Октализ - Octalysis - Wikipedia

В Октализ Фреймворк - это ориентированный на человека фреймворк геймификации, который определяет восемь основных движущих сил человека. мотивация разработан Ю-Кай Чоу.[1] Эта структура основана на предположении, что системы «ориентированы на функции», предназначены для выполнения задачи как можно быстрее, аналогично производственному процессу, предполагающему, что работники будут выполнять свои задачи своевременно, потому что они обязаны это делать. Однако дизайн, ориентированный на человека, признает, что люди, в отличие от машин в системе, имеют чувства, неуверенность и причины, по которым они хотят или не хотят делать определенные вещи, и, следовательно, оптимизирует их чувства, мотивацию и участие.

Эта структура представляет собой структуру для анализа движущих сил, стоящих за мотивацией человека. Это процесс применения основных поведенческих стимулов, которые мотивируют пользователя эффективно выполнять задачу посредством интерактивного взаимодействия.[2] Фреймворк Octalysis используется в здравоохранение, фитнес, образование, обучение персонала, Компания, и дизайн продукта увеличить пользователя помолвка, ROI и мотивация.[3][4][5]

Октализ
Октализ[1]
Что делает Facebook таким захватывающим?[6]

Восемь основных дисков

Фреймворк Octalysis предполагает, что если отсутствуют основные диски, значит нет мотивации и никакого поведения не произойдет. Это основано на предпосылке, что почти все игры обращаются к определенным основным внутренним мотивам и побуждают нас к разнообразным решениям и действиям. Фреймворк разделяет эти мотивы на восемь основных стремлений.

Основной драйв 1: эпический смысл и призвание

Этот основной драйв действует, когда человек считает, что он или она делает что-то большее, чем он сам, или был «выбран», чтобы действовать. Примером может быть Википедия волонтеры, которые поддерживают страницу и вносят свой вклад в развитие ее содержания. Авторы не получают никакого внешнего вознаграждения, но они чувствуют, что их вклад поможет развивать и защищать человеческие знания. Реализация этого влечения может сильно отличаться и не ограничивается альтруистическим поведением. Некоторые из худших событий и действий в мире произошли с верой в участие в чем-то более великом, чем он сам.

Основной драйв 2: развитие и достижение

Это основной драйв, в котором людей движет чувство роста к цели и ее достижения. Win-State часто представляет собой сценарий, в котором пользователь преодолел проблему. Восприятие проблемы важно. Например, значок или трофей без испытания не имеет значения для человека. Это тот драйв, на котором сосредоточено большинство PBL: очки, значки и таблицы лидеров.

Основной двигатель 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи

Это стремление выражается, когда пользователи вовлечены в творческий процесс, когда они постоянно придумывают новые вещи и пробуют различные комбинации. Людям нужны не только способы выражения своего творчества, но также необходимо видеть результаты своего творчества, получать отзывы и, в свою очередь, приспосабливаться. Вот почему играть с Lego, играть в Майнкрафт и заниматься искусством - это весело. При правильном проектировании и интеграции для расширения возможностей пользователей для творчества; они часто становятся Evergreen Mechanics: разработчику игр больше не нужно постоянно добавлять контент, чтобы игра оставалась свежей и увлекательной. Мозг просто развлекается.

Основной драйв 4: владение и владение

Этот драйв относится к пользователям, которые чувствуют, что они что-то владеют или контролируют. Когда человек чувствует владение из-за чего-то они от природы хотят увеличивать и улучшать то, что им принадлежит. Например, человеческое желание накопить богатство и переоценка предметов, которыми он владеет, являются результатом этого стремления. Люди могут подумать, что их дом стоит гораздо больше, чем рынок готов за него заплатить, не из-за какой-либо внутренней собственности дома, а потому, что они лично владеют им.

Основной стимул 5: Социальное влияние и родство

Этот драйв включает в себя все социальные элементы, которые мотивируют людей, в том числе: наставничество, общественное признание, общение, и даже конкуренция и завидовать. Когда вы видите друга, который великолепен в каком-то навыке или владеет чем-то экстраординарным, вы стремитесь достичь того же. Подумайте о том, как мы естественным образом приближаемся к людям, местам или событиям, к которым мы можем относиться, превращаясь в мотиватор премиум-класса.

Основной драйв 6: дефицит и нетерпение

Дефицит и нетерпение - вот основные побудительные мотивы желания чего-то просто потому, что это крайне редко, исключительное или недостижимое сразу. Во многих играх есть динамика встреч или перерывы на пытки (вернитесь через 2 часа, чтобы получить свою награду). Тот факт, что люди не могут получить что-то прямо сейчас, побуждает их вернуться, чтобы проверить наличие товара.[7]

Core Drive 7: непредсказуемость и любопытство

Непредсказуемость - это основная движущая сила постоянного взаимодействия, потому что вы не знаете, что будет дальше. Когда что-то не попадает в ваши обычные циклы распознавания образов, ваш мозг начинает работать быстрее и обращает внимание на неожиданное. Это основная движущая сила зависимости от азартных игр, но она также присутствует в каждой лотерее или лотерее, проводимой компаниями. Подумайте о спорных экспериментах с коробкой Скиннера, где животное часто нерационально нажимает на рычаг из-за непредсказуемых результатов.

Core Drive 8: потеря и избежание

Потеря и избегание - это основная движущая сила, которая мотивирует нас избегать чего-то негативного. В небольшом масштабе это могло быть, чтобы не потерять предыдущую работу или не изменить свое поведение. В более крупном масштабе это могло быть, чтобы избежать признания того, что все, что вы делали до этого момента, было бесполезным, потому что теперь вы бросаете курить. Исчезающие возможности сильно используют этот основной драйв, потому что люди чувствуют, что, если они не будут действовать немедленно, они потеряют возможность действовать вечно. Это широко известно как страх упустить и часто можно увидеть в рекламных акциях с ограниченными периодами времени, или спекулятивные инвестиции где любая задержка может привести к упущению единственной в жизни возможности.

Левый и правый приводы ядра мозга

Все, что мы делаем, основано на одном или нескольких восьмиъядерных накопителях. Если их нет, мотивация нулевая и никаких действий не происходит. Кроме того, каждый из этих побуждений имеет разную природу. Некоторые заставляют пользователя чувствовать себя сильным, но не вызывают срочности. Другие основные побуждения вызывают срочность, навязчивую идею и даже зависимость, но заставляют пользователя чувствовать себя плохо. Некоторые из них более краткосрочные внешне ориентированные, а некоторые более долгосрочные внутренне ориентированные.

В результате 8 основных приводов нанесены на восьмиугольник не просто из эстетических соображений, а потому, что расположение определяет характер мотивации.

Левая часть диаграммы Octalysis обычно ассоциируется с логикой, аналитическим мышлением и владением. Людей мотивируют внешние элементы, такие как награды, Деньги, цели, вехи, точки, значки, признание. Однако как только люди достигают цели или привыкают к ней, они перестают вести себя так, как нужно.

Правая часть графика Octalysis опирается на внутренняя мотивация: творчество, самовыражение и социальная динамика. Вам не нужна цель или награда, чтобы использовать свое творчество, тусоваться с друзьями или чувствовать напряжение непредсказуемости. Балансировка внешних и внутренних приводов сердечника является важной задачей; исследования показывают, что внешняя мотивация ослабляет внутреннюю мотивацию. Поскольку, как только компании перестанут предлагать внешний мотиватор, мотивация пользователей часто упадет до уровня, намного ниже, чем когда был впервые введен внешний мотиватор (эффект чрезмерного обоснования).

Имейте в виду, что ссылки на левое и правое полушарие мозга не являются буквальными с точки зрения фактической географии мозга, а просто символическим различием между двумя различными функциями мозга.

Основные диски White Hat и Black Hat

Основные диски White Hat заставляют нас чувствовать себя сильными, наполненными и довольными. На восьмиугольнике Octalysis они представлены вверху. Он включает в себя мотивацию, которая вовлекает пользователя в проявление творческих способностей и достижений через овладение навыками, что приводит к более высокому чувству достижений, значимости и расширению возможностей. Хотя они заставляют нас чувствовать себя сильными, наполненными и удовлетворенными, они не вызывают особой срочности («Я собираюсь спасти мир, но сначала мне нужен кофе»).

Основные диски Black Hat расположены внизу диаграммы Octalysis. Основные диски Black Hat заставляют нас чувствовать себя одержимыми, тревожными и зависимыми. Если вы всегда что-то делаете, потому что не знаете, что будет дальше, вы постоянно боитесь что-то потерять или из-за того, что вы изо всех сил пытаетесь достичь того, чего вы не можете иметь, то этот опыт часто оставляет неприятный вкус. ваш рот - даже если вы постоянно мотивированы на эти действия.

Основные диски White Hat представлены основными дисками в верхней части диаграммы Octalysis:

  • Основной драйв 1: эпический смысл и призвание
  • Основной драйв 2: развитие и достижение
  • Основной двигатель 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи

Основные диски Black Hat представлены основными дисками в нижней части диаграммы Octalysis:

  • Основной драйв 6: дефицит и нетерпение
  • Core Drive 7: непредсказуемость и любопытство
  • Core Drive 8: потеря и избежание

Приемы игры

С каждым Core Drive связано множество игровых приемов. Например, бустеры - или предметы, усиливающие Желаемые действия - являются игровой техникой Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback. Эти методы пронумерованы, и их можно найти как в книге, так и в блоге.

Заявление

Используя фреймворк Octalysis, Magnum создал цифровую онлайн-игру, напоминающую игру Super Mario. После игры игрок возвращается на главный сайт Magnum.

mHealth разработало приложения, основанные на платформе Octalysis, чтобы помочь людям управлять собой и управлять самострессом. Они используют структуру, чтобы отобразить, как самые популярные приложения для управления стрессом воздействуют на правое полушарие мозга, и обеспечить мотивацию для повышения приверженности.[5]

Другие глобальные компании, которые использовали Octalysis Framework или вдохновлялись ею, включают: IDEO, Google[8], КОНСТРУКТОР ЛЕГО, Фольксваген, и Huawei.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Чжоу, Ю-кай (13 мая 2015 г.). Практическая геймификация: помимо очков, значков и списков лидеров. Octalysis Media. ISBN  978-1511744041. Получено 2016-03-20.
  2. ^ Коронадо Эскобар, Хесус Эдуардо; Васкес Урриаго, Анджела Росио (01.01.2014). «Геймификация: эффективный механизм для повышения гражданской активности и создания доверия?». Материалы 8-й Международной конференции по теории и практике электронного управления. ИСЕГОВ '14. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM: 514–515. Дои:10.1145/2691195.2691307. ISBN  9781605586113. S2CID  34941781.
  3. ^ Дафна, Эконому; Иоаннис, Доуманис; Франс, Педерсен; Пареш, Катрани; Маркос, Менцелопулос; Василики, Буки (2015). «Оценка динамической ролевой платформы для моделирования на основе игровой платформы Octalysis». Окружающий интеллект и интеллектуальная среда. IOS Press. 19 (Материалы семинара 11-й Международной конференции по интеллектуальным средам): 388–395. Дои:10.3233/978-1-61499-530-2-388. ISSN  1875-4163.
  4. ^ Салку, Адриан Висентиу; Acatrinei, Кармен (2013). «Геймификация в партнерском маркетинге. Пример использования 2Parale». Менеджмент и маркетинг. 8: 767.
  5. ^ а б Эвайс, Шайма; Аллухайдан, Ала (2015). Классификация приложений мобильного здравоохранения для управления стрессом на основе Octalysis Framework. Двадцать первая Американская конференция по информационным системам.
  6. ^ "Octalysis: Complete Gamification Framework - Ю-кай Чоу". Ю-кай Чоу и геймификация. Получено 2016-03-31.
  7. ^ Ву, Ванн-И; Лу, Сяо-Юнь; У, Инь-Инь; Фу, Чен-Су (2012). «Влияние дефицита продукта и потребности потребителей в уникальности на намерение покупки». Международный журнал потребительских исследований. 36 (3): 263–274. Дои:10.1111 / j.1470-6431.2011.01000.x. ISSN  1470-6423.
  8. ^ Разговоры в Google (20.04.2016), Ю-кай Чоу: «Основы действенной геймификации» | Переговоры в Google, получено 2019-04-30