Ночная жизнь (ролевая игра) - Nightlife (role-playing game)

Ночная жизнь
Обложка ночной жизни.PNG
Ночная жизнь Обложка сборника правил 2-го издания. Концепция и дизайн Фреды Черни, искусство Памелы Шанто.
Дизайнер (ы)Брэдли К. Макдевитт, Л. Ли Черни, Уолтер Х. Мычинский
Издатель (ы)Звездные игры
Дата публикации1990, 1991 (2-е изд.)
Жанр (ы)Ужастик
Система (ы)процентиль умереть основан

Ночная жизнь это ужастик -тематический ролевая игра впервые опубликовано Звездные игры в 1990 году. Многие из его нововведений будут видны в более поздних играх, таких как Белый волк Мир тьмы.[1]

Обзор

Ночная жизнь установлен в Нью-Йорк в тогдашнем недалеком будущем 1990-х. Игроки берут на себя роли монстров, разделенных на несколько рас и вместе именуемых «Родственниками», тайно живущих среди человеческого общества, которых они называют «Стадо».

У всех Родников есть определенные общие черты. Они есть бессмертный если не убит специальными методами, невосприимчив к большинству болезней и не может быть сфотографирован. Самое главное, что у Кинов есть возможность украсть жизненная сила людей, чтобы выжить, с помощью процесса, называемого Осушать. Сородичи разделены на несколько групп, называемых фракциями, которые различаются своим отношением к людям и своей готовностью сохранять осторожность в своих действиях. Игрокам, как правило, рекомендуется играть за Сородичей, которые предпочитают защищать Стадо, а также Сообщество Сородичей, а не убивать безжалостно или бессмысленно.

В ночная жизнь of Kin в Нью-Йорке - один из основных фокусов игры. Кин проводят большую часть своего времени, занимаясь субкультурной музыкой и модой, а списки игрового оборудования и одежды, доступные игрокам, предполагают, что они примут андеграундный, ультрасовременный и дизайнерский стиль. В городе есть несколько важных ночных клубов, которыми управляет компания Kin. Кроме того, большая часть игры - это постоянные уличные драки между членами различных фракций Кинов.

Скачки

Символы в Ночная жизнь должен принадлежать к одной из нескольких родственных рас. Каждая раса имеет доступ к разным краям и страдает от уникальных недостатков (см. Ниже).

  • Анимирует: Живые существа - это мертвые или неорганические вещества, которые каким-то образом стали разумный. Яркие примеры включают Монстр Франкенштейна, големы, гомункулы, Галатея, или другие гуманоидные и негуманоидные конструкции, которые становятся одержимыми духами мертвых. Аниматы среди родственников редки. Они уязвимы для огня и солнечного света и автоматически вызывают враждебность у ближайших людей. Они также неспособны нарушить однажды данное обещание. Многие из них относятся к людям с явным презрением и присоединяются к анти-стадным фракциям. Они могут питаться только высасыванием, и делают это, касаясь людей и высасывая их жизненную силу.
  • Демоны: Демоны - существа из других измерений, которые оказались в ловушке на земле. Они напоминают людей с маленькими крыльями и рогами и красной кожей, но имеют край, который позволяет им изменять свою форму, чтобы слиться с ними. Они уязвимы для кремень, святые реликвии и огонь, и ими можно управлять с помощью магических ритуалов. Обычно они связаны контрактом, по которому их призыватель доставил их на материальный самолет, который может быть использован для принуждения их к службе; разрушение контракта или выполнение его условий освобождает их. Подобно аниматам, они высасывают жизненную силу прикосновением.
  • Инуиты: Инуиты Коренной американец духи родом из западных Северная Америка. Их легко узнать, потому что они страдают от принуждения одеваться в чрезвычайно яркой манере. Они уязвимы для огня и отталкиваются святыми мощами. Подобно аниматам и демонам, они высасывают жизненную силу прикосновением.
  • Призраки: Призраки - самый распространенный вид Сородичей. Это люди, погибшие в результате насилия или невыполнения какой-то важной задачи. Обычно они бестелесны и неуязвимы, если не хотят проявлять себя в твердой форме. Они появляются в той одежде, в которой умерли (что усложняет задачу старым или древним Призракам), и должны делать проверку Воли один раз в день, чтобы сменить одежду. Они уязвимы для холодное железо, может быть изгнан навсегда экзорцизм, и привязаны к объекту, значимому для них в жизни, к которому они должны оставаться рядом по несколько часов каждый день. Если объект уничтожен, они навсегда погибнут.
  • Вампиры: Одна из самых распространенных рас Родичей, вампиры Истощение, питаясь кровью своих жертв. Они уязвимы для солнечного света, проточной воды, чеснок, дерево, огонь и святой реликвии. Они также могут заражать людей, превращая их в вампиров, и должны спать на ложе из земли, взятой из земли, в которой они были похоронены.
  • Оборотни: Люди, которые были заражены другим оборотнем и получили способность превращаться в волка. Оборотням не нужно истощать, чтобы выжить, но они все же могут делать это, чтобы лечить свои раны. Они делают это, нападая на людей и причиняя им боль и травмы. Оборотни особенно уязвимы для огня и серебра.
  • Wyghts: Вигты - отвратительные существа, которые не могут сойти за человека без большой маскировки. Волосы у них белые, а кожа напоминает серый, исхудавший, высохший труп. Вигтов можно убить огнем, солнечным светом и серебром, и они могут создать больше себе подобных через инфекцию, как вампиры и оборотни. Они истощают своих жертв, касаясь их и похищая их молодость, заставляя их преждевременно стареть.

Края и недостатки

Родичи обладают различными сверхчеловеческими способностями, называемыми Края. Раса персонажа определяет его Начальные грани, с которых он начинает игру, а также его Расовые грани, которыми он не обладает автоматически, но может изучить позже. Некоторые грани могут быть изучены любым родственником, независимо от расы.

Сородичи также страдают от Пороков, сверхъестественных слабостей, определяемых их Расой, таких как уязвимость вампира к солнцу. Недостатки не меняются на протяжении игры.

Навыки

Уровни навыков генерируются во время создания персонажа путем броска 20 d10. Пул очков распределяется между выбранными навыками. которые разделены на группы боевых, рукопашных, архаичных и общих навыков. Бой - это использование оружия ближнего и дальнего боя, а рукопашный бой - это использование боевых стилей, таких как уличные бои, боевые искусства или борьба. Общие навыки охватывают современные профессии и способности, использовавшиеся в (тогда) конце 20 века. Архаические навыки - это анахроничные профессии и способности, которые активно не используются в настоящее время (например, Освещение рукописей или Колесничное управление), которые либо были изучены персонажем в прошлом, либо приобретены им в настоящее время в качестве хобби-навыков. Этикет: Родство и Знание: Род - это архаичные групповые навыки, которыми редко владеют другие. Атрибут Удачи можно использовать, когда персонаж хочет использовать навык, которого он не знает, используя управляющий атрибут навыка плюс (Удача ÷ 5) для получения результата. Наличие навыка на уровне 20 означает, что персонаж «компетентен» и ему не нужно делать успешный бросок для его выполнения.

Фракции

Род делятся на несколько фракций. Несмотря на то, что существует множество мелких фракций, банд и отколовшихся групп, некоторые фракции обладают лояльностью большинства Кинов.

  • Коммуна: Коммуна верит в (относительно) мирное сосуществование со стадным обществом. Коммуна борется с другими фракциями, которые по неосторожности и неосторожности убивают людей или пытаются дестабилизировать человеческую цивилизацию. Коммуна не стесняется вступать в жестокие уличные бои с членами других фракций, но пытается скрыть тот факт, что бои происходят между сверхчеловеческими существами.
  • Комплекс: Комплекс считает, что стадом можно только управлять, эксплуатировать и кормить. Несмотря на беспощадность, они, как правило, осторожны и представляют меньшую угрозу, чем более радикальные фракции. Комплекс обретает силу, работая над получением контроля над организованная преступность в Нью-Йорке.
  • Корпорация Морнингстар: Morningstar Corporation хочет покорить человечество и считает, что лучший способ сделать это - изнутри. Они пытаются дестабилизировать человеческую цивилизацию, проникая в высшее общество, политику и большой бизнес, и пытаясь вызвать финансовый и экономический хаос. Считается, что они несут ответственность за Крах Уолл-стрит 1929 года. В их состав входят в основном вампиры и демоны.
  • Восход красной луны: Восход красной луны террорист организации, которые считают, что человечество должно быть порабощено актами беспорядочной массовой резни. Они самые опасные из фракций из-за своей жестокости, садизма и нежелания адекватно скрывать свою сверхчеловеческую природу. Их подвиги привели к тайному истреблению Родственного общества в Боулдер, Колорадо посредством Правительство США. Они состоят почти исключительно из оборотней и вигтов.

Игровая механика

Ночная жизнь правила использовать только десятиугольная игральная кость, или d10s. Броски обычно делаются путем добавления одного из нескольких атрибутов к навыку, а затем попытки бросить меньше, чем общее количество, на умение. процентиль умереть. В некоторых случаях бросается несколько d10, которые затем складываются вместе, например, при вращении атрибутов и навыков при создании персонажа или получении новых навыков и бонусов в конце каждого приключения.

Основными атрибутами являются Сила, Ловкость, Фитнес, Интеллект, Воля, Восприятие, Привлекательность и Удача, и их бросают на 4d10. Они похожи на Dungeons & Dragons, где Фитнес эквивалентен Телосложению, Интеллект равен Интеллекту, Привлекательность равна Харизме, а Воля заменяет Мудрость. Удача - это универсальный атрибут, когда мастер игры не уверен, какой атрибут лучше всего использовать в тесте навыков. Затем есть вторичные атрибуты, созданные с использованием первичных атрибутов. Очки выживания рассчитываются путем сложения атрибутов Сила и Удача персонажа. Они истощаются ежедневно, чтобы прокормить Сородичей, и пополняются за счет Осушения Стадо. Модификатор урона для рукопашного боя (HTH) рассчитывается путем деления Силы на 7. Он применяется в рукопашном бою без оружия или с оружием.

Один из способов, которым игроков поощряют играть в игру, сочувствующую стаду, - это использование очков Человечности. Начинающие игроки начинают создание персонажа с базовым значением Человечности, равным 50, и могут достичь максимального значения Человечности только 100. По мере того, как Человечность персонажа падает, он начинает сильнее страдать от эффектов своих Недостатков (например, оборотень получает еще больший урон от серебро, чем обычно). Новые грани или повышенные уровни в текущих гранях стоят Человечества для покупки, а повышение Человечности персонажа путем совершения гуманных поступков приводит к увеличению способностей персонажа в конце каждого приключения. (Ночная жизнь, в отличие от многих ролевых игр, не использует очки опыта.)

Добавки

  • Магия [1990]: вводит колдунов как игровую расу, наряду с заклинаниями, а также дополнительные правила для банд, культов, организаций и монстров.
  • Америка после тьмы [1991]: Справочник и приключения для NIGHTLIFE. Расширяет фон и охват Нью-Йорк из основной книги и добавляет главы о деятельности родственников в Чикаго, Кливленд, Хьюстон, Вашингтон, округ Колумбия., и вымышленный город-колледж Олдс-Кэмп, Пенсильвания. Добавляет новые банды, новые расы (Were-Coyotes) и новых NPC. Включает «Смертельную искру», полное приключение о новом уличном дизайнерском наркотике, действие которого происходит в нескольких городах.
  • В музыкальной вене [1991]: основное внимание уделяется музыкальной субкультуре Кин. В дополнении представлен сеттинг кампании, в котором предполагается, что главные герои будут играть участников рок-группы. Приложение также знакомит нас с "музыкой воскрешения", вымышленным музыкальным жанром, созданным Кином, который сочетает и преувеличивает чрезвычайно динамичные элементы джаз, рэп, и скоростной металл.
  • Kinrise [1992]: Дополнение к альтернативному сеттингу, в котором Род пытаются выжить в постъядерный холокост пейзаж.
  • NightMoves [1993]: это приложение представляет собой полноценное приключение с новыми бандами и новыми персонажами. В приложении кратко рассматриваются Деревня Гринвич история, география и достопримечательности.

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ Мелтон, Гордон (1994). Книга вампиров: Энциклопедия нежити (1-е изд.). Детройт, Мичиган: Visible Ink Press. п. 852. ISBN  0-8103-2295-1.

внешняя ссылка