Paradox Interactive - Paradox Interactive

Paradox Interactive
PDX
Общественные
Торгуется какПервый Север
ПромышленностьВидеоигры
ЖанрВеликие стратегии игры, 4X
Основан1999; 21 год назад (1999)
Штаб-квартира,
Швеция
Ключевые люди
  • Эбба Люнгеруд (генеральный директор)
  • Фредрик Вестер (исполнительный председатель правления)
ТоварыВидеоигры
ДоходУвеличивать 1289,3 миллиона кр[1] (2019)
Увеличивать 466,8 млн. Крон[1] (2019)
Увеличивать 374,1 млн. Крон[1] (2019)
Владелец
  • WesterInvest AB (33,3%)
  • Инвестиционный AB Spiltan (17,2%)
  • Lerit Förvaltning AB (8,6%)
  • Робур (5,7%)
  • Tencent (5%)
Количество работников
479 (март 2020 г.)[1]
Дочерние компании
Интернет сайтwww.paradoxplaza.com
Сноски / ссылки
[а]

Paradox Interactive AB это издатель видеоигр основанный в Стокгольм, Швеция. Компания начинала как подразделение видеоигр Целевые игры а потом Paradox Entertainment (теперь Cabinet Entertainment), прежде чем в 2004 году была выделена в независимую компанию. Благодаря сочетанию создания новых студий и покупки независимых разработчиков, компания выросла до девяти первая вечеринка студии разработки, включая их флагманские Студия разработки Paradox, и выступает в качестве издателя игр других разработчиков.

Paradox наиболее известен выпуском исторической тематики стратегии видеоигры, особенно великие стратегические игры, и публиковал стратегические игры для различных настроек, а также игры других жанров, таких как ролевая видеоигра и симуляторы управления. Обычно они продолжают разработку своих игр после первоначального выпуска, создавая Загружаемый контент, а также известны созданием игр, которые легко мод.

Помимо видеоигр, Paradox создала настольные игры на основе нескольких своих названий и владеет правами на настольная ролевая игра серии Мир тьмы с момента покупки Издательство White Wolf в 2015 году. Они проводят ежегодную конференцию PDXCon, которая открыта для публики с 2017 года.

История

Отделение от Paradox Entertainment (1999–2004)

Истоки Paradox Interactive начались с Целевые игры, шведская компания по производству настольных игр. Target производила настольные и настольные ролевые игры в 1980-х и 1990-х годах и решила заняться видеоиграми. К концу 1990-х Target испытывала финансовые трудности, и в конечном итоге к 1999 году они обанкротились. Подразделение видеоигр выделилось в отдельную организацию. Paradox Entertainment, который опубликовал видеоигры адаптации игр Target.[3] Между 2000 и 2003 годами Paradox Entertainment выпустила первые названия нескольких грандиозных стратегических игр, в том числе Europa Universalis, Сердца железа, Виктория: Империя под солнцем и Короли крестоносцев. У компании было несколько посредственных релизов, в том числе Геттисберг: бронированная война, попытка студии сделать многопользовательская онлайн-игра на тройная шкала, но он был выпущен с многочисленными проблемами и подвергся критике, что стоило разработчикам нескольких работ.[4]

Примерно к 2003 году Paradox Entertainment начала покупать права интеллектуальной собственности на различные франшизы, такие как Конан-варвар из Роберт Э. Ховард и Соломон Кейн. Фредрик Вестер, бывший генеральный директор Paradox Interactive, заявил, что примерно в 2003 году его пригласили в Paradox Entertainment, чтобы он помог написать их бизнес-план, который включал в себя стремление преобразовать подразделение видеоигр в студию класса «три-А». Вестер предупредил их об этом, указав на неудачу Gettysburg. Руководители Paradox Entertainment не последовали этому совету и решили, что было бы лучше закрыть подразделение видеоигр и сосредоточиться исключительно на лицензировании приобретенных ими брендов.[4] Вместо этого Вестер вместе с генеральным директором Paradox Entertainment Теодором Бергквистом выкупили подразделение видеоигр, сохранив шведскую Студия разработки Paradox и все семь ее разработчиков, включая Йохана Андерссона, и получили все права интеллектуальной собственности на свои прошлые игры, образовав Paradox Interactive в 2004 году.[3][4]

Рост как издатель (2005–2015)

Одной из первых игр, запланированных Paradox Interactive, была Короли крестоносцев, еще одно грандиозное название стратегии. Их издатель, Стратегия прежде всего, подала заявление о банкротстве примерно через два месяца после выпуска, что стоило Paradox доходов от этих продаж, а также отсутствия дистрибьютора в Северной Америке. После запуска цифровой витрины Пар Примерно в 2003 году Вестер экспериментировал с цифровыми рынками, предлагая Загружаемый контент за Виктория через их сайт. Эксперимент оказался успешным, и впоследствии в 2006 году компания запустила Paradox On Demand, цифровую витрину с несколькими бэк-каталогами Paradox для продажи.[4] В конечном итоге это было переименовано в Геймерсгейт позже в 2006 году. Чтобы поддержать его, Paradox стремилась подписать контракты с разработчиками игр, чтобы укрепить репутацию компании как издателя видеоигр мирового класса. В 2013 году Вестер заявил, что многие из этих игр были «ужасно плохими», но некоторые из них показали хорошие результаты, например Крепление и лезвие.[4] В конце концов, GamersGate был выделен в отдельную компанию в 2008 году, в то время как Paradox продолжала приобретать дополнительные игры, чтобы заполнить свой каталог дистрибьюторов, что помогло финансировать дальнейшую разработку великих стратегических игр из Paradox Development Studio. К 2013 году компания насчитывала 100 сотрудников и открыла новые офисы в Стокгольме, Швеция.[4]

Paradox Interactive продолжала публиковать множество игр от более мелких разработчиков в течение следующих нескольких лет, добившись успеха в таких играх, как Магия из Arrowhead Game Studios (первая книга издателя, проданная тиражом в 1 миллион копий) и Война роз из Fatshark. Вестер и другие сотрудники Paradox признали в 2013 году, что этот подход был амбициозным и привел к проблемам с контроль качества в результирующих играх, что привело к общему впечатлению о том, что игры Paradox содержат ошибки.[3] Издатель получил зеленый свет и вложил средства в несколько названий своих внутренних студий без тщательной проверки, которая не принесла результатов, например Восток против Запада, спин-офф от Сердца железа series, К 2014 году компания приняла решение стать более избирательным в выборе заголовков для публикации, убедившись, что они могут обеспечить необходимую поддержку контроля качества для каждого заголовка, прежде чем соглашаться на публикацию.[5] Короли крестоносцев II в 2012 году была одной из первых игр, разработанных и опубликованных Paradox, с большим вниманием к срокам разработки и тестированию, чтобы избежать прошлых ошибок, и Paradox с тех пор следовала аналогичной модели в своих будущих играх.[6]

Одной из наиболее заметных издательских сделок Paradox Interactive было их соглашение с Колоссальный порядок в 2011 году опубликовать свои Города в движении транспортный симулятор, а позже и его продолжение Города в движении 2.[7] Colossal Order в конечном итоге захотела создать симулятор города, чтобы бросить вызов Electronic Arts SimCity серии, но Paradox выразил озабоченность по поводу конкуренции. Однако после выхода 2013 год SimCity игра и плохой прием из-за различных изменений игрового процесса и трудностей с онлайн-сервисами, необходимыми для игры. Paradox получил зеленый свет Colossal Order за игру-симулятор города, Города: горизонты,[8][9] который был выпущен в 2015 году и к марту 2019 года было продано более 6 миллионов копий.[10]

Еще одно сотрудничество для Paradox было с Обсидиан Развлечения. Obsidian, столкнувшись с финансовыми трудностями, привлекла разработчиков для разработки новой игры. Столпы Вечности, и заключил сделку с издательством через Paradox.[11] Obsidian опубликовали свое следующее название: Тирания через Paradox.

Paradox открыла вторую студию внутренней разработки Paradox Arctic, расположенную в г. Умео, Швеция, сформированный из бывших членов EA DICE и Starbreeze Studios, в 2014.[12]

Выход на публику (2016)

В марте 2016 года генеральный директор Фредрик Вестер заявил в интервью Di Digital, что Paradox Interactive запустила IPO процесс. Компания завершит процесс в течение года с намерением распределить владение своими играми между сотрудниками и игроками и «искать долгосрочных владельцев, которые хотят принять участие в путешествии Paradox».[13]

31 мая 2016 года начались торги Paradox Interactive. Nasdaq First North под символом PDX.[14] Первоначальная цена предложения составляла 33 кроны за акцию (3,96 доллара США)[15] оценка компании в 3,485 млн крон (420 миллионов долларов США). Paradox выделил около 5% акций для передачи Tencent на сумму около 174,24 миллиона крон (21 миллион долларов США).[16] Вестеру по-прежнему принадлежало 33,3% акций компании, а инвестиционной фирме Spiltan принадлежало 30,5% акций.[16] Финансовые средства, полученные в результате предложения, позволили Paradox начать несколько приобретений различных студий и интеллектуальной собственности.[16]

Продолжение развития (2017 – настоящее время)

Paradox объявила об открытии своей третьей внутренней студии Paradox Thalassic, расположенной в Мальмё, Швеция, в мае 2017 года. Студия создана для разработки мобильные игры на основе свойств Paradox.[17]

В феврале 2018 года Вестер объявил, что планирует уйти с поста генерального директора к августу 2018 года, но останется исполнительным председателем совета директоров, а его место займет член совета директоров Эбба Юнгеруд. Этот шаг направлен на то, чтобы дать Вестеру больше возможностей для поиска возможностей роста, в то время как Ljungerud занимается повседневными операциями компании, количество сотрудников которой с момента ее основания выросло до 300.[18][19]

Финансовые показатели компании за 2017 год показали, что выручка увеличилась на 24% до 813,8 млн крон, а прибыль - на 10% до 339,8 млн крон.[20]

Paradox объявила об открытии Paradox Tectonic, расположенного в Беркли, Калифорния, в марте 2019 г. Род Хамбл выступая в качестве ведущего студии.[21] Еще одна новая студия, Paradox Tinto, была открыта в июне 2020 года в Барселоне, Испания, под руководством Йохан Андерссон наблюдать Europa Universalis IV разработка и другие названия грандиозной стратегии Paradox.[22]

Paradox стала одним из первых крупных издателей, объявивших о поддержке усилий по созданию профсоюзов в июне 2020 года, заключив трудовое соглашение со своими сотрудниками в своих шведских подразделениях и шведских профсоюзах. Шведская конфедерация профессиональных ассоциаций и Unionen.[23][24]

Характеристики игры

Великая стратегия

Paradox Interactive в основном ориентировалась на публикации великие стратегические игры сделано его дочерней компанией, Студия разработки Paradox. В грандиозные стратегические игры играют на карте реального мира, отмеченной использованием стандартных элементов реального времени, но с возможностью вносить любые изменения даже во время паузы. Фокус каждой игры разный, но обычно игрок должен управлять экономикой, торговлей, внутренней политикой, дипломатией, технологическим развитием и вооруженными силами нации. Игры обычно нелинейный без установленного условия победы.

Примеры этих великих стратегических игр в каталоге Paradox включают: Stellaris, то Europa Universalis серии и Сердца железа серии.

Другие жанры

Помимо великих стратегических игр, каталог Paradox стал включать симуляторы и управляющие игры, такой как Города в движении серии и Города: горизонты, и ролевые видеоигры Такие как Столпы Вечности. Издатель рискнул заняться другими жанрами в период с 2011 по 2014 год, но с тех пор переключил внимание на эти три основные области; По словам Шамса Джорджани, вице-президента по развитию бизнеса, «у нас было такое видение, что люди покупают игру Paradox, не зная, что это за игра; что« Paradox »должен быть гарантией определенного типа игрового опыта».[5] Период с 2011 по 2014 год ознаменовался выходом первых Магия игра в 2011 году, сама получила зеленый свет для публикации после того, как увидела успех Крепление и лезвие в 2008 году, что не совсем соответствовало их общей стратегии. Магия были успешными, поэтому в период с 2013 по 2014 год издатель дал зеленый свет ряду различных изданий из разных жанров, которые, ретроспективно, издатель обнаружил, что они не могут должным образом управлять или хорошо продвигать, что привело к тому, что они ограничились тремя основные жанры.[5]

Пост-контентная модель

Paradox поддерживает игры после их выпуска с длинным хвостом обновлений для своих игр, часто через несколько лет после выпуска. Некоторые из них - бесплатные обновления или Загружаемый контент (DLC), многие добавляют большие элементы, изменяющие игру и способ игры. Член правления Paradox Эбба Люнгеруд оправдал эту часть своей бизнес-модели, заявив: «Мы хотим делать действительно отличные игры для наших фанатов, и мы не сможем этого сделать, если не будем брать плату за разработку».[5] Игроки жаловались на тенденцию Paradox иметь большое количество платных DLC для своих игр, некоторые из которых необходимы, чтобы иметь возможность играть с другими. Это может повысить эффективную стоимость игры: например, Короли крестоносцев 2 выпущенный в 2012 году, к 2018 году имел 24 пакета DLC, что принесло очевидную цену игры от 60 долларов США к 300 долларов США.[25] Ljungerud заявил, что знает, что такой подход к DLC является нетрадиционным и обременительным для новичков, и его можно улучшить. Тем не менее, Вестер утверждал, что их нынешний подход является «справедливым и сбалансированным», поскольку наряду с платным DLC они также выпускают бесплатные обновления, которые добавляют новые функции игрового процесса и улучшения качества жизни в название, так что все владельцы game может извлечь выгоду из этого подхода независимо от того, купят ли они DLC.[26]

Моддинг

Paradox пытается сделать игры открытыми и легко редактируемыми (модифицируемый ), от настройки сохраненной игры до создания нового сценария. Моддинг может быть выполнен с помощью простых инструментов и базовых знаний скриптов. Чтобы помочь моддерам разобраться, как редактировать игру самостоятельно, форумы Paradox предоставляют скомпилированные фанатами библиотеки советов. Paradox работал с Microsoft разработать Paradox Mods, открытую платформу моддинга, которая позволяет одним и тем же пользовательским модам работать как в Microsoft Windows, так и в Xbox One система, при этом первоначальное тестирование проводится через Выживание на Марсе начиная с февраля 2019 г.[27]

Приобретения

белый Волк

Paradox Interactive приобретена Издательство White Wolf активы, в том числе Мир тьмы и Вампир: Маскарад, из CCP Games в октябре 2015 года.[28] White Wolf стала самостоятельной дочерней компанией Paradox Interactive со своим собственным управлением и целями.[29]

В январе 2017 года White Wolf объявила о партнерстве с издателем видеоигр. Focus Home Interactive для адаптации видеоигры Оборотень: Апокалипсис, настольная ролевая игра, действие которой происходит в мире тьмы. Игра будет разрабатываться отделом разработки игры. студия Cyanide и выпущен на ПК и консолях.[30][31]

В ноябре 2018 года в результате негативной реакции, вызванной материалами, относящимися к "убийство геев-чеченцев "опубликовано в Вампир: Маскарад Пятое издание В исходной книге было объявлено, что White Wolf больше не будет функционировать как организация, отдельная от своей материнской компании, и прекратит разработку и публикацию продуктов внутри компании.[32][33][34]

Студийные приобретения

Paradox Interactive приобрела голландскую студию разработки игр Студии Триумф, создатель Эпоха чудес и Повелитель в июне 2017 года. Это приобретение сочли удачным как комментаторами, так и заинтересованными компаниями, исходя из сходства жанров продуктов и корпоративной культуры.[35][36]

В январе 2018 года Paradox приобрела 33% миноритарный пакет акций разработчика Hardsuit Labs, создателей Blacklight: Retribution и Вампир: Маскарад - Родословные 2, по цене 2 миллиона долларов США.[37] Приобретена Paradox Interactive Заядлые схемы, создатель Shadowrun Returns и изданная Paradox игра BattleTech, в июне 2018 года по фиксированной цене в 7 500 000 долларов США и 25% доходов Harebrained Schemes, исключая расходы на публикацию в следующие 5 лет, если они превышают фиксированную закупочную цену.[38]

В июле 2020 года Paradox приобрела парижскую Playrion Game Studio, специализирующуюся на разработке мобильных игр, что сделало ее восьмой внутренней студией. Paradox заявила, что это приобретение поможет им выйти на рынок мобильных игр.[39] Также в июле 2020 года Paradox приобрела Iceflake Studios из Тампере, Финляндия, которая развивала Пережить последствия с Paradox в качестве издателя ранее.[40]

Приобретение интеллектуальной собственности

В январе 2019 года Paradox приобрела права интеллектуальной собственности на Тюремный архитектор серия от разработчика Программное обеспечение для интроверсии, с планами и дальше расширять игры в той же теме. Introversion заявили, что продвинулись в сериале настолько далеко, насколько могли, и полагают, что покупка Paradox в конечном итоге поможет сериалу в будущем.[41]

Студии

Paradox управляет девятью внутренними студиями:[40]

Другие занятия

PDXCon

До 2016 года Paradox Interactive приглашала представителей игровой индустрии в Стокгольм для анонса предстоящих игр на ежегодном пресс-конференции. Начиная с 2017 года Paradox превратил это мероприятие в мероприятие выходного дня, открытое для публики, под названием PDXCon. PDXCon 2017 прошел в мае на Гамла Риксаркивет в Стокгольме, и на мероприятии присутствовало четыреста игроков и представители прессы.[42] На майском PDXCon 2018 Paradox увеличил посещаемость до 800 игроков.[43] PDXCon 2019 проходил в Берлин 18–20 октября 2019 г., что даст им доступ к большему пространству и более удобному доступу для геймеров.[44]

Настольные игры

На PDXCon 2018 Paradox объявила, что работает с дизайнерами и издателями настольных игр над созданием ряда настольных игр на основе их свойств видеоигр, в том числе Europa Universalis, Короли крестоносцев, Сердца железа, и Города: горизонты.[45]

Примечания

  1. ^ Собственность инвестора на 30 сентября 2020 г.[2]

Рекомендации

  1. ^ а б c d «Годовой отчет 2019» (PDF). парадокс. 17 апреля 2020 г. Архивировано с оригинал (PDF) 30 апреля 2020 г.. Получено 3 декабря 2020.
  2. ^ «Структура собственности». Paradox Interactive. 30 сентября 2020. В архиве из оригинала 11 ноября 2020 г.. Получено 3 декабря 2020.
  3. ^ а б c Дин, Пол (25 сентября 2013 г.). «Inside Paradox, самая странная компания в сфере видеоигр». Eurogamer. В архиве с оригинала 25 марта 2019 г.. Получено 8 января 2019.
  4. ^ а б c d е ж Холл, Чарли (7 августа 2013 г.). «Решение парадокса: как выжил создатель исторической стратегии». Многоугольник. В архиве с оригинала на 20 июня 2019 г.. Получено 8 января 2019.
  5. ^ а б c d Хандрахан, Мэтью (31 мая 2018 г.). «Парадокс»: «Если в игру нельзя играть 500 часов, нам, вероятно, не стоит ее публиковать."". GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 25 марта 2020 г.. Получено 31 мая 2018.
  6. ^ Браун, Фрейзер (13 октября 2018 г.). «Новый генеральный директор Paradox Эбба Люнгеруд о фанатах, росте и караоке». Венчурный бит. В архиве с оригинала 10 января 2019 г.. Получено 9 января 2019.
  7. ^ Эскелинен, Пяиви (19 мая 2011 г.). "Вакавасти мукана пелибиснексесса" [Серьезно занимается игровым бизнесом]. Раджапинта (на финском). Технологический университет Тампере. 2011 (3). В архиве из оригинала 22 ноября 2015 г.. Получено 21 ноября 2015.
  8. ^ Ливингстон, Кристофер (19 марта 2015 г.). "Cities: Skylines залита зеленым светом" после того, что случилось с SimCity"". ПК-геймер. В архиве из оригинала 31 марта 2017 г.. Получено 19 марта 2015.
  9. ^ Пил, Джереми (18 мая 2017 г.). «Как Cities: Skylines была почти политическим симулятором». PCGamesN. В архиве из оригинала 2 апреля 2020 г.. Получено 18 мая 2017.
  10. ^ Макгрегор, Джоди (9 марта 2019 г.). "Cities: Skylines было продано шесть миллионов копий". ПК-геймер. В архиве из оригинала 13 апреля 2019 г.. Получено 13 июн 2020.
  11. ^ Рэй Корриа, Алекса (18 марта 2014 г.). "Paradox Interactive опубликует Obsidian Pillars of Eternity". Многоугольник. В архиве из оригинала 10 сентября 2015 г.. Получено 31 августа 2015.
  12. ^ Дингман, Хайден (23 января 2014 г.). «Paradox Interactive анонсирует множество новых стратегических игр и расширений». Компьютерный мир. В архиве из оригинала 21 января 2017 г.. Получено 7 марта 2019.
  13. ^ «7 марта 2016 г., дата обращения 8 марта 2016 г.». В архиве из оригинала 9 марта 2016 г.. Получено 8 марта 2016.
  14. ^ «Отчет на конец года». Отчет. Paradox Interactive. 23 февраля 2016. с. 1. В архиве из оригинала 15 октября 2020 г.. Получено 23 октября 2016.
  15. ^ «Курсовая история». В архиве из оригинала 5 апреля 2018 г.. Получено 30 августа 2016.
  16. ^ а б c Синклер, Брендан (27 мая 2016 г.). «Tencent приобретает 5% акций Paradox». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 3 июля 2018 г.. Получено 13 мая 2019.
  17. ^ Дринг, Кристофер (17 мая 2017 г.). «Paradox открывает мобильную студию в Швеции». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 5 августа 2018 г.. Получено 7 марта 2019.
  18. ^ Керр, Крис (13 февраля 2018 г.). «Генеральный директор Paradox Фредрик Вестер уходит в отставку через девять лет». Гамасутра. В архиве из оригинала 14 февраля 2018 г.. Получено 13 февраля 2018.
  19. ^ Хандрахан, Мэтью (31 июля 2018 г.). «Paradox Interactive выбирает развитие вместо стагнации со сменой генерального директора». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 10 января 2019 г.. Получено 9 января 2019.
  20. ^ «Годовой отчет 2017 | Paradox Interactive - Global Games Publisher». Paradox Interactive. 13 февраля 2018. В архиве из оригинала 5 апреля 2018 г.. Получено 27 марта 2018.
  21. ^ Бэтчелор, Джеймс (7 марта 2019 г.). «Paradox открывает новую калифорнийскую студию Paradox Tectonic». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 7 марта 2019 г.. Получено 7 марта 2019.
  22. ^ Синклер, Брендан (1 июня 2020 г.). «Парадокс открытия барселонской студии». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 6 июня 2020 г.. Получено 1 июня 2020.
  23. ^ Наннели, Стефани (3 июня 2020 г.). «Paradox подписывает соглашение со шведскими профсоюзами». VG247. В архиве из оригинала на 3 июня 2020 г.. Получено 3 июн 2020.
  24. ^ Олсен, Мэтью (3 июня 2020 г.). «Paradox достигает соглашения со шведскими профсоюзами о лучшей оплате, льготах и ​​многом другом». USGamer. В архиве из оригинала на 3 июня 2020 г.. Получено 3 июн 2020.
  25. ^ Доннелли, Джо (21 мая 2018 г.). "Парадокс: 'Есть возможности улучшить то, как мы представляем наши DLC'". ПК-геймер. В архиве с оригинала 11 декабря 2019 г.. Получено 11 декабря 2019.
  26. ^ Мел, Энди (4 июля 2019 г.). «Бывший генеральный директор Paradox защищает политику расширенных DLC как« справедливую и сбалансированную.'". ПК-геймер. В архиве с оригинала 11 декабря 2019 г.. Получено 11 декабря 2019.
  27. ^ Керр, Крис (20 февраля 2019 г.). «Paradox и Microsoft создали открытую платформу моддинга для игр Paradox». Гамасутра. В архиве с оригинала на 20 февраля 2019 г.. Получено 20 февраля 2019.
  28. ^ Футтер, Майк (29 октября 2015 г.). "Paradox покупает World Of Darkness, Vampire: The Masquerade Creator Publishing". Информер игры. Архивировано из оригинал 31 октября 2015 г.. Получено 29 октября 2015.
  29. ^ «Белый волк - Paradox Interactive - Global Games Publisher». Paradox Interactive - глобальный издатель игр. В архиве из оригинала 5 апреля 2018 г.. Получено 19 мая 2017.
  30. ^ «White Wolf сотрудничает с Focus Home Interactive для адаптации видеоигры к игре World of Darkness Storyteller, Werewolf: The Apocalypse. - Paradox Interactive - Global Games Publisher». Paradox Interactive - издатель Global Games. 19 января 2017. В архиве из оригинала 14 мая 2018 г.. Получено 19 мая 2017.
  31. ^ «Оборотень: Апокалипсис». Focus Home Interactive. 20 января 2017. Архивировано с оригинал 5 апреля 2018 г.. Получено 19 мая 2017.
  32. ^ Джорджани, Шамс (17 ноября 2018 г.). "Послание Белого Волка". белый Волк. В архиве с оригинала 23 мая 2019 г.. Получено 5 сентября 2019.
  33. ^ Бэтчелор, Джеймс (19 ноября 2018 г.). «Парадокс берет под свой контроль Белого Волка после того, как вампир: маскарадный спор ЛГБТК +». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 5 сентября 2019 г.. Получено 14 февраля 2019.
  34. ^ Холл, Чарли (22 декабря 2018 г.). «Белый Волк передает настольную RPG вампира новому руководству». Многоугольник. В архиве из оригинала 26 марта 2020 г.. Получено 14 февраля 2019.
  35. ^ Доннелли, Джо (30 июня 2017 г.). «Paradox приобретает разработчика Age of Wonders». ПК-геймер. В архиве с оригинала на 9 января 2019 г.. Получено 9 января 2019.
  36. ^ «Paradox Interactive приобретает Triumph Studios» (Пресс-релиз). Стокгольм: Paradox Interactive. 30 июня 2017. В архиве с оригинала на 9 января 2019 г.. Получено 9 января 2019.
  37. ^ Бартон, Сет (11 января 2018 г.). «Paradox Interactive приобретает 33% компании Hardsuit Labs, занимающейся разработкой Blacklight». MCV / Разработка. В архиве из оригинала 15 октября 2020 г.. Получено 9 января 2019.
  38. ^ «Paradox Interactive приобретает находящиеся в Сиэтле Harebrained Schemes». Paradox Interactive. 5 июня 2018. В архиве из оригинала 6 июня 2018 г.. Получено 5 июн 2018.
  39. ^ Синклер, Брендан (2 июля 2020 г.). «Paradox приобретает Playrion». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 2 июля 2020 г.. Получено 2 июля 2020.
  40. ^ а б Керр, Крис (17 июля 2020 г.). "Paradox приобретает разработчика Surviving the Aftermath Iceflake Studios". Гамасутра. В архиве из оригинала 17 июля 2020 г.. Получено 17 июля 2020.
  41. ^ Керр, Крис (8 января 2019 г.). "Paradox приобретает франшизу Prison Architect у Introversion". Гамасутра. В архиве из оригинала на 8 января 2019 г.. Получено 8 января 2019.
  42. ^ Стэнтон, Рич (17 мая 2017 г.). «Конференция Paradox оправдывает свое имя». Котаку. В архиве с оригинала 10 января 2019 г.. Получено 9 января 2019.
  43. ^ Бартон, Сет (17 мая 2018 г.). "PDXCON:" Люди, которые приходят, являются послами Paradox ", - говорит генеральный директор Вестер накануне крупнейшего мероприятия издателя.. MCV / Разработка. В архиве из оригинала 15 октября 2020 г.. Получено 9 января 2019.
  44. ^ Бодро, Ян (1 декабря 2018 г.). «В следующем году PDXCon состоится в Берлине». PCGamesN. В архиве с оригинала 10 января 2019 г.. Получено 9 января 2019.
  45. ^ Болдинг, Джонатан (19 мая 2018 г.). «Настольные игры Paradox грядут: Europa Universalis, Crusader Kings и другие». ПК-геймер. В архиве из оригинала 9 сентября 2018 г.. Получено 9 января 2019.

внешняя ссылка