Вампир: Маскарад - Искупление - Vampire: The Masquerade – Redemption - Wikipedia

Вампир: Маскарад - Искупление
На обложке изображено лицо вампира, окутанного тенью, оскалив зубы.
Разработчики)Нигилистическое программное обеспечение
Издатель (ы)
Директор (ы)Рэй Греско
Дизайнер (ы)
  • Рэй Греско
  • Джейкоб Стивенс
Программист (ы)Роберт Хюбнер
Художник (ы)Маартен Краайвангер
Писатель (ы)Дэниел Гринберг
Композитор (ы)
СерииВампир: Маскарад
Платформа (и)
Релиз
  • 7 июня 2000 г. (Windows)
  • Ноябрь 2001 г. (Mac OS)
Жанр (ы)Ролевые игры
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Вампир: Маскарад - Искупление это 2000 ролевая видеоигра разработан Нигилистическое программное обеспечение и опубликовано Activision. Игра основана на Издательство White Wolf с настольная ролевая игра Вампир: Маскарад, часть большего Мир тьмы серии. Его история следует за приключениями Кристофа Ромуальда, француза XII века. крестоносец который был убит и возрожден как вампир. В игре изображено многовековое путешествие Кристофа из Темные времена от Праги и Вены 12-го века до Лондона и Нью-Йорка конца 20-го века в поисках его человечности и его похищенной любви, монахини Анезки.

Искупление представлен в первый- и третье лицо перспективы. Игрок контролирует Кристофа и до трех союзников через линейная структура, предоставляя игроку задания для прохождения заданного повествования. Определенные действия, совершаемые Кристофом на протяжении всей игры, могут повышать или понижать его человечность, влияя на то, какой из трех концовок игры получит игрок. Как вампир, Кристоф наделен множеством способностей и способностей, которые можно использовать для борьбы или уклонения от врагов и препятствий. Использование этих способностей истощает запас крови Кристофа, который можно пополнить, выпив из врагов или невиновных. Он включает многопользовательский игровой процесс под названием «Рассказчик», который позволяет одному игроку создавать повествование для группы игроков с возможностью динамически изменять игру в ответ на действия игроков.

Команда из двенадцати человек, основанная в марте 1998 года, начала разработку Искупление в следующем месяце в качестве их первой игры. Команде потребовалось двадцать четыре месяца, чтобы завершить работу при бюджете в 1,8 млн долларов США. Команда полагалась на восемь внешних подрядчиков, чтобы предоставить элементы, которые команда не могла предоставить, например музыку и произведения искусства. Разработка игры была сложной: поздние изменения в программном обеспечении вынудили разработчиков отказаться от готового кода и ассетов; акцент на высококачественную графику и звук означал, что игра плохо работала на некоторых компьютерных системах; и первоначальный объем игры превысил график и бюджет игры, вынудив команду отменить запланированные функции.

Искупление был выпущен для Майкрософт Виндоус 7 июня 2000 г. Mac OS версия вышла в ноябре 2001 года. Игра получила смешанную критику; рецензенты хвалили его графику и многопользовательскую функциональность, но были поляризованы качеством сюжета и боя. Он получил 1999 Награды игровых критиков за лучшую ролевую игру. Он был достаточно успешным, чтобы заслужить производство непрямого продолжения. Вампир: Маскарад - Родословные (2004), действие которого происходит в той же вымышленной вселенной.

Геймплей

Скриншот игрового процесса с 3D-окружением и пользовательским интерфейсом игры.
С точки зрения третьего лица персонаж игрока Кристоф Ромуальд владеет оружие ближнего боя. Интерфейс показывает инвентарь справа и текущих членов группы внизу.

Вампир: Маскарад - Искупление это ролевая видеоигра (РПГ)[1] представлены в основном из третье лицо перспектива; игровой персонаж отображается на экране, в то время как доступен дополнительный режим от первого лица, используемый для просмотра ближайшего окружения персонажа.[2][3][4] Камеру можно свободно вращать вокруг персонажа и размещать над ним, чтобы лучше видеть окружающую местность.[4] Игра следует линейной, основанной на миссии структуре.[5] Взаимодействие достигается за счет использования мышь щелкнуть по врагу или объекту окружающей среды, чтобы атаковать или активировать. Взаимодействие основано на контексте; щелчок по врагу инициирует бой, щелчок по двери заставляет ее открываться или закрываться.[1][3]

Игровой персонаж может вести в бой группу из трех дополнительных союзников, контролируя их действия, чтобы атаковать одного врага или использовать определенные способности.[1][3] Персонажи могут быть настроены на один из трех режимов: защитный, нейтральный или наступательный. В оборонительном режиме персонаж остается в стороне от сражений, а в наступательном режиме он отправляется прямо в бой.[1] Главный герой и активные союзники представлены портретами на экране, которые отражают их текущее физическое или эмоциональное состояние, показывая печаль, гнев, кормление или наличие травм или ударов, нанесенных ножом в сердце и сделанных неподвижными.[4]

Игрок может получить доступ к различным дальнобойным и Холодное оружие включая мечи, щиты, луки, ружья, колья и святую воду. У некоторых видов оружия есть вторичная, более мощная атака; например, можно вращать меч, чтобы обезглавить врага.[6][7] Поскольку они вампиры, союзники и враги подвержены урону от солнечного света.[8] Дисциплины (вампирические силы) используются для дополнения физических атак. Каждую дисциплину можно улучшить, став более мощной версией самой себя; в качестве альтернативы можно получить другие игровые преимущества.[1][9] В игре есть дисциплины, которые позволяют игроку улучшить физические способности персонажа, такие как скорость, сила или выносливость. Дисциплины также могут позволить игроку гипнотизировать враг или потенциальная кормящая жертва, сделать персонажа невидимым, чтобы избежать обнаружения, превратить персонажа в туман,[4] вызывать змей для нападения на врагов,[10] исцеляйте, оживляйте своих союзников и телепортируйтесь в убежище.[11] Каждую дисциплину можно улучшить до пяти раз, что влияет на продолжительность способностей, масштаб урона или их эффекта и стоимость их использования.[11] Здоровье и дисциплина персонажей зависят от крови, которую можно восполнить, только питаясь живыми.[1][9][12]—Включая других членов партии[10]—Или найти контейнеры с кровью, такие как бутылки и пакеты с плазмой.[13] Употребление невиновных до смерти и другие негативные действия уменьшают человечность игрока, увеличивая вероятность входа в безумие при ранении или недостатке крови, во время которого они без разбора атакуют друзей и врагов.[6][8]

Выполнение задач и победа над врагами вознаграждаются очки опыта, которые используются для разблокировки или обновления существующих дисциплин и улучшения характеристик каждого персонажа, например силы или ловкости. Оружие, доспехи и другие аксессуары можно покупать или улучшать за деньги или ценные предметы, которые собираются на протяжении всей игры.[14][15] Инвентарь персонажа основан на сетке; объекты занимают выделенное пространство, что требует управления доступным пространством для хранения. Пояс позволяет выбрать некоторые предметы для немедленного использования во время игры, например, лечебные предметы, без необходимости доступа к ним в основном инвентаре.[6] Первая версия игры позволяет сохранять прогресс только в убежище или убежище главного героя; он автоматически сохраняет другие данные в определенных точках. Обновление игры позволило игрокам сохранять свои игровые данные в любой момент игрового повествования.[1]

Искупление имеет сетевой многопользовательский компонент, который позволяет игрокам вместе участвовать в сценариях.[1] Один игрок берет на себя роль Рассказчика, направляя других игроков по сценарию с помощью интерфейса Рассказчика. Интерфейс позволяет Рассказчику создавать или изменять сценарии, размещая предметы, монстров и персонажей на карте. Статистику персонажа, такую ​​как очки опыта, способности и дисциплины, также можно изменить. Наконец, Рассказчик может в любой момент взять на себя роль любого персонажа. Эти функции позволяют Рассказчику динамически манипулировать игровой средой, пока другие игроки перемещаются по ней.[4]

Синопсис

Параметр

Фотография Кертиса Армстронга 2017 года
Актер Кертис Армстронг (на фото в 2017 году) озвучивал вампира ХХ века Пинк.[16]

События, изображенные в Вампир: Маскарад - Искупление происходят в два периода времени: Прага и Вена XII века, Лондон и Нью-Йорк конца XX века.[17] Действие игры происходит в Мир тьмы; он изображает мир, в котором вампиры, оборотни, демоны и другие существа влияют на историю человечества.[18][19] Вампиры делятся на семь Кланов Камарильи - правительства вампиров, - каждый из которых обладает отличительными чертами и способностями. Тореадоры наиболее близки к человечеству - у них есть страсть к культуре; Вентру - благородные, могущественные лидеры; Бруха - идеалисты, превосходно сражающиеся; Малкавианы либо прокляты безумием, либо наделены проницательностью; Гангрелы - одиночки, созвучные своей животной природе; Тремеры скрытны, ненадежны и владеют магией крови; и чудовищные Носферату обречены скрываться в тени.[20] Искупление также есть каппадокийский клан; Общество Леопольда - современные охотники на вампиров;[4] клан ассамитов вампиров-убийц;[21] клан Сетите;[22][23] клан Цимисхи, клан Джованни,[24] и Шабаш - вампиры, которые упиваются своей природой, обнимая зверя внутри.[25]

Главный герой Искупление - французский крестоносец Кристоф Ромуальд, когда-то гордый религиозный рыцарь церкви, который превратился в вампира-Бруха.[9][26] Когда его религиозная вера разрушена, Кристоф вынужден пересмотреть свое понимание добра и зла по мере того, как он адаптируется к своей новой жизни.[4] Якорь Кристофа для человечества - монахиня Анезка, человек с чистой душой, которая любит Крисофа даже после его превращения.[26] Как член Бруха под руководством Екатерины Мудрой,[27] Кристоф объединился с Вильгемом Штрейхером,[28][29] Гангрел Эрик,[4] и каппадокийская Серена[28][30] во время путешествий по Праге XII века. Среди других персонажей этой эпохи - работорговец граф Орси,[31] Тремер Этриус,[32] и принц Вентру Брандл.[33]

Кристоф продолжает свои поиски в конце 20-го века, где он объединяется с Пинк Бруха,[28][34] порабощенная тореадор лилия,[22] и Носферату Самуэль.[28][35] Среди других персонажей - 300-летний человеческий лидер Общества Леопольда Лео Аллатиус, который неестественно продлил свою жизнь, употребляя кровь вампира -[36] и лидер сетитов Лукреция.[23] Во время своего путешествия Кристоф вступает в конфликт с Вукодлаком, могущественным вампиром Цимисхи, намеревающимся узурпировать предков кланов и забрать их власть себе.[37][38][39] Попавший в ловушку мистического сна противниками его заговора, Вукодлак приказывает своим последователям помочь его воскресить.[40][41]

участок

В 1141 году в Праге крестоносец Христоф Ромуальд ранен в бою. Он выздоравливает в церкви, где за ним ухаживает монахиня по имени Анезка. Пара мгновенно влюбляется, но их сдерживают обязательства перед Богом. Кристоф входит в ближайший серебряный рудник, чтобы убить чудовищного вампира Цимисхи, терзающего город. Победу Кристофа отмечают местные вампиры, один из которых, Екатерина Мудрая, превращает его в вампира, чтобы не дать другому клану захватить его.[26]

Первоначально дерзкий, Кристоф соглашается сопровождать слугу Екатерины Вильхема в миссии по овладению его новыми вампирскими способностями. После этого он встречается с Анезкой и отказывается заражать ее своим проклятым состоянием. В убежище Екатерины Бруха рассказывают Кристофу о надвигающейся войне между кланами Тремер и Цимисхи, которая опустошит людей, попавших в нее. Вильхем и Кристоф пользуются благосклонностью местных евреев и каппадокийцев, которые посвящают своего члена Серену делу Бруха. Принц Вентру Брандл сообщает группе, что в Вене Тремеры похищают людей, чтобы превратить их в гулей - сервиторов, зависимых от крови вампиров и наделенных ею. Группа проникает в часовню Тремер в Праге и не дает Гангрелу Эрику превратиться в горгулью, и он присоединяется к ним. Кристоф узнает, что Анезка, ища искупления Кристофа, посетила кланы Тремер и Цимисхи, а также венскую цитадель Тремер, Хаус де Хексе. Там лидер Тремер Этриус превращает Эрика в горгулью, заставляя Кристофа убить его. Этриус показывает, что Цимисхи похитили Анезку.

Вернувшись в Прагу, Кристоф находит Цимисхи неподалеку. Вышеград Замок был открыт людям, которые начали штурм строения. Кристоф, Вильхем и Серена проникают в замок и обнаруживают, что могущественный, дремлющий Вукодлак поработил Анезку как гуля. Анезка отвергает Кристофа и готовится возродить Вукодлак, но внешняя атака обрушивает на них замок.

В 1999 году Общество Леопольда проводит раскопки на месте Вышеградского замка; они забирают тело Кристофа и отправляют его в Лондон, где его разбудил женский голос. Он узнает, что события на Вышеграде и вызванное им восстание людей разделили вампиров на две секты: Камарилью, которая пытается спрятаться от человечества, и Шабаш, которая стремится вернуть себе власть над ней. Раскопки Общества также позволяют последователям Вукодлака восстановить Вышеград.[42] После побега Кристоф встречает Пинк, которая соглашается помочь ему. Они узнают, что клан Сетитов доставляет контрабанду из Вышеграда в Нью-Йорк, и проникают в бордель Сетитов, чтобы получить информацию. Они убивают лидера сетитов Лукрецию и нанимают Лили, порабощенную проститутку.[22]

Кристоф, Пинк и Лили едут в Нью-Йорк на борту контрабандного корабля, спасают Носферату Самуэля из Шабаша и проникают на склад, где хранится контрабанда Вышеграда. Там они встречают Вильхема, который теперь является Шабашем Екатерины после распада их группы.[43] Уилхем показывает, что Пинк - убийца, работающий на Вукодлак.[21] Пинк убегает, и Вильхем снова присоединяется к Кристофу, надеясь вернуть человечество, которым он пожертвовал в течение предыдущих 800 лет.[44] Вместе Кристоф, Вильхем, Лили и Самуэль обнаруживают, что Вукодлак скрыт под церковью в его Соборе плоти и что Анезка все еще находится в его рабстве. В соборе обнаруживают, что Вукодлак проснулся; он пытается повлиять на Кристофа, предлагая ему Анезку, а затем показывая, что она полностью зависит от крови Вукодлака и умрет без него.[45] Кристоф отказывается, и Вукодлак сбрасывает группу в туннели под собором. Кристоф находит Стену воспоминаний, которая хранит воспоминания Анезки о последних тысячелетиях, показывая, что она продолжала надеяться, поскольку Вукодлак находил новые способы осквернить и мучить ее. В конце концов, она пожертвовала своей невиновностью, чтобы завоевать доверие Вукодлака, используя свое положение, чтобы отложить его воскрешение на сотни лет, пока, не оставив никаких вариантов, она помолилась о возвращении Кристофа.[46][47] Группа возвращается в Собор и сражается с Вукодлаком.

Конец Искупление варьируется в зависимости от количества человечности, которую Кристоф сохранил во время игры. Если количество велико, Кристоф убивает Вукодлака, примиряется с Анезкой и превращает ее в вампира, спасая ее от смерти.[48] Если его человечность умеренная, он сдается Вукодлаку и становится гулем; Вукодлак предает Кристофа и заставляет его убить Анезку.[49] Меньшее количество человечества приводит к тому, что Кристоф убивает Вукодлака, выпив его кровь. Обладая огромными полномочиями, Кристоф оставляет свою человечность, убивает Анезку и наслаждается своей новой силой.[50]

Разработка

Фотография Реймского собора, образец французской готической архитектуры.
Готика эстетика присутствует во всем Вампир: Маскарад серии. Nihilistic разработали оригинальную концепцию игры с похожим дизайном и темами до того, как начали работать над Искупление.

Развитие Вампир: Маскарад - Искупление началось в Нигилистическое программное обеспечение в апреле 1998 г.,[51] вскоре после основания разработчика в марте того же года.[52] О его разработке было публично объявлено в марте 1999 года.[53] Намереваясь отойти от игр от первого лица, над которыми члены команды работали с предыдущими компаниями, Nihilistic подготовила дизайн и сюжет для футуристической ролевой игры с похожими темами и сюжетами. готика эстетика к эстетике Вампир: Маскарад серии.[51][52] После издателя Activision обратились к команде, используя лицензию White Wolf, они адаптировали части своего оригинального дизайна, чтобы они соответствовали Вампир серия, ставшая оригинальной разработкой для Искупление.[51] Одобрение Id Software основатель Джон Кармак помог Nihilistic решить работать с Activision.[52] Команда Nihilistic разработала Искупление более двадцати четырех месяцев; К концу разработки команда расширилась до двенадцати человек.[51] В команду разработчиков входили президент и генеральный директор Nihilistic Рэй Геско,[54] ведущий программист Роб Хюбнер,[55] мировой дизайнер Стив Титце, дизайнер уровней Стив Томс, ведущий художник Маартен Крайджвангер, художник Юджин Кием, арт-техник Энтони Чан и программисты Ив Боркманс и Ингар Шу.[52]

Activision предоставила бюджет в размере 1,8 миллиона долларов США; сумма была намеренно оставлена ​​низкой, чтобы сделать проект управляемым для Nihilistic и снизить риск для Activision, которая в то время была относительно неопытна с ролевыми играми.[51] Руководство Nihilistic было привержено тому, чтобы вся команда работала в однокомнатной среде без стен, дверей или офисов, полагая, что это заставит отдельные группы общаться и позволит каждому отделу немедленно отвечать на запросы, экономя часы или дни времени разработки .[55] Искупление'история была разработана при участии Вольфа; он был написан в соавторстве с Дэниел Гринберг, автор источника бумажная РПГ.[56]

Небольшой размер команды привел к тому, что Nihilistic полагалась на восемь внешних подрядчиков, чтобы предоставить элементы, которые команда не могла предоставить.[55][57] Ник Пек был выбран для создания звуковых эффектов, эмбиентных петель и дополнительных голосовых записей на основе его предыдущей работы над Мрачное фанданго (1998). Кевин Мантеи предоставил партитуру для разделов игры XII века, а дуэт под названием Youth Engine предоставил партитуру для современных разделов. Некоторые работы были переданы на аутсорсинг; Питер Чан (День щупальца (1993) и Мрачное фанданго) разработал концепт-арт, чтобы определить внешний вид игрового окружения, а Патрик Ламберт разработал концепты персонажей и полноцветные рисунки для моделистов и аниматоров. Хюбнер считал, что наиболее важными внешними связями была небольшая стартап-компания под названием Oholoko, которая производила кинематографические фильмы для элементов истории и концовок игры. Nihilistic встречался с различными компаниями, занимающимися компьютерной анимацией, но их цены были слишком высоки для бюджета проекта.[55]

Искупление был официально выпущен в производство 30 мая 2000 г.[58] В игре 300 000 строк кода, а также 66 000 строк Java для сценариев.[57] В январе 2000 года было объявлено, что Nihilistic ищет студию для портирования. Искупление к Sega Dreamcast игровая консоль, однако эта версия так и не была выпущена.[59] В феврале 2001 года, после выхода версии для ПК, было объявлено, что MacSoft разрабатывал версию игры для MacOS.[60]

Технологии

Сначала Nihilistic рассматривал существующие игровые движки, такие как Quake Engine и Unreal Engine,[51] но решил, что этих двигателей, которые в первую очередь были разработаны для шутеров от первого лица, будет недостаточно для его ролевой игры, управляемой мышью, и решил создать свой собственный движок для разработки Искупление. Это был движок NOD, который разработчики могли настраивать для трехмерной перспективы игры и ролевой механики.[51][61][62] Команда также считает, что разработка собственного движка позволит ей свободно повторно использовать код для будущих проектов или лицензировать движок для получения прибыли.[51] NOD был создан с использованием Скольжение интерфейс прикладного программирования (API), поскольку команда полагала, что он будет более стабильным во время разработки движка, предполагая, что, как только движок будет более полным, он будет перемещен на более общий API, предназначенный для поддержки широкого спектра оборудования, такого как Direct3D. Однако, как только в Glide появился базовый движок, программисты обратили внимание на игровой процесс и функциональность. К июню 1999 г. Искупление все еще работал в Glide, в котором на тот момент отсутствовали некоторые из основных функций, которые команда должна была продемонстрировать на выставке в том году. Выставка электронных развлечений. Когда команда в конечном итоге перешла на Direct3D, она была вынуждена отказаться от некоторого специального кода, который она построила, чтобы компенсировать ограничения Glide, такие как управление текстурами и графикой, что потребовало реэкспорта сотен уровней и моделей для нового программного обеспечения. Позднее переключение API также ограничило время, доступное для тестирования совместимости игры на широком спектре оборудования.[57] Команда сосредоточилась на создании игры для аппаратное ускорение систем, чтобы избежать ограничений по поддержке более широкого спектра систем, которые ограничивали разработку предыдущей игры основателей компании, Звездные войны: Рыцарь-джедай: Темные силы II (1997).[62]

Программисты предложили использовать 3D Studio Max для искусства и дизайна уровней, что позволило бы сэкономить деньги, позволив компании лицензировать одну часть программного обеспечения, но ведущие художники успешно лоббировали этот план, полагая, что предоставление соответствующим командам возможности выбирать программное обеспечение позволит им работать наиболее эффективно. Хюбнер сказал, что это сэкономило проекту больше времени, чем любое другое решение, принятое во время разработки. Дизайнеры уровней выбрали QERadiant чтобы воспользоваться своим предыдущим опытом использования программного обеспечения во время работы над Id Software Землетрясение серии. Id позволил Nihilistic лицензировать QERadiant и модифицировать его для создания настраиваемого инструмента для его трехмерной среды. Поскольку QERadiant был законченным функциональным инструментом, он позволил разработчикам уровней начать разработку уровней с самого начала проекта, а затем экспортировать их в движок NOD, вместо того, чтобы ждать шесть месяцев, пока Nihilistic разработает собственный инструмент или изучит новый. Редактор 3D-уровней. За двадцать четыре месяца три дизайнера уровней создали более 100 игровых сред для Искупление.[55] Они получили чертежи и эскизы зданий из средневековой Праги и Вены, чтобы лучше представить тот период и места.[4][56] Команда художников во главе с Краайвангером из четырех человек использовала Псевдоним Wavefront майя для создания 3D-арта. Руководство Nihilistic хотело, чтобы Kraaijvanger использовал менее дорогой инструмент, но уступило, когда выяснилось, что его стоимость ниже, чем предполагалось. На протяжении всего проекта команда художников построила более 1500 3D-моделей.[55]

В начале разработки Nihilistic хотела поддержать редактирование игры сообществом пользователей, увидев преимущества для сообщества, работая над другими играми. Персонал, который работал над Рыцарь-джедай знал опыт создания нового настраиваемого языка программирования под названием COG, который давал программистам желаемые результаты, но стоил времени и значительных ресурсов проекта. С Искупление, они хотели включить существующий механизм сценариев, который упростил бы пользователям дальнейшую разработку игры, вместо того, чтобы снова разрабатывать свой собственный код, что потребовало бы месяцев разработки. Команда протестировала разные языки, но узнала о другой студии, Rebel Boat Rocker, которая привлекала внимание за использование Ява язык. В разговоре с ведущим программистом этой студии Билли Зельснаком Nihilistic решил поэкспериментировать с Java, не имея о ней предварительных знаний. Язык успешно интегрирован в механизм NOD без проблем, предоставляя стандартизированный и свободно распространяемый механизм сценариев. Несколько дизайнеров были обучены использованию Java, что позволило им создать несколько сотен скриптов, необходимых для развития сюжетной линии игры.[4][55]

Дизайн

Команда Nihilistic использовала свой опыт адаптации существующей собственности для Звездные войны игры для дизайна Искупление. Рассуждая, что большинство людей знакомы с образами вампиров, команда написала игру, предполагая, что игрокам не понадобится объяснение общих элементов жанра, и в то же время позволяя им исследовать дополнения Белого Волка к мифам. При переводе настольной ролевой игры в видеоигру команда переработала некоторые дисциплины, чтобы упростить их понимание. Например, в игре с ручкой и бумагой дисциплина "Protean" включает в себя способность видеть в темноте, отращивать когти, таять в земле и превращаться в животное, однако в Искупление они были превращены в отдельные дисциплины, чтобы сделать их мгновенно доступными, вместо того, чтобы требовать от игрока выбора Protean, а затем выбора одной из вспомогательных способностей.[4]

Хюбнер сказал, что команда боролась со сдержанностью. С самого начала команда разрабатывала свои ресурсы для высокопроизводительной системы, чтобы гарантировать, что готовый проект будет иметь первоклассную графику, а также потому, что в случае необходимости можно было бы легче уменьшить масштаб изображения, чем увеличить его. Однако арт-командам не мешали создавать новые активы, в результате чего Искупление для установки требуется примерно 1 ГБ дискового пространства. Кроме того, текстуры были выполнены в 32-битном цвете, модели были чрезвычайно детализированы (в среднем от 1000 до 2000 треугольников каждый), а уровни освещались световыми картами с высоким разрешением. Поскольку игра была разработана для высокопроизводительных компьютерных систем, она полагалась на алгоритмы для уменьшения масштаба моделей; в сочетании с высокодетализированными художественными активами, Искупление было утомительно работать на системах низкого и среднего уровня. Nihilistic намеревался включить как 16-битные, так и 32-битные версии игровых текстур и различные уровни качества звука, чтобы позволить игрокам выбирать, какие версии устанавливать, но CD-ROM формат был недостаточно просторным, чтобы вместить более одной версии игры. Готовый продукт едва поместился на два CD-ROM; некоторые звуковые ресурсы были удалены, чтобы соответствовать формату. Это привело к тому, что игра использовала большое количество компьютерных ресурсов и ограничила возможность переноса ее в более ограниченную консольную среду.[57]

Программисты рано определили, что поиск пути - способность символов переменного размера перемещаться по среде - будет проблемой. Хюбнер указал на сложность программирования персонажей для навигации в среде, в которой дизайнеры уровней могут свободно добавлять лестницы, пандусы и другие трехмерные объекты. Они придумали временное решение и планировали улучшить поиск пути позже в процессе разработки. К тому времени, когда проблема была решена должным образом, многие уровни были почти завершены и содержали несколько маркеров, которые программисты могли использовать для управления движением. Они могли идентифицировать плитки, по которым можно ходить, но не стены, скалы и другие опасности для окружающей среды. Идеальные решения, такие как создание зон для прохождения персонажей, потребовали бы слишком много времени, чтобы задним числом добавить их к 100 созданным уровням, поэтому программисты потратили несколько недель на небольшие итеративные исправления, чтобы скрыть очевидные ошибки в поиске пути и оставить менее очевидные неповрежденные.[57]

С самого начала команда хотела создать грандиозную RPG, но была ограничена своим бюджетом и графиком. Они не хотели вырезать какой-либо контент, такой как один из периодов времени или многопользовательский аспект, и они решили перенести первоначальную дату выпуска с марта 2000 года на июнь того же года. Они также сократили объем своего многопользовательского тестирования и отменили запланированный выпуск интерактивной предварительной демонстрации. Задержка позволила Nihilistic сохранить большую часть задуманного дизайна, но они были вынуждены убрать возможность играть всю однопользовательскую кампанию в команде онлайн, компенсируя это добавлением двух многопользовательских сценариев, построенных с использованием уровней из однопользовательской игры. Хюбнер сказал, что они не планировали должным образом многопользовательский режим при создании сценариев Java для однопользовательской игры, что означает, что сценарии не работали эффективно в многопользовательском режиме.[57]

Многопользовательский режим «Рассказчик» был задуман в самом начале цикла разработки.[55] Уходя от типичного смертельного матча или совместных многопользовательских режимов игры, Storyteller требовал от Nihilistic разработки интерфейса, который мог бы дать одному игроку, Рассказчику, достаточный контроль для запуска определенного сценария и изменения событий в игре в реальном времени, не делая этого. слишком сложен для понимания среднестатистического игрока.[4] Большая часть технологии была проста в реализации, требуя типичных многопользовательских программных компонентов, которые позволяли бы пользователям связываться друг с другом. Самая большая задача требовала разработки интерфейса, который мог бы предоставить Рассказчику контроль над аспектами многопользовательской игры, не усложняя ее. Интерфейс должен был содержать списки объектов, персонажей и других ресурсов, а также параметры для управления этими ресурсами. Он должен был быть в основном доступен с использованием мыши в качестве ввода, оставляя клавиатуру для менее распространенных и более сложных команд. Этот режим был вдохновлен текстовым Многопользовательское подземелье, многопользовательский виртуальный мир в реальном времени, в котором высокопоставленные пользователи могут управлять игровой средой и динамически создавать приключения.[55]

Релиз

В саундтрек вошли песни Тип O отрицательный (на фото), Министерство, и Дорогая Виолетта среди прочего.

Вампир: Маскарад - Искупление был выпущен для Microsoft Windows 7 июня 2000 г.[63] Релиз игры включал в себя отдельную копию игры и Коллекционное издание, содержащее копию игры, ограниченное издание White Wolf в твердом переплете. Книга Нод хроника первого вампира, кулон Камарильи, руководство по стратегии и альтернативная обложка игрового кейса. Коллекционное издание также включало саундтрек к игре с песнями Тип O отрицательный, Гравитация убивает, Министерство, Дорогая Виолетта, Кубанство, Примус, Youth Engine и Кевин Мантеи.[64] Nihilistic также выпустила Embrace, редактор уровней с доступом к коду игры, позволяющий пользователям изменять уровни и сценарии.[63] Версия для Mac OS была выпущена в ноябре 2001 года.[65]

В течение первой недели в продаже Искупление была третьей самой продаваемой игрой для Windows в США после Симс и Кто хочет стать миллионером, 2-е издание. Продажи коллекционного издания отслеживались индивидуально; на той же неделе это была пятая по популярности игра.[66] По данным фирмы по отслеживанию продаж Данные ПК, Искупление к октябрю было продано около 111 193 единиц в Северной Америке, заработав 4,88 миллиона долларов.[67] К марту 2001 года в Германии было продано около 57 000 единиц. Четыре месяца она проработала в списке 30 самых продаваемых игр, достигнув пика на 5 месте в июле 2000 года, прежде чем покинуть чарты в октябре.[68] Искупление получил цифровой релиз на GOG.com обслуживание в феврале 2010 года.[69] Искупление достигли достаточного успеха, чтобы заслужить выпуск в 2004 году непрямого продолжения, Вампир: Маскарад - Родословные, действие которого происходит в той же вымышленной вселенной и разработано Игры Тройка.[70][71]

Прием

Прием
Совокупные баллы
АгрегаторСчет
Рейтинг игр75%[72]
Metacritic74/100[73]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGW1.5/5[15]
Eurogamer6/10[74]
GameRevolutionB–[17]
GameSpot6.8/10[75]
Следующее поколение3/5[10]
ПК-геймер (НАС)76%[76]
Зона ПК90/100[77]
Журнал компьютерных игр4/5[26]

Вампир: Маскарад - Искупление получил смешанный критический ответ.[70] Сайты агрегированных обзоров Рейтинг игр и Metacritic дайте ему оценку 75% (на основе 33 отзывов) и 74 из 100 (на основе 22 отзывов) соответственно.[72][73] Рецензенты сравнивали его с другими успешными ролевыми играми, в том числе Diablo II, Бог из, Темный камень: Царство зла, а Последняя фантазия серии.[17][14][78][79]

Графика игры получила почти единодушную похвалу. Game Revolution сказал, что его "блестящая" графика была среди лучших в играх и Следующее поколение сказал, что графика была лучшей в любой ролевой игре для ПК.[17][10] Компьютерные игры сказал, что это была самая привлекательная игра для ПК в то время,[79] ArsTechnica сказал, что это лучшая игра, на которую можно смотреть и смотреть с тех пор, как Последний экспресс (1997),[78] и ПК-геймер сказал: «никогда не было более красиво созданной RPG».[80] Дизайн уровней и окружение получили высокую оценку за уровень детализации, обеспечивающий задумчивую атмосферную эстетику с «кропотливыми» деталями.[17][79] Рецензенты также положительно прокомментировали световые эффекты в игре.[17] Наоборот, Компьютерный игровой мир (CGW) сказал, что, хотя игра была привлекательной, визуальные эффекты были поверхностными и не смогли подчеркнуть элементы ужаса. Они также критически относились к позиционированию внутриигровой камеры от третьего лица, утверждая, что она закрывала область прямо перед игроком и не позволяла игроку смотреть вверх.[15]

Ответы на историю были двойственными; некоторые рецензенты назвали его сильным с хорошим диалогом; другие сказали, что это было плохо.[15][78] GameRevolution и CGW назвал диалог скудным, скучным и часто чрезмерно многословным; особенно CGW сказал, что некоторые выступления превратились в «мучительно долгого пирата», который только отсрочил возвращение контроля игроку.[15][17][79] Другие источники называют ее одной из самых богатых и увлекательных историй, которые можно найти за пределами фильмов и романов, и более оригинальной, чем большинство ролевых игр.[17][79][81] Компьютерные игры раскритиковал линейную сюжетную линию и сказал, что несколько вариантов диалогов, доступных игроку, не оказали реального влияния на повествование.[79] CGW сказал, что линейная история помешала Искупление от того, чтобы быть настоящей ролевой игрой, потому что в ней не хватало взаимодействия со многими персонажами, а отсутствие влияния игрока на историю создавало впечатление, что они не создавали персонажей, а, скорее, подводили их к вехам истории.[15] В соответствии с ПК-геймерНесмотря на то, что линейность игры была отрицательной, повествование оставалось плотным и убедительным.[82]

Рецензенты по-разному оценили и не полюбили озвучку. Game Revolution и Компьютерные игры сказал, что игра варьировалась от адекватной до хорошей, а CGW сказал, что голоса были неуместными, а голоса европейцев 12-го века звучали как современные американцы, но что в современную эпоху актеры были лучше.[15][17][79] ArsTechnica сказал, что игра была непоследовательной, но была лучше, чем у Бог из.[78] Говорят, что погодные эффекты, фоновый звук и угрюмая музыка хорошо сочетаются друг с другом и помогают погрузить игрока в мир игры. CGW сказал, что качество звука иногда было плохим.[15][78]

Много Искуплениес критика была сосредоточена на технических проблемах, когда он был выпущен, подрывая игровой опыт или делая его неиграбельным. Несколько рецензентов отметили проблемы с первоначальным отсутствием функции сохранения прогресса игры в любой момент, что означало, что смерть или технические проблемы с игрой могли потребовать от них перезагрузки предыдущего сохранения, а затем повторения до 30 минут игрового процесса. CGW добавил, что повторяющийся игровой процесс означает, что потеря прогресса и необходимость его повторять - это особый недостаток.[15][79][83] Следующее поколение, который поставил игре оценку 3 из 5, сказал, что Искупление потенциально была всего в нескольких патчах от игры на 5 из 5, если бы не технические проблемы.[10] ПК-геймер'Обзор даже включал рекомендуемые инструкции для читов, которые помогли устранить технические недостатки.[80]

CGW сказал, что внутриигровые бои превратились в запутанный беспорядок, когда в игру вступили союзники, отчасти из-за плохого искусственного интеллекта (ИИ), который заставлял их использовать силы свободно и в результате становилось мало крови.[15] ИИ сочли недостаточным для игры; Ошибки при поиске пути означали, что союзники застревали на объектах окружающей среды или друг на друге во время боя, использовали свои самые дорогостоящие способности на врагах независимо от их угрозы и не могли выжить в битве.[15][17][8][84] Враги также были уволены либо за то, что не замечали игрового персонажа при очевидных обстоятельствах, либо не реагировали на атаки на себя.[15]

Бой также подвергся критике; Компьютерные игры назвал игру «немногим больше, чем приключение в стиле руби-и-слэш» и сказал, что акцент в игре на боевые действия противоречит большему упору на политические интриги и социальное взаимодействие, преобладающим в источнике Вампир: Маскарад настольная игра.[79][84] ArsTechnica сказал, что изначально бой был забавным, но очень повторяющимся, и на более поздних этапах игры он превратился в рутину, отметив, что каждое вражеское подземелье состояло из четырех уровней, заполненных одинаковыми врагами,[14] пока Следующее поколение сказал, что количество врагов и сложность победы над ними часто означали, что игровой персонаж сбегает или умирает.[10] Повторяющийся бой также подвергался критике со стороны других обозревателей, которым не нравилось, что он включает многократные нажатия на врагов, пока они не будут мертвы; и убегать, если игровой персонаж вот-вот умрет от нескончаемых волн врагов.[14][15] Дисциплины считались полезными в добавлении разнообразия в бой, но битвы были слишком быстрыми, чтобы позволить тактическое использование широкого диапазона способностей из-за невозможности приостановить бой, чтобы дать возможность отдавать приказы.[15][14]

Game Revolution сказал, что многопользовательская функция была открытием и стоит одной только стоимости игры. Компьютерные игры сказал, что это новаторский подход и может послужить источником вдохновения для будущих игр.[17][84] ПК-геймер сказал, что многопользовательский режим был решающим фактором в игре, хотя в нем все еще было много ошибок.[80] Другие отметили, что некоторых аспектов многопользовательского интерфейса было недостаточно, таких как невозможность сохранить настраиваемый диалог, требующий от Рассказчика вводить текст в режиме реального времени во время игры.[75][84]

Похвалы

В 1999 г. Награды игровых критиков, Искупление была названа Лучшей РПГ перед ролевым боевиком от первого лица Бог из.[85] В 2014, Gameranx назвал эту игру одной из 22 лучших игр про вампиров всех времен.[70]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час "Вампир: Маскарад - Искупление". IGN. 16 июня 2000 г. В архиве с оригинала 18 марта 2015 г.. Получено 18 марта, 2015.
  2. ^ Зона ПК и август 1999 г., п. 43.
  3. ^ а б c Зеленый 1999, п. 114.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л "Вампир: Маскарад - Искупление". IGN. 10 апреля 2000 г. В архиве с оригинала 18 марта 2015 г.. Получено 18 марта, 2015.
  5. ^ Зона ПК и август 2000 г., п. 57.
  6. ^ а б c Майер, Роберт (17 апреля 2000 г.). "Вампир: Маскарад - Искупление". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.. Получено 16 апреля, 2015.
  7. ^ Майер, Роберт (6 октября 1999 г.). "Вампир: Маскарад - Искупление". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 февраля 2005 г.. Получено 16 апреля, 2015.
  8. ^ а б c Волк 2000, п. 97.
  9. ^ а б c "Три ночи вампира: Маскарад - Ночь вторая". IGN. 30 марта 2000 г. В архиве с оригинала 21 марта 2015 г.. Получено Двадцать первое марта, 2015.
  10. ^ а б c d е ж Эриксон 2000, п. 85.
  11. ^ а б Зона ПК и август 2000 г., п. 59.
  12. ^ Макдональдс 2000, п. 57.
  13. ^ Зона ПК и август 2000 г., п. 60.
  14. ^ а б c d е Салминен, Карл (2000). "Вампир: Маскарад (Страница 2)". Ars Technica. Архивировано из оригинал 5 апреля 2015 г.. Получено 5 апреля, 2015.
  15. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Тодд, Бретт (8 августа 2000 г.). "Я хочу сосать". ZDNet. Архивировано из оригинал 10 февраля 2001 г.. Получено 5 апреля, 2015.
  16. ^ Армстронг, Кертис (15 сентября 2015 г.). «Кертис Армстронг в Twitter - 15 сентября 2015 г. (подтвержденная учетная запись)». Twitter. В архиве с оригинала 15 сентября 2015 г.. Получено 15 сентября, 2015.
  17. ^ а б c d е ж грамм час я j k "Вампир - Маскарад: Обзор искупления". Game Revolution. 1 июня 2000 г. В архиве с оригинала 19 сентября 2015 г.. Получено 22 марта, 2015.
  18. ^ Кавалли, Эрнест (9 июля 2014 г.). «10 лет, 10 великих игр: выбор Эрнеста». Joystiq. Архивировано из оригинал 20 июля 2014 г.. Получено 20 июля, 2014.
  19. ^ Макнамара, Том (17 ноября 2004 г.). "Вампир: Маскарад - Обзор родословных". IGN. В архиве из оригинала 17 июля 2014 г.. Получено 21 июля, 2014.
  20. ^ "Вампир: Маскарад - Интервью по системе персонажей Bloodlines (страница 2)". IGN. 30 апреля 2004 г. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 1 августа, 2014.
  21. ^ а б Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: склад Джованни. Wilhem: Потому что Пинк - лгунья и убийца ... Кристоф. Пинк нельзя доверять. Он убийца из клана Ассамитов и работает на Вукодлак! Он здесь, чтобы убить вас, как только вы перестанете быть ему полезны.
  22. ^ а б c Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Установить бордель. Лили: Не убивай меня! Я не из Сетитов! Я из клана Тореадор! ... Спасибо, что освободили меня. Я был заперт в этом чертовом борделе почти год.
  23. ^ а б Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Установить бордель. Кристоф: Где их лидер? У нас есть вопросы по поводу нелегальной доставки. / Лили: Это будет Лукреция ... Если кто и знает о доставке, так это она. Она знает все, что знают сетиты.
  24. ^ Оксброу, Крейг (1 августа 2000 г.). "Вампир: Маскарад - Обзор искупления". RPGnet. В архиве с оригинала 11 декабря 2017 г.. Получено 11 декабря, 2017.
  25. ^ "Вампир: Маскарад - Интервью по системе персонажей Bloodlines". IGN. 30 апреля 2004 г. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 1 августа, 2014.
  26. ^ а б c d Сонс, Бенджамин Э. (7 июня 2000 г.). "Вампир: Маскарад". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 14 июня 2004 г.. Получено 28 марта, 2015.
  27. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Университет (Прага). Екатерина: Я Екатерина Мудрая, Екатерина Прометианка, Екатерина - лидер клана Бруха. Мы дети Каина, и теперь ты один из нас.
  28. ^ а б c d Майер, Роберт (18 апреля 2000 г.). "Вампир: Маскарад - Искупление". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 9 февраля 2005 г.. Получено 16 апреля, 2015.
  29. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Университет (Прага). Екатерина: Очень хорошо. Кристоф, пойди с Вильхемом Штрейхером. Поверь тому, что он говорит, если переживешь ночь. Давай, мои мечники ... / Wilhem: Пора резать зубы, птенец.
  30. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / район: Прага. Wilhem: Славься, Гаринол из Клана Каппадокийцев, Мастер искусства смерти / ... / Гаринол: В частичную оплату дара, который я должен, я предлагаю тебе моего драгоценного Чайльда, Серену. Она поможет тебе в твоих усилиях.
  31. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / район: Western Ringstrasse. Christof: Это должен быть дом графа Орси, рабовладельца.
  32. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Haus De Hexe. Этриус: Что ж. Так так. Когда кота нет, крысы выходят поиграть. Удача богов тебе, потому что в любую другую ночь вся сила Тремера превратила бы тебя в помои.
  33. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Университет (Прага). Екатерина: Поэтому мы полны решимости обратиться за помощью к принцу Рудольфу Брандлу. Хотя он из клана Вентру! Чтобы загладить вину за утаивание этого письма от тебя, мы идем сегодня вечером. Приехать!
  34. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Club Tenebrae (Лондон). Розовый: Так так так. Эй, бармен! Принеси этому старинному кровососу глоток витэ, любезно предоставлено Pink из клана Бруха!
  35. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Улицы Нью-Йорка. Самуэль: Помоги мне, пожалуйста! Это Шабаш. Я отказался, чтобы меня повернули, теперь они хотят меня убить! ... Спасибо! Спасибо! Я у тебя в долгу! Я Самуэль из клана Носферату ... Я должен тебе подарок жизни! Я с радостью присоединюсь к вам и сразлюсь с вашими врагами!
  36. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Общество Леопольда. Отец Лев Аллатий: Тогда, с кровью Вукодлака в моих жилах, я смогу уничтожить всех вампиров. Конечно, я не имею в виду всех вампиров. Мне понадобится ухоженная стая заключенных вампиров, чтобы снабжать меня кровью ... Мои первые триста лет жизни скоро покажутся не более чем прелюдией к моему святому господству над землей.
  37. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Замок Вышеград. Прокламация Совета № 2: Высший совет воеводств, лорды клана Цимисхи. Самые серьезные обвинения предъявлены воеводе Вукодлаку, бичу Карпат: Тебя призывают ответить: Ты, воевода Вукодлак, издал кощунственный указ, что ты совершаешь заклинания, созданные, чтобы узурпировать мантию наших прародителей?
  38. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Замок Вышеград. Прокламация Совета № 3: Провозглашение воеводы Урдо, наместником воеводского совета. Мастер Адских гончих. Скульптор плоти тысяч. Да будет известно всем воеводствам, что воевода Вукодлак, бич Карпат, отказался от нашей самой торжественной и законной прошения о прекращении его безумного замысла ... провозгласив свои безумные амбиции расти, чтобы соперничать с древними каинитами, он нарисовал много нежелательного внимания со стороны других кланов и других могущественных и завистливых сил ...
  39. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Собор плоти (Нью-Йорк). Wilhem: Екатерина хотела бы остановить Допотопных. Но если Вукодлаку удастся подняться со способностью поглотить их, он станет самым могущественным существом на земле. Он слишком нестабилен, чтобы обладать такой властью. Это обрекает на гибель как родных, так и смертных.
  40. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Замок Вышеград. Прокламация Совета № 4: ... Тем не менее, с уважением к тем воеводам, которые правильно указывают на значительный риск открытого вооружения, Совет поразит Вукодлак могущественным заклинанием, которое погрузит нелояльного воеводу в ужасное оцепенение, которое продлится двадцать веков ...
  41. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Замок Вышеград. Libussa: В недавно созданном городке под названием Прага мы, возможно, наконец-то вышли за пределы досягаемости ненавистного Совета. И тогда мы можем приступить к безмерной задаче сломить мерзкое колдовство, которое отгораживает от нас твое возвышенное присутствие. Тогда позволь миру содрогнуться от твоего воскресения.
  42. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Общество Леопольда. Отец Лев Аллатий: Брат Игнатий настаивает на том, что большие резные камни над руинами были защитным благословением, установленным после падения Вышеградского замка неизвестными лицами. Он утверждает, что Цимисхи могли беспрепятственно грабить руины, как только мы прорвемся через чары.
  43. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: склад Джованни. Christof: Не правда ли? Ты сейчас Шабаш? / Wilhem: Да, это правда, Кристоф. У меня не было выбора ... Екатерина теперь архиепископ Шабаша, но она сражается против Шабаша, которые служат Вукодлаку!
  44. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Собор плоти (Нью-Йорк). Wilhem: Многое может случиться за восемьсот лет ... что я видел ... что я сделал /// что я должен был сделать! Во мне осталось очень мало человечности. / Кристоф: Потом! Искупим твою человечность нашими добрыми делами! / Wilhem: Да.
  45. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / территория: Собор плоти (Нью-Йорк). Вукодлак: Даже если ты сможешь уничтожить меня, а ты не сможешь, ты уничтожишь и ее [Анезку]. Помни, она мой упырь, и после всех этих столетий она полностью зависит от моей крови. Если я умру, она разлетится в пыль тысячелетней давности. Но служи мне, и я отдам ее тебе.
  46. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Собор Плоти 3 (Стена Памяти). Анезка: Ибо я приложил руку к развращению воскрешения воеводы. Под видом мудрого совета Вукодлаку я отравляю его сердце против тех, кто может ускорить его воскресение. Я обвиняю верующих в нелояльности, я обвиняю сильных в опасном честолюбии, я восхваляю слабых и неэффективных ... и поэтому он верит каждому сомнению, которое я шепчу в его голове. Так он сокрушил собственное воскресение.
  47. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Собор Плоти 3 (Стена Памяти). Анезка: ... несмотря на все мои усилия, его воскрешение теперь неизбежно. Никто не может мне помочь. Я могу только надеяться вопреки надежде на возвращение единственного человека, которого боится Вукодлак. Я молюсь, чтобы Бог восстановил Кристофа.
  48. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Концовка. Christof: Анезка. Моя проклятая душа трепещет от этих эгоистичных, кощунственных слов. Но тебе не нужно умирать, если ты хочешь терпеть. / Анезка: Ты бы еще меня Христоф? Я не смел надеяться / Christof: Моя любовь искупила меня через тысячу лет. Я хотел бы предложить спасение взамен, но мне нечего дать. Только проклятие. / Анезка: Проклятье с тобой было бы сладко, как спасение. Пусть твоя любовь повергнет меня и вознесет меня навеки. Возьми мою любовь. [Кристоф кусает Анезку].
  49. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Концовка. Вукодлак: Отлично. Стоять на коленях. [Вукодлак кормит своей кровью Кристофа.] / Кристоф: Предатель! Ты убил меня! / Вукодлак: Нет, но ты пожалеешь, что я ... Твою измученную душу будет вечно мучить твой эгоистичный выбор. Теперь забери свой приз! [Кристоф убивает Анезку] / Christof: Нет! НЕТ! / Вукодлак: Ты мой, крестоносец!
  50. ^ Нигилистическое программное обеспечение (7 июня 2000 г.). Вампир: Маскарад - Искупление (Майкрософт Виндоус). Activision. Уровень / область: Концовка. Christof: Есть другой способ! Я могу спасти Анезку, если съеду твою кровь и приму всю твою неправедно добытую силу как свою! [Кристоф атакует и убивает Вукодлака] / Christof: Я переродился. Пусть Сородичи и смертные съежатся в моем присутствии, пока я знаю, что такое сила на самом деле. / Wilhem: Дурак! Вы оставили все претензии на свою человечность! / Christof: Если бы вы могли почувствовать силу крови демонов, вы бы знали, что человечество ... переоценено. И сейчас! Я забираю свой приз! [Кристоф до смерти пьёт Анезку] / Christof: Скажи Екатерине, что порадоваться возвращению домой. Ее ребенок родился заново!
  51. ^ а б c d е ж грамм час Хюбнер, Роберт (2 августа 2000 г.). "Вампир от Nihilistic Software: Маскарад - Искупление". Гамасутра. В архиве из оригинала 22 марта 2015 г.. Получено 27 марта, 2015.
  52. ^ а б c d Следующее поколение и май 1999 г., п. 40.
  53. ^ "Вампир: Маскарадные экраны!". IGN. 24 марта 1999 г. В архиве с оригинала 21 марта 2015 г.. Получено Двадцать первое марта, 2015.
  54. ^ Следующее поколение и май 1999 г., п. 39.
  55. ^ а б c d е ж грамм час я Хюбнер, Роберт (2 августа 2000 г.). "Вампир от Nihilistic Software: Маскарад - Искупление (стр. 2)". Гамасутра. В архиве с оригинала 24 апреля 2015 г.. Получено 27 марта, 2015.
  56. ^ а б Зеленый 1999, п. 111.
  57. ^ а б c d е ж Хюбнер, Роберт (2 августа 2000 г.). «Вампир от Nihilistic Software: Маскарад - Искупление (стр. 3)». Гамасутра. В архиве с оригинала 24 апреля 2015 г.. Получено 27 марта, 2015.
  58. ^ «Впечатления от вампиров и новые экраны». GameSpot. 30 мая 2000 г. В архиве из оригинала 6 апреля 2015 г.. Получено 22 марта, 2015.
  59. ^ "Вампир: Маскарадное искупление на пути к Dreamcast?". IGN. 16 июня 2000 г. В архиве с оригинала 18 марта 2015 г.. Получено 18 марта, 2015.
  60. ^ Уокер, Трей (7 февраля 2001 г.). "Вампир идет к Mac". GameSpot. В архиве с оригинала 21 ноября 2013 г.. Получено 22 марта, 2015.
  61. ^ "Вампир: Маскарадное интервью". IGN. 29 марта 2000 г. В архиве из оригинала 17 марта 2015 г.. Получено 17 марта, 2015.
  62. ^ а б «Nihilistic запускает новый 3D-движок». IGN. 2 ноября 1998 г. В архиве из оригинала 17 марта 2015 г.. Получено 17 марта, 2015.
  63. ^ а б "Еще новые кадры вампира". GameSpot. 31 мая 2000 г. В архиве из оригинала 6 апреля 2015 г.. Получено 22 марта, 2015.
  64. ^ "Вампир: Маскарад - Искупление, коллекционное издание". IGN. 5 мая 2000 г. В архиве из оригинала 17 марта 2015 г.. Получено 17 марта, 2015.
  65. ^ Коэн, Питер (14 ноября 2001 г.). «MacSoft отправляет вампир: Маскарад - Искупление». Macworld. В архиве из оригинала 6 апреля 2015 г.. Получено Двадцать первое марта, 2015.
  66. ^ Паркер, Сэм (20 июня 2000 г.). "Вампир укусит в продажи". GameSpot. В архиве из оригинала 6 апреля 2015 г.. Получено 22 марта, 2015.
  67. ^ Ашер, Марк; Цыпленок, Том. «Десять самых продаваемых игр года». 2:45. Архивировано из оригинал 2 февраля 2001 г.. Получено 27 мая, 2018.
  68. ^ PC Player и март 2001 г., п. 30.
  69. ^ Фейлор, Крис (4 февраля 2010 г.). "Искупление вампиров на GOG". Shacknews. В архиве из оригинала 8 апреля 2015 г.. Получено 8 апреля, 2015.
  70. ^ а б c Султанеску, Кароль (30 сентября 2014 г.). «22 лучших вампирских игры всех времен». Gameranx. В архиве из оригинала 9 марта 2015 г.. Получено 8 апреля, 2015.
  71. ^ Эренспергер, Эндрю (7 сентября 2014 г.). "Давид Маллич". GameStakers. Архивировано из оригинал 7 марта 2016 г.. Получено 13 сентября, 2014.
  72. ^ а б "Вампир: Маскарад - Искупление". Рейтинг игр. В архиве с оригинала 15 октября 2014 г.. Получено 22 марта, 2015.
  73. ^ а б "Вампир: Маскарад - Искупление". Metacritic. В архиве из оригинала 6 мая 2015 г.. Получено 22 марта, 2015.
  74. ^ Брамвелл, Том (24 августа 2000 г.). "Вампир-маскарад: искупление". Eurogamer. В архиве с оригинала 26 августа 2014 г.. Получено 22 марта, 2015.
  75. ^ а б Касавин, Грег (9 июня 2000 г.). "Вампир: Маскарад - Обзор искупления". GameSpot. В архиве с оригинала от 8 января 2015 г.. Получено 22 марта, 2015.
  76. ^ Волк 2000, п. 96.
  77. ^ Зона ПК и август 2000 г., п. 61.
  78. ^ а б c d е Салминен, Карл (2000). "Вампир: Маскарад". Ars Technica. Архивировано из оригинал 6 апреля 2015 г.. Получено 6 апреля, 2015.
  79. ^ а б c d е ж грамм час я Сонс, Бенджамин Э. (7 июня 2000 г.). "Вампир: Маскарад (Страница 2)". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 16 июня 2004 г.. Получено 28 марта, 2015.
  80. ^ а б c Волк 2000, п. 98.
  81. ^ Эриксон 2000, п. 84.
  82. ^ Волк 2000, п. 94.
  83. ^ Салминен, Карл (2000). "Вампир: Маскарад (стр. 3)". Ars Technica. Архивировано из оригинал 6 апреля 2015 г.. Получено 5 апреля, 2015.
  84. ^ а б c d Сонс, Бенджамин Э. (7 июня 2000 г.). «Вампир: Маскарад (стр. 3)». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 16 июня 2004 г.. Получено 28 марта, 2015.
  85. ^ «Награды игровых критиков». Награды игровых критиков. В архиве с оригинала 1 апреля 2015 г.. Получено 22 марта, 2015.
Журналы
  • Грин, Джефф (апрель 1999 г.). «Вампир-маскарад: искупление». Компьютерный игровой мир. Зифф Дэвис (177): 108–115.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • «Вампир: Маскарад - Искупление». Следующее поколение. Imagine Media (53 (Жизненный цикл 1)): 39–42. Май 1999 г.
  • Маллинсон, Пол (август 1999). «Вонзите зубы в ... Вампир: Маскарад - Искупление». Зона ПК. Деннис Паблишинг (79): 41–44.
  • Хилл, Марк (август 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». Зона ПК. Деннис Паблишинг (92): 59–62.
  • Эриксон, Дэниел (август 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». Следующее поколение. Imagine Media (8 (Жизненный цикл 2)): 84–85.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Вольф, Майкл (сентябрь 2000 г.). «Вампир: Маскарад - Искупление». ПК-геймер. Future plc. 7 (9): 94–96.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • Макдональд, Т. Лиам (октябрь 2000 г.). «Игры и книги - Вампир: Маскарад - Искупление». Игры. Публикации игр. 24 (№ 7) (164): 57. ISSN  0199-9788.CS1 maint: ref = harv (связь)
  • «НачШпиль». ПК-плеер. Future Verlag GmbH. Март 2001 г.

внешняя ссылка