Recettear: история магазинов предметов - Recettear: An Item Shops Tale - Wikipedia

Recettear: сказка из магазина предметов
Recettear.jpg
Японская обложка
Разработчики)EasyGameStation
Издатель (ы)Карпе Фулгур
Платформа (и)Майкрософт Виндоус
Релиз
  • JP: Декабрь 2007 г.[1]
  • NA: 10 сентября 2010 г.
  • Европа: 10 сентября 2010 г.
Жанр (ы)Ролевая игра, бизнес-симуляция
Режим (ы)Один игрок

Recettear: сказка из магазина предметов (RECETTEAR〜 ア イ テ ム 屋 さ ん の は じ め 方 〜, Русеттия - Аитему-я-сан но Хаджимеката, Recettear: как открыть магазин предметов) это ролевая игра разработан японским додзин производитель EasyGameStation для операционной системы Windows. В игре рассказывается о молодой девушке по имени Речетт, которой фея Слеза поручила открыть магазинчик из своего дома, чтобы выплатить значительный долг, накопленный ее отцом до его таинственного исчезновения; Одноименный магазин - это портфель имен главных героев. В игре игрок управляет Recette в нескольких областях игрового процесса, включая торги и торги с клиентами за товары, а также сопровождение авантюриста в случайно сгенерированные подземелья для приобретения товаров для продажи с целью погашения долга в течение фиксированного срока.

Игра, впервые выпущенная в 2007 году на 73-й Комикет в Японии был переведен на английский язык инди компания по локализации Карпе Фулгур и был выпущен 10 сентября 2010 года в Северной Америке и Европе. Английская версия игры доступна только через цифровое распространение платформы. Recettear это первая японская игра, созданная самостоятельно и распространяемая через Steam. Хотя Карпе Фулгур ожидал только около 10 000 продаж игры на западных рынках, игра была тепло встречена критиками, и ее репутация распространилась из уст в уста, в результате чего к сентябрю 2013 года было продано более 300 000 единиц.[2] и позволяя Карпе Фулгуру искать другие додзинские названия для локализации. По состоянию на июль 2017 года в Steam было продано более 500000 единиц игры.[3]

Геймплей

Вид сверху на магазин в Recettear, где на различных таблицах отображаются предметы, которые игрок может попытаться продать покупателям магазина.
Речетт и Слеза присоединяются к одному из авантюристов, которые исследуют случайный уровень подземелья и собирают товары для продажи в магазине.

Recettear происходит в фантазия сеттинг, и помещает игрока в роль Recette Lemongrass, дочери лавочника, который ушел, чтобы стать авантюристом, но таинственным образом исчез. Поскольку ее отец был в большом долгу перед Terme Finance, фея, представительница Терме, Слеза, вынуждает ее перестроить свой дом в магазин, чтобы выплатить долг.[4] Recette вновь открывает магазин как Recettear, а чемодан ее имен и имен Слезы.[5] Речетт использует крылатую фразу «Капитализм, хо!» пока игрок продолжает рассказ.[6] История игры представлена ​​в виде текстового диалога и двухмерного изображения. спрайты, сродни визуальная новелла. Иногда встречаются разговорные строчки на японском языке, которые в английской версии остаются непереведенными.

Игра построена по ежедневному циклу с целью погасить долг в 820 000 пикс (валюта игры) по истечении одного месяца.[7] Каждый день разбит на фиксированные периоды. Проходит время, когда игрок управляет магазином, отправляется на поиски предметов или возвращается в магазин после посещения других магазинов или гильдий в городе, что ограничивает общее количество действий, которые можно выполнить за день.

Когда игрок решает управлять магазином, он может размещать предметы на полках магазина, причем определенные места, например, возле витрины магазина, более выгодны для привлечения покупателей. Когда потенциальный покупатель выбирает предмет, игрок может поторговаться, чтобы попытаться получить как можно больше прибыли от продажи, но неэффективный торг заставит покупателя уйти, ничего не купив. За успешные сделки начисляются очки, приближающиеся к уровню торговца игрока, что позволяет улучшить магазин и получить выгоду от продажи при достижении более высоких уровней. Клиенты также могут приносить товары для продажи в Recette, требуя от игрока попытаться обменять и купить товар значительно ниже себестоимости.[6]

Во время приключений игрок нанимает члена местной гильдии приключений. В начале игры у игрока есть доступ только к одному искателю приключений, но по ходу игры можно будет получить доступ к новым членам гильдии с различными навыками и способностями. Благодаря магии Слезы Речетт неуязвим в подземелье, но не может взаимодействовать с существами внутри него, а вместо этого наблюдает за авантюристом, помогая собирать предметы, сброшенные существами, или поставляя исцеляющие предметы. У игрока есть ограниченный объем хранилища, который он может унести из подземелья, и если приключенец упадет и не сможет быть исцелен, игрок должен выбросить большую часть своего инвентаря, чтобы позволить Речетту вынести искателя приключений из темницы. В каждом подземелье есть несколько случайно сгенерированных уровней подземелий, а также последняя комната с сокровищами на определенной глубине. Предметы, найденные в подземельях, можно использовать в качестве снаряжения для искателя приключений, продать в магазине или объединить с другими предметами, чтобы сделать более полезные и ценные товары. Искатель приключений получает очки опыта и уровни, убивая монстров, что делает персонажа более эффективным в более глубоких подземельях.[8]

Если игрок пропустит срок выплаты долга, Recette вынужден продать магазин и жить в картонной коробке; игрок может перезапустить игру, сохранив свой торговый уровень и предметы, но не количество пикселей.[6] Успешное завершение игры открывает еще три игровых режима: «Новая игра +», который перезапускает игру, но позволяет игроку сохранить свои предметы и уровни торговца и приключения из завершенной игры, «Бесконечный режим», где игрок может продолжать игру бесконечно, не имея для выплаты любого долга и «Режима выживания», где игрок должен пытаться выполнять постоянно растущие выплаты долга на еженедельной основе. Survival Mode предлагает две версии: Normal Survival, где предметы и уровни сохраняются неделя за неделей, и Survival Hell, где они не действуют.[6]

Разработка

Recettear изначально был разработан доджин мягкий разработчик EasyGameStation и выпущен только в Японии. Западному зрителю игра была представлена ​​английской локализацией компанией Карпе Фулгур, группа разработчиков из двух человек, состоящая из Эндрю Дайса и Робина Лайт-Вильямса, которые пришли встретиться через Что-то ужасное форумы. Дайс интересовался английскими переводами японских игр и пошел по стопам Тед Вулси в переводе нескольких Квадрат Японские названия. После попытки устроиться на работу в компанию по локализации в Калифорнии, Дайс связалась с Лайт-Уильямсом и предложила идею создания собственной компании для выполнения локализаций.[9] Дайс оценил возможность доставки японских игр на Запад, поскольку «прежде всего то, что нравится западной игровой аудитории, - это уникальный опыт», возможность, предоставляемая растущим рынком додзин в Японии.[9]

После создания Карпа Фулгура Дайс и Лайт-Вильямс подумали о приближении Корпорация Gust, предлагая свои услуги по переводу игр с Ателье серии, но в итоге отказался от этой идеи. Лайт-Вильямс предложил обратиться к разработчикам софта для додзин, поскольку, хотя игры от крупных японских разработчиков часто локализовались на английском языке, не было никаких усилий сделать то же самое с рынком додзин. Уильямс специально предложил Recettear, о котором хорошо отзывались в Японии, и разработчики которого, EasyGameStation, стремились открыть игру для западного рынка.[9] Несмотря на некоторое беспокойство из-за расстояния между странами и между Дайсом и Лайт-Уильямсом (который в то время жил на противоположных сторонах Соединенных Штатов), EasyGameStation согласилась работать с Карпом Фулгуром над переводом.[9]

Дайс и Лайт-Вильямс воспользовались возможностью создать уникальный стиль для своих усилий по локализации для Recettear. Они изменили оригинальный японский шрифт, заменив некоторые уникальные черты японского на те, которые имели больше смысла в западных регионах. Например, действие игры происходит в, казалось бы, европейской деревне, упоминание риса и тофу в оригинальном сценарии показалось неуместным, и Карпе Фулгур заменил их более подходящими продуктами. Они также изменили повторяющееся использование Речеттом слова «yatta», японского выражения, похожего на «yay» в английском языке, с вариациями слова «yay», такими как «Yayification!», Или другими выдуманными утверждениями, такими как «Yeperoni» ! ».[9] Значительную часть времени при переводе занимал список элементов, особенно добавление множественное число существительные, которых нет в японском языке.[10] Первоначально Дайс беспокоился, что некоторые изменения в общем сценарии, вызванные локализацией, будут подвергнуты критике, но после выпуска обнаружил, что их получившийся сценарий был хорошо принят. Дайс признает, что они недостаточно хорошо объяснили управление клавиатурой (например, клавиша «Z» является клавишей действия по умолчанию для большинства софт-игр додзин, но редко встречается в западных играх), и полагает, что некоторые игроки были потеряны из-за этого.[10]

Дайс оценил стоимость перевода менее 10 000 долларов, полагая, что эти средства можно будет легко окупить за счет продаж игры.[9] Дайс признал, что лучше всего это реализовать с помощью цифрового распространения, поскольку стоимость публикации игры для розничного рынка будет непреодолимой.[9] Хотя Дайс ожидал, что перевод займет около четырех месяцев, возникли другие обязательства, увеличившие время до восьми месяцев. Дайс также приписал увеличение времени удаленной работе с Лайт-Вильямсом.[9] Они также столкнулись с некоторыми трудностями при получении соглашений о распространении игры.[10] В конечном счете, Recettear был выпущен на нескольких цифровых каналах распространения, включая Impulse и Gamers Gate; его выпуск в Steam стал первой японской инди-игрой, продаваемой через сервис.[11] Carpe Fulgur рассчитывал продать всего около десяти тысяч единиц в течение шести месяцев, учитывая, что это новая компания, которая выводит японскую игру на рынок, который они считали нишевым для западных стран.[9] Они также знали о высоких показателях цифровое пиратство таких игр на Западе, и считал, что они испытают такой же высокий уровень пиратства (95-98%) с Recettear. При таких условиях количество 10000 человек могло бы оправдать Карпе Фулгура, чтобы он продолжал заниматься другими японскими играми на полставки.[10] Dice также знала о большом количестве игроков, которые сразу же идентифицировали игру как японскую и отказывались играть в нее, и учли это в своих первоначальных оценках продаж.[10]

Фактические продажи игры намного превзошли их ожидания. В течение месяца после приема предварительных заказов на игру Carpe Fulgur сообщил о продажах 26 000 копий, что полностью оправдывает дальнейшие усилия по локализации большего количества додзин-игр.[11][12][13] Игра была включена в продажи в конце 2010 года в Steam, и Recettear было продано более 100 000 копий;[14] По словам Дайса, Recettear присоединяется лишь к горстке других японских игровых франшиз, которые добились таких успехов на западных рынках во время своего дебюта за последние десять лет.[10] Дайс объясняет успех игры двумя факторами. Первым было создание полностью игрового демо игры, давая игрокам возможность ознакомиться с полной версией игры. Их мотивация для создания демо вытекала из Эпические Мегаигры и id Программное обеспечение в начале 1990-х, который предоставит небольшой эпизодический раздел полной игры в бесплатном демо. Через Steam 40% игроков, опробовавших демоверсию, приобрели полную версию игры, и Dice считает эту цифру «нелепой», утверждая, что большинство демоверсий конвертируют только 10% игроков в полную игру.[10] Второй фактор Recettear'Успех игры был похож на вирусную молву. Хотя Дайс и Лайт-Уильямс продвигали игру на избранных онлайн-форумах, они признали, что распространение обзоров на игру на других форумах привлекло большое количество игроков.[10]

С высокими продажами от Recettear, и Дайс, и Лайт-Уильямс смогли полностью посвятить себя Карпу Фулгуру.[10] Доход от игры дает им возможность участвовать в большем количестве отраслевых мероприятий, возможно, расширяться на другие системы, помимо Microsoft Windows, и переносить другие игры на основе нового интереса к другим японским разработчикам.[14][15] Dice утверждает, что им нужно провести всего несколько игр, которые не должны быть такими успешными, как Recettear продолжить локализацию до 2012 года.[10] EasyGameStation, на долю которой приходится основная доля всех продаж игры, по словам Дайса, «в восторге от того, как идут дела», и работала с Карпом Фулгуром, чтобы помочь выпустить более старую версию EasyGameStation, Шантелиза, на американские и европейские цифровые платформы.[10]

Прием

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр83.70/100[16]
Metacritic82/100[17]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Eurogamer9/10[6]
IGN7.5/10.0[18]
ПК-геймер (НАС)76/100[19]

Recettear'Западный релиз был хорошо принят критиками, которые сочли игру неожиданным названием. В метро признал, что, хотя идея игры вокруг магазина была бы "самым скучным занятием", Recettear'Управление магазином - это «занятие, приносящее неожиданное удовлетворение», с некоторыми глубокими аспектами игрового процесса, которые не проявляются в начальной игре.[8] Квинтин Смит из Eurogamer считал, что ведение магазина вызывает привыкание, похоже на «крошечную игровую сессию, где стечение факторов может привести к тому, что у вас будет лучший или худший день в жизни», заставляя игрока сыграть «еще один [ход]».[6] Ричард Коббетт из ПК-геймер отметил, что «хотя большую часть времени вы тратите на одни и те же простые вещи, это быстро превращается в пенистую капиталистическую пузырчатую пленку».[19] IGN Чарльз Оньетт (Charles Onyett) отметил, что, как только игрок усвоит привычки различных персонажей, ценовые торги «превращаются в бездумное механическое упражнение», но случайные колебания на рынке, такие как результат новостных событий или тенденций, помогают сохранить ведение магазина интересно.[18]

Рецензенты были неоднозначны во мнениях относительно аспектов исследования подземелий. Смит похвалил исследование, посчитав его «более компетентным, чем любое количество игр, которые [он] мог бы упомянуть», сославшись на контроль приключенческого персонажа и уникальные модели атак врагов.[6] Другим показалось, что ползание по подземелью несколько повторяется и усложняется случайностью создания подземелья.[нужна цитата ] Оньетт считал, что «битва может стать утомительно повторяющейся на более поздних стадиях» с более крупными подземельями, но это соответствовало целям Recettear соответственно.[18] Сэм Марчелло из RPGamer обнаружил, что она часто приходила на новый этаж подземелья рядом с ловушкой, позволяя врагам окружать ее персонажей без особого шанса на ответ, и считает, что «игроки могут обнаружить, что перезагружают файлы сохранения, просто чтобы лучше себя почувствовать. позиция".[20]

Английский перевод Карпа Фулгура получил всеобщую похвалу. Оньетт назвал перевод «очень хорошо сделанным», с «игристым тоном и часто забавным в стиле интернет-форумов», и хорошо связывает различные элементы игрового процесса.[18] Смит назвал перевод Карпа Фулгура «фантастической работой», помогая создавать мир и персонажей до такой степени, что он достаточно заботился о том, чтобы определенные персонажи захотели занижать цену их продаж, несмотря на предпосылку игры.[6] В метро'В обзоре говорится, что "перевод отличный и почти не уступает лучшим жанрам, таким как Disgaea и Бумажный Марио ".[8]

В 2011 году Фестиваль независимых игр, Recettear получил два почетных знака в категориях Гран-при Сеума МакНалли и «Превосходство в дизайне».[21]

Рекомендации

  1. ^ "Recettear: сказка из магазина предметов". Получено 11 сентября 2010.
  2. ^ «ПРОЕКТ ЧЕТВЕРТЫЙ: ТРОПЫ В НЕБО СК». Получено 2013-09-07.
  3. ^ "Recettear: сказка из магазина предметов". Steam Spy. Получено 12 октября, 2017.
  4. ^ "日本 玩家 自製 遊戲 《Recettear》 大 受好評 海外 賣出 十萬 套 以上". China Times. 2011-01-12. Архивировано из оригинал на 2011-01-16. Получено 2011-01-12.
  5. ^ Меер, Алек (19.07.2010). "Капитализм, Хо! Речеттер". Камень, Бумага, Ружье. Получено 2011-01-04.
  6. ^ а б c d е ж грамм час Квинтин Смит (17 ноября 2010 г.). "Recettear: сказка из магазина предметов". Eurogamer. Получено 2010-12-23.
  7. ^ "Recettear: рассказ о магазине предметов - о нем". ООО «Карпе Фулгур». Получено 11 сентября 2010.
  8. ^ а б c Дэвид Дженкинс (21 декабря 2010 г.). «Обзор игр - Recettear: The Item Shop's Tale - обязательно купить». метро. Получено 2010-12-23.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я Орланд, Кайл (09.09.2010). "Интервью: Рецепт переговоров Карпа Фулгура о кубиках, Indie Charm". Гамасутра. Получено 2011-01-03.
  10. ^ а б c d е ж грамм час я j k Меер, Алек (17.01.2011). "Post Mortem: Recettear". Камень, Бумага, Ружье. Получено 2011-01-17.
  11. ^ а б Том Голдман (01.10.2010). "Первая инди-ролевая игра в Steam - хит". Эскапист. Получено 2010-12-21.
  12. ^ "Сбылась мечта". Карпе Фульгур. 28 сентября 2010 г.. Получено 29 сентября 2010.
  13. ^ Меер, Алек (29 сентября 2010). "Правильная старая ракетка: получение прибыли". Камень, Бумага, Ружье. Получено 2010-09-29.
  14. ^ а б Александр, Ли (2011-01-03). «Карп Фулгур говорит о реалиях продаж, поскольку проводит рекламную кампанию более 100 000 единиц». Гамасутра. Получено 2011-01-03.
  15. ^ Вебстер, Эндрю (21 декабря 2010 г.). «Низкие цены, низкие ожидания? Ars смотрит на цены на инди-игры». Ars Technica. Получено 2011-01-04.
  16. ^ "Игровые рейтинги". Рейтинг игр. Получено 2011-01-03.
  17. ^ "Metacritic Scores". Metacritic. Получено 2011-01-03.
  18. ^ а б c d Оньетт, Чарльз (21 сентября 2010 г.). "Recettear: обзор сказки магазина предметов". IGN. Получено 2011-01-04.
  19. ^ а б Ричард Коббетт (18.10.2010). «Ревизия». ПК-геймер. Получено 2010-12-23.
  20. ^ Марчелло, Сэм (2010). "Recettear: сказка из магазина предметов - обзор персонала". RPGamer. Получено 2011-01-18.
  21. ^ «Фестиваль независимых игр 2011 года выявил финалистов основных соревнований». Гамасутра. 2011-01-03. Получено 2011-01-18.

внешняя ссылка