Преимущество карты - Card advantage

Преимущество карты (часто сокращенно CA) - термин, используемый в коллекционная карточная игра стратегия, чтобы указать одному игроку, имеющему доступ к большему количеству карт, чем другому игроку, обычно путем вытягивания большего количества карт с помощью игровых эффектов.[1] Эта концепция была впервые описана на раннем этапе развития Магия: Сбор стратегия, где многие ранние колоды полагался на то, что игрок вытягивает больше карт, чем его противник, а затем использует это преимущество, чтобы разыграть больше карт и продвинуться вперед быстрее, чем его противник. К 2007 году он был признан одним из наиболее важных индикаторов того, кто впереди в игре, и использовался при разработке стратегии почти для каждой созданной коллекционной карточной игры.[2]

Терминология

Основная концепция преимущества по картам заключается в том, что у одного игрока в руке и / или в игре больше карт, чем у его оппонента. Преимущество карты обычно обозначается положительным числом: если игрок разыгрывает Воспоминание о предках, заклинание, которое заставляет игрока вытягивать 3 карты, считается, что этот игрок получил преимущество +2 карты. В этом сценарии он получил три карты (те, что были вытянуты) и потратил на это одну карту (само Воззвание предков).

Преимущество карт часто также является результатом игры, в которой собственные карты игрока используются для нейтрализации или устранения большего количества карт противника. Эта форма преимущества по картам часто выражается в терминах X-for-Y, где X и Y - количество карт соперника и игрока соответственно. Если X больше, это выражает преимущество карты, а если Y больше, оно выражает недостаток карты; т.е. 3 к 1 - это положительное преимущество, а 1 к 2 - нет. Пример: если в игре Магия игрок играет Судный день, карта, которая уничтожает все существа в игре, когда у них самих нет существ в игре, а у их оппонента есть два существа в игре, считается, что они получили «2 к 1», где 2 указывает количество противостоящих карт. удаляется из игры, а 1 указывает на карту, потраченную для достижения этого результата.

Считается базовой линией потратить одну карту, чтобы избавиться от одной противоположной карты; это часто называют торговля[3] (не путать с реальным торгом / обменом картами вне игры). Игрок, который «обменивает» одну свою карту на две карты своего оппонента, часто получает долгосрочное преимущество, так как у его оппонента кончатся карты раньше, чем он это сделает.

Формы карточного преимущества

Преимущество карты обычно создается четырьмя способами:

  • Рисуйте заклинания и эффекты - Это эффекты, которые заставляют игроков брать больше карт из своих колод, упомянутых в Магия как библиотека. Карты в рука можно играть, поэтому вытягивание большего количества карт дает игрокам больше возможностей и возможность делать больше вещей, чтобы создать себе преимущество.[1] Преимущество по картам генерируется, когда игрок разыгрывает заклинание, которое вытягивает более одной карты, обменивая само заклинание на большее количество ресурсов.
  • Отменить заклинания - Это карты, которые заставляют игрока класть карты из своей руки в свою стопку сброса, как указано в Магия как кладбище. Этот термин также используется для обозначения карт, которые помещают карты из руки игрока в другие недоступные зоны, такие как изгнание карты (также известное как удаление ее из игры) или возвращение их в колоду игрока.[1] Таким образом, игрок может получить преимущество по картам, разыгрывая заклинание, которое заставляет оппонента сбросить две или более карты; как указано выше, розыгрыш карты, которая заставляет вашего оппонента сбросить только одну карту, вызывает выигрыш 1 к 1, что не является преимуществом по карте (хотя это не обязательно плохой ход).
  • Заклинания "дворника" - Это карты, которые кладут в свою стопку сброса несколько карт, сыгранных противником из игры. Эти заклинания иногда помещают карты в другие недоступные зоны. Некоторые из этих карт, например Судный день, уничтожит все карты определенного типа, но часто колоды, содержащие такие карты, минимизируют количество своих собственных карт, на которые будут влиять такие карты, и, таким образом, значительно увеличивают влияние на оппонента.[1]
  • Неблагоприятный бой - Многие коллекционные карточные игры предполагают некоторую форму взаимодействия с игроком, обычно называемую «сражением»; как правило, игрок кладет некоторые свои карты в игре (часто представляющие персонажей или существ) против карт своего противника, результатом боя часто является уничтожение некоторых карт и продвижение позиции одного игрока к победе. Иногда игрок может оказаться в ситуации, когда он будет вынужден «проиграть» свои ресурсы в бою, чтобы не проиграть игру. Например, игрок с низким количеством жизней в Магия могут оказаться вынужденными блокировать большое атакующее существо с меньшим блокирующим существом, чтобы они не проиграли игру. Именуется «блокировкой болвана» (меньшее существо является «болваном»), маленькое существо умрет, а большое атакующее существо выживет. Часто это отчаянная мера со стороны защищающегося игрока, указывающая на то, что игрок проигрывает или пытается тянуть время, чтобы разыграть карту, которая улучшит его плохое положение на доске. Иногда защищающийся игрок блокирует одно большое атакующее существо двумя или более защищающимися существами, теряя несколько или все свои существа, чтобы избавиться от атакующего существа.[3] Иногда атакующий игрок намеренно создает противоположную ситуацию, когда защищающееся существо блокирует и убивает одно из своих существ, не умирая. Обычно это делается с целью как можно быстрее нанести как можно больший урон защищающемуся игроку, чтобы скорее закончить игру победой, чем позволить другому игроку сыграть карты, которые его спасут.[4]

Существуют и другие способы продвижения одного игрока по картам. Например, если один игрок атакует Холм Гигант, а другой игрок блокирует Медведи гризли, медведи гризли умрут, а холмовый великан выживет. Если защищающийся игрок разыгрывает Шок на Холме Гиганта они обменяли две свои собственные карты (Медведей Гризли и Шок) на одну карту своего оппонента (Горного Гиганта), что позволило своему противнику опередить его с точки зрения преимущества по картам.[1]

Другой относительно распространенный способ получения преимущества по картам - это когда один игрок разыгрывает заклинание ауры, очарование карта, которая присоединяется к другой карте в игре. Если карта, к которой прикреплена аура, каким-либо образом уничтожена, то аура будет помещена в стопку сброса этого игрока, потому что ауре больше не на что зачаровывать. Поскольку многие ауры накладываются на существа, а существа довольно легко уничтожаются, игра с заклинаниями ауры часто дает оппоненту шанс получить «2 к 1», уничтожив существо, к которому была прикреплена аура, с помощью одной карты. Таким образом, ауры редко можно увидеть в соревновательной игре, если у них нет способа преодолеть эту врожденную слабость.[5]

Преимущество виртуальной карты

Преимущество виртуальной карты может относиться к ряду различных ситуаций и эффектов, которые, не обеспечивая прямого преимущества в количестве доступных карт, изменяют ценность карт, доступных одному или обоим игрокам. Есть четыре основных формы преимущества виртуальных карт: выбор карты, повторяющиеся эффекты, темп и игра, так что карты оппонентов больше не имеют для них такой ценности.

Когда Эрик «Динозавр» Тейлор первоначально представил эту концепцию, это было определено как «преимущество по картам, когда никто не теряет карты». Классический пример этого - игра Ров против армии наземных орудий вашего оппонента. Вы не убили всех существ, как если бы Гнев Господний (что делает его виртуальным), но теперь вы заблокировали всю ее противостоящую силу одной картой.[6]

Выбор карт - самый простой из них, который позволяет игроку влиять на то, какие карты он или она возьмет. Например, такая карта как Размышлять не дает напрямую преимущества по картам, так как разыгрывать стоит одну карту, и тянет одну карту, не давая ничего. Однако, поскольку он позволяет игроку выбирать порядок трех верхних карт в своей колоде перед тем, как взять их, ценность вытянутой карты почти всегда будет значительно выше, чем ценность одной случайной карты в любой данной ситуации. Даже в том случае, если ценная карта не найдена, знание того, что такая карта не будет вытягиваться, все равно дает преимущество в том, что игрок может спланировать использование доступных карт. Крайней формой выбора карт является «обучение», эффект, который позволяет игроку искать определенную карту во всей своей колоде и класть ее в руку. Хотя это не дает прямого преимущества по картам, поскольку одна карта вытягивается и используется одна карта, очевидно, чрезвычайно выгодно иметь доступ к любой необходимой карте.

Повторяющиеся эффекты бывают разных форм, но все они дают возможность получить эффект несколько раз за стоимость одной карты, таким образом получая ценность более чем одной карты. Существует исключительно широкий спектр этих эффектов: от отдельных карт, которые можно разыграть несколько раз, до карт, которые можно использовать один раз в игре. Точно так же есть карты, которые позволяют повторять другие карты, но сами по себе не имеют ценности, возвращая использованную карту в руку ее владельца или сбрасывая способность, чтобы ее можно было использовать снова. Во всех этих случаях доступно больше эффектов, чем использованных карт. Механика воспоминаний Magic: The Gathering, например, позволяет разыграть одну карту дважды, получая два эффекта при стоимости только одной карты. Рекурсивные карты обычно требуют вложений ресурсов, отличных от карт, для поддержания баланса, однако некоторые позволяют игроку обменивать бесполезные карты в руке на повторение эффекта других карт. В этом случае, когда сброшенная карта стоит меньше, чем предоставленный эффект, добавляется дополнительная ценность.

Темп - это неинтуитивный способ получить преимущество по картам, получаемое, когда игрок использует карты быстрее, чем его противник. Если игрок проигрывает игру с картами в руке, эти карты «теряются», подобно тому, как они проигрывают из-за других более традиционных форм преимущества карт, таких как удаление или сброс. Следовательно, если кто-то тратит свои карты на победу в игре до того, как противник сможет потратить свои собственные, он получит виртуальное преимущество карты в процессе. В Магии это типично архетип "Сжигание", который использует дешевые заклинания, такие как Удар молнии наносить урон другому игроку напрямую, а не влиять на состояние доски. Игрок сжигания фактически получает 0 к 1 каждый раз, когда он это делает, что, по-видимому, создает для себя неудобство по картам, но поскольку они заканчивают игру до того, как карты другого игрока могут существенно повлиять на состояние доски, ни одна из карт Преимущество их оппонента могло иметь значение. Точно так же заклинание вроде Оставить не дает так или иначе преимущества по картам; и темп-игрок, и его противник тратят карту и заменяют ее. Однако, если у игрока темпа более сильная доска (возможно, потому, что их существа маленькие и агрессивные), это позволяет им дольше сохранять статус-кво, сокращая продолжительность игры и косвенно получая преимущество по картам.

Отказ от достоинства карт оппонента - сложная стратегия, требующая определенного выбора карт для обеспечения ценности. Ценность может быть удалена либо путем прямого воздействия на сами карты, либо с помощью эффектов, не позволяющих разыграть определенные карты, либо путем использования стратегии, с которой колода оппонентов не может взаимодействовать. В любом случае карты оппонента, которые не могут быть использованы эффективно, становятся «мертвыми», даже если они все еще являются доступным ресурсом, таким образом лишая их ценности, но не фактически их карт.

Карты, которые обеспечивают виртуальное преимущество или позволяют повторно использовать карты или эффекты, обычно являются одними из самых мощных в любой игре, потому что виртуальное преимущество часто значительно сильнее прямого преимущества карты. Хотя доступ к большему количеству карт, безусловно, является преимуществом, доступ к конкретным картам или эффектам или запрет на их использование может быть еще большим. Поскольку все игры ограничивают количество карт с одним и тем же именем, в которые можно играть, доступ к любой одной карте просто путем вытягивания может потребовать гораздо большего количества розыгрышей, чем это практически возможно. Кроме того, поскольку карты являются ограниченным ресурсом, простое извлечение большого количества из них может быть невыгодным, поскольку большинство игр вынуждают игроков сбрасывать лишние карты в конце своего хода, а отсутствие карт приводит к тому, что игрок проигрывает игру. В результате большинство колод, которые полагаются на преимущество карт для создания выигрышной позиции, когда у оппонента заканчиваются карты для игры, но у игрока все еще есть много, используют сочетание прямого и виртуального преимущества, чтобы гарантировать, что не только они им доступны карты, но доступны только те карты, которые им нужны для победы.

использованная литература

  1. ^ а б c d е Кнутсон, Тед (23 сентября 2006 г.). «Введение в преимущества карты». Волшебники побережья. Получено 2007-05-01.
  2. ^ Mowshowitz, Цви (25 апреля 2006 г.). «Системная мысль». Волшебники побережья. Получено 2007-05-01.
  3. ^ а б Кнутсон, Тед (11 ноября 2006 г.). «Искусство блока». Волшебники побережья. Получено 2007-05-02.
  4. ^ Флорес, Майкл Дж. (2004-04-25). «Философия огня». StarCity Games. Архивировано из оригинал на 2007-05-21. Получено 2007-05-02.
  5. ^ Роузуотер, Марк (22.08.2005). «Оборудование, которое должно быть». Волшебники побережья. Получено 2007-05-01.
  6. ^ Кнутсон, Тед (23 сентября 2006 г.). «Введение в преимущества карты». Волшебники побережья. Получено 2007-05-01.

дальнейшее чтение