Мультимедийная франшиза - Multimedia franchise

А медиа-франшиза, также известный как мультимедийная франшиза, представляет собой набор связанных средства массовой информации в котором несколько производных произведений были созданы на основе оригинального художественного произведения, такого как фильм, работа литература, а телевизионная программа или видео игра. Интеллектуальная собственность от произведения может быть передана по лицензии другим сторонам или партнерам для дальнейших производных работ и коммерческого использования в различных средствах массовой информации и в различных отраслях для мерчендайзинг целей.

Трансмедиа франшиза

Медиа-франшиза часто состоит из кросс-маркетинг через более чем одну среду. Для владельцев цель увеличения прибыли за счет разнообразия может повысить коммерческую прибыльность франшизы и вызвать у потребителей сильное чувство идентичности и собственности (фэндом ).[1] Орсет описывает финансовую логику возмещения затрат для дорогостоящих производств, определяя, что запуск одного носителя - это упущенная возможность, своевременность производства и выпуска более важны, чем его целостность, выпуски должны повышать узнаваемость бренда и перекрестную способность работа имеет решающее значение для ее успеха.[2] американский идол была трансмедийной франшизой с самого начала, с победителем первого сезона Келли Кларксон подписание с RCA отчеты и имея выпуск Момент как этот стать хитом №1 в Billboard Hot 100.[3] Результатом успеха стал общенациональный концертный тур, американский идол книга, вошедшая в список бестселлеров, и фильм От Джастина до Келли.[3] Однако трансмедийную франшизу часто называют более простым термином «медиа-франшиза». Термин медиа-франшиза часто используется для описания популярной адаптации произведения в фильмах, например, популярных Сумерки цикл книг который был адаптирован в пяти фильмах Сага "Сумерки.[4] Существуют и другие неологизмы для описания различных типов франшиз, включая: метасерии, который можно использовать для описания таких произведений, как Айзек Азимов с Фонд серии.[требуется разъяснение ][5]

Мультимедийные франшизы обычно развиваются благодаря тому, что персонаж или вымышленный мир становятся популярными в одной среде, а затем распространяются на другие через лицензионные соглашения, относительно интеллектуальная собственность в персонажах и настройках франшизы. Как объясняет один автор, «[f] или студии, хоум-ран - это фильм, из которого может быть создана мультимедийная« франшиза »; колоссально дорогое создание кросс-медиа конгломератов, основанное на синергетическом вознаграждении, является очевидным императивом для развития такие продукты ".[6] Позже развивалась тенденция, когда франшизы запускались одновременно в нескольких формах СМИ:

В одном из самых известных предприятий в области конвергенции СМИ [Вачовски ], создатели Матрица трилогия, произвел игру Войдите в матрицу (2003) одновременно с двумя последними фильмами трилогии, съемки сцен для игры на съемочных площадках с участием актеров фильма и выпуск игры в тот же день, что и Матрица перезагружена. Аналогичным образом 21 сентября 2004 г. Лукасфильм совместно выпустили новый DVD бокс-сет оригинала Трилогия Звездных войн с Звездные войны: Battlefront, боевая игра, в которой игроки могут воспроизвести битвы всех шести Звездные войны фильмы. В 2005 году Питер Джексон также продюсировал свой блокбастер. Кинг конг (2005) в тандеме с успешным Кинг конг игра разработана Мишель Ансель и опубликовано Ubisoft. За последние несколько лет многочисленные лицензионные адаптации видеоигр основных летних и праздничных блокбастеров были выпущены за несколько дней до или через несколько дней после соответствующих фильмов, в том числе: все три Фильмы звездных войн (1999–2005); все пять Фильмы о Гарри Поттере (2001–2008 годы); все три Фильмы о человеке-пауке (2002–2007); Халк (2003); Властелин колец: Две башни (2002); Властелин колец: Возвращение короля (2003); Хроники Нарнии: Лев, колдунья и платяной шкаф (2005); Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца (2006); Пираты Карибского моря: На краю света (2007); и Трансформеры (2007). Эти мультимедийные франшизы затрудняют выделение производства фильмов и видеоигр как отдельных предприятий.

— Гарри Браун, Видеоигры и образование[7]

Развитие в другие формы

Вымысел

Долгосрочные кинофраншизы были обычным явлением в раннюю студийную эру, когда у голливудских студий были актеры и режиссеры по долгосрочным контрактам. Примеры включают Энди Харди, Ма и Па Чайник, Бульдог Драммонд, Супермен, Тарзан, и Бэтмен. Самые давние современные франшизы фильмов включают: Джеймс Бонд, Годзилла и Кинг конг, Пятница, 13-е, Кошмар на улице Вязов, и Звездный путь. В таких случаях даже главных актеров часто заменяют по мере старения, потери интереса или гибели их персонажей.

Медиа-франшизы имеют тенденцию переходить от своих оригинальных медиа к другим формам. Литературные франшизы часто переносятся в кино, например Нэнси Дрю, Мисс Марпл, и другие популярные детективы, а также популярные комикс супергерои. Телевизионные и кинофраншизы часто расширяются в романы, особенно в фантазия и научная фантастика жанры, такие как Сумеречная зона, Звездный путь, Доктор Кто и Звездные войны. Точно так же фэнтези, научно-фантастические фильмы и телешоу часто адаптируются к мультсериал, видеоигры или и то, и другое.

Медиа-франшиза не обязательно должна включать в себя одних и тех же персонажей или тему, так как бренд может быть фирменным стилем франшизы, например Square Enix с Последняя фантазия или Национальный пасквиль серии, и может пострадать от критических сбоев, даже если художественный материал СМИ не имеет отношения.[8]

Нехудожественная литература

Нехудожественная литература литературные франшизы включают ...Для чайников и Полное руководство идиота по ... Справочная литература. Ярким и всеобъемлющим примером медиа-франшизы является Playboy Enterprises, который начал расширяться далеко за пределы своего успешного журнала, Плейбой через несколько лет после его первой публикации в такие предприятия, как модельное агентство, несколько телешоу (Пентхаус Playboy, в 1959 г.), и даже собственный телевизионный канал. Двадцать пять лет спустя Playboy выпустил частные клубы и рестораны, кинотеатры, радио-шоу, прямо на видео фильмы, музыкальные и книжные издания (в том числе оригинальные произведения в дополнение к его антологиям мультфильмов, фотографий, рецептов, советов, статей или художественной литературы, которые изначально были опубликованы в журнале), обувь, одежда всех видов, украшения, предметы домашнего обихода (лампы, часы , постельные принадлежности, изделия из стекла), гитары и азартные игры, игральные карты, автоматы для пинбола и аксессуары для домашних животных, бильярдные шары, аксессуары для спальни, аксессуары, а также бесчисленное множество других товаров.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Лемке, Джей (2004). «Критический анализ СМИ: игры, франшизы и новый культурный порядок» (PDF). Первая международная конференция по CDA. Получено 16 сентября 2013.
  2. ^ Ошет, Эспен (2006). «Культура и бизнес кросс-медиа-продакшн». Популярное общение. 4 (3): 203–211. Дои:10.1207 / s15405710pc0403_4.
  3. ^ а б Дженкинс, Генри (2006). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа. NYU Press. п.61.
  4. ^ Щелкни, Мелисса (2010). Укушенные сумерками: молодежная культура, СМИ и франшиза о вампирах. Издательство Питера Ланга. п. 12. ISBN  978-1433108945.
  5. ^ Паламбо, Дональд. «Крестовый поход Азимова против фанатизма: стойкость предрассудков как фрактальный мотив в метасерии Робот / Империя». ЖУРНАЛ ФАНТАСТИКИ В ИСКУССТВЕ 10 (1998): 43-63.
  6. ^ Барри Лэнгфорд, Постклассический Голливуд: киноиндустрия, стиль и идеология с 1945 года, п. 207, ISBN  074863858X.
  7. ^ Гарри Дж. Браун, Видеоигры и образование (2008), стр. 41, ISBN  0765629496.
  8. ^ Бернштейн, Джозеф (12 августа 2013 г.). «Как убить крупную медиа-франшизу за десятилетие». Buzzfeed. Получено 16 сентября 2013.

внешняя ссылка