Культура участия - Participatory culture

Культура участия, противоположная концепция культура потребления, это культура, в которой частные лица (общественность) действуют не только как потребители, но также как участники или производители (просьюмеры ).[1] Этот термин чаще всего применяется к производству или созданию какого-либо типа опубликованные СМИ.

Обзор

Последние достижения в области технологий (в основном персональные компьютеры и Интернет ) позволили частным лицам создавать и публиковать такие средства массовой информации, обычно через Интернет.[2] Поскольку технология теперь позволяет новые формы выражения и участия в публичном дискурсе, культура участия поддерживает не только индивидуальное творчество, но и неформальные отношения, которые объединяют новичков с экспертами.[3] Эта новая культура, связанная с Интернетом, была описана как Веб 2.0.[4] В культуре участия «молодые люди творчески реагируют на изобилие электронных сигналов и культурных товары способами, которые удивляют их создателей, обнаруживая значения и идентичности, которые никогда не предполагались, и игнорируя простые ноздри, оплакивающие манипуляции или пассивность «потребителей».[5]

Расширяющийся доступ к Интернету стал играть неотъемлемую часть в расширении культуры участия, потому что он все в большей степени позволяет людям работать совместно; генерировать и распространять новости, идеи и творческие работы; и общаться с людьми, которые разделяют схожие цели и интересы (см. группы по интересам ). Возможности культуры участия для гражданской активности и творческого самовыражения были исследованы медийным ученым. Генри Дженкинс. В 2006 году Дженкинс и соавторы Рави Пурушотма, Кэти Клинтон, Маргарет Вейгель и Элис Робисон написали белая бумага озаглавленный Противостояние вызовам культуры участия: медиаобразование для 21 века.[6] В этой статье культура участия описывается как единая:

  1. С относительно низкими барьерами для художественного самовыражения и гражданской активности
  2. С сильной поддержкой для создания и обмена своими творениями с другими
  3. С помощью неформального наставничества, когда то, что знают самые опытные, передается новичкам.
  4. Если участники считают, что их вклад имеет значение
  5. Когда участники чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом (по крайней мере, их волнует, что другие люди думают о том, что они создали).[3]

История

Культура участия существует дольше, чем Интернет. Появление Ассоциация любительской прессы в середине 19 века - пример исторической культуры участия; в то время молодые люди вручную печатали и печатали свои публикации. Эти публикации были разосланы по почте через сеть людей и напоминают то, что сейчас называется социальными сетями. Эволюция от журналы, радиопередачи, групповые проекты и сплетни в блогах, подкастах, вики и социальных сетях сильно повлияли на общество. С такими веб-службами, как eBay, Blogger, Википедия, Photobucket, Facebook, и YouTube, неудивительно, что культура стала более интерактивной. Последствия постепенного перехода от производства к продукция являются глубокими и затронут самое ядро ​​культуры, экономики, общества и демократии.[7]

Формы

Мемы как выражение

Формы культуры участия могут проявляться в принадлежности, самовыражении, совместном решении проблем и тиражах. Принадлежность включает как формальное, так и неформальное членство в онлайн-сообществах, таких как форумы или социальные сети. Выражение относится к типам медиа, которые могут быть созданы. Это может проявляться в виде мемов, фанфиков или других форм мэшапов. Когда отдельные лица и группы работают вместе над определенной формой медиа или медиа-продуктом, например над вики, они участвуют в совместном решении проблем. Наконец, распространение относится к средствам, с помощью которых может распространяться сообщение. Это могут быть блоги, видеоблоги, подкасты и даже некоторые формы социальных сетей.[3] Некоторые из самых популярных приложений, предполагающих участие, включают: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn и Twitter.

Создатели фанфикшн были одними из первых сообществ, которые продемонстрировали, что публика может участвовать в поп-культуре.[8] Изменение, увеличение и изменение телешоу во время их показа. А также укрепить популярность сериала после выхода в эфир последнего выпуска. Некоторые создатели фанфиков развивают теории и предположения о том, что будет дальше. Другие авторы фанфиков создают «новый» материал, формируя свою собственную жизнь за пределами исходного содержания. Поклонники расширяют оригинальную историю, заставляя влюбленных персонажей сериала пройти через различные приключения и сексуальности. Эти сообщества состоят из аудитории и читателей со всего мира, разного возраста, с разным опытом, которые собираются вместе, чтобы развивать теории и возможности, касающиеся текущих телешоу, книг и фильмов, или расширять и продолжать рассказы телешоу, книг и фильмов. которые подошли к концу.[9]

Технологии

В качестве технологии продолжает открывать новые возможности для общения, сотрудничества и распространения идей, а также дает потребителям новые возможности для создания собственного контента. Такие барьеры, как время и деньги, становятся менее значимыми для больших групп потребителей. Например, когда-то для создания фильмов требовалось большое количество дорогостоящего оборудования, но теперь для создания видеоклипов можно использовать оборудование, доступное для растущего числа людей. Легкость, с которой потребители создание нового материала тоже выросло. Для создания контента в Интернете больше не нужны обширные знания в области компьютерного программирования. Обмен медиа через Интернет выступает в качестве платформы для приглашения пользователей к участию и создания сообществ, разделяющих схожие интересы, посредством дублирования источников, оригинального контента и повторно предназначенных материалов.

Социальные медиа

Люди больше не слепо поглощают и не потребляют то, что распространяют крупные медиа-корпорации.[10] Сегодня есть много людей, которые являются потребителями, которые также создают свой собственный контент (имеется в виду «просьюмеры».[11] Причина, по которой культура участия является темой повышенного интереса, связана с тем, что существует так много разных социальных сетей, в которых можно участвовать и вносить свой вклад. Это одни из лидеров индустрии социальных сетей,[12] и являются причиной того, что люди могут иметь такое преимущество для участия в создании СМИ. Сегодня миллионы людей во всем мире имеют возможность публиковать, цитировать, снимать или создавать все, что они хотят.[13] С помощью этих платформ доступ к глобальной аудитории еще никогда не был таким простым.[14]

Социальные сети и политика

Социальные сети стали огромным фактором политики и гражданского общества не только в выборах, но и в сборе средств, распространении информации, получении поддержки законодательства и петиций, а также в другой политической деятельности.[15] Социальные сети позволяют населению влиять на политику и участвовать в ней. Исследование, которое показало связь между сообщениями в Facebook среди друзей и то, как эти сообщения повлияли на политическое выражение, голосование и поиск информации на президентских выборах 2012 года в США.[16] Социальные сети легко и эффективно мобилизуют людей и делают то же самое для распространения информации. В политике можно добиться поддержки в принятии закона, но социальные сети также могут сильно повлиять на выборы. Влияние социальных сетей на выборы было продемонстрировано на президентских выборах в США в 2016 году. На выборах 2016 года 115 фейковых новостей о Трампе были опубликованы в Facebook 30 миллионов раз по сравнению с 41 фальшивыми новостями о Клинтоне, опубликованными 7,6 миллиона раз. 62 процента взрослых жителей США получают новости из социальных сетей, но большинство людей, которые видят фальшивые новости, принимают информацию за правду, поэтому многие люди основывали свои голоса на ложной информации.[17]

Веб 2.0

Оборудование не только увеличило способность человека отправлять контент в Интернет, чтобы он мог быть доступен широкой аудитории, но, кроме того, доступ к многочисленным интернет-сайтам увеличился. Такие сайты, как Flickr, Википедия, и Facebook поощрять размещение контента в Интернете. Они повышают легкость, с которой пользователь может публиковать контент, позволяя им отправлять информацию, даже если у них есть только интернет-браузер. Отсутствует необходимость в дополнительном программном обеспечении. Эти веб-сайты также служат для создания онлайн-сообществ для производства контента. Эти сообщества и их веб-сервисы были отмечены как часть Веб 2.0.[18]

Однако связь между инструментами Web 2.0 и культурой участия не просто материальная. По мере того, как все чаще используются образ мышления и навыки совместной практики, люди все чаще используют новые инструменты и технологии 2.0 способами. Одним из примеров является использование мобильных телефонов для привлечения "умные мобы "для политических изменений во всем мире. В странах, где использование мобильных телефонов превышает использование любых других форм цифровых технологий, передача информации через мобильный телефон помогла вызвать значительные политические и социальные изменения. Яркие примеры включают так называемые"Оранжевая революция " в Украина,[19] свержение президента Филиппин Джозеф Эстрада,[20] и регулярные политические протесты по всему миру[21]

Совместные СМИ

Было несколько способов, с помощью которых совместные СМИ позволяют людям создавать, общаться и делиться своим контентом или заводить друзей в СМИ. YouTube призывает людей создавать и загружать свой контент, чтобы делиться им по всему миру, создавая среду для создателей контента, новых или старых. Раздор позволяет людям, прежде всего геймеры, чтобы общаться друг с другом по всему миру и действовать как живые чат. Twitch это потоковое мультимедиа веб-сайт, на котором создатели контента могут "транслироваться" для зрителей со всего мира. Часто на этих совместных сайтах проводятся общественные мероприятия, такие как благотворительные мероприятия или мемориальные стримы для кого-то важного для людей в сообществе Twitch.

Отношение к смартфону

В смартфон это один из примеров, в котором сочетаются элементы интерактивности, индивидуальности и мобильности. Мобильность смартфона демонстрирует, что медиа больше не ограничены временем, и пространство можно использовать в любом контексте. Технологии продолжают развиваться в этом направлении, поскольку они становятся все более ориентированными на пользователя и менее ограниченными расписаниями и местами, например, переход фильмов от кинотеатров к частному домашнему просмотру, а теперь смартфон, который можно смотреть в любое время и в любом месте. Смартфон также повышает культуру участия за счет повышения уровня интерактивности. Вместо того, чтобы просто наблюдать, пользователи активно участвуют в принятии решений, навигации по страницам, добавлении собственного контента и выборе ссылок для перехода. Это выходит за рамки интерактивного уровня «клавиатуры», когда человек нажимает клавишу и появляется ожидаемая буква, и становится скорее динамическим действием с постоянно новыми опциями и изменяющимися настройками без установленной формулы, которой следует следовать. Роль потребителя переходит от пассивного получателя к активному участнику. Смартфон олицетворяет это бесконечным выбором и способами нелинейного личного взаимодействия с несколькими медиа одновременно.[22]

Смартфон также вносит свой вклад в культуру участия, поскольку меняет восприятие личности. Пользователь может спрятаться за аватаром, ложным профилем или просто идеализированным «я» при взаимодействии с другими в сети. Нет ответственности за то, кем себя называют. Возможность вставлять и снимать роли меняет влияние СМИ на культуру, а также на самого пользователя.[23] Теперь не только люди являются активными участниками СМИ и культуры, но и сами воображают себя.

Производители, потребители и "продукция"

У Винсента Миллера Понимание цифровой культуры, он утверждает, что границы между производителем и потребителем стали размытыми. Производители - это те, кто создает контент и объекты культуры, а потребители - это аудитория или покупатели этих объектов. Ссылаясь на Аксель Брунс «Идея просьюмера», - утверждает Миллер, - «С появлением конвергентных новых медиа и изобилием выбора источников информации, а также возросшей способностью людей создавать контент самостоятельно, этот сдвиг от гегемонии производителя к аудитории или потребителю власть, казалось бы, ускорилась, стирая тем самым различие между производителем и потребителем »(стр. 87). «Просьюмер» - это конечный результат все более широко используемой стратегии, которая поощряет обратную связь между производителями и потребителями (просьюмеры), «что позволяет потребителям больше влиять на производство товаров».[24]

Bruns (2008) ссылается на продукция, следовательно, как сотрудничество сообщества, к которому участники могут получить доступ для совместного использования «контента, вклада и задач в сетевом сообществе» (стр. 14). Это похоже на то, как Википедия позволяет пользователям писать, редактировать и, в конечном итоге, использовать контент. Производители являются активными участниками, которые получают возможность участвовать в качестве строителей сетей. Брунс (2008) описывает расширение прав и возможностей пользователей как отличное от типичного «опосредованного сверху вниз пространства традиционных медиасфер» (стр. 14). Производство происходит, когда пользователи являются производителями, и наоборот, что по существу устраняет необходимость в этих вмешательствах «сверху вниз». Сотрудничество каждого участника основано на принципе инклюзивности; каждый участник предоставляет ценную информацию для использования, добавления или изменения другим пользователям. В сообществе учащихся совместная работа через продакшн может предоставить доступ к контенту для каждого участника, а не только для тех, кто имеет какие-то полномочия. У каждого участника есть авторитет.

Это приводит к идее Брунса (2008) об «эквипотенциальности: предположении, что, хотя навыки и способности всех участников производственного проекта не равны, у них есть равные возможности для внесения достойного вклада в проект» (стр. 25). Поскольку больше нет различий между производителями и потребителями, у каждого участника есть равные возможности для значимого участия в производстве.[25]

В июле 2020 года было опубликовано академическое описание природы и возникновения «роботов-просьюмеров», полученных из современные технологии и связанная с ней культура участия, что, в свою очередь, было существенно предсказано ранее писатели-фантасты.[26][27][28]

Явное и неявное участие

Важный вклад был сделан теоретиком СМИ. Мирко Тобиас Шефер кто различает явное и неявное участие (2011). Явное участие описывает сознательное и активное участие пользователей в фан-сообществах или разработчиков в творческих процессах. Неявное участие более тонкое и часто происходит без ведома пользователя. В ее книге В Культура взаимодействия, Хосе Ван Дейк подчеркивает важность признания этого различия для тщательного анализа пользовательского агентства как технокультурной конструкции (2013).

Дейк (2013) описывает различные способы концептуализации явного участия. Первый - это статистическая концепция демографии пользователей. Веб-сайты могут «публиковать факты и цифры об интенсивности их использования (например, количество уникальных ежемесячных пользователей), национальном и глобальном разнообразии пользователей и соответствующих демографических фактах» (стр. 33). Например, Facebook публикует демографические данные пользователей, такие как пол, возраст, доход, уровень образования и т. д.[29] Явное участие также может иметь место в конце исследования, когда субъект эксперимента взаимодействует с платформой в исследовательских целях. Dijck (2013) ссылается на Leon et al. (2011), приводя пример экспериментального исследования, в котором «может быть выбрано несколько пользователей для выполнения задач, чтобы исследователи могли наблюдать за их способностью управлять настройками конфиденциальности» (стр. 33). Наконец, явное участие может информировать этнографический данные через наблюдательные исследования, или же качественный исследование привычек пользователей на основе интервью.[30]

Неявное участие достигается за счет реализации действий пользователя в пользовательских интерфейсах и внутреннем дизайне. Шефер утверждает, что успех популярных приложений Web 2.0 и социальных сетей зависит от неявного участия. Понятие неявного участия расширяет теорию культуры участия, сформулированную Генри Дженкинсом и Акселем Брунсом, которые уделяют особое внимание явному участию (стр. 44). Таким образом, учет неявного участия позволяет провести более точный анализ ролевой технологии при совместном формировании пользовательских взаимодействий и пользовательского контента (стр. 51–52).[31]

Гендерный опыт

В культуре участия женщины не представлены, что приводит к искажению женщин в Интернете. Это, в свою очередь, мешает женщинам представлять себя аутентично и сдерживает участие женщин в культуре участия. Контент, который просматривается в Интернете в ситуациях участия, является предвзятым из-за чрезмерного представления информации, генерируемой мужчинами, и идеологий, созданных мужским присутствием в СМИ, таким образом, создает подчиненную роль для женщин-пользователей, поскольку они бессознательно принимают патриархальные идеологии как реальность. Когда мужчины занимают доминирующие позиции, «медиаиндустрии [задействуют]… существующие технологии для разбивки и переформулирования медиатекстов по их собственным причинам».[32]

Замысел дизайна с мужской точки зрения является главной проблемой, препятствующей точному представлению женщин. Женщины, активно участвующие в культуре участия, находятся в невыгодном положении, поскольку просматриваемый ими контент не рассчитан на их участие. Вместо того, чтобы создавать контент, ориентированный на мужчин, «феминистский дизайн взаимодействия должен стремиться к политической эмансипации ... он также должен заставлять дизайнеров подвергать сомнению свою позицию, чтобы утверждать, что такое« улучшенное общество »и как этого достичь».[33] Текущие взаимодействия и интерфейсы партиципаторной культуры не в состоянии «бросить вызов гегемонистскому господству, легитимности и уместности позитивистских эпистемологий; теоретизировать с краев; и проблематизировать гендер».[34] Мужчины обычно более вовлечены в технологическую индустрию, поскольку «относительно меньше женщин работает в индустрии, которая занимается разработкой технологий сейчас ... только в областях HCI / юзабилити гендерный баланс рабочей силы примерно одинаков». [34]Поскольку технологии и дизайн лежат в основе создания культуры участия, «многое можно и нужно сказать о том, кто чем занимается, и справедливо поднять вопрос о том, может ли индустрия мужчин создавать дизайн для женщин».[34] "Хотя члены группы непосредственно не обучают и, возможно, даже не указывают на объект… репрезентации, их деятельность неизбежно приводит к тому, что другой индивидуум сталкивается с этим объектом, и это приводит к тому, что этот индивидуум приобретает такие же узкие… представления, что и другой у членов группы. Социальное обучение этого типа (другой аналогичный процесс известен как местное улучшение) с течением времени приводит к относительно стабильной социальной передаче поведения ».[32] Локальное улучшение - это движущий механизм, который побуждает аудиторию воплощать и воссоздавать сообщения, производимые в СМИ. По статистике, мужчины активно участвуют в создании этих проблемных репрезентаций, тогда как женщины не участвуют в описании женского опыта из-за локальных улучшений, которые происходят в сети. Нет точного числа, чтобы определить точный процент пользователей женского пола; в 2011 году было проведено множество опросов, численность которых несколько колеблется, но ни одно из них не превышает 15 процентов.[35] Это свидетельствует о большом неравенстве пользователей Интернета по признаку пола при просмотре контента Википедии. Предвзятость возникает, поскольку контент, представленный в Википедии, кажется, больше ориентирован на мужчин.[36]

Обещание и потенциал

В средствах массовой информации и гражданской активности

Некоторые приветствовали культуру участия как способ реформирования коммуникации и повышения качества средства массовой информации. По мнению исследователя СМИ Генри Дженкинса, одним из результатов появления культур участия является увеличение количества доступных медиа-ресурсов, что приводит к усилению конкуренции между СМИ. Производители СМИ вынуждены уделять больше внимания потребностям потребителей, которые могут обращаться к другим источникам информации.[37]

Говард Рейнгольд и другие утверждали, что появление культур участия приведет к глубоким социальным изменениям. До самого конца 20-го века, утверждает Рейнгольд, горстка в целом привилегированных, в основном богатых людей контролировала почти все формы массовой коммуникации - газеты, телевидение, журналы, книги и энциклопедии. Сегодня, однако, инструменты для производства и распространения СМИ легко доступны и позволяют то, что Rheingold называет «медиа с участием».[38]

По мере облегчения участия увеличивается и разнообразие голосов, которые можно услышать. В свое время лишь несколько гигантов средств массовой информации контролировали большую часть информации, которая поступала в дома людей, но с развитием технологий даже один человек получил возможность распространять информацию по всему миру. Диверсификация СМИ имеет свои преимущества, потому что в тех случаях, когда контроль над СМИ становится концентрированным, это дает тем, кто имеет контроль, возможность влиять на мнения и информацию, поступающую в всеобщее достояние.[39] Концентрация средств массовой информации создает возможности для коррупции, но по мере того как информация становится доступной из все большего числа источников, становится все труднее контролировать поток информации в соответствии с волей повестки дня. Культура участия также рассматривается как демократичный форма коммуникации, поскольку она стимулирует аудиторию к активному участию, потому что они могут помочь сформировать поток идей в различных медиаформатах.[39] Демократическая тенденция, придаваемая коммуникации культурой участия, позволяет создавать новые модели производства, не основанные на иерархических стандартах. Перед лицом растущего участия традиционные иерархии не исчезнут, но «Сообщество, сотрудничество и самоорганизация» могут стать основой корпораций в качестве мощной альтернативы.[40] Хотя на многих совместных веб-сайтах может не быть реальной иерархии, их способность формировать большие пулы коллективный разум не скомпрометирован.

В гражданстве

Общественные организации культуры участия мобилизуют культуры участия на политические действия. Они основываются на культурах участия и организуют такие сообщества для достижения гражданских и политических целей. [41] Примеры включают Гарри Поттер Альянс, Invisible Children, Inc., и Нердфайтеры, каждый из которых использует общие культурные интересы для объединения и организации членов для достижения явных политических целей. Эти группы проводят кампании, информируя, соединяя и, в конечном итоге, организовывая своих членов через новые медиа-платформы. Нета Клиглер-Виленчик определила три механизма, используемых для перевода культурных интересов в политические результаты:[42]

  1. Использование общей страсти к мирам контента и их сообществам
  2. Творческое производство контента
  3. Неформальные площадки для обсуждения важных вопросов

В образовании

Социальные и совместные медиа позволяют - и даже призывают - изменить наш подход к преподаванию и обучению в классе. Повышенная доступность Интернета в классах позволяет расширить доступ к информации. Например, больше нет необходимости, чтобы соответствующие знания содержались в некоторой комбинации учителя и учебников; Сегодня знания могут быть более децентрализованными и доступными для всех учащихся. Таким образом, учитель может помочь в создании эффективных и действенных средств доступа, интерпретации и использования этих знаний.[43]

Вызовы

На онлайн-платформах

Рэйчел Салливан говорит о том, что некоторые онлайн-платформы могут быть проблемой. Согласно рецензии на книгу Рэйчел Салливан, она делает упор на Reddit, и используемый контент может быть оскорбительным и неуместным.[44] Мемы, гифки и другой контент, который создают пользователи, являются негативными и используются для троллинга в сети. Reddit имеет платформу, на которой любой может прийти и использовать ее. Итак, проблема использования Reddit заключается в том, чтобы разрешить тем, кто может вносить свой вклад в платформу. Другие проблемы включают то, что другие пользователи в сообществе могут публиковать сообщения без ограничений и препятствий. Итак, если пользователь хочет опубликовать в Интернете что-то расистское, он может это сделать. Это сложная задача, потому что любой может опубликовать в Интернете что угодно, будь то положительное или отрицательное. Кроме того, если пользователи публикуют неподходящий контент, онлайн-платформы могут столкнуться с серьезной негативной реакцией, и это может привести к окончательному закрытию онлайн-платформ. Основываясь на примере обзора книги, люди могут публиковать все, что захотят, а размещение негативной информации на платформах может нанести большой ущерб Интернету, например вызвать негативную реакцию или стать несуществующим.


YouTube и культура участия

YouTube был стартовой площадкой для многих начинающих поп-звезд. И Джастин Бибер, и One Direction поделились своей повседневной жизнью и интервью на YouTube, тем самым начав свою карьеру. Некоторые пользователи показали миру, как просто стать популярным ютубером. Чарли «Как стать популярным на YouTube» в основном взывает к тому, как просто добиться известности на YouTube. Ему даже не нужно создавать видео, чтобы начать свою карьеру, просто чтобы начать карьеру. YouTube предлагает молодому поколению опробовать свой контент, получая при этом отзывы на самых разных уровнях. Создатели контента получают лайки, антипатии и комментарии, чтобы узнать, что им нужно улучшить.

Для потребителей

Все люди хотят быть потребителями в одних и вносить активный вклад в других. Потребитель или активный участник - это не атрибут человека, а контекст.[45] Важный критерий, который необходимо учитывать, - это личная значимая деятельность. Культура участия дает людям возможность активно участвовать в личностно значимой деятельности. Недостатком таких культур является то, что они могут вынудить людей справиться с бременем активного участия в лично нерелевантной деятельности. Этот компромисс можно проиллюстрировать на примере потенциала и недостатков "самодеятельных обществ": начиная с рестораны самообслуживания и автозаправочные станции самообслуживания несколько десятилетий назад, и эта тенденция значительно усилилась за последние 10 лет. С помощью современных инструментов (включая электронную торговлю, поддерживаемую Интернетом) люди могут выполнять многие задачи самостоятельно, которые ранее выполнялись квалифицированными работниками домена, выступающими в качестве агентов и посредников. Хотя этот сдвиг дает клиентам власть, свободу и контроль (например, банковские операции можно выполнять в любое время дня с помощью банкоматов и из любого места в Интернете), он также привел к некоторым менее желательным последствиям. Люди могут посчитать некоторые из этих задач не очень значимыми для себя и, следовательно, будут более чем довольны ролью потребителя. Помимо простых задач, требующих небольшого обучения или совсем без него, клиентам не хватает опыта, который профессионалы приобрели и поддерживали за счет повседневного использования систем, а также обширных базовых знаний для эффективного и результативного выполнения этих задач. Инструменты, используемые для выполнения этих задач - банковское дело, бронирование билетов, покупка авиабилетов, покупка продуктов в супермаркете - являются ключевыми технологиями для профессионалов, но временными технологиями для клиентов. Это возложит новую, существенную нагрузку на клиентов, вместо того, чтобы требовать от квалифицированных специалистов, выполняющих эти задачи.[45]

Также важно отметить, что по мере того, как предприятия все чаще привлекают методы участия и ресурсы для сбыта товаров и услуг, потребители, которым комфортно работать в СМИ, основанных на широком участии, имеют явное преимущество перед теми, кто менее комфортно себя чувствует. Потребители, которые не хотят использовать возможности культуры участия, не только уменьшили доступ к знаниям, товарам и услугам, но и с меньшей вероятностью воспользуются преимуществами возросшего левериджа, присущего взаимодействию с бизнесом в качестве средства просьюмер.[45]

В образовании

Разрыв в участии

Эта категория связана с проблемой цифровой разрыв, забота о предоставлении доступа к технологиям для всех учащихся. Движение за преодоление цифрового разрыва включало попытки ввести компьютеры в классы, библиотеки и другие общественные места. Эти усилия были в основном успешными, но, как отмечает Jenkins et al. Как утверждают, сейчас озабоченность вызывает качественный доступ к имеющимся технологиям. Они объясняют:

То, что человек может сделать с устаревшей машиной в публичной библиотеке с обязательным программным обеспечением для фильтрации и отсутствием возможности для хранения или передачи, бледнеет по сравнению с тем, что человек может сделать с помощью домашнего компьютера с неограниченным доступом в Интернет, высокой пропускной способностью и непрерывное подключение (действующее законодательство, запрещающее доступ к программному обеспечению социальных сетей в школах и публичных библиотеках, еще больше увеличит разрыв в участии). Неспособность школьной системы устранить этот разрыв в участии имеет негативные последствия для всех участников. С одной стороны, молодежь, наиболее продвинутая в области медиаграмотности, часто лишается своих технологий и лучших методов обучения, чтобы обеспечить единообразие опыта для всех в классе. С другой стороны, многие молодые люди, которые не сталкивались с этими новыми видами культур участия вне школы, изо всех сил стараются не отставать от своих сверстников. (Дженкинс и др. Стр. 15)

Бесплатной передачи технологии недостаточно для того, чтобы молодежь и взрослые научились эффективно использовать эти инструменты. Большинство американской молодежи сейчас имеют хотя бы минимальный доступ к компьютерам, подключенным к сети, будь то в школе или в публичных библиотеках, но «дети, у которых есть доступ к домашним компьютерам, демонстрируют более позитивное отношение к компьютерам, проявляют больше энтузиазма и сообщают о большем энтузиазме и легкости использования компьютер, чем те, кто этого не делает (страница 8 Wartella, O'Keefe, and Scantlin (2000)). По мере того, как дети, имеющие больший доступ к компьютерам, получают больше комфорта от их использования, менее технически подкованные ученики оттесняются в сторону. Это важно отметить, что здесь действует нечто большее, чем просто двоичный код, поскольку молодежь из рабочего класса все еще может иметь доступ, поэтому некоторые технологии (например, игровые консоли), в то время как другие формы остаются недостижимыми. Это неравенство позволит некоторым детям развить определенные навыки, например как игра, в то время как другие остаются недоступными, например возможность производить и распространять самостоятельно созданные медиа.[3]

В культуре участия одна из ключевых проблем, с которыми сталкиваются, - это разрыв в участии. Это вступает в игру с интеграцией СМИ и общества. Некоторые из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся в связи с разрывом в участии, связаны с образованием, обучением, доступностью и конфиденциальностью. Все эти факторы представляют собой огромные препятствия, когда дело доходит до относительно новой интеграции молодежи, участвующей в современных популярных формах СМИ.

Образование - это та область, где разрыв в участии очень заметен. В современном обществе наша система образования в значительной степени сосредоточена на интеграции средств массовой информации в свою учебную программу. Все больше и больше в наших классах используются компьютеры и технологии в качестве помощников. Хотя это помогает учащимся и учителям улучшить учебную среду и дает им доступ к огромному количеству информации, это также создает множество проблем. Разрыв в участии ставит многие школы, а также их учителей и учащихся в невыгодное положение, поскольку они изо всех сил пытаются использовать современные технологии в своих учебных программах. Многие школы не нуждаются в финансировании для инвестирования в компьютеры или новые технологии для своих академических программ. They are unable to afford computers, cameras, and interactive learning tools, which prevents students from accessing the tools that other, wealthier schools have.

Another challenge is that as we integrate new technology into schools and academics, we need to be able to teach people how to use these instruments. Teaching both student and adults how to use new media technologies is essential so that they can actively participate as their peers do. Additionally, teaching children how to navigate the information available on new media technologies is very important as there is so much content available on the internet these days. For beginners this can be overwhelming and teaching kids as well as adults how to access what is pertinent, reliable and viable information will help them improve how they utilize media technologies.

One huge aspect of the participation gap is access. Access to the Internet and computers is a luxury in some households, and in the today's society, access to a computer and the Internet is often overlooked by both the education system and many other entities. In today's society, almost everything we do is based online, from banking to shopping to homework and ordering food, we spend all of our time doing everyday tasks online. For those who are unable to access these things, they are automatically put at a severe disadvantage. They cannot participate in activities that their peers do and may suffer both academically and socially.

The last feature of the participation gap is privacy concerns. We put everything on the Internet these days, from pictures to personal information. It is important to question how this content will be used. Who owns this content? Where does it go or where is it stored? For example, the controversy of Facebook and its ownership and rights of user's content has been a hot button issue over the past few years. It is disconcerting to a lot of people to find out that their content they have posted to a particular website is no longer under their control, but may be retained and used by the website in the future.

All of the above-mentioned issued are key factors in the participation gap. They play a large role is the challenges we face as we incorporate new media technology into everyday life. These challenges affect how many populations interact with the changing media in society and unfortunately leave many at a disadvantage. This divide between users of new media and those who are unable to access these technologies is also referred to as the digital divide. It leaves low-income families and children at a severe disadvantage that affects them in the present as well as the future. Students for example are largely affected because without access to the Internet or a computer they are unable to do homework and projects and will moreover be unsuccessful in school. These poor grades can lead to frustration with academia and furthermore may lead to delinquent behavior, low income jobs, decreased chanced of pursuing higher educations, and poor job skills.

Transparency problem

Increased facility with technology does not necessarily lead to increased ability to interpret how technology exerts its own pressure on us. Indeed, with increased access to information, the ability to interpret the viability of that information becomes increasingly difficult.[46] It is crucial, then, to find ways to help young learners develop tactics for engaging critically with the tools and resources they use.

Ethics challenge

This is identified as a "breakdown of traditional forms of professional training and socialization that might prepare young people for their increasingly public roles as media makers and community participants" (Jenkins et al. pg. 5). For example, throughout most of the last half of the 20th century learners who wanted to become journalists would generally engage in a formal apprenticeship through journalism classes and work on a high school newspaper. This work would be guided by a teacher who was an expert in the rules and norms of journalism and who would confer that knowledge to student-apprentices. With increasing access to Веб 2.0 tools, however, anybody can be a journalist of sorts, with or without an apprenticeship to the discipline. A key goal in media education, then, must be to find ways to help learners develop techniques for active reflection on the choices they make—and contributions they offer—as members of a participatory culture.

Issues for educators and educational policy-makers

As teachers, administrators, and policymakers consider the role of new media and participatory practices in the school environment, they will need to find ways to address the multiple challenges. Challenges include finding ways to work with the decentralization of knowledge inherent in online spaces; developing policies with respect to filtering software that protects learners and schools without limiting students' access to sites that enable participation; and considering the role of assessment in classrooms that embrace participatory practices.

Cultures are substantially defined by their media and their tools for thinking, working, learning, and collaborating. Unfortunately a large number of new media are designed to see humans only as consumers; and people, particularly young people in educational institutions, form mindsets based on their exposure to specific media.The current mindset about learning, teaching, and education is dominated by a view in which teaching is often fitted "into a mold in which a single, presumably omniscient teacher explicitly tells or shows presumably unknowing learners something they presumably know nothing about".[47] A critical challenge is a reformulation and reconceptualization of this impoverished and misleading conception. Learning should not take place in a separate phase and in a separate place, but should be integrated into people's lives allowing them to construct solutions to their own problems. As they experience breakdowns in doing so, they should be able to learn on demand by gaining access to directly relevant information. The direct usefulness of new knowledge for actual problem situations greatly improves the motivation to learn the new material because the time and effort invested in learning are immediately worthwhile for the task at hand — not merely for some putative long-term gain.In order to create active contributor mindsets serving as the foundation of participatory cultures, learning cannot be restricted to finding knowledge that is "out there". Rather than serving as the "reproductive organ of a consumer society"[48] educational institutions must cultivate the development of an active contributor mindset by creating habits, tools and skills that help people become empowered and willing to actively contribute to the design of their lives and communities.Beyond supporting contributions from individual designers, educational institutions need to build a culture and mindset of sharing, supported by effective technologies and sustained by personal motivation to occasionally work for the benefit of groups and communities. This includes finding ways for people to see work done for the benefits of others being "on-task", rather than as extra work for which there is no recognition and no reward.

A new form of literacy

Дженкинс и другие. believes that conversation surrounding the цифровой разрыв should focus on opportunities to participate and to develop the cultural competencies and social skills required to take part rather than get stuck on the question of technological access. As institutions, schools have been slow on the uptake of participatory culture. Instead, afterschool programs currently devote more attention to the development of new media literacies, or, a set of cultural competencies and social skills that young people need in the new media landscape. Participatory culture shifts this literacy from the individual level to community involvement. Networking and collaboration develop social skills that are vital to the new literacies. Although new, these skills build on an existing foundation of traditional literacy, research skills, technical skills, and critical analysis skills taught in the classroom.

Meta-design: a design methodology supporting participatory cultures

Метадизайн is "design for designers" [49]It represents an emerging conceptual framework aimed at defining and creating social and technical infrastructures in which participatory cultures can come alive and new forms of collaborative design can take place. It extends the traditional notion of system design beyond the original development of a system to allow users become co-designers and co-developers. It is grounded in the basic assumption that future uses and problems cannot be completely anticipated at design time, when a system is developed. Users, at use time, will discover mismatches between their needs and the support that an existing system can provide for them. These mismatches will lead to breakdowns that serve as potential sources of new insights, new knowledge, and new understanding.Meta-design supports participatory cultures as follows:

  1. Making changes must seem possible: Contributors should not be intimidated and should not have the impression that they are incapable of making changes; the more users become convinced that changes are not as difficult as they think they are, the more they may be willing to participate.
  2. Changes must be technically feasible: If a system is closed, then contributors cannot make any changes; as a necessary prerequisite, there needs to be possibilities and mechanisms for extension.
  3. Benefits must be perceived: Contributors have to believe that what they get in return justifies the investment they make. The benefits perceived may vary and can include professional benefits (helping for one's own work), social benefits (increased status in a community, possibilities for jobs), and personal benefits (engaging in fun activities).
  4. The environments must support tasks that people engage in: The best environments will not succeed if they are focused on activities that people do rarely or consider of marginal value.
  5. Low barriers must exist to sharing changes: Evolutionary growth is greatly accelerated in systems in which participants can share changes and keep track of multiple versions easily. If sharing is difficult, it creates an unnecessary burden that participants are unwilling to overcome.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Fuchs, Christian (2014), "Social Media as Participatory Culture", Social Media: A Critical Introduction, SAGE Publications Ltd, pp. 52–68, Дои:10.4135/9781446270066, ISBN  9781446257319, получено 2019-03-03
  2. ^ Willis, Paul (2003-09-01). "Foot Soldiers of Modernity: The Dialectics of Cultural Consumption and the 21st-Century School". Harvard Educational Review. 73 (3): 392. Дои:10.17763/haer.73.3.0w5086336u305184.
  3. ^ а б c d Jenkins, Henry, Puroshotma, Ravi, Clinton, Katherine, Weigel, Margaret, & Robison, Alice J. (2005). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, available at http://www.newmedialiteracies.org/wp-content/uploads/pdfs/NMLWhitePaper.pdf. Retrieved on 2/4/2013.
  4. ^ Hinton, Sam; Hjorth, Larissa (2013), "What Is Web 2.0?", Understanding Social Media, SAGE Publications Ltd, pp. 7–31, Дои:10.4135/9781446270189, ISBN  9781446201213
  5. ^ Willis, Paul (2003-09-01). "Foot Soldiers of Modernity: The Dialectics of Cultural Consumption and the 21st-Century School". Harvard Educational Review. 73 (3): 392. Дои:10.17763/haer.73.3.0w5086336u305184.
  6. ^ Пресса, Массачусетский технологический институт. "Confronting the Challenges of Participatory Culture". MIT Press. Получено 2019-03-03.
  7. ^ Брунс, Аксель (2008). Blogs, Wikipedia, Second life, and Beyond : from production to produsage. Digital Formations, 45. New York : Peter Lang. ISBN  9780820488677.
  8. ^ "Fan fiction creators were one of the first communities to showcase the public | Course Hero". www.coursehero.com. Получено 2020-09-03.
  9. ^ "9780199328437: Social Media: Enduring Principles - AbeBooks - Ashlee Humphreys: 0199328439". www.abebooks.com. Получено 2019-11-16.
  10. ^ Jenkins, Henry (2012-12-07). Текстуальные браконьеры: телезрители и культура участия (PDF). Рутледж. ISBN  978-1-136-29071-8.
  11. ^ "New Media & Society | Author | Choi". blogs.memphis.edu. Получено 2019-03-03.
  12. ^ «20 популярных социальных сетей прямо сейчас». smallbiztrends.com. 2016-05-04. Получено 2016-12-12.
  13. ^ Jenkins, Henry (2006-09-01). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. NYU Press. ISBN  978-0-8147-4310-2.
  14. ^ "The Role of Social Media in Education". LCIBS. 2017-07-20. Получено 2019-03-03.
  15. ^ Kahne, Joseph (19 March 2014). "Youth, New Media, and the Rise of Participatory Politics | Youth & Participatory Politics". ypp.dmlcentral.net. pp. 6–7. Получено 2019-11-16.
  16. ^ Bond, Robert; Fariss, Christopher; Jones, Jason; Kramer, Adam; Marlow, Cameron; Settle, Jaime; Fowler, James (2012-09-13). "A 61-Million-Person Experiment in Social Influence and Political Mobilization". Природа. 489 (7415): 295–298. Bibcode:2012Natur.489..295B. Дои:10.1038/nature11421. ЧВК  3834737. PMID  22972300.
  17. ^ Allcott, Hunt, Gentzkow. «Социальные сети и фейковые новости на выборах 2016 года». Журнал экономических перспектив. 31 (2): 212.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  18. ^ O'Reilly, Tim (2005-09-30). "What Is Web 2.0". oreilly.com. Получено 2019-11-18.
  19. ^ Koprowski, Gene J. (2004-12-07). "Wireless World: The 'Orange Revolution'". www.spacewar.com. Получено 2019-11-18.
  20. ^ Ellis, Eric. (2001-01-23). Asia Buzz: Revolution. How text messaging toppled Joseph Estrada. Time Asia, http://www.time.com/time/asia/asiabuzz/2001/01/23/. Проверено 26 января 2009.
  21. ^ Zuckerman, Ethan. (2007-06-20). Mobile Phones and Social Activism:Why cell phones may be the most important technical innovation of the decade. TechSoup, http://www.techsoup.org/learningcenter/hardware/page7216.cfm[постоянная мертвая ссылка ]. Проверено 26 января 2009.
  22. ^ Vervoort, Joost M.; Kok, Kasper; Lammeren, Ron; Veldkamp, Tom (August 2010). "Stepping into futures: exploring the potential of interactive media for participatory scenarios on social-ecological systems". Фьючерсы. 42 (6): 604–616. Дои:10.1016/j.futures.2010.04.031.
  23. ^ Mezagrove (2012-02-23). "A2 G325: Critical Perspectives: Media Use in Identity Construction: Katherine Hamley". A2 G325. Получено 2019-12-06.
  24. ^ Miller, Vincent (2011-03-02). Understanding Digital Culture. Публикации SAGE. ISBN  978-1-84787-497-9.
  25. ^ Ссылка 3
  26. ^ Ланкастерский университет (24 July 2020). "Sci-fi foretold social media, Uber and Augmented Reality, offers insights into the future - Science fiction authors can help predict future consumer patterns". EurekAlert!. Получено 26 июля 2020.
  27. ^ Ryder, M.J. (23 July 2020). "Lessons from science fiction: Frederik Pohl and the robot prosumer" (PDF). Журнал потребительской культуры. Дои:10.1177/1469540520944228.
  28. ^ Ryder, Mike (26 July 2020). "Citizen robots:biopolitics, the computer, and the Vietnam period". Ланкастерский университет. Получено 26 июля 2020.
  29. ^ "• Facebook by the Numbers (2019): Stats, Demographics & Fun Facts". 2019-09-04. Получено 2019-11-20.
  30. ^ Kaun, Anne (2014-06-30). "Jose van Dijck: Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media. Oxford: Oxford University Press. 2013". MedieKultur: журнал исследований СМИ и коммуникаций. 30 (56): 3 p. Дои:10.7146/mediekultur.v30i56.16314. ISSN  1901-9726.
  31. ^ Schäfer, Mirko Tobias (2011). Bastard Culture!: How User Participation Transforms Cultural Production. Издательство Амстердамского университета. ISBN  978-90-8964-256-1.
  32. ^ а б Driscoll, Catherine (May 2007). "The Problem of Adaptive Individual Choice in Cultural Evolution". Biol Philos. 23 (23): 101–113. Дои:10.1007/s10539-007-9070-1. S2CID  85074105.
  33. ^ Bardzell, Shaowen (2010). "Feminist HCI." Proceedings of the 28th International Conference on Human Factors in Computing Systems". Chi '10: 1301–310. Дои:10.1145/1753326.1753521. S2CID  207178540.
  34. ^ а б c Light, Ann (2011-09-01). "HCI As Heterodoxy: Technologies of Identity and the Queering of Interaction with Computers". Взаимодействовать. Вычислить. 23 (5): 430–438. Дои:10.1016/j.intcom.2011.02.002. ISSN  0953-5438.
  35. ^ Папас, Стефани. "Wikipedia's Gender Problem Gets a Closer Look". Livescience. Получено 8 декабря, 2015.
  36. ^ Вулховер, Натали. "Mind Wikipedia's Gender Gap: Men Contribute More Than Women". Livescience. Получено 8 декабря, 2015.
  37. ^ Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NYU Press. ISBN  978-0-8147-4281-5.
  38. ^ Rheingold, Howard. (2008) "Welcome to Participatory Media Literacy." Participatory Media Literacy. Доступны на http://www.socialtext.net/medialiteracy/index.cgi/ (accessed January 2009)
  39. ^ а б Бенклер, Йохай (2006). Богатство сетей: как социальное производство трансформирует рынки и свободу. Издательство Йельского университета. ISBN  978-0-300-12577-1.
  40. ^ Tapscott, Don; Williams, Anthony D. (2008). Викиномика: как массовое сотрудничество все меняет. Пингвин. ISBN  978-1-59184-193-7.
  41. ^ "Learning Through Practice: Participatory Culture Practices". DML Hub. Архивировано из оригинал на 2008-05-05. Получено 2019-12-09.
  42. ^ Kligler-Vilenchik, N. (2013). "Decreasing World Suck": Fan Communities, Mechanisms of Translation, and Participatory Politics.
  43. ^ Leander, Kevin M. (2002) "'You Won't Be Needing Your Laptops Today': Wired Bodies in the Wireless Classroom." В Мишель Кнобель и Колин Лэнкшир (ред.). A New Literacies Sampler. Доступны на «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2010-04-29. Получено 2010-04-29.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  44. ^ "Book Review: Massanari's Participatory Culture, Community, and Play: Learning from Reddit – Present Tense". Получено 2019-11-03.
  45. ^ а б c Fischer, Gerhard (2002-12-02). "Beyond "Couch Potatoes": From Consumers to Designers and Active Contributors". Первый понедельник. 7 (12). Дои:10.5210/fm.v7i12.1010.
  46. ^ Hobbs, Renee (1999). "Deciding What to Believe in an Age of Information Abundance: Exploring Non-Fiction Television in Education". Media Literacy Online Project. Media Literacy Review. University of Oregon, Eugene, OR: Center for Advanced Technology in Education – College of Education. Архивировано из оригинал 12 мая 2008 г.. Получено 1 января 2009. Determining the truth value of information has become increasingly difficult in an age of increasing diversity and ease of access to information.
  47. ^ Брунер, Джером Сеймур (1996). Культура образования. Издательство Гарвардского университета. ISBN  978-0-674-17953-0.
  48. ^ Illich, I. (1971) Deschooling Society, Harper and Row, New York,
  49. ^ Giaccardi, Elisa. "Meta-design: A framework for the future of end-user development". End User Development.

External links -