Сородичи Эбенового Королевства - Kindred of the Ebony Kingdom

Сородичи Эбенового Королевства
VampireKoE.jpg
Обложка
Дизайнер (ы)Джастин Ачилли, Вороника Уитни-Робинсон, Уилл Хиндмарч, Джейсон Фельдштейн, Джодди Грей, Джеймс Лоудер
Издатель (ы)белый Волк
Дата публикации2003
Жанр (ы)Личное ужастик
Система (ы)Система рассказчиков

Сородичи Эбенового Королевства это справочник, альтернативная настройка и автономный бумажная РПГ предназначен для Вампир: Маскарад, Вампир: Темные века, и другие игры, установленные в Старом Мир тьмы разработан White Wolf Game Studios. Он был выпущен в 2003 году и имел дело с вампирами по всему африканскому континенту (локация была лишь кратко рассмотрена в предыдущей статье. Мир тьмы игры).

Сородичи Эбонитового Королевства, известные между собой как Лайбон, являются вампиры родной для Африка в старом Мир тьмы параметр. Несмотря на то, что они имеют те же корни, что и западные Сородичи (традиционные вампиры) и подвержены тому же проклятию, Лайбон существовали в относительной изоляции от западных Сородичей в течение длительного периода и стали отличаться во многих отношениях. Кроме того, они не считают себя потомками Каина (первого вампира), а скорее рассматривают свое существование в связи с различными африканскими мифами и легендами.

Самая разительная разница между лайбоном и нормальным Вампир: Маскарад Сородичи - это их хрупкий баланс между миром смертных и миром сверхъестественного. В отличие от Сородичей (которые чаще всего определяются как приверженность или нарушение «Человечности»), Лайбон обязаны двойной преданности своим смертным собратьям (именуемым Да) и верности духовному миру (называемому Орун). Несоблюдение обеих сторон ведет к чудовищному вырождению и дикому хищническому поведению. Высокий Ай заставляет лайбона казаться живым, в то время как высокий Орун заставляет лайбона казаться неземным и часто демоническим. Те немногие Лайбон, которые могут поддерживать высокий Да и высокий Орун одновременно, кажутся ангельскими, возможно, трансцендентными.

Принципы королевства черного дерева

Выдававшиеся тысячелетиями, догматы олицетворяют консервативный статус-кво лайбонского общества. Недавно поставленные под сомнение быстрыми изменениями современного мира, они, тем не менее, яростно поддерживаются Гуру и Шанго.

  1. Гурухи - это земля: Другими словами, как старейшее Наследие, Гурухи имеют естественное право править.
  2. Те, кто терпят судью: Естественно предполагается, что лидерство и статус вытекают из возраста и опыта.
  3. Принадлежность предоставляет защиту: Более цинично, «гражданство предполагает верность». Этот принцип помогает гарантировать, что власть не будет поставлена ​​под сомнение, а правители не свергнуты.
  4. Секрет необходимо хранить: По сути, это разновидность Маскарада, гарантирующая, что смертные не осознают остро о существовании нежити.
  5. Никаких секретов от Магаджи: Магаджи (доминирующий Лайбонский правитель области) мало что может получить от того, чтобы позволить интриги происходить, и этот принцип вынужден держать Магаджи «в курсе».
  6. Sires Command, Childer Inherit: Другими словами, так же, как возраст определяет лидерство, родословная определяет верность.
  7. Старейшая командирская нежить: Это явное правило, усиленное старшими, в последнее время подверглось серьезной критике, и мудрый Магаджи к нему осторожно относится.
  8. Путешественники соблюдают принципы: Это двойное правило требует, чтобы Лайбон вдали от дома придерживался принципов, как и посторонние в Королевстве Эбони.
  9. Старшие - Холо: Этот принцип допускает некоторую гибкость в структуре власти любой области, поскольку путешествующим старейшинам (особенно среди киньони) предоставляется должное уважение, несмотря на их непринадлежность.

Наследие

В отличие от весьма политических кланов западных Сородичей, Лайбон можно разделить на Наследие, которые действуют скорее как расширенные семейные отношения, чем как единые фракции. Эти Наследия связаны общей родословной и проклятиями, но не обладают абсолютной преданностью друг другу.

Акунансе

Акунансе - одно из наследий Лайбона. Свое имя и природа они берут из мифов о «мудром пауке» из многих африканских народных сказок. Они известны своими большими знаниями, мудрыми советами и неполитической природой. Из всех лайбонов они меньше всего озабочены Джихадом и в целом наименее организованы. Однако, как и Ананси, бог-паук, от которого они получили свое имя, они не чураются хитрости и хитрости, чтобы сделать невозможное. Акунанс, вероятно, возник в регионе Ганы, но сейчас они широко распространены по всей Африке и, как известно, часто путешествуют куда угодно в поисках необходимых знаний. Они охватят почти всех, кто следит за поиском знаний, в том числе неафриканцев, которые хотят больше узнать о путях «колыбели человечества» - любопытно, что неафриканские акунанси часто перенимают черты животных из своих родных мест, а не из африканцев. регионы, по которым они путешествуют. Однако Акунансе перенимает тенденции гораздо медленнее, чем смертные, и многие из Акунансе предпочитают традиционную одежду более одноразовой моде современного мира.

Они, пожалуй, самые беспорядочные из Лайбонов, единственный тип наследственной принадлежности, которую они поддерживают, - это периодический обмен информацией, если они пересекают путь другого Акунансе. Кроме того, они часто слишком поглощены своими вечными поисками, чтобы заботиться о каком-либо формальном порядке, который не является естественным. Они ведут кочевой образ жизни, постоянно путешествуя, чтобы больше узнать о происхождении человечества, но при этом тем больше они теряют связь со своей человечностью из-за слабости своего клана. Акунансе поддерживает одиночные жилища среди коров, хотя старейшина часто обходится любым подходящим логовом, которое он находит во время своих странствий. Старейшины, которые разделяют животные черты с похожими на Акунансе, могут при необходимости делить свои логова, но большинство охраняют свои уединенные логовища с яростной силой.

У них много общих черт с кланом Гангрел, особенно их слабость; Как и Гангрел, Акунансе приобретают животные черты, чем дольше живут. Однако, в отличие от Гангрел, Акунансе приобретают свои навыки благодаря опыту; если они проживают в каком-либо районе в течение длительного периода и со временем приобретут там большие знания, они в конечном итоге приобретут черту животного, которое является коренным для этого региона.

В то время как большинство Акунансе сохраняют свой контроль из-за своих изменений, некоторые были ошеломлены своими знаниями и потеряли себя для Зверя. Многие другие Лайбон верят, что Акунансе зря тратят время на прослеживание сказок и издеваются над своей звериной внешностью. Большинство других Наследников считают их отстраненными и глупыми.

Обратите внимание, что в пересмотренном издании Clanbook: Ravnos (опубликованном за 3 года до Kindred of the Ebony Kingdom) африканское племя Kindred, названное в честь Anansi, было идентифицировано как родословная Ravnos. Это было повторено с выпуском «Сородичей Эбонитового Королевства».

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
АкунансеГангрелAbombwe, Анимализм, СтойкостьТкачиЗа каждые 20 очков опыта, которые получает Акунансе, он также получает одну характеристику животного. Каждые пять принятых функций навсегда уменьшают один социальный атрибут на один.

Дети Дамбаллы

Западноафриканское ответвление Последователи Сета, Дамбалланцы сосредоточены в районе Нигерия и Бенин, с их основанным храмом в Ойо, бывшей столице древнего Йоруба Королевство. Они поклоняются Дамбаллах-Ведо, йорубанскому богу-змею, и его жене Аиде-Ведо, радужной змеи. Очень немногие старшие члены помнят или знают о Сете и их египетских родственниках. Они приписывают свои сверхъестественные способности Дамбаллах-Ведо и Аиде-Ведо, и его членам обещано, что в конечном итоге они сами станут богами. В какой-то момент в начале 20-го века основной клан пытался вернуть эту родословную обратно в свои ряды, но Дети Дамбаллы отказались, и с тех пор они были разделены.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
Дети ДамбаллыПоследователи СетаЗатемнение, присутствие, змейкаЗмеиЧрезвычайно восприимчив к солнечному свету (двойное повреждение). Вычтите один из всех пулов кубиков при ярком свете (прожекторы, вспышки и т. Д.).

Гурухи

Получив свое имя от гамбийского бога, от которого они, по их утверждениям, произошли, гурухи считают себя хозяевами Африки, законными правителями ее земель и людей. Они неохотно делят свои земли с другими лайбонами, хотя у них есть что-то вроде союза с осебо и шанго. Те, кого они принимают, могут происходить из любого африканского этнического происхождения, но, как правило, это те, кто наделен властью или кто может проследить свою родословную до одной из великих династий. Гурухи в основном едины, несмотря на старую легенду, в которой говорится, что есть две «линии» Гурухи. Вторая линия должна была захватить Африку, заменив первоначальную линию, когда она была признана «непригодной». Об этом разделении в основном забывают и редко принимают всерьез, за ​​исключением нескольких фанатиков гурухи.

Гурухи, похоже, разделяют слабость с кланом Носферату, хотя их слабость намного сложнее. Внешний вид Гурухи меняется в зависимости от их настроения, отражаемого их Оруном и Ай; Гурухи в хорошем настроении с высоким Оруном кажется нормальным или даже может обладать неземной красотой. Однако тот, у кого низкий Ай, оказывается чудовищным существом, очень похожим на Носферату.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
ГурухиНосфератуАнимализм, Могущество, ПрисутствиеКоролиВнешний вид Гурухи меняется в зависимости от их настроения, отражаемого их Оруном и Ай. Каждый раз, когда Орун или Ай персонажа меняются, игрок должен сделать бросок Внешность + Уловка 8.

Иштарри

Иштарри утверждают, что произошли от вавилонской богини Иштар, но в настоящее время им не хватает личной связи с Африкой, как у подобных гурухи. Иштарри - единственное наследие лабонов, не родившихся в Африке; однако благодаря манипуляциям и дипломатии они стали важной частью культуры лайбонов. Большинство Иштарри, кажется, специализируется на информации; они считают шпионаж важным занятием и обычно имеют много ценных контактов и союзников, которых можно использовать при необходимости. Также нет группы Лайбон, более увлеченной смертными, чем Иштарри; многие чувствуют необходимость поддерживать постоянную связь с коровами, даже если другие лайбоны стараются их избегать. Охваченные Иштарри склонны требовать тех, кем они хотят быть, среди своих рядов, но не обязательно тех, кто лучше всего подходит для наследия. Распространенная цель - особенно красивые, но и те, кто представляет порок, который Иштарри находит непреодолимым.

Иштарри, кажется, представляют собой комбинацию слабостей кланов Тореадор и Равнос. Подобно Равносу, у Иштарри есть порок, которому они абсолютно должны потакать, не говоря уже о том, чтобы это сводило их с ума, однако такие пороки сосредоточены на прекрасном и / или чувственном, давая им нечто общее с Тореадором.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
ИштарриТореадорСтремительность, Стойкость, ПрисутствиеОбжорыЯхтарри легко увлекаются излишеством (что также проявляется физически), поскольку их всепоглощающие потребности побуждают их выполнять эти желания за счет всего остального.

Кинони

Киньони берут свое название от слова Луганда, означающего «птица», что отражает их склонность к постоянным путешествиям, даже больше, чем поиск знаний Акунансе. Киньони обычно работают посыльными, могут искать особые предметы или выполнять нелегальную или легальную работу для других лайбонов. Говорят, что киньони мигрировали много веков назад с Востока, и некоторые считают, что они связаны с римлянами и, возможно, с кланом Равнос; их способность использовать химерструю убедительно намекает на это. Несмотря на свой статус аутсайдеров, кинони существуют достаточно долго, чтобы полностью интегрироваться в общество лайбонов, в отличие от относительных новичков, Иштарри. Что касается Объятия, кинони тянутся к самодостаточным и тем, кто обладает практически любыми полезными навыками.

Киньони также поддерживают разрозненную сеть среди своего наследия; если кому-то нужно что-то, чего они не могут найти сами, они могут легко связаться с другим кинони, который сможет достать это для них. Они встречаются время от времени, чтобы сравнить записи, обменяться историями и обменяться «деловыми» советами.

Киньони приветствуют практически везде, но если они остаются в каком-либо районе слишком долго, они склонны изгонять себя из-за отсутствия такта; неправильный комментарий может даже привести к преследованию. Именно эта слабость заставляет их постоянно двигаться. Кроме того, несколько лет назад несколько членов наследия были поражены жаждой крови по неизвестной причине, в результате чего диаблери и дружбы сократили их численность, особенно старейшин. Некоторые кинони теперь остаются в стороне от наследия, опасаясь быть рядом с другими, если подобное событие повторится снова.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
КинониРавносАнимализм, Химерия, СтойкостьКочевникиКаждые две недели кинони остается в данном домене, она должна проверять Самоконтроль + Уверенность (сложность 8), чтобы избежать упоминания или иного раскрытия каким-либо неприятным фактом - истинным или ложным, намеренно случайно - о ком-то важном. в этой области. Каждый месяц кинони получает дополнительный штраф в один кубик к этому броску.

Мла Вату

Возможно, ни одна группа Лайбонов не избегается так сильно, как Мла Вату. Хотя лаибоны удалены от своей человечности, они по-прежнему питают здоровое уважение к мертвым, чего требуют многие африканские обычаи. Мла Вату не довольствуются простым общением с мертвыми предками; они стремятся совершить кощунство и контролировать их. Другие Лайбоны опасаются, что их дух попадет в руки Мла Вату после их Последней смерти. Оба эти фактора заставляют Лайбона отвернуться от Пожирателей призраков. Сами Мла Вату довольны тем, что остаются предметом страха; это дает им уединение, которое они предпочитают продолжать изучение знаний в целом и мертвых в частности. Объятия среди Мла Вату довольно ограничены, но избранные обычно имеют тесную связь со смертью, обычно через свои занятия.

Как и у вымершего клана каппадокийцев, слабость Мла Вату - бледность трупа. Пожилой Мла Вату может выглядеть не более чем ходячими трупами; Само собой разумеется, это заставляет их довольно сильно выделяться среди лайбонов и позволяет легко избежать их.

Практика Мла Вату Путь Абомбо путь Некромантии. Этот путь сосредоточен на связи между мертвыми и живыми; похож на, но отличается от Путь кенотафа.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
Мла ВатуКаппадокийскийПрорицание, Стойкость, НекромантияПожиратели призраковСложность социальных бросков для Мла Вату - любых бросков, связанных с социальным атрибутом - увеличивается на единицу.

Наглопер

Взяв свое название от слова койхойн, обозначающего «злой колдун», наглоперы оправдывают свою репутацию самых ужасных из лаибонов. Они позволяют Зверю доминировать над ними, приводя к любому разврату, который только можно вообразить, а некоторые из них считались возможными только в кошмарах. Большинство наглоперов особенно любят пытки, особенно тех, кто вторгается на их территорию. Другой лайбон обычно старается держаться подальше от Ужасов. Сильные волки-одиночки - излюбленная цель объятий наглоперов.

Наглоперы тесно связаны с асанбонсам из легенды об Ашанти, ужасном существе, напоминающем человека с крючковатыми ногами. Асанбонсамы использовали свои придатки, чтобы хватать прохожих, чтобы полакомиться их телами. Наглоперы, как известно, переделывают свои нижние тела с помощью Изменчивости, чтобы сделать это, но любимая пытка - взять жертву, преобразовать ее в форму асанбонсам и пообещать восстановить ее, если они разыграют легенду о невинных. Чаще всего жертва пыток в конечном итоге оказывается убитой, мертвой или становится целью дальнейших, более ужасных пыток.

Помимо Изменчивости, Наглоперы имеют много общего с Кланом Цимисхи. Подобно Извергам, Наглоперы должны зарываться в землю и отдыхать там хотя бы раз в день, иначе они будут ослаблены. В отличие от Цимисхи, наглоперам не нужно отдыхать на земле своего места рождения.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
НаглоперЦимисхиАнимализм, Прорицание, ИзменчивостьУжасыЗа каждый день, когда наглопер не зарывается полностью в землю перед отдыхом, его запасы кубиков уменьшаются вдвое (в совокупности до минимум одного кубика).

Нкулу Зао

Нкулу Зао - одно из второстепенных наследий Лайбона. Потомки почти вымершей линии Зао-лата, Нкулу Зао мало, после того как их наследие разыскивали веками. Само их название в честь их основателя; Нкулу Зао - это Бавили для «мертвых душ Зао-лата». Чтобы спрятаться от магов, сокративших их численность, Нкулу Зао остаются в строжайшей секретности. На самом деле настолько скрытны, что даже они не знают, сколько из них осталось в Африке, не говоря уже об остальном мире. Они остаются одинокими, отчаявшись выжить, до такой степени, что позволили слухам Тремер сбыться. Нкулу Дзао - настоящие душопробы, забирающие душу любого, кто угрожает их безопасности. Душесосы даже не доверяют друг другу, поэтому Объятия крайне редки; те немногие, кто выбраны, были выбраны только по той причине, что их сэр считал их способными спасти Нкулу Зао от самих себя, возможно, даже через Последнюю Смерть.

Слабость Нкулу Зао в том, что они могут брать кровь только у желающего; Те Душесосы, которые насилуют витэ из цели, не получают от нее поддержки и могут даже деградировать. В отличие от своих западных собратьев, третий глаз, которым известны потомки Саулота, по большей части исчез из родословной, хотя у редких Нкулу Зао на самом деле может быть функциональный.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
Нкулу ЗаоСалюбриПрорицание, Стойкость, ОбиаДушесосыТеряет один уровень здоровья за каждый выпитый пункт крови от не желающей жертвы. В отличие от западных вампиров, нкулу не обязательно получают третий глаз, достигнув второго и третьего уровней Обиа.

Осебо

Воины Лайбона, Осебо, получили свое имя от знаменитого леопарда из легенды Западного Ашанти. Несмотря на то, что они гордятся своими традициями и будет защищать их упорно, они зависят от других Laibon, в частности Guruhi, как фокус для их энергий. Предоставленные самим себе, Осебо известны тем, что потакают Зверю и причиняют огромное количество хаоса среди смертного населения; Похищение и убийство - обычное времяпрепровождение Осебо без покровителя. Осебо, как правило, привлекают смертные, которые относятся к типу «соль земли», хотя многие осебо были приняты по прихоти или стали жертвами привычки осебо грабить колыбели.

Как и клан Бруха, осебо склонны к безумию чаще, чем другие лайбонцы. В сочетании с их воинской доблестью безумие осебо вызывает ужас.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
ОсебоБрухаПрорицание, Стремительность, МогуществоГордостьВсе трудности сопротивления безумию увеличиваются на два для персонажей Осебо, максимум до 10.

Шанго

Поклонники Шанго, бога бурь йоруба, Шанго - это, пожалуй, самое цивилизованное наследие Лайбона после аристократического гурухи. Из-за схожих взглядов оба наследия тесно сотрудничают для достижения основных целей. Шанго также являются опытными колдунами, как показывает их способность использовать Дур-Ан-Ки, и они единственные Лайбоны с затемнением, что делает их предметом множества слухов среди других Лайбонов относительно того, на что именно они способны. Со своей стороны, Шанго вполне довольны тем, что становятся целью тайны, поскольку их способности позволяют им проникать в места, закрытые для многих других Лайбонов. Большинство Шанго приняли из рядов Йоруба - поклонников бога бурь, магии и войны, хотя достойные воины и колдуны из других религий считаются приемлемыми.

Называемые другими лайбонами «судьями», Шанго выносит приговоры над лайбонами, которые достаточно глупы, чтобы переступить границы правдоподобия со смертными или бросить вызов их магаджи. Хотя большинство Шанго обычно готовы помочь своим собратьям Лайбону за определенную плату, общеизвестно, что с ними нельзя шутить.

Шанго имеют много общего с кланом Ассамитов, но особенно следует отметить их пристрастие к витэ. Шанго, ищущему пропитания, довольно легко истощить жертву в кровавом безумии; Известно, что некоторые лайбоны и их родственники используют эту слабость, чтобы принудить Шанго к невольным кровным узам.

Многие последователи Шанго Дурной глаз пути Дур-Ан-Ки, хотя они не ограничиваются Дурной глаз. Этот путь накладывает на жертв ряд зловещих проклятий.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
ШангоАссамитСтремительность, Дур-Ан-Ки, ЗатемнениеСудьиВсе Шанго пристрастились к вампирской крови. Каждый раз, когда Шанго пробует кровь другого Лайбона или Сородича, он должен сделать бросок Самоконтроля (сложность равна количеству проглоченных пунктов крови +3). Если он терпит неудачу, Шанго становится зависимым от крови этого вампира и должен сделать бросок безумия при следующей встрече.

Си Дунду

Взяв свое название от бавилийского слова, означающего «тень», Си Дунду изначально были родом из Конго, пока не удачный обряд вынудил их покинуть родину. Теперь они живут среди масаев восточной Африки. Из-за их испытаний нет такого единого наследия, как Си Дунду. Си Дунду в целом агрессивны и стремятся вытеснить гурухи в качестве правителей лаибонов в Африке. Амбициозный, хитрый и способный адаптироваться к нетрадиционным ситуациям, Си Дунду вполне может с этим справиться. Среди тех, кто ценится за Embrace, - безжалостные, проницательные и манипулятивные люди любого происхождения.

Клан Ласомбра похож на Кси Дунду, а слабость Кси Дунду похожа на слабость Ласомбра, заключающуюся в отсутствии отражения; Си Дунду не отбрасывал никакой тени. Они также не должны касаться их родной почвы, когда они отдыхают, иначе они сильно ослаблены; возможно, это еще одно отражение их первоначального изгнания; и любопытный контраст со слабостью Цимисхи.

НаследиеРодительский кланДисциплиныНикнеймыСлабое место
Си ДундуЛасомбраДоминирование, Отвращение, МогуществоТениВампиры Кси Дунду не отбрасывают тени. Когда Си Дунду отдыхают, их нельзя касаться родной земли, иначе их сила уменьшится вдвое в течение 24 часов.

Другие фракции

Кроме того, в Королевстве Эбони существует несколько незначительных влияний. Некоторые кланы также сохраняют присутствие на темном континенте, живя на периферии общества лайбонов.

Гиберти

Родословная Гиберти клана Джованни не является наследием Лайбона, но имеет сильное присутствие в Западной Африке. У них те же дисциплины, что и у их родительского клана, но они также могут следовать Путь кенотафа Некромантии. Этот путь позволяет некроманту контролировать и даже менять оковы призрака. Гиберти имеет большой опыт борьбы с призраками из Темного Королевства Слоновой Кости.

РодословнаяОсновательРодительский кланФракцияДисциплиныНикнеймыСлабое место
ГибертиГибертиДжованниНезависимыйМогущество, Доминирование, НекромантияНекромантыКогда Джованни кусает живое существо, он наносит больший урон, чем обычно, что затрудняет сохранение жизни людей после того, как они питаются им.

Малкавиан

Другой клан якобы привел в Эбонитовое Королевство самопровозглашенный мессия, известный как «Аркус», они существуют в разрозненных группах в поисках «утерянных секретов» Темного континента.

КланОсновательФракцияДисциплиныНикнеймыСлабое место
МалкавианАркусКамарильяПрорезывание, затемнение, помешательствоГиеныКаждый последний вампир крови Малкава в той или иной форме безнадежно безумен. Некоторые связывают это с проклятием крови, в то время как другие лунатики называют это особым благословением, даром прозрения. Когда создается персонаж Малкавиана, игрок должен выбрать по крайней мере одно психическое расстройство для этого персонажа во время Объятия; с этим расстройством можно временно бороться с помощью Силы воли, но его нельзя преодолеть навсегда.

Вентру

Остатки Эпохи Колонизации, некоторые Вентру ушли по рождению, но все еще остаются кланом. Их происхождение и статус аутсайдера ограничивают их потенциал.

КланПрародительФракцияДисциплиныНикнеймыСлабое место
ВентруВеддхартхаКамарильяДоминирование, Стойкость, ПрисутствиеГолубых кровейУ Вентру взыскательный и утонченный вкус, даже когда дело касается крови. Игрок должен установить ограничение на тип крови, которой может питаться персонаж, например только молодые люди, никаких животных, только девственницы и т. д. Персонаж не будет питаться никакой другой кровью, даже если она голодает или находится под принуждением.

Родословная Лайбона

Когда впервые был представлен в Вампир: Темные века, Лайбоны были представлены как родословная странствующих мудрецов и шаманов из Африки. С момента публикации Сородичей Эбонитового Королевства Лайбон стал общим термином для всех Африканских Сородичей, принадлежащих к одной из нескольких различных линий. Хотя Лайбон остается вариантом для игры Dark Ages, они, вероятно, представляют блуждающую Линию Акунанс. Европейские и исламские каиниты просто рассматривают случайных посетителей из Африки как «просто» родословную в своем высокомерии.

РодословнаяОсновательРодительский кланФракцияДисциплиныНикнеймыСлабое место
LaibonФакир Аль СидиГангрелНезависимыйAbombwe, Анимализм, СтойкостьСфинксы, НаблюдателиЕсли Лайбон расходует или поглощает пункты крови, «Зверь» автоматически расходует одно или два очка за прием / расход пяти или более в сцене. Лайбон проголодался намного быстрее, чем другие Сородичи.

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ИсточникРейтинг
Backstab2/5 звезд[1]

Backstab критически относился к игре, говоря, что, хотя у нее была хорошая концепция, она плохо реализована в книге, а информацию часто трудно найти и встроить в короткие художественные произведения, и сравнивал ее с предыдущей игрой. Родственники Востока.[1]

В ноябре 2004 г. работа Хиндмарча над Викторианская эпоха: вампир и Сородичи Эбенового Королевства привело к тому, что он получил должность линейного разработчика тогдашнего флагманского издания White Wolf Publishing Вампир: Реквием, сменив Ахилли.[2]

Рекомендации

  1. ^ а б Пасто, Кирилл (сентябрь – ноябрь 2003 г.). «Сородичи Эбенового Королевства». Backstab (На французском). № 45. Публикации ФК. п. 36.
  2. ^ «Белый Волк объявляет об изменениях в составе». Пирамида. Стив Джексон Игры. 2004-11-22. В архиве из оригинала от 22.03.2005. Получено 2020-10-07.
  • Джастин Ачилли и другие., Сородичи Эбенового Королевства, (White Wolf Game Studio, 2003 г., ISBN  1-58846-239-0)
  • Роберт Хэтч и др., Мир тьмы (второе издание), (White Wolf Game Studio, 1996 г., ISBN  1-56504-207-7)