same deals as each of the other tables in one round, creating an awkward situation with actual sharing of boards.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 5 BG BEW 4 BG CEW 6 BG DEW 2 BG E
2EW 2 BG BEW 6 BG CEW 5 BG DEW 4 BG EEW 3 BG A
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 5 BG AEW 6 BG B
4EW 4 BG DEW 3 BG EEW 6 BG AEW 1 BG BEW 5 BG C
5EW 5 BG EEW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG D
6EW 6 BG EEW 1 BG CEW 2 BG AEW 3 BG DEW 4 BG B

Web Movement

В Web Movement is a variation of the standard Mitchell movement in which there are more tables than rounds, but all pairs play all of the boards (deals) that are in play. There is one mathematical constraint – a Web movement with an odd number of tables must have an odd number of rounds. A Web movement with an even number of rounds requires that East-West pairs skip a table at the midpoint of the movement, so East–West pairs would skip a table after the sixth round in a twelve-round Web movement.

The actual web in a web movement always consists of an even number of tables not exceeding twice the number of rounds, split into two subsections of equal size. The first subsection plays the groups of boards in normal (ascending) order while the second subsection plays the groups of board in reverse (descending) order, sequenced so the boards move normally within each subsection, with additional groups of boards on a bye stand next to the highest table of each subsection. The East-West pairs move normally (up one table each round except in the case of a skip) within or through the web. The Web Movement in which six tables play five rounds, shown in the following table, illustrates how this works.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 6 BG BEW 5 BG CEW 4 BG DEW 3 BG E
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 6 BG DEW 5 BG EEW 4 BG A
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 6 BG AEW 5 BG B
Bye StandBG D, BG EBG E, BG ABG A, BG BBG B, BG CBG C, BG D
4EW 4 BG BEW 3 BG AEW 2 BG EEW 1 BG DEW 6 BG C
5EW 5 BG AEW 4 BG EEW 3 BG DEW 2 BG CEW 1 BG B
6EW 6 BG EEW 5 BG DEW 4 BG CEW 3 BG BEW 2 BG A
Bye StandBG D, BG CBG C, BG BBG B, BG ABG A, BG EBG E, BG D

One can prepend any number of additional subsections in which the number of tables is equal to the number of rounds onto any web, but each additional subsection requires an additional copy of the boards for the movement to run smoothly. Since the number of tables in the actual web must be even, this capability is what allows use of a Web Movement to play an odd number of rounds when the number of tables is odd. The following table shows the Web movement for eleven tables playing five rounds, obtained by prepending one subsection of five tables to the web in the preceding example (now at tables 6-11). The groups of boards move normally between the prepended subsection(s) and the lower half of the web, with boards from Table 1 going to the bye stand at the highest table in the lower subsection of the actual web (Table 8 in this example).

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 11 BG BEW 10 BG CEW 9 BG DEW 8 BG E
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 11 BG DEW 10 BG EEW 9 BG A
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 11 BG AEW 10 BG B
4EW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG AEW 1 BG BEW 11 BG C
5EW 5 BG EEW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG D
6EW 6 BG AEW 5 BG BEW 4 BG CEW 3 BG DEW 2 BG E
7EW 7 BG BEW 6 BG CEW 5 BG DEW 4 BG EEW 3 BG A
8EW 8 BG CEW 7 BG DEW 6 BG EEW 5 BG AEW 4 BG B
Bye StandBG D, BG EBG E, BG ABG A, BG BBG B, BG CBG C, BG D
9EW 9 BG BEW 8 BG AEW 7 BG EEW 6 BG DEW 5 BG C
10EW 10 BG AEW 9 BG EEW 8 BG DEW 7 BG CEW 6 BG B
11EW 11 BG EEW 10 BG DEW 9 BG CEW 8 BG BEW 7 BG A
Bye StandBG D, BG CBG C, BG BBG B, BG ABG A, BG EBG E, BG D

In the special case in which prepended subsections reduce the actual web to just two tables as in the following example of a web of seven tables playing five rounds, it's possible to use just one set of the boards for both sides of the web. In this situation, the two tables in the web play the same group of boards only in the middle round if the number of rounds is odd, as illustrated by the following table showing a web of ten tables playing five rounds (with asterisks indicating the shared group of boards in the middle round). The simplest board movement is that boards played at the highest table go to a bye stand at the next lower table and boards played at Table 1 going to the bye stand next to the highest table, as this movement remains constant throughout.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 12 BG BEW 11 BG CEW 10 BG DEW 9 BG E
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 12 BG DEW 11 BG EEW 10 BG A
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 12 BG AEW 11 BG B
4EW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG AEW 1 BG BEW 12 BG C
5EW 5 BG EEW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG D
6EW 6 BG AEW 5 BG BEW 4 BG CEW 3 BG DEW 2 BG E
7EW 7 BG BEW 6 BG CEW 5 BG DEW 4 BG EEW 3 BG A
8EW 8 BG CEW 7 BG DEW 6 BG EEW 5 BG AEW 4 BG B
9EW 9 BG DEW 8 BG EEW 7 BG AEW 6 BG BEW 5 BG C
10EW 10 BG EEW 9 BG AEW 8 BG BEW 7 BG CEW 6 BG D
11EW 11 BG AEW 10 BG BEW 9 BG C*EW 8 BG DEW 7 BG E
Bye StandBG B, BG CBG C, BG EBG D, BG EBG EBG A, BG B
12EW 12 BG EEW 11 BG DEW 10 BG C*EW 9 BG BEW 8 BG A
Bye StandBG DBG ABG B, BG ABG A, BG CBG C, BG D

The number of tables in a web can be twice the number of rounds, but it's better to reduce the web to zero tables with two prepended subsections since this arrangement allows all boards to move in the normal manner of a Standard Mitchell Movement. To illustrate this point, the following tables show a web for ten tables playing five rounds (top) and the non-web alternative (bottom). The only difference is the boards in play the last plays the board groups in their natural order rather than in reverse order.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 10 BG BEW 9 BG CEW 8 BG DEW 7 BG E
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 10 BG DEW 9 BG EEW 8 BG A
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 10 BG AEW 9 BG B
4EW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG AEW 1 BG BEW 10 BG C
5EW 5 BG EEW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG D
6EW 6 BG DEW 5 BG CEW 4 BG BEW 3 BG AEW 2 BG E
7EW 7 BG CEW 6 BG BEW 5 BG AEW 4 BG EEW 3 BG D
8EW 8 BG BEW 7 BG AEW 6 BG EEW 5 BG DEW 4 BG C
9EW 9 BG AEW 8 BG EEW 7 BG DEW 6 BG CEW 5 BG B
10EW 10 BG EEW 9 BG DEW 8 BG CEW 7 BG BEW 6 BG A
Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
1EW 1 BG AEW 10 BG BEW 9 BG CEW 8 BG DEW 7 BG E
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 10 BG DEW 9 BG EEW 8 BG A
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 10 BG AEW 9 BG B
4EW 4 BG DEW 3 BG EEW 2 BG AEW 1 BG BEW 10 BG C
5EW 5 BG EEW 4 BG AEW 3 BG BEW 2 BG CEW 1 BG D
6EW 6 BG AEW 5 BG BEW 4 BG CEW 3 BG DEW 2 BG E
7EW 7 BG BEW 6 BG CEW 5 BG DEW 4 BG EEW 3 BG A
8EW 8 BG CEW 7 BG DEW 6 BG EEW 5 BG AEW 4 BG B
9EW 9 BG DEW 8 BG EEW 7 BG AEW 6 BG BEW 5 BG C
10EW 10 BG EEW 9 BG AEW 8 BG BEW 7 BG CEW 6 BG D

Bowman Movement

В Bowman Movement is the specific case of the Web Movement described above in which the actual web consists of two tables and there is exactly one (1) add-on block. In this movement, the next to last table plays the same group of boards as Table #1 in each round, and the last table plays the board groups in reverse order beginning with the last board group. It's theoretically possible to run this movement with only one set of boards as described in the linked article, but players will not like it, especially if there's no sit-out, because the last table shares boards with a different table in each round, creating complicated intra-round board exchanges, and there's a three-way share between Table 1 and the last two tables in the middle round if the number of rounds is odd. It would be considerably less intolerable to run this movement with just one set of boards if there's a phantom pair seated North-South at the last table, leaving the share between Table 1 and the penultimate table as the only active share. Still, it is better to use two copies of the boards so that the only active share is between the last two tables in the middle round.

Double Web Movement

Web movements are normally used in larger games in which a complete Mitchell movement is impracticable. However, they are also useful in situations in which it is desirable to have a break (for lunch, for presentation of awards or transaction of club business, or for any other reason) in the middle of a session. The use of a movement consisting of two stanzas, each of which is the basic Web Movement described above, ensures that any discussion of deals that might occur during the break won't compromise the play of those deals after the break. The following table shows a Double Web Movement for eight tables in which the first five rounds are the first Web Movement and the last three rounds are the second Web Movement. This particular movement will run smoothly with two copies of the boards in Board Groups A-E and three copies of the boards in Board Groups F-H, with Table 7 and Table 8 sharing one copy of Board Group G in Round 7, but it's best to duplicate four copies of the boards in advance if one intends to run a Double Web Movement.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 турRound 7Round 8
1EW 1 BG AEW 8 BG BEW 7 BG CEW 6 BG DEW 5 BG EEW 4 BG FEW 3 BG GEW 2 BG H
2EW 2 BG BEW 1 BG CEW 8 BG DEW 7 BG EEW 6 BG AEW 5 BG GEW 4 BG HEW 3 BG F
3EW 3 BG CEW 2 BG DEW 1 BG EEW 8 BG AEW 7 BG BEW 6 BG HEW 5 BG FEW 4 BG G
4EW 4 BG DEW E BG EEW 2 BG AEW 1 BG BEW 8 BG CEW 7 BG FEW 6 BG GEW 5 BG H
Bye StandBG EBG ABG BBG CBG D
5EW 5 BG CEW 4 BG BEW 3 BG AEW 2 BG EEW 1 BG DEW 8 BG GEW 7 BG HEW 6 BG F
6EW 6 BG BEW 5 BG AEW 4 BG EEW 3 BG DEW 2 BG CEW 1 BG HEW 8 BG FEW 7 BG G
7EW 7 BG AEW 6 BG EEW 5 BG DEW 4 BG CEW 3 BG BEW 2 BG FEW 1 BG G*EW 8 BG H
8EW 8 BG EEW 7 BG DEW 6 BG CEW 5 BG BEW 4 BG AEW 3 BG HEW 2 BG G*EW 1 BG F
Bye StandBG DBG CBG BBG ABG EBG GBG F, BG HBG G

A Double Web Movement inherits two constraints from the properties of the Web Movement described above.

  • The constraint that the number of rounds in a web movement must be odd if the number of tables is odd applies separately to each stanza of a double web movement, with the consequence that the number of rounds in a double web movement must be even when the number of tables is odd.
  • The requirement for East-West pairs to skip a table at the midpoint of a web with an even number of rounds also applies separately to each stanza of a Double Web Movement. If both stanzas have an even number of rounds, this results in два skips -- and the number of tables must be at least two greater than the number of rounds to avoid "revenge" rounds in which pairs play against their opponents in a preceding round. However, one can avoid this situation by making the webs of unequal duration (for example, one web of five rounds and one web of three rounds rather than two webs of four rounds, as in the example above, for a total of eight rounds).

"One Winner" Movements

A "One Winner" Movement is a movement in which all entrants are part of the same scoring field, thus producing only one winner -- hence the name. Howell Movements, described below, are by far the most prevalent "One Winner" movements, but they are far from the only "One Winner" movements. There are many situations in which other "One Winner" Movements are better options.

"One Winner" Variants of Mitchell Movements"

Any Mitchell Movements described above может become a "One Winner" Movement simply by scoring both directions in one field (one can have a "One Winner" Relay and Bye Stand Michell Movement or a "One Winner" Web Movement, for example). When this is done, every pair must have a separate number. The usual practice is for the stationary (North-South) pairs to retain their pair numbers while the moving (East-West) pairs add the number of tables to their starting table to get their pair number. Thus, in a "One Winner" Mitchell movement with seven tables, pairs 1-7, starting North-South at the respective tables, would be stationary and pairs 8-14, starting East-West at tables 1-7 respectively, would move. However, this movement is not ideal because the weight of opposition is far from balanced.

Scrambled Mitchell Movement

The Scrambled Mitchell Movement changes the direction of play for one or more rounds at most or all of the tables in a "One Winner" variant of a Mitchell Movmenet, customarily achieved by rotating the orientation of the table by one seat position and thus dubbed an "arrow switch " so the stationary pairs do not physically change seats, to diminish this disparity. The pairs that start North-South remain at the same table for the entire session and the pairs who start East-West continue to move after each round, even when they play in the opposite direction. With the introduction of arrow switches, the movement becomes a Scrambled Mitchell Movement. More specifically, one can prepend the word "Scrambled" to that of the specific Mitchell Movement that gets scrambled (for example, a "Scrambled Relay and Bye Stand Mitchell Movement" or a "Scrambled Crisscross Mitchell Movement").

The selection of rounds with arrow switches affects the fairness of the result. The objective is for competitors who play against each other to have the same weighting as those who do not. Если р is the number of rounds and s is the number of rounds in which all tables arrow switch, the pairs who play as opponents in the rounds that are not arrow switched have a relative influence of (р-1) for the board group played head to head, -(р-1-2s) for board groups played in opposite direction at different tables, and 2s for rounds played in the same direction for a total influence of (4s), while pairs that start in the same direction have a relative influence of (р-2s) for boards played in the same direction and -2s for boards played in opposite directions, for a total influence of (р-4s) in the absence of arrow switches on the same boards. Equating 4s=р-4s to equalize the influence yields the optimal solution s=р/8, which means that arrow switches on one eighth (1/8) of the rounds provides the best achievable balance. Thus, the English Bridge Union (EBU) formally recommends this practice. This roughly translates into arrow switches at all tables of the last round when playing six to nine rounds and in the last two rounds when playing twelve or thirteen rounds, provided that two tables are not playing the same group of boards -- the arrow switches should occur on a different group of boards, or a different pair of groups of boards, at each table, in any case. Of course, the balance is not perfect —- entrants who have arrow switches on the same group(s) of boards, including those in direct opposition on the affected rounds, will be outliers.

The principle of using arrow switches to diminish unfairness extends to all of "One Winner" Movements derived from Mitchell Movements, described below.

Two-Way Rover Mitchell Movement (or Two-Way Bump Mitchell Movement)

The Two-Way Rover Mitchell Movement, also called a Two-Way Bump Mitchell Movement, is conceptually the same as the Rover Mitchell Movement described above, but the roving pair plays in both directions, bumping the North-South pair for half of the boards and the East-West pair at the same table for the other half of the boards in each round with the first bump occurring in the second half of the first round, thus cutting the duration of the sit-out in half. These movements, which require "One Winner" scoring because the roving pair has comparisons in both directions, are most commonly used for games with either thirteen or fifteen pairs, the respective underlying movements being the "one winner" variants of a Relay and Bye Stand Mitchell Movement for six full tables and a Straight Mitchell Movement for seven full tables. In this movement, the pairs that start East-West add the number of full tables to the number of their starting tables to obtain their pair number, and the roving pair receives the highest pair number. The original versions of these movements did not use arrow switches, but a common variation incorporates arrow switches in the last round to obtain a fairer balance of comparisons. The following table shows a Two-Way Rover Mitchell Movement for 4 1/2 tables with the underlying movement being the Crisscross Mitchell Movement. Movement tables for One Winner Movements use the notation of jvk to mean that pair j plays North-South and pair k plays East-West.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур
11v5 BG A1,A21v8 BG B1,B29v7 BG D11v8 BG C1,C2
1v9 BG D2
22v6 BG B12v7 BG A1,A22v8 BG C1,C22v5 BG D1,D2
9v6 BG B2
33v7 BG C1,C23v6 BG D1,D23v5 BG B1,B29v8 BG A1
3v9 BG A2
44v8 BG D1,D29v5 BG C14v6 BG A1,A24v7 BG B1,B2
4v9 BG C2
Sit-out9/24/51/73/8

If a pair arrives after either of these movements is set, it's possible to add a "party table" in the same manner as with the normal Rover Mitchell Movement described above. The pair that remains at the "party table" receives the new highest pair number and the other pairs retain the numbers already assigned. Note that each displaced pair should sit opposite its normal direction while playing at the "party table" to obtain a better balance of comparisons. Thus, both the pair that remains at the party table and the roving pair play half of boards of each round in each direction. The following table shows the addition of a "party table" to the above movement.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур
11v5 BG A1,A21v8 BG B1,B29v7 BG D11v8 BG C1,C2
1v9 BG D2
22v6 BG B12v7 BG A1,A22v8 BG C1,C22v5 BG D1,D2
9v6 BG B2
33v7 BG C1,C23v6 BG D1,D23v5 BG B1,B29v8 BG A1
3v9 BG A2
44v8 BG D1,D29v5 BG C14v6 BG A1,A24v7 BG B1,B2
4v9 BG C2
510v9 BG B110v4 BG C110v1BG D110v3 BG A1
9v2 BG B25v10 BG C27v10 BG D28v10 BG A2
Hesitation Mitchell Movement

The Hesitation Mitchell Movement is derived from the Relay and Bye Stand Mitchell Movement described above -- eliminate the stationary pairs at the two tables that would share boards and compress those to tables into one, where the two moving pairs play against each other. This produces a movement in which the number of rounds is one greater than the number of tables -- most commonly, five tables play six rounds, seven tables play eight rounds, or eleven tables play twelve rounds. It is also a specific Partial Howell Movement, but it's more readily described here because the numbering of pairs follows that of a "One Winner" Mitchell Movement rather than the normal convention of the Howell Movement described below.

In the Hesitation Mitchell Movement, the pairs seated North-South at every table but one are stationary for the entire movement. The hesitation table, which is usually the table with the highest number, does not have a stationary pair. The moving pairs move up one table at the end of each round, as in a Mitchell movement, except they play a round in each direction at the hesitation table before continuing on to the next table. Thus, each moving pair plays the pair that precedes it and the pair that follows it the rotation in addition to playing against each of the stationary pairs. The boards move down, passing through a bye stand directly opposite the hesitation table. The following table shows a Hesitation Mitchell Movement for five tables with arrow switches on the last round except at the hesitation table.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур
11v6 BG A1v5 BG B1v10 BG C1v9 BG D1v8 BG E7vs1 BG F
22v7 BG B2v6 BG C2v5 BG D2v10 BG E2v9 BG F8v2 BG A
Bye StandBG CBG DBG EBG FBG ABG B
33v8 BG D3v7 BG E3v6 BG F3v5 BG A3v10 BG B9v3 BG C
44v9 BG E4v8 BG F4v7 BG A4v6 BG B4v9 BG C10v4 BG D
55v10 BG F10v9 BG A9v8 BG B8v7 BG C7v6 BG D6v5 BG E
Double Hesitation Mitchell Movement

A Double Hesitation Mitchell Movement has two points where moving pairs play North-South, though not normally at directly rotating tables, so that the number of rounds is two more than the number of tables. Thus, six tables can play eight rounds of three boards rather than six rounds of four boards. It also requires two bye stand tables, with the position of the rotations and bye stand tables chosen precisely to prevent a conflict.

Howell Movements

The Howell Movement, first developed by Edwin Cull Howell, has most pairs progress from table to table in a cycle that causes each pair to play against most or all of the other pairs for one round and each pair to play all of the boards (deals) in play during the session. All moving pairs follow the same progression, so each pair goes to the position occupied by the pair with the next lower number in the preceding round with Pair #1 going to the place occupied by the pair with the number equal to the number of rounds. The pair with the highest number sits North-South (at Table 1 in most, but not all, Howell movements)[6] and does not move from that position, and the number of each moving pair is the round in which it sits East-West at that table. If the number of rounds is less than the number of pairs by more than one, the additional pairs are quasi-stationary -- they remain at one table for the entire session, but play some rounds in each direction. The director may place a card at each table or issue a slip of paper called a guide card to each pair with the instructions for the movement.

The choice of a Howell Movement does limit options to accommodate various situations.

  • The only practical way to accommodate an odd number of pairs in a Howell movement is with the addition of a phantom pair because the complexity of Howell movements make it impracticable to configure a Howell movement for a rover.
  • Except in the case of replacement of a phantom pair with a real pair, it's often impracticable to accommodate a pair that arrives after the movement is set because tables sharing boards and bye stands are likely to be mispositioned.
  • Howell movements also have a limited number of stationary or quasi-stationary positions to accommodate players who have difficulty moving due to physical disabilities and other mobility impairments. The number of such positions in any Howell movement is the difference between the number of pairs and the number of rounds.
  • There's also no consistency to the location of quasi-stationary pairs among the various Howell movements, so addition or removal of a table to adjust for actual attendance may change the locations of quasi-stationary places, thus requiring relocation of players with disabilities or mobility impairments right at game time.

Howell movements for four or more tables typically sequence the tables in the reverse of the order in which they play each group of boards, with stands for the intervening boards where consecutive tables don't play consecutive board groups, so that boards move down in the same manner as in a Mitchell movement, with the caveat that a few Howell movements require the table with the highest number to share boards with Table 1.

Complete Howell Movement

In a Complete Howell Movement, the number of rounds is one less than the number of pairs. The pair with the highest number is stationary, playing each of the other pairs in numerical order. The following table shows a complete Howell movement for four tables, which consists of seven rounds. The pair numbers are indicated in the same manner as for other "One Winner" Movements for games of various levels.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 турRound 7
18v1 BG A8v2 BG B8v3 BG C8v4 BG D8v5 BG E8v6 BG F8v7 BG G
Bye StandBG B, CBG C, DBG D, EBG E, FBG F, GBG G, ABG A, B
26v3 BG D7v4 BG E1v5 BG F2v6 BG G3v7 BG A4v1 BG B5v2 BG C
Bye StandBG EBG FBG GBG ABG BBG CBG D
37v2 BG F1v3 BG G2v4 BG A3v5 BG B4v6 BG C5v7 BG D6v1 BG E
44v5 BG G5v6 BG A6v7 BG B7v1 BG C1v2 BG D2v3 BG E3v4 BG F

A Complete Howell Movement normally is practicable only for smaller games with a few tables, as the number of rounds becomes prohibitive for normal games with eight or more tables, but it is sometimes used in tournament situations. The following tables show the practicable Complete Howell Movements.

Normal Open Games (24-28 Deals)

Number of TablesNumber of RoundsBoards per RoundTotal Boards
35525
47428
59327
713226

Intermediate Games (18-22 Deals)

Number of TablesNumber of RoundsBoards per RoundTotal Boards
35420
47321
59218
611222

Advanced Beginner Games (14-18 Deals)

Number of TablesNumber of RoundsBoards per RoundTotal Boards
35315
47214
59218

Beginner Games (8-12 Deals)

Number of TablesNumber of RoundsBoards per RoundTotal Boards
35210

The fact that a Complete Howell Movement has only one stationary pair also limits its utility in games that must accommodate players with physical disabilities and impaired mobility.

In a Complete Howell Movement with п tables, each pair plays 2п-1 rounds —- one round against each of the other pairs and 2п-2 rounds at a different table from each of the other pairs. Ideally, each pair should play п-1 rounds in the same direction and п-1 rounds in opposite directions at other tables with respect to each of the other pairs to achieve the proper balance of comparisons, and thus equal weight of opposition, for a fair movement. Complete Howell Movements that achieve this exist for reasonable even numbers of tables, but are not known to exist for any odd number of tables. When the number of tables is odd, the Complete Howell Movements that come closest to meeting this goal have one pair with п-1 comparisons with each of the other pairs and 2п-1 pairs that have п-2 comparisons with п-1 of the other pairs, п-1 comparisons with 1 of the other pair, and п comparisons with the remaining п-1 of the other pairs.[7] The consistency of this pattern clearly suggests a fundamental mathematical limitation, but the present author has not yet found mathematical proof thereof. However, this relationship strongly suggests that a pair that is an extreme outlier in terms of playing ability or ranking compared to the rest of the field —- either particularly strong or particularly weak -— should be seated in the position that has the perfectly balanced comparisons to avoid skewing the results of the rest of the field.

The Complete Howell Movement for three tables, like the example shown in the following table, has irregular movement of the boards and a "free for all" round in which all tables share the last group of boards after all pairs play the first four groups of boards in the first four rounds because this situation does not have enough degrees of freedom to do otherwise. The director normally will need to move the boards when running this movement, as most players don't know the non-standard movement of the boards. Расширенное Движение Митчелла в нерешительности, описанное ниже, обычно является лучшим выбором для игр с тремя столами - оно работает более плавно, потому что доски перемещаются обычным образом в первых четырех раундах, и оно предлагает лучшее приспособление для игроков с ограниченными возможностями или с ограниченными возможностями передвижения. .

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
16v1 BG A6v2 BG B6v3 BG C6v4 BG D6v5 BG E
24v3 BG B5v4 BG C1v5 BG B2v1 BG C3v2 BG E
32v5 BG D3v1 BG D4v2 BG A5v3 BG A1v4 BG E
(Пока, стой)BG CBG ABG DBG B-
После раундаВращение доски
1Треугольник: Таблица 1 -> Пока, стенд -> Таблица 2 -> Таблица 1; BG D остается в таблице 3
2Своп: Таблица 1 <-> Таблица 2; Обмен: Bye Stand <-> Таблица 3
3Треугольник: Таблица 1 -> Таблица 2 -> Пока, стенд -> Таблица 1; BG A остается в таблице 3
4Все доски выходят из игры; Заменено советом группы E за всеми столами

«Бесплатно для всех» в этом движении называется так, потому что оно часто приводит к безумию игроков, пытающихся достать доску, которую они еще не играли, когда есть только один набор досок. Этот раунд проходит гораздо более гладко с двумя копиями затронутой группы досок (поместите около двух третей досок на каждый стол с инструкциями передать первую или две доски, если требуется, к следующему нижнему столу после его завершения) и большинства плавно с тремя копиями (так что каждая таблица своя). Если есть только одна копия этих досок, директор должен управлять порядком игры за каждым столом, чтобы гарантировать, что каждый стол, завершающий доску, перемещается на доступную доску с наименьшим количеством завершенных игр. В противном случае двум столам неизбежно понадобится одна и та же доска для их последней игры, что заставит один стол ждать, пока другой играет.

В дополнение к «свободному для всех раунду» и нерегулярным движениям доски тот факт, что каждый раунд состоит из одной пятой от количества досок в игре, значительно усиливает дисбаланс сравнений, который является общим для всех полных движений Хауэлла с нечетным числом. столов.

Частичное движение Хауэлла (или движение Хауэлла «Три четверти»)

Частичное движение Хауэлла, также иногда называемое «трехчетвертным движением Хауэлла», даже если количество раундов не равно 3/4 от количества раундов в полном движении Хауэлла, имеет меньше раундов и меньше групп досок, чем полное движение Хауэлла. , но больше раундов, чем полное движение Митчелла, за такое же количество столов. Недостаток от полного движения Хауэлла создает равное количество квазистационарных позиций на «поворотных столах» для пар с номерами больше, чем количество раундов, но меньше, чем количество пар. Каждая квазистационарная пара остается за одним и тем же столом на протяжении всей сессии, но в одних раундах играет с севера на юг и в других раундах с востока на запад, что обычно достигается переключением стрелок за соответствующими столами, а не физическим изменением квазистационарных игроков. сиденья. Все стационарные и квазистационарные пары играют против каждой из движущихся пар, но стационарные и квазистационарные пары не играют друг против друга, а движущиеся пары не играют против равного количества других движущихся пар. В следующей таблице показано частичное движение Хауэлла для шести столов, играющих восемь раундов, предоставленное программой подсчета очков ACBLscore®, опубликованной Американской контрактной лигой. Пара 12 действительно стоит на месте, играя Север-Юг за Таблицей 1. Квазистационарные пары - это Пара 11 в Таблице 2, Пара 10 в Таблице 3 и Пара 9 в Таблице 4. В этом конкретном движении три подмножества участников не играют против других членов своей собственной подгруппы. Эти подмножества состоят из стационарных и квазистационарных пар (пара 9, пара 10, пара 11 и пара 12), нечетных движущихся пар (пара 1, пара 3, пара 5 и пара 7) и четных движущихся пар. (Пара 2, Пара 4, Пара 6 и Пара 8).

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур7 тур8 тур
112v1 BG A12v2 BG B12v3 BG C12v4 BG G12v5 BG E12v6 BG F12v7 BG G12v8 BG H
211v8 BG B11v1 BG C11v2 BG D11v3 BG E4v11 BG F5v11 BG G6v11 BG H7v11 BG A
310v6 BG C10v7 BG D8v10 BG E1v10 BG F2v10 BG G3v10 BG H10v4 BG A10v5 BG B
45v9 BG D6v9 BG E9v7 BG F9v8 BG G1v9 BG H2v9 BG A9v3 BG B9v4 BG C
57v4 BG E8v5 BG F1v6 BG G2v7 BG H3v8 BG A4v1 BG B5v2 BG C6v3 BG D
63v2 BG F4v3 BG G5v4 BG H6v5 BG A7v6 BG B8v7 BG C1v8 BG D2v1 BG E
(Пока, стой)BG G, HBG H, ABG A, BBG B, CBG C, DBG D, EBG E, FBG F, G

Разработка большинства опубликованных Частичных Движений Хауэлла произошла задолго до того, как описанный выше математический анализ определил полный вес противодействия с правильным учетом досок, разыгранных в противоположных направлениях. Таким образом, разработчики установили стрелочные переключатели на столах с квазистационарными парами, чтобы стационарные и квазистационарные пары имели прямое сравнение примерно на половине плат, что впоследствии оказалось ошибочным математическим анализом. Результат - ужасный дисбаланс в справедливости движения. Эта проблема не влияет на опубликованные описанные полные движения Хауэлла, но только потому, что все пары участников играют друг против друга в полном движении Хауэлла, поэтому исправление одинаково влияет на вес противостояния всех пар участников. В следующей таблице показаны частоты числа сравнений, о которых сообщает программа оценки ACBLscore® для этого движения, а в следующей таблице показаны пары, которые представляют самые экстремальные выбросы, по данным программы оценки ACBLscore®, со звездочками (*), указывающими пары, которые не играйте в прямом противостоянии за одним столом. Пары со звездочками в первых трех рядах и пары без звездочек в последних двух рядах являются наиболее вопиюще несбалансированными в этом движении.

Сравнение раундовЧастотаСравнение раундовЧастота
01425
14510
2563
31771
Сравнение раундовПары
06&9
1*1&7, 3&11, *4&6, *5&7
21&10, 1&11, 2&9, 2&10, 2&11
6*1&5, 1&6, *10&11
74&9
Ножницы Howell Movement

Движение «Ножницы Хауэлла» разрезает каждую группу досок пополам, причем каждая половина движется независимо, таким же образом, как и движение «Ножницы Митчелла», описанное выше. Это движение наиболее полезно для трех столов, где доски могут перемещаться таким образом, чтобы компенсировать дисбаланс в сравнениях для полного движения Хауэлла с нечетным количеством столов, описанных выше, усиленный тем фактом, что каждый раунд играет 20% досок. . В следующей таблице показано движение «Ножницы Хауэлла» для трех столов, в которых группы полупансиона дополняют друг друга, так что дисбаланс верхней половины уравновешивает дисбаланс нижней половины, создавая сбалансированное движение.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
16v1 BG A1, A26v2 BG B1, B26v3 BG C1, C26v4 BG D1, D26v5 BG E1, E2
25v2 BG C2, D21v3 BG D2, E22v4 BG E2, A23v5 BG A2, B24v1 BG B2, C2
33v4 BG B1, E14v5 BG C1, A15v1 BG D1, B11v2 BG E1, C12v3 BG A1, D1

Обычное движение ножниц требует, чтобы каждая целая группа досок состояла из четного числа досок, чтобы ее можно было разделить ровно пополам, в результате чего движение ножниц с пятью раундами должно было сыграть либо двадцать (20), либо тридцать (30) досок. . Тем не менее, можно играть на 24 или 26 досках с указанным выше движением, варьируя размер подгрупп досок, как показано в следующей таблице - каждый стол играет на пяти досках в каждом из первых четырех раундов и на четырех или шести досках соответственно в последний раунд.

Всего сыграно досок20242630
Подгруппа платы A1Доски 1-2Доски 1-2Доски 1-3Доски 1-3
Подгруппа платы A2Доски 3-4Доски 3-5Доски 4-5Доски 4-6
Подгруппа платы B1Доски 5-6Доски 6-8Доски 6-7Доски 7-9
Подгруппа правления B2Доски 7-8Доски 9-10Доски 8-10Доски 10-12
Подгруппа платы C1Доски 9-10Доски 11-13Доски 11-12Доски 13-15
Подгруппа платы C2Доски 11-12Доски 14-15Доски 13-15Доски 16-18
Подгруппа платы D1Доски 13-14Доски 16-17Доски 16-18Доски 19-21
Подгруппа платы D2Доски 15-16Доски 18-20Доски 19-20Доски 22-24
Подгруппа платы E1Доски 17-18Доски 21-22Доски 21-23Доски 25-27
Подгруппа платы E2Доски 19-20Доски 23-24Доски 24-26Доски 28-30

Теоретически возможно сконфигурировать движение Scissors Howell для более чем трех столов, но для этого нет практических причин. Существуют полные движения Хауэлла для четырех правильно сбалансированных столов, а движение «Ножницы Хауэлла» для пяти или более столов потребует игры на слишком большом количестве досок, чтобы его можно было практически использовать в любой нормальной ситуации.

Гибридное движение

Каждый раз, когда в соревновании из двух сессий участвуют только участники, составляющие одну секцию, обычной практикой является воспроизведение Движения Митчелла в первой сессии, за которым следуют отдельные движения Хауэлла или эквивалентные движения для участников в первой сессии Север-Юг и Восток-Запад. поля во второй сессии. Таким образом, в соревновании с шестнадцатью парами будет разыгрываться движение эстафеты и бай-стенда-Митчелла (восемь раундов) в первом сеансе, за которым следуют отдельные полные движения Хауэлла (семь раундов) для каждого исходного поля во втором сеансе, чтобы каждый участник играть против каждого из участников в одной или другой сессии. Гибридное движение использует тот же подход для формирования двух строф в рамках одной сессии. Полное гибридное движение функционально эквивалентно полному движению Хауэлла, но в нем есть несколько пар, которые не меняют столы после каждого раунда, что обеспечивает лучшее приспособление для игроков с ограниченными возможностями и ограниченными возможностями передвижения.

В следующей таблице показано полное гибридное движение для четырех столов за семь раундов. Первые четыре раунда представляют собой скремблированное движение Митчелла, в котором каждая из пар, начинающих игру с востока на запад, перемещается к каждому из четырех столов и играет за каждую из пар, начинающих игру с севера на юг, со стрелками на трех из четырех столов. В последних трех раундах пары, которые начали Север-Юг, играют Полное движение Хауэлла в Таблице 1 и Таблице 2, в то время как пары, начавшие Восток-Запад, играют еще одно Полное движение Хауэлла в Таблице 3 и Таблице 4. Конфигурация стрелок. в первых четырех раундах и расположение пар в последних трех раундах согласовано, чтобы идеально сбалансировать движение - каждая пара участников играет одной группой досок друг против друга за одним столом, три группы досок в одном направлении за разными столами , и три группы досок в противоположных направлениях за разными столами. Это конкретное движение лучше всего работает с двумя копиями досок, но при необходимости оно может работать с досками Таблицы 1, досками Таблицы 2 и 3, и Таблицей 4 повсюду.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур7 тур
11v5 BG A1v6 BG B1v7 BG C1v8 BG D1v4 BG E1v3 BG F1v2 BG G
22v6 BG A2v5 BG B8v2 BG C7v2 BG D3v2 BG E2v4 BG F4v3 BG G
33v7 BG B8v3 BG A6v3 BG D3v5 BG C5v7 BG F5v6 BG G5v8 BG E
44v8 BG B7v4 BG A4v5 BG D4v6 BG C6v8 BG F8v7 BG G7v6 BG E

Обратите внимание, что гибридные движения часто обеспечивают гораздо лучшее приспособление для игроков с физическими недостатками и нарушениями подвижности, чем эквивалентное полное движение Хауэлла. В этом примере пара 1 полностью неподвижна, пара 2 меняет стол только один раз, пара 4 меняет стол дважды, а пара 3 и пара 5 меняют столы только по три раза каждая. Эквивалентное полное движение Хауэлла имеет одну неподвижную пару, требующую смены столов для всех остальных пар после каждого раунда, кроме одного.

В случае нечетного количества столов, лучше всего, чтобы первая часть гибридного движения действовала как движение скремблированной неуверенности Митчелла, поскольку это уменьшает количество неподвижных пар до четного числа, позволяя отдельные движения Хауэлла для неподвижного и вращающегося пары. Во второй части движения неподвижные пары играют Полное движение Хауэлла, в то время как движущиеся пары играют Частичное движение Хауэлла, в котором они «пропускают» пары, которые они играли за столом колебаний. С тремя столами это движение становится Движением расширенной нерешительности Митчелла, описанным ниже.

Расширенная неуверенность Движение Митчелла

В игре всего за три стола Движение Неуверенности Митчелла, которое станет первой частью Гибридного Движения, ставит каждую пару против четырех из пяти других пар в первых четырех раундах. Это сокращает второй этап до одного раунда, в котором каждая пара играет на пятой группе досок против пары, которую она не играла в первых пяти раундах движения. Пятый раунд на самом деле является продолжением Движения нерешительности Митчелла, а не параллельных движений Хауэлла, которые обычно образуют вторую часть гибридного движения; отсюда разница в названии. В следующей таблице показано это движение Митчелла с расширенной неуверенностью.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
11v4 BG A1v3 BG B1v6 BG C1v5 BG D1 на 2 BG E
(Пока, стой)BG BBG CBG DBG A-
22v5 BG C2v4 BG D3v2 BG A6v2 BG B4v6 BG E
33v6 BG D6v5 BG A5v4 BG B4v3 BG C5v3 BG E

Расширенное Движение Митчелла в нерешительности функционально эквивалентно Полному Движению Хауэлла для трех столов, показанных выше, но обычно оно работает более плавно, потому что вращающиеся пары и доски перемещаются равномерно в течение первых четырех раундов. Дополнительным преимуществом является то, что пара 1 полностью неподвижна, пара 2 меняет стол только один раз, а пара 6 меняет стол только дважды - в целом приемлемые или, по крайней мере, допустимые приспособления для игроков с некоторой степенью нарушения мобильности, в то время как Complete Howell Movement требует, чтобы пять из шести пар меняли столы после каждого раунда. Баланс сравнений и наличие «свободного для всех раунда» такие же, как и в любом полном движении Хауэлла для трех столов, поэтому нет никакой «обратной стороны» в использовании этого движения вместо полного движения Хауэлла. Предыдущее обсуждение, касающееся «бесплатности для всех» в Полном движении Хауэлла для трех столов, также применимо здесь - лучше всего предоставить три копии досок в группе досок E, чтобы каждая таблица могла иметь свою собственную копию.

Выбор движений

Есть два или более возможных движения на выбор для любой комбинации таблиц и продолжительности сеанса. Выбор зависит от предпочтений организаторов.

  • Выполнение Движений Хауэлла гарантирует, что каждый участник играет против всех остальных участников, но количество раундов и досок варьируется и может быть неудобным. Все пары, кроме одной, перемещаются после каждого раунда, что замедляет ход, особенно если один стол медленный, и есть только один стационарный стол, что проблематично, если некоторые игроки имеют ограниченную мобильность. Ход в каждом раунде сложен, поэтому необходимы настольные карты или путеводители. Кроме того, за исключением заполнения фантомной позиции, они не предлагают гибкости для добавления участников, которые прибывают после того, как движение установлено.
  • Обычные движения Митчелла имеют стационарную пару у каждого стола, и они значительно проще, чем движения Хауэлла, и поэтому их легче выполнять, поэтому нет необходимости в специальных ковриках для стола или направляющих картах. Также довольно легко добавить стол к большинству движений Mitchell, если участники прибывают после того, как движение установлено.
  • Неуверенные движения Митчелла и частичные движения Хауэлла занимают промежуточное положение между описанными выше случаями. Если количество раундов на один больше, чем количество столов, Движение Неуверенности Митчелла намного проще и, следовательно, намного легче запускать.

Полные движения Хауэлла наиболее удобны для небольшого количества столов, а движения Митчелла - для большого количества столов. В типичном клубном сеансе продолжительностью около 3 часов Howell можно использовать для семи или менее столов, а Mitchell - для четырех или более столов. До 11 таблиц, полезные альтернативы представлены частичными движениями Хауэлла, движениями неуверенности-Митчелла (нечетное количество таблиц) и двойными движениями неуверенности-Митчелла (четное количество таблиц). Однако при окончательном выборе директор должен учитывать такие обстоятельства, как необходимость в стационарных местах для размещения игроков с ограниченными возможностями.

Авторы настоящей статьи предпочитают следующие движения, описанные выше, для обычных игр с 2½ до 8 столов.

2½ или 3 стола

  • 20 досок: расширенное движение нерешительности Митчелла (простейшее), полное движение Хауэлла или движение «ножницы Хауэлла» (наиболее сбалансированное); все 5 раундов по 4 доски
  • 24 доски или 26 досок: движение Хауэлла ножниц с модифицированными подгруппами доски; 4 раунда по 5 досок + 1 раунд из 4 или 6 досок
  • 25 досок: расширенное движение нерешительности Митчелла (простейшее) или полное движение Хауэлла; 5 раундов по 5 досок

3½ или 4 стола

  • 20 досок: движение крест-накрест Митчелла, 4 раунда по 5 досок
  • 21 доска: гибридное движение или полное движение Хауэлла, 7 раундов по 3 доски
  • 24 доски: Crisscross Mitchell Movement, 4 раунда по 6 досок
  • 28 досок: гибридное движение или полное движение Хауэлла, 7 раундов по 4 доски

4½ стола

  • 18 досок: завершите движение Хауэлла, 9 раундов по 2 доски
  • 24 доски: Двустороннее движение Ровера Митчелла, 4 раунда по 6 досок (сидячие места с 3 досками)
  • 27 досок: завершите движение Хауэлла, 9 раундов по 3 доски

5 таблиц

  • 18 досок: завершите движение Хауэлла, 9 раундов по 2 доски
  • 24 доски: движение Hesitation Mitchell, 6 раундов по 4 доски
  • 25 досок: полное движение Митчелла, 5 раундов по 5 досок
  • 27 досок: завершите движение Хауэлла, 9 раундов по 3 доски

5½ или 6 столов

  • 22 доски: завершите движение Хауэлла, 11 раундов по 2 доски
  • 24 доски: Движение Митчелла в эстафете и до свидания, 6 раундов по 4 доски, или Движение Митчелла с двойным колебанием, 8 раундов по 3 доски
  • 27 досок: частичное движение Хауэлла, 9 раундов по 3 доски

6½ столов

  • 21 доска: завершите движение Хауэлла, 7 раундов по 3 доски
  • 24 доски: Двустороннее движение ровера Митчелла, 6 раундов по 4 доски (сидячие места с 2 досками) или движение нерешительности Митчелла, 8 раундов по 3 доски
  • 26 досок: завершите движение Хауэлла, 13 раундов по 2 доски

7 таблиц

  • 21 доска: полное движение Митчелла, 7 раундов по 3 доски
  • 24 доски: движение Hesitation Mitchell, 8 раундов по 3 доски
  • 26 досок: завершите движение Хауэлла, 13 раундов по 2 доски
  • 28 досок: полное движение Митчелла, 7 раундов по 4 доски

7½ столов

  • 24 доски: Relay and Bye Stand Mitchell Movement с Virtual Share, 8 раундов по 3 доски
  • 28 досок: двустороннее движение ровера Митчелла, 7 раундов по 4 доски (сидячие места на 2 досках)

8 таблиц

  • 24 доски: движение эстафеты и бай-стенда, движение Митчелла или движение двойной паутины, 8 раундов по 3 доски

Движения для индивидуальных игр

Популярность отдельных игр среди соревнующихся игроков в бридж уже давно начала падать, что привело к их постепенному исчезновению из турниров. В Американской контрактной лиге (ACBL) Конференция по мосту Новой Англии (ACBL District 25) отменил последний региональный турнир, в котором участвовали индивидуальные соревнования, из-за низкой посещаемости [8] без намерения воскресить его. Тем не менее, отдельные игры по-прежнему легальны.

Радужное движение

Движение радуги для индивидуальных игр аналог Движения Митчелла для парных игр. В движении радуги каждый игрок всегда сидит в одном и том же направлении, создавая отдельные поля для подсчета очков Север, Юг, Восток и Запад и четырех победителей, по одному в каждом направлении. В полном движении Радуги количество столов равно количеству раундов. Игроки, сидящие на севере, неподвижны, а игроки, сидящие на юге, востоке и западе, двигаются способом, который отличается друг от друга и отличается от движения досок после каждого раунда.

Регулярное движение радуги

Движение «Регулярная радуга» требует, чтобы количество таблиц было простым числом, то есть числом, единственными положительными целыми делителями которого являются само число и единица. В Обычном Радужном Движении игроки в каждом направлении движутся одинаково после каждого раунда. Следующее движение является одним из примеров.

  • Игроки Востока перемещаются на ДВА стола вверх.
  • Игроки Юга перемещаются на ОДИН стол ВВЕРХ.
  • Игроки с Запада переходят на ДВА стола.
  • Доски перемещаются НА ОДИН стол.

Любая перестановка этих движений подойдет.

В следующей таблице показано регулярное движение радуги для пяти столов. Обозначения для игроков: <Север> и <Юг> v <Восток> и <Запад>.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур
11N и 1Sv1E и 1W BG A1N, 5Sv4E и 3W BG B1N и 4Sv2E и 5W BG C1N, 3Sv5E и 2W BG D1N и 2Sv3E и 5W BG E
22N и 2Sv2E и 2W BG B2N, 1Sv5E и 4W BG C2N и 5Sv3E и 1W BG D2N, 4Sv1E и 3W BG E2N, 3Sv4E и 1W BG A
33N, 3Sv3E и 3W BG C3N и 2Sv1E и 5W BG D3N и 1Sv4E и 2W BG E3N, 5Sv2E и 4W BG A3N, 4Sv5E и 2W BG B
44N, 4Sv4E и 4W BG D4N и 3Sv2E и 1W BG E4N, 2Sv5E и 3W BG A4N и 1Sv3E и 5W BG B4N и 5Sv1E и 3W BG C
55N, 5Sv5E и 5W BG E5N и 4Sv3E и 2W BG A5N, 3Sv1E и 4W BG B5N, 2Sv4E и 1W BG C5N, 1Sv2E и 4W BG D

Нерегулярное движение радуги

В нерегулярном радужном движении движение игроков на юг, восток и запад меняется каждый раунд. Эти движения требуют серьезной инженерии, и игроки Севера не обязательно остаются неподвижными. В следующей таблице показано движение радуги для восьми столов.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур7 тур8 тур
11N и 1Sv1E и 1W BG A1N, 3Sv5E и 8W BG B1N и 5Sv6E и 4W BG C1N и 7Sv2E и 5W BG D1N, 6Sv8E и 7W BG E1N и 8Sv4E и 2W BG F1N и 2Sv3E и 6W BG G1N и 4Sv7E и 3W BG H
22N и 2Sv2E и 2W BG B4N, 2Sv8E и 5W BG C2N, 6Sv5E и 3W BG D8N, 2Sv7E и 4W BG E2N, 5Sv7E и 8W BG F4N и 5Sv1E и 3W BG G2N и 1Sv4E и 5W BG H8N, 5Sv2E и 6W BG A
33N, 3Sv3E и 3W BG C3N и 1Sv7E и 6W BG D7N, 3Sv4E и 6W BG E7N, 1Sv8E и 3W BG F3N и 8Sv6E и 5W BG G3N и 6Sv2E и 4W BG B7N, 8Sv5E и 4W BG A7N, 6Sv1E и 5W BG B
44N, 4Sv4E и 4W BG D6N, 8Sv2E и 3W BG E8N и 4Sv3E и 5W BG F6N, 4Sv5E и 2W BG G4N, 7Sv5E и 6W BG H6N, 3Sv7E и 5W BG A8N и 7Sv6E и 3W BG B6N, 7Sv4E и 8W BG C
55N, 5Sv5E и 5W BG E5N, 7Sv1E и 4W BG F5N, 1Sv2E и 8W BG G5N и 3Sv6E и 1W BG H5N, 2Sv4E и 3W BG A5N и 4Sv8E и 6A BG B5N и 6Sv7E и 2W BG C5N, 8Sv3E и 7W BG D
66N и 6Sv6E и 6W BG F8N и 6Sv4E и 1W BG G6N и 2Sv1E и 7W BG H4N, 6Sv3E и 8W BG A6N и 1Sv3E и 4W BG B8N, 1Sv5E и 7W BG C6N и 5Sv8E17W BG D4N и 1Sv6E и 2W BG E
77N и 7Sv7E и 7W BG G7N и 5Sv3E и 2W BG H3N, 7Sv8E и 2W BG A3N, 5Sv4E и 7W BG B7N и 4Sv2E и 1W BG C7N и 2Sv6E и 8W BG D3N, 4Sv1E и 8W BG E3N, 2Sv5E и 1W BG F
88N, 8Sv8E и 8W BG H2N и 4Sv6E и 7W BG A4N и 8Sv7E и 1W BG B2N и 8Sv1E и 6W BG C8N и 3Sv1E и 2W BG D2N и 7Sv3E17W BG E4N, 3Sv2E и 7W BG F2N, 3Sv8E и 4W BG G

Движение шомата

Движение Шомате аналогично Движению Хауэлла для парных игр - движущиеся игроки меняют направление. В полном движении Shomate количество раундов на один меньше, чем количество игроков, и только один игрок неподвижен, обычно сидит на севере за столом 1. Стационарный игрок обычно имеет наибольший номер игрока, в партнерстве с игроком, число которого совпадает с номер раунда. Движущиеся игроки движутся в том же цикле, каждый следует за игроком со следующим меньшим номером.

В следующей таблице показано полное движение шомате для двух столов за семь раундов. Это конкретное движение должно работать как игра с барометром, потому что это единственный способ сравнить каждую сделку только с двумя столами, а движения Shomate для более чем двух столов - нет.

Стол1 турРаунд 23 тур4 тур5 тур6 тур7 тур
18 и 1v6 и 2 BG A8 и 2v7 и 3 BG B8 и 3v1 и 4 BG C8 и 4v2 и 5 BG D8 и 5v3 и 6 BG E8 и 6v4 и 7 BG F8 и 7v5 и 1 BG G
25 и 7v3 и 4 BG A6 и 1v4 и 5 BG B7 и 2v5 и 6 BG C1 и 3v6 и 7 BG D2 и 4v7 и 1 BG E3 и 5v1 и 2 BG F4 и 6v2 и 3 BG G

Движения шоматэ, как правило, неприменимы для игр с более чем тремя или четырьмя столами, потому что они требуют слишком большого количества раундов.

Движения для командных игр

Движение, выбираемое для командной игры, зависит от типа соревнования и количества участников.

Стандартное командное соревнование Швейцарии

Движение в стандартном командном соревновании Швейцарии зависит от количества участников. Если количество участников достаточно мало, каждый участник должен сыграть с каждым из остальных участников - это называется «круговой системой». Если количество участников слишком велико для одного соревнования по круговой системе, участники могут быть разделены на группы в зависимости от способностей или рейтинга и играть с другими участниками в своей группе в формате «круговой системы», или может быть назначен первый матч. случайным образом и последующие совпадения назначаются динамически на основе результатов предыдущих совпадений по всему полю.

Событие или сетка с нечетным количеством участников требует, чтобы по крайней мере трое участников играли перемежающиеся матчи в каждой паре раундов. Каждый набор чередующихся совпадений требует двух раундов игры. Пара Север-Юг каждой команды играет одну сторону одного матча, в то время как пара Восток-Запад играет одну сторону другого матча в первом раунде чередующихся матчей. Во втором раунде каждая пара выступает против другой стороны матча, в котором другая пара играла в первом раунде. Затем команда засчитывает оба матча.

В следующей таблице показаны матчи с чередованием для трех команд. Команды обозначены в этой таблице строчными буквами, а не цифрами, потому что их номера не обязательно совпадают с номерами столов, но движение действительно состоит из второго и третьего раундов, стандартного движения Митчелла для трех столов. В соревнованиях, в которых игроки тасуют и раздают карты для каждого матча, карты тасуются для первого раунда, но не для второго раунда в этом формате.

СтолПервый раундВторой раунд
1Иксvz BG AИксvу BG B
2уvИкс BG Bуvz BG C
3zvу BG CzvИкс BG A

Круговые движения

В круговом движении количество матчей на единицу меньше, чем количество участников, поэтому каждая команда играет против каждой из других команд. На самом деле, движение по круговой системе невозможно с более чем шестью командами в случае одной сессии и с более чем десятью командами в случае двух сессий, потому что в матчах слишком мало сделок.

Четное количество команд

Когда в турнире или сетке по круговой системе используется четное количество команд, все команды могут играть друг с другом лицом к лицу. В следующей таблице показана простейшая схема матчей для четырех команд.

КруглыйМатч АМатч B
11 на 23 на 4
21 на 32 на 4
31 на 42 на 3

Нечетное количество команд

Нечетное количество участников должно сыграть друг с другом в кругах чередующихся матчей или с использованием Движения Американской лиги виста, описанного в разделе о парных движениях (выше), с удалением первого раунда.

  • Три таблицы обычно используют формат для трех чередующихся совпадений, показанный выше.
  • Формат, рекомендованный Американской контрактной лигой моста (ACBL).[9] для пяти команд состоит из двух колец перемежающихся матчей, показанных в следующей таблице, так как это позволяет игрокам забивать первые два матча после второго раунда. В последних двух раундах могут использоваться те же сделки, что и в первых двух раундах, если группы досок перемещаются, как показано в таблице. ACBL рекомендует переставлять домашние столы (пары Север-Юг) четырех команд после первого круга матчей, как показано в таблице, чтобы пары Север-Юг и Восток-Запад каждой команды не играли в соседних таблицы.
Стол1 турРаунд 23 тур4 тур
11v4 BG A1v3 BG C1v5 BG D1 на 2 BG E
22v5 BG B2v4 BG D4v3 BG B4v5 BG C
33v1 BG C3v5 BG E2v1 BG E2v3 BG A
44v2 BG D4v1 BG A5v4 BG C5v1 BG D
55v3 BG E5v2 BG B3v2 BG A3v4 BG B
  • Круговой алгоритм для семи или девяти команд может работать как три или четыре кольца, соответственно, чередующихся матчей, но более распространенная практика состоит в том, что три команды проводят матчи с чередованием, а остальные команды играют лицом к лицу в каждой паре раундов. . С девятью командами также есть возможность сыграть четыре матча с трехсторонним чередованием, как показано в следующей таблице.
Текст заголовкаРаунды 1 и 2Раунды 3 и 4Раунды 5 и 6Раунды 7 и 8
Первое кольцоКоманды 1, 2, 3Команды 1, 4, 7Команды 1, 5, 9Команды 1, 6, 8
Второе кольцоКоманды 4, 5, 6Команды 2, 5, 8Команды 2, 6, 7Команды 2, 4, 9
Третье кольцоКоманды 7, 8, 9Команды 3, 6, 9Команды 3, 4, 8Команды 3, 5, 7

Движение Американской лиги виста (AWL), описанное выше как парное движение, также может быть использовано для круговой системы из пяти, семи или девяти столов, просто удалив его первый раунд. В качестве альтернативы, первый раунд этого движения может быть использован для дублирования досок, поскольку доски на каждом столе - это именно доски, которые соответствующая команда не будет играть в соревновании.

Движения для больших игр

Когда событие привлекает слишком много участников для кругового движения и нежелательно делить поле на квадратные скобки, обычной практикой является динамическое назначение матчей для последующих раундов по совокупной сумме победных очков, присужденных на основе разницы в победе или поражении. в предыдущих раундах, при условии, что ни одна команда не может играть против другой команды более чем в одном раунде. Это заставляет команды более сильных команд вступать в соревнование с другими более сильными командами, которые преуспевают в борьбе за вершину, более слабые команды вступают в соревнование с другими более слабыми командами в борьбе за дно, а средние команды тяготеют к середине. положение (потому что средняя команда, которая со значительным отрывом обходит более слабую команду, должна играть против более сильной команды и наоборот). Большинство компьютерных программ подсчета очков теперь автоматически генерируют последующие совпадения с алгоритмами, которые достаточно сложны, чтобы гарантировать, что нежелательные назначения не возникнут в более поздних раундах.

Нокаут-соревнование

В соревнованиях на выбывание участники обычно делятся на группы от девяти до шестнадцати команд и назначают начальные позиции в каждой группе путем случайной жеребьевки для определения стартовых позиций в таблице групп. Каждый раунд матчей может состоять либо из личных встреч, либо из трехсторонних матчей, либо из некоторой их комбинации, каждая из которых длится один раунд (таким образом, каждая сторона трехстороннего матча играет половину количества раздач один на один. головной матч в том же раунде). Победитель каждого очного матча переходит в следующий раунд, а проигравший выбывает. В трехстороннем матче две команды могут продолжить игру, при этом одна команда выбывает или наоборот. В сетке обычно участвуют четыре команды в полуфинальном раунде соревнований.

Стандартные соревнования на выбывание обычно состоят из четырех раундов.

  • В полных соревнованиях на выбывание каждый раунд - это отдельная сессия, каждый матч один на один состоит из двадцати четырех раздач, обычно разыгрываемых в течение двух дней, по две сессии в каждый день. Пары выбыли в третьем раунде с равным результатом за третье и четвертое места в общем зачете. Финальный раунд присваивает первое место победителю и второе место проигравшему.
  • В соревнованиях Compact Knockout есть два раунда в каждой сессии, каждый матч один на один состоит из двенадцати раздач, обычно играемых в один и тот же день. Команды, проигравшие в первом раунде, играют утешительные матчи во втором раунде, но не могут занять место в общем зачете. Команды, проигравшие в третьем раунде, играют лицом к лицу в четвертом, где победитель занимает третье место, а проигравший - четвертое.

Различные соревнования чемпионата могут состоять из большего количества сессий и большего количества матчей с большим одиночным полем.

Солоуэй (гибрид) командное соревнование

Командные соревнования Soloway - это двухэтапные гибридные соревнования, в которых первый этап является стандартным соревнованием швейцарских команд, из которого лучшие команды переходят в соревнование на выбывание на втором этапе, которое определяет общего победителя. Этот формат может проводиться либо как одиночное соревнование с несколькими раундами выбывания в стадии плей-офф, либо как соревнование в скобках, в котором каждая сетка имеет свои собственные квалификационные и финальные раунды. Если мероприятие заключено в скобки, квалификационный этап обычно проходит по круговой системе, так что каждая команда играет против каждой из других команд в своей сетке.

Board-a-Match (BAM) движения

Турнир Board-a-Match (BAM) - это командное соревнование Швейцарии, в котором каждая доска считается отдельным матчем с победителем и проигравшим. Эти соревнования обычно состоят из того, что каждая команда играет на нескольких досках против каждой из других команд, используя движение, аналогичное движению в парных играх, но спроектированное таким образом, чтобы любые две команды играли на одних досках в обоих направлениях. Наиболее распространенное командное движение - это движение Американской лиги виста (AWL), описанное выше, с удалением первого раунда (поэтому пара Север-Юг команды не играет против своей собственной пары Восток-Запад). Однако команды могут перетасовать и сдать доски, которые будут за их столом в 1-м раунде движения AWL, то есть доски, на которых они не будут играть, перед тем, как перейти к первому раунду реального соревнования.

Для четного числа таблиц все становится сложнее. Простое решение - использовать движение американского виста с четным числом раундов, но с одной или несколькими командами, не играющими друг с другом, что не идеально. Один или два хода между раундами будут разными, чтобы избежать конфликтов между доской и командой. Есть альтернативные движения, которые лучше сбалансированы, но более сложные, см. Руководство EBU по движениям.

Другие формы командных соревнований

Поскольку движение AWL является циклическим (каждая команда играет матч со всеми другими командами), при большом количестве команд количество досок на матч должно быть небольшим. Когда это нежелательно, необходимо использовать другую форму организации соревнований для участников. Самые распространенные - это нокауты и швейцарцы. В обоих случаях команды играют один на один с удобным количеством досок в каждом раунде. В нокаутах победители матча переходят в следующий раунд; проигравшие выбывают из турнира. In Swiss, after each round, the tournament director examines the record of each team and assigns pairs of teams with similar records, but that have not played against each other, to oppose each other in the next round. In either form, if there is an odd number of teams, one or more round-robins involving 3 teams must be used. In knockouts, if a round robin is used, the number of boards in each match must be half the number used in the head-to-head matches (a "half-match"), to allow all competitors to finish a round in approximately the same amount of time. In Swiss, it is possible to use either the half-match technique (in which case the subsequent pairings need to give less weight to the half-match results), or, to have the teams involved play the full number of boards, in which case the results will not be known until the other competitors have completed two matches. This means that the number of rounds must be even. Also, because the teams involved will not have results to compare for future pairings for two rounds, in the later rounds it is desirable to avoid assigning the leading teams to the round robin.

внешняя ссылка

Рекомендации

  1. ^ Movement Chart, English Bridge Union
  2. ^ [1] ACBL Codification, Chapter VIB, Section 1.5
  3. ^ "Balanced Movements in Bridge " published by the Brisbane Water Bridge Club
  4. ^ Tim Delaney, "How Fair Are Howell Movements?" on "bridgewinners.com" web site, 12 June 2013.
  5. ^ The ACBL Club Director's Handbook, American Contract Bridge League, Horn Lake, MS
  6. ^ Examination of Howell movements supplied by the ACBLscore® scoring program published by the American Contract Bridge League shows this to be the case. Both complete Howell movements for five tables playing nine rounds from this source put the stationary Pair #10 at Table 3, and thus are among the exceptions.
  7. ^ Analysis of Comparisons for Howell Movements in the ACBLscore® Bridge Scoring Program published by the American Contract Bridge League (ACBL).
  8. ^ Explanatory e-mail correspondence to members from New England Bridge Conference Executive Committee to members of the conference.
  9. ^ Course Notes from the American Contract Bridge League's course for club directors.
  • EBU Movements Manual