Живая лаборатория - Living lab

А живая лаборатория, или живая лаборатория, это концепция исследования, которую можно определить как ориентированную на пользователя, итеративную, открытые инновации экосистема, часто действующая в территориальном контексте (например, город, агломерация, регион или кампус), интегрирующая параллельные исследовательские и инновационные процессы в рамках государственно-частного партнерства.

Задний план

Термин «живая лаборатория» возник параллельно с окружающий интеллект (AmI) исследовательские сообщества[1] контекст и обсуждение опыта и прикладных исследований (EAR).[2] Возникновение термина основано на концепции Пользовательский опыт[3][4][5][6][7][8] и окружающий интеллект.[9][10][11]

Уильям Дж. Митчелл, Кент Ларсон, и Алекс (Сэнди) Пентленд на Массачусетский Институт Технологий им приписывают первое исследование концепции живой лаборатории. Они утверждали, что живая лаборатория представляет собой ориентированную на пользователя исследовательскую методологию обнаружения, прототипирование, проверка и уточнение сложных решений в различных и постоянно развивающихся контекстах реальной жизни. В настоящее время несколько описаний и определений живых лабораторий доступны из разных источников.[12][13][14][15][16][17]

Описание

Живая лаборатория ориентирована на пользователя, открытые инновации экосистема[18][19][20] часто работает в территориальном контексте (например, город, агломерация, регион, кампус), объединяя параллельные исследовательские и инновационные процессы[21] в рамках государственно-частного партнерства.[22]

Концепция основана на систематическом подходе к совместному творчеству пользователей, объединяющем исследовательские и инновационные процессы. Они объединяются посредством совместного создания, исследования, экспериментов и оценки инновационных идей, сценариев, концепций и связанных технологических артефактов в реальных случаях использования. Такие варианты использования вовлекают сообщества пользователей не только как наблюдаемые объекты, но и как источник творчества. Такой подход позволяет всем заинтересованным сторонам одновременно рассматривать как глобальную производительность продукта или услуги, так и ее потенциальное принятие пользователями. Это может быть сделано на более ранней стадии исследований и разработок и на всех этапах жизненного цикла продукта, от проектирования до утилизации.[23]

Методы исследования, ориентированные на пользователя,[24] такие как исследование действий, информатика сообщества, контекстный дизайн,[25] ориентированный на пользователя дизайн, совместный дизайн,[26] эмпатический дизайн, эмоциональный дизайн,[27][28][29] и другие юзабилити методы, уже существуют, но не в состоянии предоставить пользователям достаточные возможности для совместного творчества в открытых средах разработки. Совсем недавно Веб 2.0 продемонстрировал положительное влияние вовлечения сообществ пользователей в разработка нового продукта (NPD) такие как массовое сотрудничество проекты (например, краудсорсинг, Мудрость толпы ) в коллективно создание нового контента и приложений.

Живая лаборатория не похожа на испытательная площадка поскольку его философия заключается в том, чтобы превратить пользователей, которые традиционно считаются наблюдаемыми объектами тестирования модулей на соответствие требованиям, в создание ценности, способствующей совместному созданию и исследованию возникающих идей, прорывных сценариев, инновационных концепций и связанных артефактов. Следовательно, живая лаборатория скорее представляет собой экспериментальную среду, которую можно сравнить с концепцией экспериментальное обучение, где пользователи погружаются в творческое социальное пространство для проектирования и переживания собственного будущего. Живые лаборатории также могут использоваться лицами, определяющими политику, и пользователями / гражданами для разработки, изучения, изучения и уточнения новых политик и правил в реальных сценариях для оценки их потенциального воздействия до их внедрения.[нужна цитата ]

Как это устроено

Живой лабораторный процесс,[30] который объединяет исследования, ориентированные на пользователя, и открытые инновации, основан на спирали зрелости, одновременно вовлекающей многопрофильную команду в следующие четыре основных направления деятельности:

  • Совместное творчество: объедините технологический толчок и приток приложений (например, краудсорсинг, краудкастинг) в различные точки зрения, ограничения и обмен знаниями, которые поддерживают создание новых сценариев, концепций и связанных артефактов.
  • Исследование: вовлекать все заинтересованные стороны, особенно сообщества пользователей, на ранней стадии процесса совместного создания для обнаружения возникающих сценариев, способов использования и поведения через живые сценарии в реальных или виртуальных средах (например, виртуальная реальность, дополненная реальность, смешанная реальность ).
  • Экспериментирование: реализуйте необходимый уровень технологических артефактов, чтобы испытать живые сценарии с большим количеством пользователей при сборе данных, которые будут анализироваться в их контексте во время оценочной деятельности.
  • Оценка: оценивать новые идеи и инновационные концепции, а также связанные с ними технологические артефакты в реальных жизненных ситуациях по различным параметрам, таким как социально-эргономические, социально-когнитивные и социально-экономические аспекты; делать наблюдения о возможности вирусного принятия новых концепций и связанных с ними технологических артефактов посредством конфронтации с моделями ценности пользователей.

MIT Living Labs / City Science / Media Lab

С 2004 по 2007 год консорциум MIT House_n (ныне City Science) под руководством Кента Ларсона создал и управлял PlaceLab.[31], жилая лаборатория, расположенная в многоквартирном доме в Кембридже. Массачусетс. В то время PlaceLab была самой хорошо оснащенной жилой средой из когда-либо созданных. Сотни датчиков и полуавтоматическое распознавание активности позволили исследователям определять, где находятся агенты, что они делают, с какими системами они взаимодействуют, а также состояние окружающей среды. Жильцы-добровольцы жили в учреждении неделями, чтобы проверить эффективность проактивных систем здравоохранения, связанных с диетой, физическими упражнениями, соблюдением режима лечения и другими мерами вмешательства.Кент Ларсон Стивен Интилле, Эммануэль Мунгиа Тапиа и другие исследователи PlaceLab дважды получали от Ubicomp «10-летнюю награду за влияние»: награду «испытание временем» за работу, которая, если оглянуться назад, оказала наибольшее влияние. За этой работой последовали BoxLab, объект домашней мебели, который собирал и обрабатывал данные датчиков в доме, и CityHome, который интегрировал архитектурную робототехнику в мебель, чтобы легко преобразовать пространство от сна к общению с работой к обеду (теперь коммерчески запущено как ORI Living) .

В 2010 году Митчелл, Ларсон и Пентланд сформировали первый в США консорциум по исследованию живых лабораторий. Согласно сайту консорциума:[32]

Конвергенция глобализации, меняющейся демографии и урбанизации меняет почти все аспекты нашей жизни. Мы сталкиваемся с новым выбором в отношении того, где и как мы работаем, живем, путешествуем, общаемся и поддерживаем здоровье. В конечном итоге наши общества трансформируются. MIT Living Labs объединяет междисциплинарных экспертов для разработки, развертывания и тестирования - в реальных жизненных условиях - новых технологий и стратегий дизайна, отвечающих требованиям этого меняющегося мира. Наша работа варьируется от личной до городской и направлена ​​на решение проблем, связанных со здоровьем, энергией и творчеством.

С тех пор консорциум был реорганизован в Городскую научную инициативу в MIT Media Lab в рамках Школы архитектуры и планирования. В настоящее время существует международная сеть городских научных лабораторий по адресу: Университет Тунцзи (Шанхай ), Taipei Tech (Тайбэй ), Университет Хафенсити (Гамбург ), Университет Аалто (Хельсинки ), ActuaTech (Андорра ), и Университет Райерсона (Торонто ).[33]

По состоянию на август 2019 г.Ларсон - директор City Science Initiative в MIT Media Lab.[34] Пентленд - профессор медиаискусств и наук, а также MIT Media Lab Директор программы предпринимательства (также в рамках Школы архитектуры и планирования).[35] Недавно он сформировал партнерство с Правительство Южной Австралии создать живую лабораторию в Лот четырнадцать хаб, похожий на MIT Living Labs в Нью-Йорк, Пекин и Стамбул.[36]

Другие живые лаборатории

Термин «живая лаборатория» или «живая лаборатория» также используется для обозначения исследовательского центра жилого дома, где наблюдается поведение людей, живущих в этом доме, и образцы использования собираются исследователями, которые изучают методы слияния новых технологий с пользователями. центрированный дизайн. В такой живой лаборатории пользователи в большей степени являются объектами наблюдения, чем участвуют в совместном создании идей и сценариев прорыва. Есть примеры других подобных исследовательских центров, например ExperienceLab в Philips Research. У компании «Сигнифай» (ранее называвшейся Philips lighting) есть группа UX-исследований и живых лабораторий.[37] В Нидерландах, Утрехтский университет создал лабораторию управления в Утрехте.[нужна цитата ]

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ "AMI @ Work on-line сообщества". AMI @ Work Сообщества вики. Получено 30 августа 2010.
  2. ^ Отчет рабочей группы ISTAG EAR «Вовлечение пользователей в разработку Ambient Intelligence» на http://www.cordis.lu/ist/istag.htm
  3. ^ Гавер У.В., Баучер А., Пеннингтон С. и Уокер Б. (2004). Культурные исследования и ценность неопределенности.
  4. ^ Гавер Б., Данн Т. и Паченти Е. (1999). Дизайн: Культуральные исследования, взаимодействия, 6 (1). 21–29
  5. ^ Csikszentmihalyi, M. и Larson, R. (1997). Валидность и надежность метода выборки опыта, Journal of Nervous and Mental Disease, 175. 526-536
  6. ^ Гаретт Дж (2002). Элемент пользовательского опыта, Мягкая обложка
  7. ^ Чиксентмихайи, М., Ларсон, Р. и Прескотт, С. (1987). Экология подростковой активности и опыта, Journal of Youth and Adolescence, 6. 281-294.
  8. ^ Пользовательский опыт (http://www.uxnet.org )
  9. ^ Aarts, Emile H.L .; Стефано Марцано (2003). Новый день: взгляды на окружающий интеллект. 010 Издательства. п. 46. ISBN  978-90-6450-502-7.
  10. ^ де Рюйтер, Б. и Пелгрим, Э. (2007). Исследование Ambient Assisted Living в CareLab, ACM Interactions, том 14, выпуск 4, июль + август 2007 г.
  11. ^ де Рюйтер Б., ван Лоенен Э. и Тивен В. (2007). Исследование, ориентированное на пользователя, в ExperienceLab, Европейская конференция, AmI 2007, Дармштадт, Германия, 7–10 ноября 2007 г. LNCS Volume 4794/2007, Springer.
  12. ^ Core Labs (2006), http://www.ami-communities.net/wiki/CORELABS В архиве 2006-07-16 на Wayback Machine.
  13. ^ Niitamo, V.-P .; Kulkki, S .; Eriksson, M .; Хриберник, К. А .: Современное состояние и передовая практика в области живых лабораторий, Материалы 12-й Международной конференции по параллельному предпринимательству: инновационные продукты и услуги через совместные сети, Милан, Италия, 2006 г., 349-357.
  14. ^ Поддон, М; Трусс, В .; Prinz, W.; Richir, S .; де Рюйтер, Б.; Реролле, О .: Каци, Б.; Сенах, Б.: Исследование живых лабораторий. Информационный бюллетень специального выпуска ECOSPACE 5, посвященный Living Labs, страницы 15–22. http://www.ami-communities.eu/wiki/ECOSPACE_Newsletter_No_5#Living_Labs_Research
  15. ^ Schumacher, J .; Ферстайн, К .: Living labs - новый подход к интеграции пользователей с участием многих заинтересованных сторон, представленный на 3-й Международной конференции по взаимодействию корпоративных систем и приложений (I-ESA'07), Фуншал, Мадейра, Португалия, 2007.
  16. ^ Kusiak, A., Университет Айовы, "Инновации: перспектива живой лаборатории", Computer-Aided Design & Applications, Vol. 4, № 6, 2007 г., стр. 863–876
  17. ^ Информационное общество и СМИ Европейской комиссии, Подразделение F4 «Новые парадигмы инфраструктуры и экспериментальные объекты». Living Labs для открытых инноваций, ориентированных на пользователя. Обзор методологии, деятельности и достижений Living Labs. Январь 2009 г.
  18. ^ Фон Хиппель, Э. (1986). Ведущие пользователи: источник новых концепций продукта. Наука управления 32, 791–805.
  19. ^ Чесбро, Х.В. (2003). Открытые инновации: новый императив для создания и получения прибыли от технологий. Бостон: Издательство Гарвардской школы бизнеса.
  20. ^ Альмиралл, Э., Уэрхэм, Дж. (2011). Living Labs: арбитры инноваций среднего и нижнего уровня. Технологический анализ и стратегическое управление, 23 (1), 2011, стр. 87-102.
  21. ^ Bilgram, V .; Brem, A .; Фойгт, К.-И. (2008). Инновации, ориентированные на пользователя, в разработке новых продуктов; Систематическая идентификация ведущих пользователей, использующих интерактивные и совместные онлайн-инструменты, в: International Journal of Innovation Management, Vol. 12, No. 3, pp. 419-458.
  22. ^ Паллот М. (2009). Вовлечение пользователей в исследования и инновации: подход живой лаборатории как экосистема открытых инноваций, ориентированная на пользователя. Блог Webergence. «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2012-05-09. Получено 2011-06-07.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  23. ^ Kusiak, A .; Тан Ч.-Я .: Инновации в структуре жизненного цикла требований, Труды 5-го Международного симпозиума по интеллектуальным производственным системам, IMS’2006, Университет Сакарья, Сакарья, Турция, 2006, 61-67.
  24. ^ ISO 13407: (1999), озаглавленный «Процессы проектирования для интерактивных систем, ориентированные на человека», является стандартом ISO, содержащим руководство по проектированию, ориентированному на человека, на протяжении всего жизненного цикла интерактивных компьютерных систем.
  25. ^ Бейер, Х. и Хольцблатт, К. (1998). Контекстный дизайн: определение систем, ориентированных на клиента. Сан-Франциско: Морган Кауфманн. ISBN  1-55860-411-1
  26. ^ Шулер, Намиока (1997). Совместное проектирование, Лоуренс Эрлбаум 1993 и глава 11 в Справочнике Хеландера по HCI, Elsevier 1997.
  27. ^ Норман Д. (2004). Эмоциональный дизайн. : почему мы любим (или ненавидим) повседневные вещи, NY: Basic Books.
  28. ^ Норман Д. (1998). Компьютер-невидимка, почему хорошие продукты могут выйти из строя, персональный компьютер настолько сложен, а информационные устройства - решение, Cambridge MA, MIT Press
  29. ^ Норман, Д. (2007). Дизайн будущего. Основные книги.
  30. ^ Паллот М. (2009). Вовлечение пользователей в исследования и инновации: подход «живой лаборатории» как ориентированная на пользователя экосистема открытых инноваций. Блог Webergence. «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2012-05-09. Получено 2011-06-07.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт)
  31. ^ "The PlaceLab". Получено 31 августа 2019.
  32. ^ "MIT Living Labs". Архивировано из оригинал 16 июля 2010 г.
  33. ^ "MIT City Science". Получено 31 августа 2019.
  34. ^ «Взгляд за пределы умных городов: люди». Массачусетский технологический институт. Получено 31 августа 2019.
  35. ^ "Алекс" Сэнди "Пентланд". Массачусетский технологический институт. Получено 31 августа 2019.
  36. ^ «Лот № 14 в Аделаиде, где разместится первая в Австралии лаборатория по изучению живого». Optus. 4 июля 2019 г.. Получено 31 августа 2019.
  37. ^ «Лаборатория умного здания в Атеа Ставангер». Взаимодействовать. Получено 2019-12-06.

внешние ссылки