Порождение тьмы - Darkspawn

По часовой стрелке справа: людоед, посланник и ураган, когда они появляются в Dragon Age II (2011)

Порождение тьмы вымышленный коллектив гуманоид монстры, которые служат постоянными антагонистами эпоха драконов медиа-франшиза видеоигр, разработанная BioWare и принадлежит Electronic Arts. В сериале они в основном обитают в подземных царствах под миром Тедаса, сеттингом эпоха драконов серии. Они изображаются как злобные и уродливые существа, которые без разбора убивают и развращают все, с чем сталкиваются, заражение другие существа с болезнью, известной как «Заражение», которая превращает своих жертв в чудовищных существ. Предполагаемое происхождение порождений тьмы представлено в Dragon Age: Истоки как религиозный миф о сотворении мира Часовней, доминирующей религиозной организацией Тедаса, лежащей в основе цивилизации персонажи игроков взаимодействует с в каждой игре. Порождения Тьмы изображаются как всеобъемлющая угроза миру Тедаса, поскольку они периодически поднимаются на поверхность как объединенная сила, возглавляемая архидемон, искаженная форма древних драконьих существ, которым в древности когда-то поклонялись как божествам человеческие цивилизации. Порождениям тьмы в первую очередь противостоят Серые Стражи, военный приказ, поклявшийся остановить неистовые орды монстров от захвата мира любыми необходимыми средствами.

Порождения Тьмы служат главными антагонистами Происхождение, где они изначально представлены как визуально похожие на орки встречается в других фантастических произведениях, таких как фантастические сочинения Дж. Р. Р. Толкин. Они переработаны с Dragon Age II и далее, чтобы соответствовать первоначальному видению разработчиков о расе больных, извращенных существ, происходящих от различных разумных рас Тедаса. Порождения тьмы обычно считаются самыми известными монстрами эпоха драконов серии, хотя некоторые критики считают, что им не хватает глубины и нюансов как антагонистов. В частности, Broodmother, тип отряда Darkspawn, который дает рождение другим существам Darkspawn, подвергался критическим комментариям как ужастик и гендерный троп.

Разработка

The Darkspawn созданы Дэвид Гейдер, ведущий автор эпоха драконов франшизы с момента ее создания до 2015 года. Ни Порождения тьмы, ни Серые Стражи не существовали в его первом наброске мира.[1] Гайдер подробно рассказал в публикации 2017 года, загруженной на Средняя это Джеймс Олен, который руководил дизайном для Dragon Age: Истоки, хотел, чтобы Гейдер пришел с «злой ордой» разумных монстров, вездесущего врага, такого как орки, которых игрок не столкнется с моральной дилеммой при убийстве.[2] Первоначально Гейдеру не понравилась просьба Олена, но в конце концов он придумал итерацию, которая ему понравилась, где «злая орда» - это скорее повторяющееся «живое существо». чума "которые угрожают миру нерегулярно.[2]

Гайдер задумал предысторию, в которой в древние времена маги раньше правили миром Тедаса, а человечество поклонялось пантеону драконьих существ как древних богов.[3] Создатель, божество, которому поклоняются в Часовне, которая позиционируется как доминирующая человеческая религия в наше время, как говорят, заманило Древних Богов глубоко под землю, где они остаются бездействующими.[3] Правители могущественной нации, называемой Империей Тевинтер, в конечном итоге решают открыть врата в райское царство из высокомерия и узурпируют власть богов.[3][4] Затем маги выходили в «Золотой город», аналогично концепции реального мира. Небеса, где он заражается из-за их несовершенной природы как смертных людей и превращается в «Черный город»; сами маги заражаются в процессе и превращаются в первых порождений тьмы.[3] Изгнанный Создателем обратно в мир смертных, Порождение Тьмы не может выдержать дневного света и зарыться глубоко под землю, чтобы убежать от него.[3] Затем Гейдер представил бы это как историю, похожую на реальный христианский мир. первородный грех, рассказанный с точки зрения священников Часовни, а не объективная правда мировой истории.[3] Записи Кодекса и дополнения к лору позже в серии предполагают множественные расходящиеся во вселенной точки зрения на истинное происхождение порождений тьмы.[5]

Гейдер решил, что Порождения Тьмы будут непрерывно искать Древних Богов, которые дремлют глубоко под землей.[3] Порождения тьмы вторгнутся в подземную сеть королевств гномов, известную как Глубокие дороги, и вытеснят гномов из большинства их городов.[4] Когда обнаруживается Древний Бог, Порождения Тьмы распространяют свою Заражение, превращая дракона в архидемон. Когда Архидемон поднимается на поверхность, Порождения Тьмы следуют за ним как «Скверна», портя поверхность по мере продвижения и распространяясь по земле, словно рои саранча.[3] Люди, которые были ранены Порождением Тьмы в бою или заразились кровью Порождений Тьмы, в конечном итоге поддаются Заражению и сами становятся Порождением Тьмы.[4] В ответ различные цивилизации мира понимают, что им нужно защищаться от порождений тьмы.[3] Орден Серых Стражей возник как часть реакции проб и ошибок, чтобы навсегда убить Архидемона, чтобы остановить Скверну и разогнать Порождений Тьмы.[6]

Помимо истории происхождения, представленной Гейдером, мало что было раскрыто о порождениях тьмы, их биологии или их обществе до выпуска Происхождение.[7] Сотрудники BioWare заявили в рекламных материалах и в интервью, что Darkspawn по сути являются искаженными эквивалентами разумных рас Тедаса; харлоки, генлоки, крики и огры преобразованы из людей, дварфов, эльфов и кунари[примечание 1] сток соответственно.[7] Тогдашний креативный директор сериала Майк Лэйдлоу описал Порождений Тьмы как садистских мародерствующих существ без каких-либо искупительных качеств.[7] В заранее определенный момент повествования Происхождение, игрок встречает битва с боссом с Broodmother, большим гротескным существом, мутировавшим из женщины-жертвы, которая теперь функционирует как часть репродуктивной касты общества Darkspawn.[8] Игроки также сталкиваются с различными животными, мутировавшими в результате заразы в чудовищные версии самих себя, такими как чумные волки, медвежьи скарны, испорченные пауки и так далее.[9] Последующие сиквелы в различных средствах массовой информации продолжали исследовать сюжеты сериалов о порождении тьмы и осквернении, включая их связь с Серыми Стражами, природу феномена, известного как «Зов», который побуждает Порождений тьмы искать Древних Богов и Стражей, чтобы положить конец. их жизни в битвах раньше времени и так далее.[4]

Персонажами Darkspawn можно играть в Хроники порождений тьмы, пакет загружаемого контента (DLC) за Происхождение который представлен как альтернативный пересказ истории событий игры и не является каноническим. Роб Бартель, ведущий дизайнер DLC, считал, что роль игрока в отряде порождений тьмы и демонстрация захвата человеческого народа в столице Ферелдена и падения с точки зрения порождений тьмы - это «интересная тема, которую игроки захотят обсудить. опыт".[9] Бартель сказал эпоха драконов франшиза «сложна и многогранна» с множеством разных историй, которые можно было бы рассказать, и он позиционировал Хроники порождений тьмы как мощный внутренний опыт. Он описал жизнь Порождений тьмы как «жестокую, жестокую и короткую, но это часть того, что делает их неотразимыми». [9]

Визуальный дизайн

Бок о бок сравнение персонажа херлока из Происхождение, а также концепт-арт переработанного херлока. Намерение состоит в том, чтобы сделать урагана более узнаваемым человеком, что вызывает более сильную чуткую реакцию.[10]

Ранние работы по дизайну Darkspawn в эпоха драконов Вселенная была описана в Искусство Dragon Age: Инквизиция книга как отвратительное смешение скрученного металла, цепей и органической массы, буквально означающее их порочность.[11]

По словам Мэтта Голдмана, который был арт-директором Dragon Age II, принятие общего художественного стиля для Происхождение был актуальным принципом дизайна для команды художников, которая работала над игрой. Голдман отметил, что он не принимал участие в принятии решений художественным отделом предыдущей игры, и полагал, что быть универсальным - не «самое вдохновляющее направление» для команды. Он решил, что художественный стиль для эпоха драконов сериал пришлось изменить, поскольку другие фэнтезийные работы, такие как Властелин колец и Конан-варвар более или менее определили «общий» стиль в жанре фэнтези.[12]

Художественный стиль Darkspawn был одним из основных аспектов сеттинга серии, которые были переработаны.[13] Ведущий художник по персонажам для Dragon Age II Шейн Хоуко объяснил в интервью Pixologic что было принято решение изобразить Порождений Тьмы «как цельную и сплоченную группу» с новым художественным направлением, в отличие от их более беспорядочного появления в Происхождение. Форма Darkspawn была сильно упрощена с акцентом на угловатые элементы, а цветовая палитра была обесцвечена «почти до черноты». Их доспехи имеют очень примитивный эстетический вид, почти до такой степени, что они не защищены должным образом, поскольку их основные заботы вращаются вокруг Скверны и заражения Скверны, а не самосохранения. Хоуко отметил, что это снижает воспринимаемый уровень угрозы для юнитов с более низким рангом, таких как ураганы, которые изначально произошли от людей; чтобы уравновесить это, жестокий людоед и колдовство Эмиссары изображаются большими и устрашающими, которые возвышаются над группой игрока и поддерживаются большой армией ураганов, роящихся со всех сторон, с намерением представить их как серьезную угрозу и вызов для игроков.[13]

«Каждый из вас знает, как создавать свою игру, только когда она готова. Такова реальность. Нам повезло, что Dragon Age имеет свободу исправлять или совершенствовать дизайн в соответствии с тем, что мы узнали в прошлом. В конце В тот день концепт-арт рассказывает историю игры, и мы чувствовали, что оригинальный дизайн Darkspawn не соответствовал сюжету ».

—Мэтт Роудс, младший арт-директор BioWare[10]

Мэтт Роудс, который работал над концепт-артом для эпоха драконов series, объяснил в блоге, что решение изменить дизайн Darkspawn было необходимо по ряду причин; помимо их солянки в Происхождение, он сослался на необходимость повествования, чтобы подчеркнуть, что Заражение - это серьезная болезнь, поражающая людей, и как необходимый реткон сложной и замысловатой конструкции доспехов порождений тьмы в Происхождение так как Заражение должно приводить к разложению мозга, что приводит к снижению интеллекта и изощренности жертвы. Роудс признал, что редизайн Darkspawn вызвал разногласия, как урок для команды дизайнеров.[10]

Также учитывалась роль порождений тьмы в бою, поскольку оригинальный дизайн слишком легко сливался с фоном. Поскольку Darkspawn могут появляться практически в любой среде, дизайнеры выбрали высококонтрастную цветовую схему, чтобы отдельные юниты были читаемы; кожа бледная, что свидетельствует о заразной болезни, а броня потемнела. Это помогло аниматорам телеграфировать об атаках и передвижениях отрядов порождений тьмы, и игроки могли легко заметить их из окружающей среды.[10]

Появления

Порождения тьмы впервые упоминаются в романе 2009 года. Dragon Age: Украденный трон, где Ведьма диких земель, Флемет предсказал королю Ферелдена Марику Тейрину, что в Ферелден придет Скверна. По-видимому, разумный эмиссар порождений тьмы, Архитектор, впервые появляется в Dragon Age: Призыв, где его планам по распространению заразы мешают Серые Стражи вскоре после их возвращения в Ферелден.

Происхождение открывается кат-сценой, в которой притча о группе могущественных магистров Тевинтера, которые попытались вторгнуться в Золотой Город, но были прокляты и низвергнуты обратно в царство смертных. По возвращении в мир маги стали первыми порождениями тьмы, источником зла, которое нависает над большей частью серии. Конечные моменты кат-сцены показывают, что Происхождение действие происходит накануне пятого события Скверны, когда вторжение порождений тьмы во главе с архидемон на Королевство Ферелден неизбежно.

Серый страж Дункан отправляется на поиски новых рекрутов, где он инициирует их в Орден с помощью ритуала, называемого Присоединением. Новобранцы впитывали из чаши особый препарат, содержащий кровь порождений тьмы, что ставило каждого посвященного в связь с порождением тьмы и Архидемоном. Заражение в крови убьет некоторых новобранцев, а выжившие станут Серыми Стражами. Выживший в ритуале, персонаж игрока, позже стал одним из немногих оставшихся в живых членов Ордена после катастрофической битвы с Порождением Тьмы в крепости Остагар, уничтожившей большинство Серых Стражей в Ферелдене. Позже Скверна распространится по всей земле, когда между благородными фракциями вспыхнет гражданская война, а выжившие Серые Стражи будут собирать союзников, чтобы противостоять ордам порождений тьмы и их вождю. Вторжение в Глубокие Дороги в поисках артефакта дварфов Наковальня Пустоты привело Серых Стражей к встрече с выжившим из злополучной экспедиции дварфов по имени Геспит, который объясняет, как порождаются порождения тьмы и что порождения тьмы делают с ними. жертвы, которых они хотят взять в плен.[14]

Перед финальной битвой против порождений тьмы в столице Ферелдена Денериме, Морриган, дочь Флемет и союзница последних оставшихся Серых Стражей Ферелдена, раскрывает свои истинные мотивы для ее товарищества. Морриган подтверждает, что Серый Страж, нанесший смертельный удар Архидемону, умрет, но утверждает, что Стражу можно позволить пережить это деяние, если она предпримет особый ритуал, совокупляясь с Стражем-мужчиной. Сущность умирающего Архидемона будет передана нерожденному ребенку Морриган, который, по ее словам, переродится как сущность, не тронутая порчей порождения тьмы. В Dragon Age: Origins - Пробуждение расширение показывает, что после убийства Архидемона оставшиеся на поверхности орды порождений тьмы превращаются в противоборствующие фракции, сплачивающиеся вокруг Архитектор или разумная мать-птенец человеческого происхождения, известная просто как Мама. Полностью разумные и самосознательные версии порождений тьмы, известные как «Ученики», а также похожие на личинки Дети Матери, впервые представлены в Истоки - Пробуждение.

Хотя Скверна играет ключевую роль в начале истории Хоука в Dragon Age II, Порождения тьмы не являются основным направлением игры. Порождения тьмы появляются как враги во время экспедиции на Глубокие дороги в Акте I и в DLC. Dragon Age II: Наследие. Корифей, еще один умный Порожденный Тьмой, который предположительно является одним из первых Магистров, вошедших в царство Создателя, представлен в Наследие как его главный антагонист. Незаметно для Хоука, Корифей сбежал из своей тюрьмы в горах Виммарк, завладев одним из своих тюремщиков Серых Стражей, и позже появляется в Dragon Age: Инквизиция в качестве его центрального антагониста, хотя орды порождений тьмы никогда не видели и не считали его силами. Порождения тьмы появляются как враги в DLC Dragon Age: Инквизиция - Спуск, действие которого происходит в Глубинных дорогах.

Анализ

Таурик Муса из Многоугольник предположил, что идея всепоглощающего безразличного бога распространяется на самые популярные франшизы BioWare, включая эпоха драконов. Муса сказал, что «любовь BioWare к космической враждебности к творению нашла новый поворот» в эпоха драконов Это отражено в последовательном повествовании об обвинении жертв, защищаемом Часовней, которое обвиняет смертное высокомерие в противодействии Создателю и безответственное использование магии для создания порождений тьмы. Муса предполагает, что Создатель - это Виктор Франкенштейн фигура, которая наказывает всех за грехи немногих, хотя он считает, что история сериала дает очевидную надежду в руки смертных, поскольку доктрина Церкви также поощряет человеческие действия, чтобы вернуть благосклонность Создателя.[15]

В своем анализе кинематографического вступления к Происхождение, Сесилия Трентер сформировала мнение, что он «предназначен для мотивации игрока» путем создания «антиутопического исторического сознания», которое объединяет и стирает границы между «темным прошлым, находящимся под угрозой настоящим и неопределенным будущим», которые по-разному изображаются на протяжении всего фильма. вступление; историческое сознание работает на разных уровнях, чтобы создать идентичность. Виртуальная личность в этом случае, персонаж игрока как Серый Страж, «имеет дело с грядущей биографической катастрофой», которая вынуждает их присоединиться к Ордену для борьбы с порождением тьмы.[16]

Прием

Порождения тьмы считаются важным элементом эпоха драконов серии, хотя некоторые источники считают, что им не хватает глубины и нюансов. Кирк Гамильтон из Котаку издевался над порождениями тьмы как с «глупыми именами», но признал их важность как самых известных монстров серии.[17][4] ПК-геймер описал Порождений Тьмы как «разновидность разрушающей мир угрозы, требующей внимания, даже если большинство из них являются безликими кусками зла», которых игроки должны убить.[18] ПК-геймер сотрудник Том Старший признал, что Порождения Тьмы - хорошие злодеи в фэнтези, но выразил предпочтение «антагонистам серой зоны», которые работают против персонажей игроков по своим собственным причинам, таким как Логейн Мак Тир и Флемет.[19] Кэролайн Джонг отметила, что другие персонажи в играх часто называют порождений тьмы «злыми бездушными существами», что, по ее мнению, превращает их в «безмолвные объекты» и, следовательно, подлежат «окончательной доработке вторичных определений».[20] Чон отметил, что в Происхождение, нет никаких возможностей для ненасильственного взаимодействия с Darkspawn, за исключением «завершенных, экстернализованных объектов, которые существуют только для того, чтобы быть убитыми», что, по ее мнению, вынуждает игроков «действовать в рамках чрезмерно упрощенного бинарного противостояния».[20] Конор Ренник из Головной убор сравнивали Порождений Тьмы со злодеями вроде Логейна из-за их «относительной безличности».[21]

«Аргумент, лежащий в основе этой статьи, заключается в том, что игра героя, убивающего беременных и рожающих монстров, именуемых здесь« Broodmothers », - воспроизводит насилие, направленное на женские тела в наших гетеропатриархальных обществах. символическое насилие, таким образом, укрепляет женоненавистнические гегемонистские идеологии ".

—Сара Стэнг, Мать-мать как Monstrous-Feminine[8]

Broodmother привлекла особое внимание из-за ее репродуктивной роли в обществе Darkspawn.[8][22] Сара Стэнг исследовала концепцию «чудовищно-женственных» персонажей видеоигр в статье, опубликованной Йоркский университет, где она подробно обсуждала Broodmothers как «проблемные примеры презренного чудовищно-женственного», которые следуют «давней традиции в средствах массовой информации ужасов изображать женское тело и процесс родов как нечто ужасное и отталкивающее».[8] Эйми Харт из Кровавый Отвратительный согласились с тем, что Broodmothers являются примером того, как женские тела часто подвергаются вторжению в качестве хоррор-тропа, и как «плодовитость, особенно через изнасилование, используется, чтобы вселить страх в сердце игрока через угрозу ужасного и гротескного обращения с телом» используя «личную угрозу непристойного против женских тел, чтобы одновременно съежиться и очаровать игрока». Харт сказал, что стихотворение Хеспит о происхождении Broodmothers - один из самых тревожных моментов в истории человечества. эпоха драконов история.[23] И наоборот, Кирк Маккин из PCGamesN считают, что предстоящая четвертая часть сериала должна заново охватить мрачное повествование Происхождение и посмотрите его обширную коллекцию «тошнотворных самодостаточных историй», таких как встреча с Broodmother, для вдохновения.[24]

Сеттинг Deep Roads, который присутствует во всех играх основной серии и в основном населен врагами Darkspawn, также подвергся критике.[19] Хизер Александра сказала, что хотя он «во многих смыслах тематически убедителен» и «помогает проиллюстрировать размер орды порождений тьмы», она считает «Глубокие дороги» длинным «утомительным занятием», которое чрезмерно раздражает и особенностью, которую она более чем счастлива пропустить.[25]

Рекомендации

  1. ^ Роберт Пурчез (30 июня 2015 г.). «В первом проекте Dragon Age: Origins даже не было Серых Стражей». Eurogamer. Получено 15 февраля, 2020.
  2. ^ а б «Учимся любить боль». Дэвид Гейдер. 3 февраля 2017 г.. Получено 29 октября, 2020.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я Майкл Зенке (4 сентября 2008 г.). «Интервью с Joystiq: рассказывание историй Dragon Age». Engadget. Получено 29 октября, 2020.
  4. ^ а б c d е Кирк Гамильтон (14 ноября 2014 г.). "Руководство для начинающих по всему Dragon Age". Котаку. Получено 29 октября, 2020.
  5. ^ Меган Фарохманеш (20 мая 2014 г.). "Узнайте историю порождения тьмы инквизиции Dragon Age, Серых Стражей". Многоугольник. Получено 29 октября, 2020.
  6. ^ Джоди Макгрегор (10 февраля 2019 г.). «Основные события временной шкалы Dragon Age». ПК-геймер. Получено 29 октября, 2020.
  7. ^ а б c Эван Лахти (25 февраля 2009 г.). «Dragon Age: Origins - практический опыт». GamesRadar. Получено 31 октября, 2020.
  8. ^ а б c d Сара Стэнг (2019). «Мать-мать как чудовищно-женственная: жалкое материнство в видеоиграх». Йоркский университет. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  9. ^ а б c "Dragon Age: Origins Darkspawn Chronicles, вопросы и ответы". Gamespot. 6 мая 2010 г.. Получено 29 октября, 2020.
  10. ^ а б c d "Капсула времени". Мэтт Родс. 30 июля 2013 г.. Получено 29 октября, 2020.
  11. ^ BioWare (2014). Искусство Dragon Age: Инквизиция. Комиксы Dark Horse. ISBN  978-1-62115-929-2.
  12. ^ Джозеф Лерэ (22 февраля 2011 г.). «Ар-нуво: Dragon Age II выходит за рамки своего стандартного лейбла». Деструктоид. Получено 30 октября, 2020.
  13. ^ а б "Интервью:Dragon Age 2". Pixologic. Получено 29 октября, 2020.
  14. ^ BioWare. Dragon Age: Истоки. Уровень / территория: Глубокие дороги. Hespith: В первый день приходят и всех ловят. / Второй день бьют нас и едят на мясо. / Третий день, мужчины снова все грызут. / Четвертый день, мы ждем и боимся за свою судьбу. / Пятый день , они возвращаются, и настала очередь другой девушки. / Шестой день, ее крики мы слышим в наших снах. / Седьмой день, она росла, как у нее во рту изрыгается. / Восьмой день, мы ненавидели, как ее насилуют. / Девятый день, она ухмыляется и пожирает своих сородичей. / Теперь она пирует, как она стала зверем.
  15. ^ Таурик Муса (12 декабря 2014 г.). «Бог реален, и он хочет, чтобы мы умерли: религиозный ужас крупнейших игр BioWare». Многоугольник. Получено 29 октября, 2020.
  16. ^ Сесилия Трентер (2012). «Геймплей и историческое сознание в Dragon Age: Origins и Dragon Age II (Bioware)» (PDF). Университет Линнея. Получено 29 октября, 2020. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  17. ^ Кирк Гамильтон (30 июля 2015 г.). «Ведьмак 3 против Dragon Age: Инквизиция: сравнение, которое нам пришлось сделать». Котаку. Получено 29 октября, 2020.
  18. ^ «Лучшие РПГ на ПК». ПК-геймер. 15 июля 2020 г.. Получено 29 октября, 2020.
  19. ^ а б «Что мы хотим от новой игры Dragon Age». ПК-геймер. 26 июля 2017 г.. Получено 29 октября, 2020.
  20. ^ а б Кэролайн Джонг (2012). «Защитники этики в Dragon Age: Origins» (PDF). Сеть философии игры. Мадрид. Получено 29 октября, 2020.
  21. ^ Конор Ренник (4 ноября 2019 г.). «Последний бой классической ролевой игры - 10 лет Dragon Age Origins». Головной убор. Получено 15 февраля, 2020.
  22. ^ Вурхиз, Джеральд А .; Позвони, Джошуа; Уитлок, Уитлок, ред. (2012). Dungeons, Dragons и Digital Denizens: цифровая ролевая игра. Блумсбери Паблишинг США. п. 230. ISBN  978-1-44114-108-8.
  23. ^ Эйми Харт (17 сентября 2018 г.). «[От редакции]« Dragon Age »,« Призрачная земля »и ужас вторжения женских тел». Кровавый Отвратительный. Получено 29 октября, 2020.
  24. ^ Кирк Маккинд (30 января 2018 г.). «Dragon Age 4 должна принять свое темное происхождение». PCGamesN. Получено 29 октября, 2020.
  25. ^ Хизер Александра (15 января 2017). «Лучший квест в Dragon Age: Origins был посвящен гномам и политике». Котаку. Получено 29 октября, 2020.

Примечания

  1. ^ Раса крупных гуманоидов с металлической кожей, живущих в северной части Тедаса, а также в их обществе.