Электронная литература - Electronic literature

Электронная литература или же цифровая литература это жанр литературы, охватывающий произведения, созданные исключительно на цифровых устройствах и для них, например компьютеры, таблетки, и мобильные телефоны. Произведение электронной литературы можно определить как «конструкцию, литературная эстетика которой возникает из вычислений», «произведение, которое могло существовать только в пространстве, для которого оно было разработано / написано / закодировано - цифровое пространство».[1] Это означает, что эти записи не могут быть легко напечатаны или не могут быть напечатаны вообще, потому что элементы, важные для текста, не могут быть перенесены в печатную версию. Мир цифровой литературы продолжает вводить новшества в печатные условные обозначения, одновременно нарушая границы между оцифрованной литературой и электронной литературой. Некоторые романы предназначены исключительно для планшетов и смартфонов по той простой причине, что для них требуется сенсорный экран. Цифровая литература, как правило, требует, чтобы пользователь просматривал литературу в цифровой среде, используя среднюю часть литературного обмена. Эспен Дж. Орсет написал в своей книге Кибертекст: взгляд на эргодическую литературу что «в этих текстах можно исследовать, заблудиться и открывать секретные пути не метафорически, а через топологические структуры текстового механизма».[2]

Определения

Трудно дать точное определение электронной литературе. Сама фраза состоит из двух слов, каждое из которых имеет свое собственное значение. Артур Кристал в Что такое литература поясняет, что «лит (т) эратура относится к любому письму, состоящему из букв».[3] Тем не менее, Кристал продолжает исследовать то, во что превратилась литература: «запись пребывания одного человека на земле, изложенная в стихах или прозе, которая искусно объединяет знания прошлого с повышенным осознанием настоящего во все новых вербальных формах». . Электронный означает что-либо, «относящееся к или являющееся средством ... посредством которого информация передается в электронном виде».[4] Таким образом, электронную литературу можно считать ответвлением от главного дерева литературы. Кэтрин Хейлс обсуждает эту тему в онлайн-статье. Электронная литература: что это такое.[5] Она утверждает, что «электронная литература, как правило, исключающая печатную литературу, которая была оцифрована, напротив,« рождена в цифровом формате »и (обычно) предназначена для чтения на компьютере». Определение, предложенное Организация электронной литературы (ELO) заявляет, что электронная литература «относится к произведениям с важным литературным аспектом, в которых используются возможности и контексты, предоставляемые автономным или подключенным к сети компьютером».

На своем официальном сайте ELO предлагает это дополнительное определение электронной литературы как состоящей из произведений, которые:

  • Электронные книги, гипертекст и поэзия, в Интернете и за его пределами
  • Анимированные стихи, представленные в графической форме, например Вспышка и другие платформы
  • Инсталляции компьютерного искусства, которые просят зрителей прочитать их или иным образом имеют литературные аспекты
  • Разговорные персонажи, также известные как болтуны
  • Интерактивный
  • Романы в форме электронные письма, SMS сообщения, или блоги
  • Стихи и рассказы, созданные компьютером в интерактивном режиме или на основе параметров, указанных в начале.
  • Совместные письменные проекты, которые позволяют читателям вносить свой вклад в текст работы
  • Литературные спектакли в Интернете, развивающие новые способы письма
  • Видео-новелла, которая сочетает в себе аудио, текст, изображения и видео для создания вертикального контента для мобильных телефонов и планшетов.

Хотя определение ELO включает в себя многие аспекты, которые применяются в цифровой литературе, в этом определении отсутствуют какие-либо твердые руководящие принципы, а также не учитывается литература, созданная на платформах социальных сетей, включая Твиттература. При кажущейся неопределенности многие спорят о том, что на самом деле можно назвать электронной литературой. Большое количество произведений не выдерживает критики из-за неточных характеристик, которые обычно составляют электронную литературу.

История

Постепенный переход в цифровой мир начался с новых достижений в технологиях, которые делают вещи более эффективными и доступными. Это сравнимо с выпуском печатного станка в 15 веке, поскольку люди сначала не считали его важным источником литературы. В 1960-х и 1970-х годах создание персональных компьютеров позволило людям начать распространение литературы в электронную сферу.

Предшественники

В 1877 году запись устной речи началась с изобретения фонографа.[6] В 1930-х годах были сделаны первые записи «говорящей книги» для хранения рассказов и глав книг.[7] 1970-е годы были, когда термин «аудиокнига» стал частью разговорного языка, когда кассеты стали доступны публике.[8] 1971 год был официально признан годом первого электронная книга. Хотя до этого было несколько претендентов на изобретение «электронной книги», Майкл Харт, основатель Проект Гутенберга, был признан официальным изобретателем электронной книги после создания цифровой копии Декларации независимости.[8]

Ранняя история

В 1975–76 годах Уилл Кроутер создал текстовую игру под названием Колоссальное приключение в пещере (также известный как Приключение). Эта игра, считающаяся одной из первых компьютерных приключенческих игр, содержала историю, в которой читатель мог выбирать, по какому пути идти. Такой выбор может привести читателя к концу или к его или ее безвременной смерти. Позднее этот нелинейный формат был воспроизведен в текстовой приключенческой игре. Зорк, созданный группой студентов MIT в 1977–79. Эти две игры считаются первыми примерами интерактивной фантастики, а также некоторыми из самых ранних видеоигр. Самые ранние части электронной литературы, как это определяется в настоящее время, были созданы с использованием Storyspace, программное обеспечение, разработанное Джеем Дэвидом Болтером и Майклом Джойсом в 1980-х годах.[9] В 1990 году они продали программное обеспечение Eastgate Systems, небольшой компании, занимающейся разработкой программного обеспечения, которая поддерживает и обновляет код в Storyspace до настоящего времени.[8] Storyspace и другие подобные программы используют гипертекст для создания ссылок в тексте. Литература с использованием гипертекста часто упоминается как гипертекстовая фантастика. Первоначально эти рассказы часто распространялись на дисках, а затем и на компакт-дисках.[7] Гипертекстовая литература до сих пор создается с использованием не только Storyspace, но и других программ, таких как Twine.

Современное

В то время как гипертекстовая художественная литература все еще создается, а интерактивная художественная литература создается с использованием текстовых историй и изображений, существует дискуссия по поводу термина «литература», используемого для описания видеоигр. Хотя Приключение и Зорк считаются видеоиграми, достижения в области технологий превратили средства видеоигр из текста в действие и обратно в текст. Чаще всего о видеоиграх рассказывают как о интерактивной литературе, в которой игрок делает выбор и изменяет исход истории. Видеоигра Массовый эффект'история полностью основана на этом выборе, и Mass Effect 3 - еще лучший пример, изменение взаимодействия персонажа с персонажем игрока и то, как заканчивается игра, зависит от действий игрока.

В других случаях игры - это история, и игрок существует, чтобы продвигать сюжет. Путешествие, игра от Thatgamecompany выпущенная в 2012 году для PlayStation 3, это больше история, чем игра. Названное «путешествие» - это путь, по которому игрок проходит от начала до конца как персонаж с ограниченной подвижностью и взаимодействием с миром. Хотя игрок может играть в сети с одним другим игроком одновременно, он не может общаться с помощью традиционных средств. В этой игре нет слов, поэтому игрок проходит через мир от пролога до эпилога.

У Эспена Орсета Кибертекст: взгляд на эргодическую литературуон определяет «эргодическую литературу» как литературу, в которой «требуется нетривиальное усилие, чтобы позволить читателю пройти по тексту».[7] Пример из Аарсета гласит: «Поскольку письмо всегда было пространственной деятельностью, разумно предположить, что эргодическая текстуальность практиковалась столько же, сколько и линейное письмо. Например, надписи на стенах храмов в Древнем Египте часто были связаны двояко. размерно (на одной стене) или трехмерно (от стены к стене и от комнаты к комнате), и эта компоновка позволяла нелинейно расположить религиозный текст в соответствии с символическим архитектурным планом храма ». Используя эти примеры, гипертекстовую и интерактивную художественную литературу можно считать эргодической литературой, а в рамках интерактивной художественной литературы - видеоиграми. Электронная литература продолжает развиваться.

Сохранение и архивирование

Электронная литература, по данным Hayles, становится непригодным для воспроизведения через десять лет или меньше из-за «текучести носителя». Поэтому электронная литература рискует потерять возможность выстраивать «традиции, связанные с печатной литературой».[10] С другой стороны, классика, такая как Майкл Джойс с полдень, рассказ (1987) все еще читаются и переиздавались на компакт-дисках, в то время как простые гипертекстовые HTML-беллетристики 1990-х годов все еще доступны в Интернете и могут быть прочитаны в современных браузерах.

Несколько организаций занимаются сохранением произведений электронной литературы. Британский Коалиция цифрового сохранения направлена ​​на сохранение цифровых ресурсов в целом, в то время как инициатива PAD (Сохранение / архивирование / распространение) Организации электронной литературы дала рекомендации о том, как думать о будущем при написании и публикации электронной литературы, а также о том, как перенести работы, работающие на несуществующих платформах, на современные технологии .[11][12]

Сборник электронной литературы представляет собой серию антологий электронной литературы, издаваемых Организация электронной литературы как на CD / DVD, так и в Интернете, и это еще одна стратегия работы, направленная на обеспечение доступности электронной литературы для будущих поколений.

В Мэрилендский институт гуманитарных технологий и Лаборатория электронной литературы в Университет штата Вашингтон - Ванкувер также работать над документацией и сохранением электронной литературы и гипермедиа.

Известные люди и работы

К заслуживающим внимания авторам, критикам и работам, связанным с электронной литературой, относятся:

Роберт Кувер, профессор творческого письма в Университете Брауна, помог привлечь Талана Меммотта в университет в качестве его первого научного сотрудника по электронному письму.[13]

Придя, новелла, результат сотрудничества Дэнни Канниццаро ​​и Саманты Горман (также известной как «Нежные когти»). Это приложение для электронной литературы для телефонов и планшетов. Используя сенсорные жесты, используемые на планшетах, Pry демонстрирует очень динамичный подход к развивающемуся жанру электронной подсветки. Использование этих жестов позволяет читателю заглянуть под историю на поверхность Pry.

Игра, игра, игра и снова игра (2008), Ничего из того, что вы сделали, не заслуживает такой похвалы (2013), Я это сделал. вы играете в это. мы враги (2009), и Соскоблите скребок (2011) - важные примеры пересечения игр и поэзии.[14] Они созданы цифровым поэтом и сетевым художником. Джейсон Нельсон чья карьера была посвящена изучению интерфейса, интерактивности и сюрреализма в электронной литературе.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Хекман, Дэвин; О'Салливан, Джеймс (2018). «Электронная литература: контексты и поэтика». Литературоведение в эпоху цифровых технологий: развивающаяся антология. Получено 2018-04-12.
  2. ^ Ошет, Эспен Дж. (1997). «Эргодическая литература». Кибертекст: взгляд на эргодическую литературу (PDF). Издательство Университета Джона Хопкинса. ISBN  9780801855795.
  3. ^ Кристал, Артур (март 2014). "Что такое литература?". Журнал Harper's. Получено 25 апреля, 2016.
  4. ^ «Определение ЭЛЕКТРОННОГО». www.merriam-webster.com. Получено 2017-06-01.
  5. ^ Н. Кэтрин Хейлс (2 января 2007 г.). «Электронная литература: что это?». Получено 25 апреля, 2016.
  6. ^ Мэтью Рубери, изд. (2011). "Вступление". Аудиокниги, литература и исследования звука. Рутледж. С. 1–21. ISBN  978-0-415-88352-8
  7. ^ а б c Аарсет, Эспен Дж. Кибертекст: перспективы эргодической литературы. Балтимор: Johns Hopkins UP, 1997
  8. ^ а б c Барнет, Белинда. «Machine Enhanced (Re) Minding: Развитие Storyspace».
  9. ^ Болтер, Дж. Дэвид и Майкл Джойс (1987). "Hypertext and Creative Writing", Proceedings of ACM Hypertext 1987, Chapel Hill, North Carolina, United States, страницы 41-50
  10. ^ 4 Сохранение, архивирование и распространение, Электронная литература: что это такое?
  11. ^ Монфор, Ник и Ноа Уордрип-Фруин «Бескислотные биты: рекомендации для долговечной электронной литературы». Организация электронной литературы, 2004.
  12. ^ Алан Лю, Дэвид Дюран, Ник Монфор, Меррили Проффитт, Лиам Р. Э. Куин, Жан-Юг Рети и Ноа Уордрип-Фруин. «2005« Born-Again Bits: основа для миграции электронной литературы ». Организация электронной литературы, 2005.
  13. ^ Баард, Марк. «Написание в 3-D» (июль / август 2003 г.). Ежемесячно для выпускников Brown. С. 33–35.
  14. ^ Сзилак, Илья. "Это весело, пока кто-то не проиграет: E-lit играет в игры". Huffington Post.

Рекомендации

  • Болтер, Джей Дэвид. Место для письма: компьютеры, гипертекст и исправление печати, второе издание. Махва: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс, 2001.
  • ---. Исправление: понимание новых медиа. Кембридж: MIT Press, 1999.
  • Чикорикко, Давид. Чтение сетевой фантастики. Таскалуса: Университет Алабамы Press, 2007.
  • Гендолла, Питер; Шефер, Йорген (ред.). Эстетика сетевой литературы. Написание, чтение и игра на программируемых носителях. Билефельд (Германия): стенограмма, 2007.
  • Стекольщик, Лосс Пекеньо. Цифровая поэтика: создание электронной поэзии. Алабама, 2002 год.
  • Хансен, Марк Б. Н. Тела в коде: интерфейс с цифровыми медиа. Рутледж, 2006.
  • ---. Новая философия для новых медиа. Кембридж: MIT Press, 2004.
  • Хейлс, Н. Кэтрин. Электронная литература: новые горизонты литературы. Нотр-Дам: Университет Нотр-Дам Press, 2008. http://newhorizons.eliterature.org
  • ---. Моя мама была компьютером: цифровые сюжеты и литературные тексты. Чикаго: Издательство Чикагского университета, 2005.
  • ---. Пишущие машины. Кембридж: MIT Press, 2002.
  • Ландоу, Джордж. Hypertext 3.0: Критическая теория и новые медиа в эпоху глобализации (параллакс: переосмысление культуры и общества), 2005
  • ---.Гипертекст 2.0: конвергенция современной критической теории и технологии (параллакс: переосмысление культуры и общества), 1997
  • ---.Гипертекст: конвергенция современной критической теории и технологии (Параллакс: переосмысление культуры и общества), 1991
  • ---.Гипер / Текст / Теория, 1994
  • Манович Лев.Язык новых медиа, MIT Press, Кембридж, Массачусетс, США, 2001.
  • Моултроп, Стюарт. Вы говорите, что хотите революции: гипертекст и законы СМИ. Постмодернистская культура, т.1, п.3 (май 1991 г.).
  • Прессман, Джессика. "Стратегия цифрового модернизма: Дакота Young-hae Chang Heavy Industries", Современная фантастика 54(2); 302-26.
  • Шефер, Йорген; Гендолла, Питер (ред.). За пределами экрана. Трансформации литературных структур, интерфейсов и жанров. Билефельд (Германия): стенограмма, 2010.
  • Симановски, Роберто; Шефер, Йорген; Гендолла, Питер (ред.). Чтение движущихся букв. Цифровая литература в исследованиях и обучении: Справочник. Билефельд (Германия): стенограмма, 2010.
  • Табби, Джозеф. "О чтении 300 произведений электронной литературы: предварительные размышления. »О человеке: проект Национального гуманитарного центра. 22 июля 2009 г.
  • ---. «Поиск литературы в новых медиа». Современная литература (Лето 2008 г.). Также онлайн на http://www.electronicbookreview.com/thread/criticalecologies/interpretive.
  • Такер, Юджин (ред.). Hard_Code: повествование о сетевом обществе, Alt-X Press, 2001.
  • Уорк, Маккензи. "От гипертекста к кодовой работе," Hypermedia Joyce Studies, том 3, выпуск 1 (2002).
  • Испанская электронная литература Институциональная сеть Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes о гипертексте и мультимедийной фантастике.
  • Википедия Literatura Electronica Hispanica в Wikipedia.es
  • Стреховец, Янез. Текст как поездка. Электронная литература и искусство новых медиа. Моргентаун: Издательство Университета Западной Вирджинии (Компьютерная литература книжная серия), 2016.