RayForce - RayForce
RayForce | |
---|---|
Японский рекламный флаер продаж | |
Разработчики) | Taito |
Издатель (ы) | Taito |
Директор (ы) | Юкио Абэ Тацуо Накамура |
Производитель (и) | Юкио Абэ |
Дизайнер (ы) | Тацуо Накамура Юкио Абэ Томохиса Ямасита |
Композитор (ы) | Тамайо Кавамото |
Серии | Рэй |
Платформа (и) | Аркада, Sega Saturn, Майкрософт Виндоус, iOS, Android |
Выпуск | Аркада |
Жанр (ы) | Стрелок с вертикальной прокруткой |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Аркадная система | Taito F3 |
RayForce[а] это игра в стиле вертикального космического шутера от Taito выпущен для Taito F3 аркадное оборудование в 1994 году, позже перенесенное на Sega Saturn в 1995 г. Майкрософт Виндоус в 1997 г. iOS в 2012 году и Android в 2017 году.
Из-за проблем с товарным знаком, когда домашняя версия была выпущена в Японии, она была переименована Раздел слоя. Когда Признание опубликовал версию Saturn для рынков Северной Америки и Европы, она была переименована Галактическая атака. Игра также получила название Gunlock в европейских аркадах.
Геймплей
Игроку предоставляется корабль под названием RVA-818 X-LAY, который оснащен двумя видами оружия: основным оружием, которое стреляет прямо лазеры и увеличивается в силе, когда игрок накапливает бонусы, а вторичный привязка лазерная пусковая установка, мощность которой также может быть увеличена, которая может поражать до восьми врагов одновременно, перемещая прицельную сетку. Это оружие используется для атаки врагов, которые появляются на более низком уровне, чем у вашего корабля, и недоступны для основного оружия игрока. Во время игры экран преимущественно прокручивается по вертикали, но есть некоторая горизонтальная свобода действий, как это часто бывает в играх этого жанра.
Сказка
В далеком будущем, человек правительства по всей планете Земля, построить массивный суперкомпьютер, названный «Мошенник». Цель этого компьютера - управлять экологическими системами планеты, проверять наличие необходимых питательных веществ и заботиться о них, чтобы обеспечить культуру как людей, так и животных.
Однако беда случается, когда после клонированный человеческий разум связан с системой, Негодяй становится разумным и безумным. Он начинает вызывать бедствия по всей планете, создавая коррумпированные клоны существующих организмов, уничтожая своих человеческих хозяев и истребляя природу, которую он должен был защищать, очевидно намереваясь заменить все тем, что Негодяи считает улучшенными версиями самих себя.
После затяжной войны Мошенник сумел истребить 99,8% человечества, а остатки сбежали в космические колонии. Между тем, Человек переделывает саму внутреннюю часть Земли. В результате Земля, какой ее знали человечество, полностью перестала существовать, превратившись в мобильную крепость размером с планету, которая на самом деле является телом Человека. Мошенник намеревается использовать преобразованную Землю для поиска и уничтожения колоний, стирая все оставшиеся следы старой жизни во вселенной и оставляя только новую жизнь, созданную им лично. Сейчас, переходя в полномасштабное наступление, человечество разрабатывает мощные корабли, в том числе RVA-818 X-LAY. истребитель, чтобы сразиться с деспотической машиной, полностью уничтожив теперь зараженную Землю.
Разработка
RayForce Режиссером был Тацуо Накамура, которому помогали дизайнер и планировщик Томохиса Ямасита и графический дизайнер Хидеюки Като.[1] В середине 1990-х годов японский разработчик Taito разделили свои команды разработчиков на три группы, одной из которых была Исследовательская группа Кумагая в Сайтама; трое были переведены в это подразделение компании.[1] Тайто особо заявил, что команда Кумагая не сможет делать никаких стрелялок, к ужасу нескольких сотрудников в подразделении;[1] они несколько раз пытались получить зеленый свет для нового стрелка, но руководство Taito отклонило эти просьбы как «невыполнимые». Даже несмотря на то, что эти запросы были отклонены, Накамура и другие были полны решимости создать стрелок и решили составить набор проектных документов, чтобы представить его вышестоящему руководству на утверждение.[1] В поисках вдохновения Накамура обратился к более ранней игре Тайто. Мастер Оружия за его перспективу сверху вниз, которая, как он думал, хорошо сочетается с 3D-визуализацией.[1] Он также был вдохновлен Namco Xevious с прицельной сеткой для стрельбы бомб по наземным целям; Не желая просто повторять это, Накамура решил использовать прицельный лазер, который уничтожает сразу нескольких врагов.[1] Перед тем, как представить их Тайто, он показал документы дизайнерам персонажей и планировщикам, чтобы получить дополнительную информацию и уладить проблемы.[1] После того, как руководитель проекта группы Кумагая доработал ее, он показал игру руководству компании, которому идея понравилась, и он позволил продолжить разработку.[1]
В отличие от большинства других шутеров того времени, команда решила не включать в игру бомбы с очисткой экрана для игроков, чтобы вернуться к старому формату шутеров, где такого оружия не было.[1] При разработке прицельного лазера производственный персонал намеревался сделать так, чтобы игроки не могли захватить более четырех разных врагов.[1] Один из программистов поделился своим мнением с Накамурой о том, что его слишком сложно реализовать, что привело к тому, что лазер вместо этого мог нацелить более четырех врагов.[1] Единственный лазерный выстрел из корабля игрока при использовании фиксации в качестве визуальной подсказки, когда стрелять.[1] Команда решила создать игровой мир, основанный на «неорганических» веществах, идея, ранее использовавшаяся в Konami. Градиус.[1] Накамура намеревался участвовать в создании декораций позже, однако его босс посоветовал ему вместо этого сосредоточиться на программировании. Благодаря их опыту проектирования Дарий II, производственный персонал не имел особых проблем с балансированием сложности игры.[1]
Для графики игры Като решил использовать металлический вид, похожий на Дариус, несмотря на недовольство руководства.[1] Накамура создал программные инструменты для создания графики, где Като циклически перебирал разные палитры и показывал Накамуре, какие из них выглядят хорошо, а тот быстро вводил данные в игру.[1] Като использовал в основном белый цвет для врагов с большого расстояния, чтобы они не сливались с фоном.[1] Ограничения Система Taito F3 Аркадное оборудование оказалось трудным для работы при проектировании уровней из-за техники масштабирования оборудования с фоном и объектами.[1] Чтобы обойти эту проблему, фоновые объекты были сделаны в виде простых геометрических форм и цилиндров, используя аналогичные методы в Sega. Космический Харриер.[1] Аркадная игра Металл Черный послужил вдохновением для создания эффекта пылевого облака на втором уровне. Ранние версии игры назывались Раздел слоя, дань уважения многослойному дизайну уровней.[1] Команда подумала об использовании предварительно обработанных компьютерная графика для визуальных эффектов, однако Namco NebulasRay уже использовали эту идею, что вызвало гнев Като, в результате чего в игре вместо этого использовалась полностью 2D-графика.[1] Музыка к игре написана Zuntata, "Домашний оркестр" Тайто.[1]
Выпуск
RayForce был представлен в 1993 году на выставке Japan Amusement Machine Association (JAMMA) в Японии.[1] Перед тем как зарегистрировать название, Накамура и другие попросили все три отдела игровых автоматов Taito придумать альтернативные названия для игры; Gunlock и RayForce были выбраны, последнее стало официальным названием.[1] Игра была официально выпущена в Японии в феврале 1994 года, а позже в том же году в Северной Америке и Европе.
Прием
Прием | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
В Японии, Игровой автомат перечисленные RayForce в их выпуске от 1 апреля 1994 года как третья по популярности настольная аркадная игра года.[5]
Версия игры Saturn получила неоднозначные отзывы, причем критики, как правило, находились между ее высококачественным дизайном и устаревшим геймплеем и стилистикой. Rad Automatic из Журнал Sega Saturn заявил, что игра забавная, но сильно устарела как с точки зрения графики, так и с точки зрения игрового процесса, хотя он и похвалил отсутствие замедления и аутентичное ощущение аркады в режиме тейт.[4] Рецензент для Максимум аналогичным образом прокомментировал, что игра относится к жанру ретро, не предлагая ностальгической ценности, присущей большинству таких выпусков, и далее критиковал, что режим тейт «не очень практичен в исполнении (и не особенно полезен для вашего телевидения)». Хотя он признал, что игра увлекательная, он отметил, что она выпускается вместе с множеством высококачественных игр Saturn (включая Virtua Fighter 2 и Чемпионат Sega Rally ), и заключил: «Да ладно, честно говоря - это действительно та игра, в которую вы потратили 300 фунтов стерлингов, чтобы сыграть с вашей высокотехнологичной игровой системой следующего поколения? Может быть, в нее можно играть, но покупать ее на самом деле не стоит».[2] А Следующее поколение критик согласился, что Галактическая атака устарела и понравится только преданным фанатам шутеров, но, тем не менее, нашла время, чтобы объяснить, почему фанатам шутеров он понравится больше, чем большинству игр в этом жанре: «Помимо того, что Галактическая атака - это сверхбыстрая игра, в которой есть определенное ощущение качественной разработки и несколько элементов умных игровых приемов, которые отображаются в этом названии. Лучшая часть о Галактическая атакаоднако он предлагает все, что должен делать хороший космический шутер, без каких-либо проблем, которые могли бы проявиться в 16-битной системе, пытающейся сделать то же самое ... что означает отсутствие замедления, даже когда на экране много спрайтов. экран сразу. "[3] GamePro дал игре положительный отзыв, заявив, что она «отличается великолепным космическим фоном и потрясающим саундтреком. Хотя о вашем корабле нет ничего особенного, враги летят на вас быстро и яростно, доставив удовольствие вашим глазам и большим пальцам. тренировка. Громкие взрывы, четкое озвучивание и резкие лазерные вспышки завершают эту качественную игру ".[6]
Хотя они не рассматривали игру, когда она была выпущена в 1997 году. Ежемесячный отчет об электронных играх Редакторы оценили версию Saturn как 86-ю лучшую консольную видеоигру всех времен, сославшись на ее двухуровневую механику.[7]
Сборники
Эта игра также была выпущена Воспоминания Тайто в Японии, а также версии для Xbox и ПК Легенды Тайто 2, но все эти выпуски работают с повышенным разрешением 640x448, что приводит к небольшому мерцанию, отсутствию строк развертки и немного более размытому изображению по сравнению с версиями для аркад и Sega Saturn. Также не поддерживается «режим татэ» (монитор, ориентированный в вертикальном положении), в результате чего игра отображается в середине горизонтально ориентированного экрана с двумя черными полосами справа и слева.
Сиквелы и наследие
Изначально Тайто работал над сиквелом под названием R-Gear, опять же с использованием графики на основе спрайтов. В какой-то момент от этой концепции отказались в пользу RayStorm, в котором вместо этого использовалась трехмерная графика на основе многоугольников.
Приквел, RayCrisis, был выпущен в 1998 году.
X-LAY появляется как загружаемый корабль в Taito's Dariusburst: Chronicle Saviors за PlayStation 4, PlayStation Vita, и ПК.
Примечания
использованная литература
- ^ а б c d е ж г час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс Саруватари, Масафуми (26 августа 2016 г.). 巻 頭 特集: RAY の 軌跡 - レ イ フ ォ ー ス, レ イ ス ト ー ム, レ イ ク ラ イ シ ス. GAMEgene (по-японски). 1. Токума Шотен. С. 2–84. ISBN 978-4198642464. (Перевод пользователя Shmuplations. В архиве 2019-12-30 в Wayback Machine ).
- ^ а б «Максимум обзоров: Галактическая атака». Максимум: Журнал видеоигр. № 3. Emap International Limited. Январь 1996. с. 144.
- ^ а б «Галактическая атака». Следующее поколение. № 15. Imagine Media. Март 1996. С. 81–82.
- ^ а б Автомат, Rad (январь 1996 г.). «Обзор: Галактическая атака». Журнал Sega Saturn. № 3. Emap International Limited. С. 82–83.
- ^ «Лучшие игры Game Machine 25 - ー ブ ル 型 TV ゲ ー ム 機 (настольные видео)». Игровой автомат (по-японски). № 469. Amusement Press, Inc., 1 апреля 1994 г., с. 25.
- ^ «Быстрые попадания: Галактическая атака». GamePro. №90. IDG. Март 1996. с. 73.
- ^ «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 100. Зифф Дэвис. Ноябрь 1997. с. 107. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.