Хамурапи (видеоигра) - Hamurabi (video game)

Хамурапи
Hamurabi Screenshot.png
Скриншот геймплея
Дизайнер (ы)Дуг Даймент
Платформа (и)PDP-8, персональный компьютер
Релиз
  • 1968 (ФОКАЛЬНЫЙ)
  • 1973 (ОСНОВНОЙ)
Жанр (ы)Стратегическая игра, текстовая игра
Режим (ы)Один игрок

Хамурапи это текстовый стратегическая видеоигра земли и Управление ресурсами. Впервые он был разработан под названием Король Шумера или же Шумерская игра Дуг Даймент в 1968 г. Корпорация цифрового оборудования как компьютерная игра для коллеги Ричард Меррилл недавно изобретенный ФОКУСНЫЙ язык программирования.

Игра состоит из десяти раундов, в которых игрок, как древний вавилонский царь Хаммурапи, управляет тем, сколько своего зерна нужно потратить на посевы в следующем раунде, кормить своих людей и покупать дополнительную землю, при этом имея дело со случайными колебаниями урожайности и эпидемиями. Шумерская игра был вдохновлен Шумерская игра, гораздо более углубленный экономический симулятор на текстовой основе, предназначенный для детей, разработанный с 1964 по 1966 год дизайнером и учителем начальной школы. Мэйбл Аддис и IBM программист Уильям Маккей.

Для языка FOCAL было создано несколько версий игры, но примерно в 1971 г. Дэвид Х. Ахл портирован в DEC BASIC и в 1973 г. опубликовал в 101 ОСНОВНАЯ Игра. Позже это было переиздано в Microsoft BASIC форма в 1978 году BASIC Компьютерные игры. Его расширенная версия игры под названием Хамурапи, быстро стал более популярной версией из-за популярности как книги, так и языка программирования. Хамурапи повлиял на многие более поздние стратегии и симуляторы, а также является предшественником градостроительный жанр.

Геймплей

Хамурапи это текстовый стратегическая видеоигра сосредоточены на управлении ресурсами, в котором игрок, указанный в тексте как древний вавилонский царь Хаммурапи, вводит числа в ответ на вопросы, заданные игрой. Ресурсы, которыми должен управлять игрок, - это люди, акры земли и бушели зерна. Они управляются в течение десяти раундов, каждый из которых соответствует году. Каждый человек может обрабатывать определенное количество земли, на которой производится зерно. Зерно, в свою очередь, можно использовать для кормления людей, которые в противном случае умрут в следующем раунде, или посадить для урожая следующего года. Игрок также может покупать или продавать землю своим соседям каждый ход в обмен на зерно. Каждый раунд начинается с того, что советник заявляет: «Хамурапи: Прошу вас доложить» о текущем состоянии города, включая урожай предыдущего года и изменение численности населения, после чего следует серия вопросов о том, сколько бушелей зерна потратить на земля, семена и кормление людей.[1][2]

Варианты игры основаны на случайных числах: цена земли определяется случайным образом в каждом раунде от 17 до 26 бушелей за акр, количество бушелей, генерируемых в каждом раунде, определяется случайным образом, случайное количество бушелей съедается крысами и новыми людьми. приезжают в город каждый год в случайном количестве. Каждый год также представляет собой вероятность сокращения численности населения вдвое из-за чумы. Игра заканчивается после десяти раундов или раньше, если все население города умирает или по крайней мере 45 процентов людей умирают от голода за один раунд. Оценка конца игры, добавленная в версии игры 1973 года, сравнивает игрока с историческими правителями - например, «Ваша деспотичная игра попахивает Неро и Иван IV."[1]

Разработка

В 1962 г. Округ Вестчестер, Нью-Йорк и IBM начал изучать использование компьютеров в образовании, используя грант от Управление образования США производить «экономические игры» для шестиклассников.[3][4] Один, Шумерская игра (1964), был образцом древнего Шумерская цивилизация,[3] написано и разработано учителем начальной школы Мэйбл Аддис и запрограммирован Уильямом Маккеем из IBM. В ранняя игра для мэйнфреймов, действие которого происходит в 3500 г. до н.э., в котором игроки действуют как правители города Лагаш. В 1966 году Аддис пересмотрел игру и дополнил ее катсцены записанных на пленку аудиолекций и изображений слайд-проектора.[3][5]

Оригинальный DEC PDP-8 миникомпьютер

В 1968 г. Корпорация цифрового оборудования (DEC) сотрудник Ричард Меррилл изобрел ФОКУСНЫЙ язык программирования. Сотрудник Дуг Даймент слышал описание Шумерская игра после разговора в Университет Альберты, и как ранняя программа для языка, разработанная Король Шумера, программирование его для DEC PDP-8 миникомпьютер.[6] Игра иногда ошибочно приписывается Мерриллу в 1969 году, но каталоги программ 1969 и 1973 годов Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования (DECUS) перечисляет Даймента в качестве исходного разработчика, хотя они также переименовали его в Шумерская игра.[5][6][7] Первоначально игра была описана так: «Это программа-симулятор / игра, которая будет работать на минимальной системе PDP-8. Экономика шумерского города в 3000 году до нашей эры моделируется в стиле современной деловой игры. . '"[6] "Деловые игры "были текстовыми симуляторами управления бизнесом, такими как Управленческая игра, который использовался в бизнес-школах, таких как Университет Карнеги Меллон как минимум с 1958 года.[8] К 1961 году использовалось более 89 различных деловых и экономических симуляторов с различными графическими возможностями.[9] По словам Даймента, финальная игра была «самой большой частью кода FOCAL-8, которая могла уместиться в машине 4K: буквально не было места для единственного лишнего персонажа». В результате в игре используются сокращенные формы для большей части текста, включая написание контролируемого игроком правителя, измененного с Лудуги на вавилонского царя. Хаммурапи, как «Хамурапи».[5]

Несколько версий Шумерская игра были созданы. Джерри Пурнель напомнил в 1989 году, что «половина людей, которых я знаю, написали программу Хаммурапи еще в 1970-х; для многих это была первая программа, которую они когда-либо написали в своей жизни».[10] В каталоге DECUS 1973 года дополнительно указана французская версия бельгийцев Ж. Ф. Шампарно и Ф. Х. Бостема. FOCAL-69 версия языка,[11] и каталог 1978 года добавляет Рубен Джеймсом Р. Б. Ховардом II и Джимми Б. Флетчером », модификация игры« Король Шумера »с дополнительными функциями.[12] Однако французская версия игры, несмотря на то, что была указана как «Sumer (французский)», описывала себя не как перевод оригинальной игры, а как перевод «Хамурапи (Шумерская игра) "из-за другой версии игры, которая к тому времени уже была выпущена.[11]

Около 1971 г., сотрудник DEC. Дэвид Х. Ахл написал версию Шумерская игра в БАЗОВЫЙ язык программирования.[13] В отличие от FOCAL, BASIC запускался не только на мэйнфреймы и миникомпьютеры, а также на персональные компьютеры, затем названный микрокомпьютеры, что делает его гораздо более популярным языком. В 1973 году Аль опубликовал BASIC Компьютерные игры, бестселлер по играм, написанным на BASIC, в который вошла его версия Шумерская игра.[13][14] Расширенная версия была переименована Хамурапи и добавлена ​​оценка производительности в конце игры.[1] Популярность как книги, так и самого языка программирования означала, что версия игры Аля стала более широко известной версией по сравнению с относительно малоизвестным оригиналом, о чем свидетельствует французская версия FOCAL 1973 года с учетом "Хамурапи"быть более заметным именем.[5][11] BASIC Компьютерные игры отметил, что игра является модификацией игры, «написанной в FOCAL на DEC», но указал автора как «неизвестный». В издании 1978 года, которое стало первой компьютерной книгой, разошедшейся миллионным тиражом, отмечалось, что название игры должно было быть «Хаммурапи», но не только одна буква «м» была опущена в имени файла, чтобы поместиться в ограничение на восемь символов, но Ахл постоянно ошибался в названии внутри игры, следуя орфографии Даймента, в результате чего общепринятое название игры было Хамурапи.[1][5]

Наследие

Помимо нескольких версий Хамурапи, несколько игр-симуляторов были созданы как дополнения к основной игре. К ним относятся Королевство (1974) Ли Шнайдером и Тоддом Воросом, который затем был расширен до Герцогство (1976).[15] Другие производные включают король (1978) Джеймсом А. Сторером,[16] и Санта-Паравиа-ан-Фьюмаччо (1978) Джорджа Бланка; Санта-Паравия добавили концепцию градостроительного менеджмента в основную структуру Хамурапи, что делает его предшественником градостроительный жанр а также ранняя стратегическая игра.[17] Конверсия этой игры была включена в приветственную ленту и приветственный диск BBC Micro как Королевство Желтой реки (1981).[18] Хамурапи вдохновил более сложные экономические симуляторы; M.U.L.E. (1983) и Анакреон (1987) - две игры, которые критики назвали похожими на Хамурапи.[19][10]

Рекомендации

  1. ^ а б c d Ахл, Дэвид (Ноябрь 1978 г.). BASIC Компьютерные игры (2-е изд.). Издательство Workman Publishing. стр.78–79. ISBN  978-0-89480-052-8. (архив )
  2. ^ Розенберг, Скотт (2007). Мечтать в коде. Crown Publishing Group. С. 1–2. ISBN  978-1-4000-8246-9. (архив )
  3. ^ а б c Крыло, Ричард Л. (июнь 1967 г.). Производство и оценка трех компьютерных экономических игр для шестого класса: итоговый отчет (Отчет). Совет по совместным образовательным услугам округа Вестчестер. С. 1, 13–15. ED014227.
  4. ^ Крыло, Ричард Л. (1966). «Две компьютерные экономические игры для шестиклассников». Американский бихевиорист. 10 (3): 31–35. Дои:10.1177/000276426601000306. ISSN  0002-7642. S2CID  146420388.
  5. ^ а б c d е Уилларт, Кейт (09.09.2019). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали». Критический удар. Получено 2019-09-10.
  6. ^ а б c "Каталог программных библиотек DECUS для PDP-8, FOCAL8" (PDF). Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. Июль 1973 г. с. F-1. Архивировано из оригинал (PDF) на 2016-02-07. Получено 2016-02-04.
  7. ^ Винтерхальтер, Райан (15 декабря 2010 г.). «Игровая механика старше, чем вы думаете». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал на 2016-02-07. Получено 2016-02-06.
  8. ^ Смит, Александр (27.11.2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр. 1: 1971 – 1982. CRC Press. п. 27. ISBN  978-1-138-38990-8.
  9. ^ Greenlaw, Paul S .; Herron, Lowell W .; Родон, Ричард Х. (1962). Бизнес-моделирование в промышленном и университетском образовании. Prentice Hall.
  10. ^ а б Пурнель, Джерри (Январь 1989 г.). "К звездам". Байт. Vol. 14 нет. 1. Макгроу-Хилл. С. 109–124.
  11. ^ а б c "Каталог программных библиотек DECUS для PDP-8, FOCAL8" (PDF). Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. Июль 1973 г. с. F-28. Архивировано из оригинал (PDF) на 2016-02-07. Получено 2016-02-04.
  12. ^ Программная библиотека PDP-8 Каталог. Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования. Август 1978 г. с. 83. Получено 2016-02-04.
  13. ^ а б Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персонализированными». Время. В архиве из оригинала от 05.02.2016. Получено 2016-02-12.
  14. ^ Ахл, Дэвид. "Биография Дэвида Х. Аля из книги" Кто есть кто в Америке ". Swapmeetdave. В архиве из оригинала от 24.09.2015. Получено 2016-02-06.
  15. ^ Ахл, Дэвид (1984). Большие компьютерные игры. Creative Computing Press. п. 11. ISBN  978-0-916688-40-0.
  16. ^ Ахл, Дэвид (1984). Большие компьютерные игры. Creative Computing Press. п. 96. ISBN  978-0-916688-40-0.
  17. ^ Мосс, Ричард (2015-10-11). «От SimCity к SimCity: история градостроительных игр». Ars Technica. В архиве из оригинала от 03.02.2016. Получено 2016-02-04.
  18. ^ "Королевство Желтой реки". Архив BBC Micro Games. Получено 2020-10-06.
  19. ^ Пурнель, Джерри (Ноябрь 1984 г.). "Размышления NCC". Байт. Vol. 9 нет. 12. Макгроу-Хилл. С. 361–379.

внешняя ссылка