Образовательное программное обеспечение - Educational software
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Декабрь 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Образовательное программное обеспечение термин, используемый для любого компьютерное программное обеспечение который сделан в образовательных целях. Оно охватывает различные диапазоны: от программного обеспечения для изучения языков до программного обеспечения для управления классом, справочного программного обеспечения и т. Д. Цель всего этого программного обеспечения - сделать какую-то часть образования более эффективной и действенной.
История
1946– 1970-е гг.
Использование компьютерного оборудования и программного обеспечения в образовании и обучении восходит к началу 1940-х годов, когда американские исследователи разработали авиасимуляторы который использовал аналоговые компьютеры для генерации смоделированных данных бортового прибора. Одной из таких систем был учебно-тренировочный синтетический радар type19, построенный в 1943 году. С этих первых попыток в эпоху Второй мировой войны до середины 1970-х учебное программное обеспечение было напрямую связано с аппаратным обеспечением, на котором оно работало. Новаторские образовательные компьютерные системы той эпохи включали Система PLATO (1960), разработанный в Университете Иллинойса, и TICCIT (1969). В 1963 году IBM установила партнерские отношения с Институтом математических исследований социальных наук Стэнфордского университета (IMSSS), которым руководил Патрик Суппес, чтобы разработать первую комплексную программу начальной школы CAI, которая была широко внедрена в школах Калифорнии и Миссисипи.[1] В 1967 году Computer Curriculum Corporation (CCC, ныне Pearson Education Technologies[2]) была создана для того, чтобы предлагать школам материалы, разработанные в рамках партнерства IBM. Первые терминалы, на которых работали образовательные системы, стоили более 10 000 долларов, что делало их недоступными для большинства учреждений. Немного языки программирования с этого периода, p3), и ЛОГОТИП (1967) также можно считать образовательными, поскольку они были специально нацелены на студентов и начинающих пользователей компьютеров. В ПЛАТОН IV Система, выпущенная в 1972 году, поддерживала многие функции, которые позже стали стандартом для образовательных программ, работающих на домашних компьютерах. Его функции включают растровая графика, примитивная генерация звука и поддержка неклавиатурных устройства ввода, в том числе сенсорный экран.
1970–1980 годы
Появление персонального компьютера с Альтаир 8800 в 1975 году изменил сферу программного обеспечения в целом, со специфическими последствиями для образовательного программного обеспечения. В то время как до 1975 года пользователи зависели от университета или государства. мэйнфреймы с разделением времени пользователи после этой смены могут создавать и использовать программное обеспечение для компьютеров в домах и школах, компьютеры доступны менее чем за 2000 долларов. К началу 1980-х годов наличие персональных компьютеров, включая Яблоко II (1977), Commodore PET (1977), Коммодор ВИК-20 (1980), и Коммодор 64 (1982) разрешил создание компаний и некоммерческих организаций, специализирующихся на образовательном программном обеспечении. Brøderbund и Обучающая компания являются ключевыми компаниями этого периода, и MECC, Миннесотский образовательный вычислительный консорциум, ключевой некоммерческий разработчик программного обеспечения. Эти и другие компании разработали ряд игр для персональных компьютеров, при этом основная часть программного обеспечения изначально была разработана для Apple II.
Категории образовательного ПО
Учебные материалы
Учебные материалы это термин, который объединяет слова «курс» и «программное обеспечение». Первоначально он использовался для описания дополнительных учебных материалов, предназначенных как комплекты для учителей или инструкторов или как учебные пособия для студентов, обычно упакованные для использования с компьютером. Значение этого термина и его использование расширились и могут относиться ко всему курсу и любым дополнительным материалам при использовании в качестве ссылки в онлайн-классе или классной комнате в компьютерном формате. Многие компании используют этот термин для описания всего «пакета», состоящего из одного «класса» или «курса», объединенного с различными уроками, тестами и другим необходимым материалом. Само учебное ПО может быть в разных форматах: некоторые из них доступны только в Интернете, например веб-страницы, а другие могут быть загружены в виде файлов PDF или других типов документов. Многие формы образовательная технология теперь охватываются термином учебные программы. Большинство ведущих образовательных компаний запрашивают или включают учебные курсы в свои учебные пакеты.
Учебные пособия
Некоторое образовательное программное обеспечение предназначено для использования в школьных классах. Обычно такое программное обеспечение можно проецировать на большую доску перед классом и / или одновременно запускать в сети настольных компьютеров в классе. Наиболее заметными являются доски SMART, в которых используются SMART Notebook для взаимодействия с доской, что позволяет использовать перья для цифрового рисования на доске. Этот тип программного обеспечения часто называют классное руководство программного обеспечения. Хотя учителя часто предпочитают использовать образовательное программное обеспечение из других категорий в своих IT-пакеты (например, справочные материалы, программное обеспечение для детей), выросла целая категория образовательного программного обеспечения, специально предназначенного для помощи в обучении в классе. В этой категории брендинг был менее сильным, чем в тех, которые ориентированы на домашних пользователей. Названия программного обеспечения часто очень специализированы и производятся различными производителями, включая многие известные издатели учебных книг.
Программное обеспечение для оценки
Под воздействием ущерб окружающей среде и необходимость того, чтобы институты стали "безбумажный ",[3] все больше учебных заведений ищут альтернативные способы оценивания и тестирования, которые, как всегда было известно, требуют огромного количества бумаги. Программное обеспечение для оценки относится к программному обеспечению, основная цель которого - оценивать и тестировать студентов в виртуальной среде. Программное обеспечение для оценивания позволяет студентам проходить тесты и экзамены с помощью компьютера, обычно подключенного к сети. Затем программа оценивает каждую транскрипцию теста и выводит результаты для каждого студента. Программное обеспечение для оценки доступно с различными способами доставки, наиболее популярными из которых являются автономное программное обеспечение, онлайн-программное обеспечение и портативные системы голосования. Проприетарное программное обеспечение и программное обеспечение с открытым исходным кодом системы доступны. Технически попадая в Учебные материалы категории (см. выше), Лаборатория оценки навыков является примером для Компьютерная оценка программное обеспечение с методологией PPA-2 (Plan, Prove, Assess) для создания и проведения компьютерной онлайн-экспертизы. Moodle является примером программного обеспечения с открытым исходным кодом с набирающим популярность компонентом оценки. Другие популярные международные системы оценки включают: Мастер оценки, Google Classroom, Blackboard Learn, EvaluNet XT и Эдуроан.
Справочное программное обеспечение
Многие издатели печати словари и энциклопедии занимаются производством учебного справочного программного обеспечения с середины 1990-х годов. На рынке эталонного программного обеспечения к ним присоединились как начинающие компании, так и известные издатели программного обеспечения, в первую очередь Microsoft.
Первые коммерческие справочные программные продукты были переформулированы существующим содержанием в CD-ROM редакции, часто дополняемые новыми мультимедиа контент, включая сжатое видео и звук. В более свежих продуктах использовались Интернет технологий, чтобы дополнить продукты CD-ROM, а в последнее время полностью заменить их.
Википедия и его спины (например, Викисловарь ) ознаменовал собой новый поворот в образовательном справочном программном обеспечении. Ранее энциклопедии и словари составляли свое содержание на основе приглашенных и закрытых групп специалистов. В Вики Концепция позволила разработать совместные справочные работы путем открытого сотрудничества с участием экспертов и неспециалистов.
Пользовательские платформы
Некоторые производители считают нормальным персональные компьютеры как неуместный Платформа для обучающего программного обеспечения для детей младшего возраста и вместо этого производил индивидуальные, удобные для детей устройства. Аппаратное и программное обеспечение обычно объединяется в единый продукт, например, похожий на детский ноутбук. Клавиатура ноутбука для детей младшего возраста имеет алфавитный порядок и qwerty заказывать на старшие. Самый известный пример: Чехарда товары. К ним относятся творчески разработанные портативные консоли с множеством подключаемых обучающих игровые картриджи и электронные устройства, похожие на книги, в которые электронные книги можно загрузить. Эти продукты более портативны, чем ноутбук компьютеры, но имеют гораздо более ограниченный круг целей, концентрируясь на грамотность.
В то время как основные операционные системы предназначены для общего использования и более или менее настраиваются для обучения только с помощью добавленных к ним наборов приложений, различные производители программного обеспечения, особенно Дистрибутивы Linux, стремились предоставить интегрированные платформы для специального обучения.
Корпоративное обучение и высшее образование
Ранее образовательное программное обеспечение для важных рынков корпоративного и высшего образования было разработано для работы на одном настольный компьютер (или аналогичное пользовательское устройство). В годы сразу после 2000 года планировщики решили перейти на сервер -основан Приложения с высокой степенью стандартизация. Это означает, что образовательное программное обеспечение работает в основном на серверах, которые могут находиться в сотнях или тысячах миль от реального пользователя. Пользователь получает только крошечные кусочки учебного модуля или теста, один за другим передаваемые через Интернет. Серверное программное обеспечение решает, какие учебные материалы распространять, собирает результаты и отображает прогресс для преподавателей. Другой способ выразить это изменение - сказать, что образовательное программное обеспечение превратилось в образовательную онлайн-услугу. Системы одобрения и одобрения правительства США обеспечили быстрый переход на новый способ управления и распространения учебных материалов.
Смотрите также:
- Образовательные технологии
- SCORM
- Виртуальная среда обучения, LMS (система управления обучением )
- Система управления обучением
- Интернет-обучение
Конкретные образовательные цели
Для образовательного программного обеспечения существуют весьма специфические нишевые рынки, в том числе:
- инструменты учителя и программное обеспечение для управления классом
(ПО для удаленного управления и мониторинга, ПО для передачи файлов, документ-камера и докладчик, бесплатные инструменты, ...)
- Программное обеспечение для вождения
- Программное обеспечение для интерактивной геометрии
- Программное обеспечение для изучения языков
- Программное обеспечение Mind Mapping, которое обеспечивает фокус для обсуждения, помогает сделать занятия более интерактивными и помогает студентам с учебой, сочинениями и проектами.
- Дизайн и печать модели карт для использования в образовании - напр. Дизайнерские замки за BBC Micro и Желудь Архимеда платформы[4]
- Делать заметки (Сравнение программного обеспечения для ведения заметок )
- Программное обеспечение для имитации вскрытия тел человека и животных (используется в курсах медицинских и ветеринарных колледжей)[5]
- Написание программное обеспечение для репетитора
- Репетиторы по набору текста
- Инструкция по чтению
- Программное обеспечение для медицины и здравоохранения
Видеоигры и геймификация
Видеоигры можно использовать для обучения пользователей технологической грамотности или более подробному изучению предмета. Некоторые операционные системы и мобильные телефоны имеют эти функции. Ярким примером является Microsoft Solitaire, который был разработан для ознакомления пользователей с использованием графический пользовательский интерфейс, особенно мышь и перетаскивание техника. Мавис Бикон учит машинописи это широко известная программа со встроенными мини-играми, которые развлекают пользователя и улучшают его навыки набора текста.
Геймификация представляет собой использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах и доказало свою эффективность в мотивировании изменения поведения. Рассматривая элементы игры как «мотивационные аффордансы» и формализируя отношения между этими элементами и мотивационными аффордансами.[6] Classcraft - это программный инструмент, используемый учителями, в котором помимо образовательной цели есть игровые элементы. Товертафель это игровая консоль, предназначенная для коррекционное обучение и противодействовать эффектам слабоумие.
Эффекты и использование образовательного программного обеспечения
Программное обеспечение на основе репетитора
Программное обеспечение для обучения на основе репетитора определяется как программное обеспечение, которое имитирует индивидуальную динамику обучения учителя и ученика с программным обеспечением вместо учителя. Было проведено исследование, чтобы выяснить, будет ли этот тип программного обеспечения эффективным для улучшения понимания учащимися материала. Был сделан вывод о положительном влиянии, которое уменьшило количество времени, необходимого студентам для обучения, и относительное улучшение понимания.[7]
Помощь инвалидам
Было проведено исследование, чтобы увидеть влияние образовательного программного обеспечения на детей с легкой степенью инвалидности. Результаты показали, что программное обеспечение оказало положительное влияние, помогая обучать этих детей социальным навыкам с помощью группового обучения и обсуждения, видео и игр.[8]
Оценка программного обеспечения для образования
Сегодня существует большой рынок образовательного программного обеспечения. Команда решила, что они должны разработать систему, в которой учебное программное обеспечение должно оцениваться, поскольку в настоящее время нет стандарта. Это называется «Построение комплексной оценки электронных средств обучения и образовательного программного обеспечения» (CEELTES). Оцениваемое программное обеспечение оценивается по четырехбальной шкале по четырем категориям: технические, технологические и пользовательские атрибуты; область критериев оценки информации, содержания и работы программного обеспечения; область критериев оценки информации с точки зрения использования в образовательных целях, обучения и признания; область критериев оценки психолого-педагогического использования программного обеспечения.[9]
Использование в высшем образовании
В курсе информатики университетского уровня изучение логики является важной частью учебной программы. Есть предложение по использованию двух инструментов логистического образования. FOLST и LogicChess, чтобы понять Логика первого порядка чтобы студенты университета лучше понимали материал курса и основы логистического проектирования. [10]
Тенденции в образовательном программном обеспечении
Виртуальная и дополненная реальность (VR / AR)
VR / AR все чаще используются в классе, поскольку их технологии становятся более мощными и доступными. ClassVR - компания, которая производит собственные гарнитуры и программное обеспечение специально для использования виртуальной реальности в классе. У них есть огромное количество планов уроков, которые прилагаются к их продукту. VR / AR используются как укрепление старых концепций, а также как способ представить новые. Многие считают, что есть большой потенциал сделать VR / AR обычным местом для улучшения обучения.
Искусственный интеллект (AI)
С годами ИИ становится все более совершенным. Теперь он используется в классе как помощник учителя, которому студенты могут задавать вопросы, и он найдет и объяснит ответ. Они используются, потому что они сокращают время, которое учителю нужно тратить на конкретный вопрос, позволяют учителю объяснять более сложный материал. Один из самых популярных примеров - Мозговой, веб-сайт, на котором задают образовательные вопросы. Как только студент задает вопрос, другой студент может ответить на него, и Brainly проверит свои базы данных, чтобы убедиться, что информация верна.
Избранные отчеты и научные статьи
- Вирву М., Кационис Г. и Манос К. (2005). «Сочетание программных игр с образованием: оценка эффективности обучения». Образовательные технологии и общество, 8 (2), 54-65.
- Селс, Б. (1989). Движение учебного дизайна в образовательных технологиях. Образовательные технологии, 11-15 мая. https://web.archive.org/web/20080515073002/http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
- Niemiec, R.P. & Walberg, H.T. (1989). От обучающих машин к микрокомпьютерам: некоторые вехи в истории компьютерного обучения. Журнал исследований вычислительной техники в образовании, 21 (3), 263-276.
- Аннетта, Л., Миноуг, Дж., Холмс, С., и Ченг, М. (2009). Изучение влияния видеоигр на вовлеченность старшеклассников и изучение генетики.. Компьютеры и образование, 53, 74-85.
- Бейнбридж, В. (2007). Научно-исследовательский потенциал виртуальных миров. Наука, 317, 27, 471-476.
- Бараб, С., Скотт, Б., Сияххан, С., Голдстоун, Р., Ингрэм-Гобл, А., Зуйкер, С., и Уоррен, С. (2009).Трансформационная игра как основа учебной программы: использование видеоигр для поддержки естественнонаучного образования. Журнал научно-образовательных технологий, 18, 305-320.
- Бургонжон, Дж., Валке, М., Соетарт, Р., и Шелленс, Т. (2010). Восприятие учениками использования видеоигр в классе. Компьютеры и образование, 54, 1145-1156.
Смотрите также
- Адаптивное обучение
- Компьютерное изучение языка - Техника обучения
- Обучающая игра
- Образовательные технологии - Использование технологий в образовании для улучшения обучения и преподавания
- Образовательные развлечения Edutainment
- Учебная технология
Рекомендации
- ^ Разработка учебных систем
- ^ Pearson Education Technologies открывает концерт. | Северная Америка> США от AllBusiness.com В архиве 25 сентября 2008 г. Wayback Machine
- ^ "ABC News, 7 октября: школа пытается отказаться от бумажной документации". Abcnews.go.com. 2006-01-07. Получено 2012-12-06.
- ^ Драге, Крис (сентябрь 1991 г.). «Дизайн для обучения». Пользователь BBC Acorn. № 110. Издательство Редвуд. С. 110–111. ISSN 0263-7456.
- ^ "Эйприл Кунг," Обоснование образовательного программного обеспечения в науках о жизни "(2004 г.)" (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) на 2013-07-06. Получено 2012-12-06.
- ^ Бакли, Джим; ДеВилль, Табеа; Экстон, Крис; Экстон, Джеральдин; Мюррей, Лиам (20 июня 2018 г.). «Концепция геймификации и мотивационного дизайна для разработчиков образовательного программного обеспечения». Журнал систем образовательных технологий. 47 (1): 101–127. Дои:10.1177/0047239518783153. HDL:10344/6911.
- ^ Беннане, Абделлах (декабрь 2012 г.). «Адаптивное образовательное программное обеспечение путем применения обучения с подкреплением» (PDF). Информатика в образовании. 12 - через EBSCOhost.
- ^ Хецрони, Орит Э. (июль 2016 г.). «Влияние образовательного программного обеспечения, моделирования видео и группового обсуждения на приобретение социальных навыков учащимися с легкими интеллектуальными нарушениями». ДЖАРИД. 30 (4): 757–773. Дои:10.1111 / jar.12271. PMID 27406635.
- ^ Карольчик, Штефан (2015). «Комплексная оценка электронных средств обучения и образовательного программного обеспечения (CEELTES)». Информатика в образовании. 14 (2): 243–264. Дои:10.15388 / infedu.2015.14 - через ERIC.
- ^ Мауко, Мария Вирджиния (ноябрь 2014 г.). «Обучающее программное обеспечение для логической семантики первого порядка во вводных курсах логики» (PDF). Информационные системы Образовательный журнал. 12: 15–23 - через ERIC.
внешняя ссылка
Схолия имеет тема профиль для Образовательное программное обеспечение. |