Т. Л. Тейлор - T. L. Taylor

Т. Л. Тейлор
Т. Л. Тейлор - Конференция разработчиков игр 2017 - 03.jpg
T.L. Тейлор выступает на 2017 Конференция разработчиков игр
Академическое образование
Альма-матерУниверситет Брандейса
ТезисЦифровая жизнь: воплощение в виртуальном окружении (2000)
Академическая работа
Основные интересыСоциология, видеоигры

Т. Л. Тейлор (1967 г.р.) Американец социолог и профессор. Тейлор специализируется на исследовании игровой культуры и онлайн-сообществ, в частности, киберспорт, прямая трансляция и MMOG Такие как EverQuest и Мир Warcraft.

Образование

Она получила докторскую степень. (2000) по социологии из Университет Брандейса. Ее диссертация, Цифровая жизнь: воплощение в виртуальном окружении, исследовал дизайн и воплощение в Грязи и графический виртуальные миры.[1][2]

Работа

Тейлор был одним из основателей факультета Центр исследований компьютерных игр на ИТ-университет Копенгагена где она была профессором с 2003 по 2012 год. До этого она была доцентом в Университет штата Северная Каролина. В настоящее время она является профессором сравнительных исследований СМИ в Массачусетский Институт Технологий.[3] Она была приглашенным исследователем и исследователем-консультантом в группе социальных сетей в Microsoft Research Новая Англия.[4]

Она стала соучредителем AnyKey.org с Морганом Ромайном и в настоящее время является его директором по исследованиям.[5] Цель AnyKey - разнообразить киберспортивное сообщество, продвигая инклюзивность.

Тейлор входит в редколлегии журналов Игры и культура, Социальные сети и общество, Американский журнал игры и ROMChip. Она также является членом Консультативного совета Twitch по безопасности.[6]

Исследование

Было отмечено, что Тейлор дает представление о развивающемся мире прямая трансляция, рост профессиональных киберспорт,[7] и динамика стереотипов в виртуальных мирах.[8] Тейлор также исследует взаимосвязь между самовыражением игроков в виртуальном мире и императивами дизайнеров.[9] и бросает вызов воспринимаемой дихотомии между онлайн- и офлайн-опытом.[10]

Ее первая книга, Играть между мирами (MIT Press, 2006) сосредоточены на многопользовательской онлайн-игре EverQuest. Он исследовал социальные аспекты игры, powergaming, пол и творческие практики игроков (включая последствия для интеллектуальной собственности).

Вторая книга Тейлора, Повышение ставок (MIT Press, 2012) исследовал профессиональные компьютерные игры. Она посетила Всемирные кибер-игры, а также ряд других турниров и провел интервью с различными участниками профессиональных соревновательных игр. В книге рассматривается ряд тем киберспорта, в том числе их статус спортивный,[2] наборы правил и соревновательная игра, пол, а также зрительские симпатии и выступления.

Ее последняя книга Смотреть, как я играю (Принстон, 2018). Тейлор анализирует рост потоковой передачи игр, уделяя особое внимание платформе. Twitch. Продолжая свои интересы в области социологии игры, управления и менеджмента, она обсуждает, как прямые трансляции изменили повседневные игры, а также способствовали росту киберспорт. В книге исследуется аффективный и ненадежный труд этих вещателей, акцент на медиа-развлечениях в киберспорте и трансформирующая работа потокового вещания.[11] Он выиграл книжную премию Американской социологической ассоциации в области коммуникации, информационных технологий и медиа-социологии в 2019 году.

В дополнение к своей работе по этим предметам, она также писала и говорила о выполнении этнографической работы, которая охватывает как онлайн, так и офлайн сайты. Она соавтор (с Том Боэльсторф, Бонни Нарди, и Селия Пирс) из Этнография и виртуальные миры: методический справочник (Принстон, 2012) [12], который помогает исследователям применять знакомые этнографический методы исследования для понимания виртуальных миров и взаимодействия участников внутри них.[13]

Избранные публикации

  • Тейлор, Т. (2018). Смотрите, как я играю: Twitch и рост игр в прямом эфире. Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета. Домашняя страница книги.
  • Тейлор, Т. (2012). Повышение ставок: киберспорт и профессионализация компьютерных игр. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Тейлор, Т. (2012). Этнография и виртуальные миры: методическое пособие (в соавторстве с Томом Боеллсторфом, Бонни Нарди и Силией Пирс). Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.
  • Тейлор, Т. (2009). «Сборка игры». Игры и культура.
  • Тейлор, Т. (2006a). Играйте между мирами: изучение культуры онлайн-игр. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Тейлор, Т. (2006b). «WoW меняет все ?: Как PvP-сервер, многонациональная база игроков и сцена с моделями наблюдения заставили меня остановиться». Игры и культура. Дои:10.1177/1555412006292615.
  • Тейлор, Т. (2003). «Интенциональные тела: виртуальные среды и дизайнеры, которые их формируют». Международный журнал инженерного образования.
  • Тейлор, Т. (2002). «Жизнь в цифровом формате: воплощение в виртуальных мирах». В Социальная жизнь аватаров: присутствие и взаимодействие в общих виртуальных средах, Р. Шредер (редактор), Лондон: Springer-Verlag.
  • Тейлор, Т. (1999). «Жизнь в виртуальных мирах: множественное существование, мультимодальности и другие проблемы онлайн-исследований». Американский бихевиорист.

Рекомендации

  1. ^ Тейлор, Т. «Жизнь в цифровом формате: воплощение в виртуальных мирах». CiteSeerX  10.1.1.12.4645. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  2. ^ а б Такер, Стейси. «Книги не умерли: Стейси Такер и Т.Л. Тейлор». Книги не умерли. Фембот. Получено 19 июля 2013.
  3. ^ "MIT Comparative Media Studies: Faculty". Массачусетский Институт Технологий. Получено 2013-01-25.
  4. ^ «Биографии нынешних членов Лаборатории Новой Англии - Исследование Microsoft». Microsoft Research. Получено 2013-01-25.
  5. ^ Любой ключ https://www.anykey.org/en/about. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  6. ^ «Представляем Консультативный совет по безопасности Twitch». Блог Twitch. Получено 2020-10-22.
  7. ^ «Обзор повышения ставок». Times Higher Education. Получено 2013-07-02.
  8. ^ Хаммер, Ронда; Келлнер, Дуглас (2009-04-21). Медиа / культурология: критические подходы. Издательство Питера Ланга. п. 598. ISBN  978-0820495262.
  9. ^ Листер, Мартин; Дови, Джон; Гиддингс, Сет; Грант, Иэн; Келли, Киран (2009-01-29). Новые медиа: критическое введение. Рутледж. п.212. ISBN  978-0415431613.
  10. ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Джонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (15 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение. Рутледж. п.168. ISBN  978-0415977203.
  11. ^ Митчелл, Льюис. "'СМОТРИ, как я играю »: ОБЗОР ПЕРВОГО В МИРЕ ИЗУЧЕНИЯ ОНЛАЙН-ФЕНОМЕНА TWITCH И ИГРОВОГО ЖИВОГО СТРИМИНГА». The Adroit Journal.
  12. ^ Boellstorff, Том; Нарди, Бонни; Пирс, Селия; Тейлор, Т. (2012). Этнография и виртуальные миры: методический справочник. Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.
  13. ^ Лаберже, Ив. "Рецензия на книгу: этнография и виртуальные миры: методическое пособие Тома Боеллсторфа, Бонни Нарди, Селии Пирс и Т.Л. Тейлора". Лондонская школа экономики и политических наук.

внешняя ссылка