Врата предателей (видеоигра) - Traitors Gate (video game)

Ворота предателей
Игровая коробка Traitors Gate cover.png
Североамериканский бокс-арт
Разработчики)Программное обеспечение Daydream
Издатель (ы)DreamCatcher Interactive (Северная Америка)
FX Interactive (Испания)
Hilad Corporation (Австралия)
Издательский профиль (Франция)
Платформа (и)Macintosh, Windows
Релиз
  • SWE: Сентябрь 1999 г.
  • SP: 16 декабря 1999 г.
  • NA: 15 мая 2000 г.
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Ворота предателей это 1999 год графическая приключенческая игра разработан Программное обеспечение Daydream. Установить в репродукции Башня Лондона, он следует за историей Рейвен, американского спецагента, пытающегося украсть и заменить Драгоценности короны Англии чтобы уберечь их от мошенников. Игрок берет на себя роль Ворона и решает головоломки в Башне, уклоняясь от стражи. Прогресс в игре нелинейный и под лимит времени: игрок может решить определенные задачи несколькими способами, но должен выиграть до истечения 12 часов.

Ворота предателей была задумана в 1996 году дизайнером Daydream Software Найджелом Папвортом, который рассматривал Лондонский Тауэр как естественное место для игры. Команда стремилась воспроизвести структуру с почти идеальной точностью и начала с захвата более 5000 справочные фотографии на месте. Предварительный рендеринг игры панорамный Среда бросила вызов команде, которая в среднем состояла из семи человек. На создание игры ушло примерно три года. Самофинансирование Daydream после успешного первичное публичное размещение акций, Ворота предателей в конечном итоге стоил от 1 до 2 миллионов долларов, и к 2000 году он был распространен на 10 языках в 27 странах такими компаниями, как DreamCatcher Interactive и FX Interactive.

Игра имела коммерческий успех и к 2003 году стала самой продаваемой игрой Daydream Software с продажами от 300 000 до 400 000 единиц по всему миру. Многие из этих продаж поступили из Северной Америки и Испании; коммерчески он потерпел неудачу в Германии, Италии и Великобритании. Критический прием Ворота предателей был "смешанным или средним", согласно обзор агрегирования сайт Metacritic. Его загадки и воссоздание лондонского Тауэра хвалили многие критики, а последний - Британская академия кино и телевизионных искусств - но ошибки в названии, темп, большой интерфейс и использование лабиринтов вызвали неоднозначную реакцию. В 2003 г. Ворота предателей последовало продолжение Врата предателей 2: Сайфер, режиссер Papworth и разработанный 258 Productions.

Геймплей и сюжет

Игрок проникает в Дом Королевы в Башня Лондона через секретный вход. Интерфейс, содержащий гаджеты игрока, занимает нижнюю половину экрана.

Ворота предателей это графическая приключенческая игра что происходит из первое лицо перспектива в предварительно обработанная визуальная среда.[1] Используя укажи и щелкни интерфейс, игрок исследует воспроизведение Башня Лондона и уклоняется от охранников при решении головоломок, таких как определение комбинации безопасный изучив герб.[2] В манере, которую сравнивали с Myst, движение игрока ограничено прыжками между панорамный статические экраны; вид камеры может свободно вращаться на каждом экране. Ворота предателей Особенности нелинейный прогрессия:[3] несколько решений позволяют проложить около 1200 уникальных путей в игре.[4] Если игрок не выиграет в течение 12 часов предел, или обнаруживается охраной, игра окончена полученные результаты.[5]

В Ворота предателей, игрок играет роль специального агента по имени Рэйвен, нанятого американским агентством ORPHIA. В начале игры начальство Ворона полагает, что другой оперативник ОРФИИ планирует украсть Драгоценности британской короны от Лондонского Тауэра. Впоследствии Рейвен получает задание проникнуть в Башню, тайно обменять настоящие драгоценности на подделки и сбежать, не оставив улик.[3] Эти подделки оснащены скрытыми единицы слежения.[5] Игра начинается в метла шкаф в пределах Белая Башня,[2] где Рэйвен прячется во время строительной экскурсии в ожидании ночи.[5] Управляя Вороном, игрок выходит из туалета и проникает в Башню.[2]

В персонаж игрока оснащен таким оборудованием, как арбалет, крюки, Отмычки, моторизованный почтовая линия,[3] взрывчатые вещества и инструменты для захвата камер видеонаблюдения.[6] А КПК Интерфейс предоставляет подробную информацию об этих гаджетах, Башне и других аспектах миссии.[7] Игрок также может делать снимки окружающей среды и сообщать их начальству Рейвен, которое отправляет факты об объектах в поле зрения.[2] Ворота предателей имеет несколько концовок, основанных на действиях игрока на протяжении всей игры.[8] В конце игры, после того как были заменены драгоценности короны, Президент США Сообщается, что миссия Рэйвен была успешной.

Разработка

Происхождение

В Ворота предателей команда начала с захвата более 5000 справочные фотографии на месте в Башня Лондона.

Ворота предателей была задумана в ноябре 1996 года, когда дизайнер Найджел Папуорт из Швеции Программное обеспечение Daydream начал изучать возможности для следующего названия компании после Взломщик сейфов.[9] Наткнувшись на статью о Башня Лондона в вопросе Национальная география Папворт понял, что структура содержит «все, что нужно для хорошей игры», включая четко очерченную игровую зону и очевидную цель игрового процесса.[10] Впоследствии он и его команда разработали концепцию игры, которая будет происходить внутри точной копии Башни. Их план состоял в том, чтобы запечатлеть «ощущение обветренной каменной кладки и смешанных архитектурных стилей с максимально близким фотографическим качеством, насколько позволяли время и технологии»,[9] и они надеялись создать игру, которая развлекала бы игроков, рассказывая им о реальной Башне.[11] Решение сделать главного героя американским агентом было принято рано, поскольку союз страны с Великобританией исключил жестокие подходы игрока к игровому процессу и сместил акцент на скрытность и решение головоломок.[12] Вдохновение для сюжета позаимствовано из сериала Задание невыполнимо и Джеймс Бонд.[13]

Мечта стал публичным на Стокгольмская фондовая биржа список Stockholm Börsinformation (SBI) в январе 1997 г.,[14][15] с планом на Ворота предателей готовый.[16] Целью компании было повысить ее экономическую свободу и свободу принятия решений, а также обеспечить возможность выбора издателя в конце разработки каждой игры, а не в начале.[17] Президент Ян Ферсон-Бробург утверждал, что самофинансирование будущих игр Daydream на деньги шведских инвесторов - вместо того, чтобы выбирать финансирование издателя, «связанное с конкретными проектами», - даст разработчику больше стабильности, гибкости и возможностей для роста.[18] По словам Папворта, Ворота предателей был частью дорожной карты Daydream на будущее после публикации.[16] В ноябре 1996 г. проспект,[19] компания сообщила инвесторам, что игра с рабочее название «Проект II» находился в стадии разработки с расчетным 18-месячным производственным циклом и 7-10 млн. кр бюджет. В то время было четыре конкурирующих проекта «Проекта II».[18] Для публичного запуска Daydream инвесторам в Швеции были предложены акции на сумму около 20 миллионов крон, или 45,5% компании.[17] Первичное публичное размещение акций прошло успешно.[20] В результате этого притока капитала все последующее развитие Ворота предателей был самофинансирован.[14]

Мечта началась Ворота предателей около года исследований,[10][12] начиная с поездки восьми членов команды в Лондонский Тауэр, чтобы сфотографировать всю структуру в течение двух дней.[9] Во время этой поездки было снято более 5000 изображений.[12][11] Согласно Daydream, сотрудник Эрик Ферсон организовал результаты в рамках «серии проиндексированных папки с кольцами ", на котором художники могли строить свои работы.[9] Позже Папуорт заметил, что, поскольку Лондонский Тауэр занимал Авторские права к фотографиям, сделанным на его территории, оцифровка изображения команды для использования в качестве карты текстур был не вариант. Вместо этого они использовали изображения только для фотореференс. Перед тем, как началось полное производство игры, Папворт изложил ее повествование в раскадровка формы, а Daydream спланировал большую часть Ворота предателей's дизайн на «огромной магнитной доске с логической блок-схемой». По словам ведущего программиста Питера Лундхольма, HyperCard использовался во время подготовки к производству для получения грубого прототипы.[11] В июне 1997 года Daydream сообщила, что «Project II» все еще находится на стадии прототипирования и, ожидая обзора готового прототипа в августе, будет запущен в серийное производство.[21] Этот переход был завершен к сентябрю, и Daydream наметила результат на 1998 год. К тому времени компания потратила на игру 1,85 миллиона крон.[22]

Производство

В Ювелирный дом, содержащий Драгоценности британской короны (на фото), редактировалось в Ворота предателей из-за проблем безопасности со стороны руководства Лондонского Тауэра.

В январе 1998 года Daydream Software объявила "Project II" как Ворота предателей и запланировали его публичную презентацию на следующий месяц на фестивале Milia в г. Канны.[23] Агентство по трудоустройству Octagon Entertainment, с которой Daydream подписала контракт после выкупа Взломщик сейфов'права от GT Interactive в ноябре 1997 г.,[24] было настроено начать поиск партнеров по сбыту для Ворота предателей в феврале. Завершенные контракты не прогнозировались до мая.[23] Как и с Взломщик сейфов, стратегия заключалась в том, чтобы работать с разными местными дистрибьюторами на каждой территории.[25][13] Ян Ферсон-Броберг сообщил об интересе со стороны дистрибьюторов после Милиа, но повторил инвесторам, что до мая, когда игра демо игры планировалось выступить на Выставка электронных развлечений (E3).[26] Хотя изначально игра была предназначена для запуска в конце 1998 года,[27] к июню того же года выпуск был перенесен на начало 1999 года.[28] Соглашения о распространении оставались незавершенными после презентации игры на E3.[13]

По словам Найджела Папворта, разработка Ворота предателей оказалось "намного сложнее", чем ожидалось изначально,[29] и значительно более сложная задача, чем Взломщик сейфов был.[12] Сосредоточенность на воспроизведении Лондонского Тауэра оставила команду неспособной изменить объем проекта,[29] и вынудили Daydream выбирать реалистичные головоломки, связанные с миром, по сравнению с более простой задачей проектирования Взломщик сейфов's более абстрактные головоломки.[12] Нелинейный подход к дизайну планировался с самого начала, поскольку Папворт заметил, что Daydream «аллергия» на линейный игровой процесс, но это еще больше увеличивало сложность Ворота предателей's создание для дизайнеров и программистов.[29] Средний размер команды на протяжении всего производства составлял семь человек.[11] хотя другие сотрудники периодически включались в проект и покидали его по мере необходимости.[30] Несмотря на акцент на реалистичности, команда изменила разделы Ювелирный дом по запросу руководства Лондонского Тауэра, которое было обеспокоено тем, что точность игры может создать угрозу безопасности здания.[31] Канализационная система также была частично выдумана, хотя на нее повлияли реальные данные и фактическое положение люк охватывает.[12]

Daydream выбран для использования предварительно обработанный графика вместо 3D-графика в реальном времени на Ворота предателей потому что, по словам Папворта, команда предпочла «сверхстандартную графическую среду преимуществу свободного трехмерного движения».[29] Медленный темп игры был фактором, способствующим этому решению, поскольку Папворт отметил, что «потеря небольшой подвижности» не помешала дизайну. Анимированные кат-сцена были добавлены переходы между экранами, чтобы увеличить погружение игрока в игру в надежде восполнить недостаток свободного движения.[10] Для анимация персонажей, Вместо того, чтобы использовать захвата движения, первые аниматоры персонажей Фредрик Джонсон и Лейф Холм работали вручную.[29] В конце концов, решение использовать предварительный рендеринг привело к тому, что окончательный размер игры был до Сжатие данных до 10 терабайты.[11] Позже Папуорт сказал, что методы производства, используемые в Ворота предателей были отмечены в Daydream как «слишком дорогостоящие и требующие много времени, чтобы быть жизнеспособным долгосрочным решением» для компании, которая руководила им, включая членов Ворота предателей команда, чтобы параллельно разрабатываемые Кластербол.[10]

Пять участников Daydream занимались созданием Ворота предателей's модели и текстуры.[12] Изначально моделирование было поручено Папворту, Холму, Джонсону и Ульфу Ларссону. Примерно через 12 месяцев Папворт более полно погрузился в разработку и написание игр, и его место в команде моделирования занял Майкл Нахал. Команда начала с рисования планы строительства на прозрачном пергамент, на основании информации, полученной из подержанных книг, Интернета, Королевский архив и личные справочные фотографии Daydream.[30] Работаю с Autodesk Maya и PowerAnimator 6.5,[11] команда тогда создала проволочные рамы на основе этих планов,[30][32] используя четыре SGI O2 и SGI Indy компьютеры.[32][29] Текстуры созданы в Художник, Adobe Photoshop и Adobe Illustrator,[32] а готовая графика была оказано на ферма из Проблемы SGI и системы, работающие Windows NT.[11] Во время производства часто происходили обновления оборудования.[29] По словам Папворта, создание моделей и текстур заняло два года из «60 часовых недель».[12] В Белая Башня структура, переданная Джонсону, сама по себе потребовала почти шести месяцев работы.[30]

Моделирование Белая Башня потребовалось почти шесть месяцев работы художника Фредрика Джонсона.

Ворота предателей был создан с помощью инструмента RealVR Live Picture Inc.,[29] программное обеспечение, которое отображает фотографические панорамы в виртуальной реальности.[33] Папворт объяснил, что методы, разработанные Daydream, Взломщик сейфов, игра, созданная с QuickTime VR,[16][29] с тех пор был включен в новый программный пакет RealVR. Решение о переходе на RealVR было в значительной степени вдохновлено способностью программного обеспечения отображать сферические панорамы 360 °, что было необходимо, учитывая высокие конструкции, смоделированные в Ворота предателей.[29] Чтобы создать панорамную среду игры, Эрик Ферсон реализовал сшивание изображений с BBEdit и программное обеспечение для редактирования PhotoVista от Live Picture, объединяющее несколько визуализированных кадры от графической команды в более крупные изображения. Питер Лундхольм сделал панорамы интерактивными и воспроизводимыми с помощью инструментов. DeBabelizer и Директор Macromedia.[32] Phersson также справился с Ворота предателей'звуковые эффекты,[30] добавлены в игровые среды с MacPaint и SoundEdit.[32]

Саундтрек создали местные музыканты. Toontrack,[10] в которую входили Маттиас Эклунд и Хенрик Кьельберг. Их возможность присоединиться Ворота предателей пришел потому, что Эклунд играл в группе с Ферссоном и Лейфом Холмом во время разработки Взломщик сейфов. Когда закончилась работа над этой игрой, Toontrack потратил неделю на восьмиминутный демо чтобы представить Daydream для своей следующей игры. После этого Ферсон нанял пару, чтобы набрать раннюю сборку Ворота предателей, и их участие росло оттуда. Эклунд и Челлберг использовали программы WaveLab и Cubase VST сочинять Ворота предателей's музыка, которая была сделана с использованием сэмплов, синтезированных и живых инструментов. Пара полагалась на Оберхейм Матрица 1000 и Ямаха Синтезаторы A3000, Yamaha AES1500 и Roland GR-1 для синтетических и живых элементов.[34] Саундтрек был намеренно ограничен в игре, чтобы создать атмосферу,[29] и, согласно Toontrack, был написан в стиле «шестидесятых и семидесятых». шпионские фильмы соответствовать теме Ворота предателей.[34]

В 1998 г. Европейская компьютерная выставка (ECTS) Daydream нашла дистрибьюторов для Ворота предателей в восьми странах.[35] К концу сентября завершение игры было запланировано на осень;[36] к концу ноября затраты на разработку выросли до 8,06 миллиона крон.[35] В январе 1999 Daydream объявил дату выпуска апреля и подтвердил К.Э. Средства массовой информации в качестве дистрибьютора игры в Швеции, Дании и Норвегии.[37] К февралю были заключены сделки с компаниями Франции, Италии, Великобритании и Нидерландов.[38] Однако по прошествии года Ворота предателей столкнулся с четырехмесячной задержкой до осени 1999 года. Daydream обвинила в этом событии многочисленные программные ошибки, вызванные "размером и сложностью" игры. Он появился на выставке E3 1999, и к концу мая затраты на разработку выросли до 10,6 миллиона крон, из которых 2,03 миллиона. обесценившийся через заглавные буквы.[39] Папворт оценил окончательный бюджет для Ворота предателей от 1 до 2 миллионов долларов в Валюта США.[11] После публичного запуска Ворота предателей's демо в июне 1999 г.,[40] Daydream довел игру до золотой статус в конце того июля.[41]

Релиз

Ворота предателей был впервые выпущен в начале сентября 1999 г.,[42] примерно после трех лет разработки.[11] Отгружено четыре CD-ROM.[1] К концу месяца дебюта игра была запущена в семи странах: Швеции, Ирландии, Бельгии, Дании, Норвегии, Англии и Нидерландах. Daydream Software сообщила инвесторам 30 сентября, что Ворота предателей появится еще в 14 странах к марту 2000 года.[43] Дальнейшие запуски произошли в Новой Зеландии и Австралии 31 октября через Hilad Corporation; во Франции 29 ноября через Éditions Profil;[44] и в Испании 16 декабря через FX Interactive.[45] Это была первая опубликованная игра последней компании.[46][47] Ворота предателей получила переводы на 10 языков к 10 декабря, когда Daydream сообщила о своем «гарантированном объеме продаж», превышающем 100 000 единиц.[48]

Перед Ворота предателей'выпуск, Найджел Папуорт отметил, что «надеется, что это название получит заслуженную популярность на американском рынке», после Взломщик сейфов's неспособность проникнуть в регион.[10] По словам Папворта, покупательная способность Северной Америки была равна покупательной способности всего остального мира вместе взятой, и в то время международные девелоперы считали ее «основным рынком сбыта».[12] В начале ноября 1999 года Daydream подписал контракт с издателем. DreamCatcher Interactive распространять игру в Северной Америке.[49] Как обычно, сделка была организована агентством Daydream Octagon Entertainment, базирующимся в Северная Каролина.[11] Благодаря партнерской сети DreamCatcher, Ворота предателей изначально должен был появиться в 15 розничных сетях Северной Америки, включая Лучшая покупка, Virgin Megastores и CompUSA.[50] Планировалось, что игра будет доступна почти в 2000 отдельных магазинах по всей Северной Америке.[51] Он стартовал в регионе 15 мая 2000 года.[52]

Ворота предателей к 28 апреля 2000 г. была выпущена в 27 странах. В то время Daydream объявила о новых сделках с дистрибьюторами по выпуску игры в Корее, Польше, Тайване и Греции. Компания сообщила прогнозы продаж «примерно 15 000 игр» для каждого из этих регионов.[53] В июне 2000 года игра была запущена в Башня Лондона сувенирный магазин, что сделало его единственной доступной в то время видеоигрой.[54]

Прием

Продажа и распространение

Ворота предателей была коммерчески успешной и к 2003 году стала самой продаваемой игрой Daydream Software.[55][16] К концу мая 2000 года было продано 48000 единиц по всему миру.[56] и был хитом в Испании,[57][58] К 10 апреля было продано 22 000 копий. Игра провела более трех месяцев в топ-10 чартов продаж Испании.[45] Однако коммерческий провал в Германии, где было продано 4 000 копий; в Великобритании, которая купила 3000 единиц;[55] и в Италии.[11] В Европейский фонд улучшения условий жизни и труда (Еврофонд) отслежен Ворота предателей's от страны к стране до качества партнеров Daydream по распространению в каждом регионе.[55] К 30 сентября мировые продажи игры выросли примерно до 120 000 копий. Daydream сообщила инвесторам, что скачок с мая произошел из-за «усиленных маркетинговых усилий со стороны нас и наших дистрибьюторов».[59]

Написание для Приключенческие геймеры, Марек Бронстринг отметил, что "медленные" начальные продажи Ворота предателей уступила место значительному успеху, начав примерно через год после начала срок годности.[60] Сентябрь 2000 года стал первым месяцем, когда Daydream произвел чистая прибыль, отчасти благодаря увеличению продаж Ворота предателей.[61] К концу марта 2001 года во всем мире было продано более 200 000 единиц игры, а к 30 июня было продано почти 250 000 единиц.[62][63] В июле того же года он превысил 50 000 продаж в Испании.[64] По данным Еврофонда, Ворота предателей был также успешным в Соединенных Штатах, что, по словам группы, было «в первую очередь потому, что огромная сеть супермаркетов» в этом регионе решила закупить его.[55] На его долю приходилось 14% продаж DreamCatcher Interactive в 2000 году. Это сделало его одним из лучших изданий издательства в том году после Атлантида II и Хрустальный ключ.[65] В следующем году, Данные ПК подсчитал, что розничные продажи игры в Северной Америке только за 2001 год составили 52 573 экземпляра.[66]

Глобально, Ворота предателей к марту 2002 г. было продано более 300 000 копий.[67] В течение первых шести месяцев того же года PC Data зафиксировала еще 15 429 продаж в розничных сетях Северной Америки.[68] К 2003 г. Ворота предателей было продано от 300 000 до 400 000 копий по всему миру, из которых на Испанию пришлось 75 000 единиц.[55] По данным DreamCatcher, к началу 2003 года только в Северной Америке было продано 245 000 пожизненных продаж.[69]

Критические обзоры

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGM3/5 звезды[71]
GameSpot7.8/10[3]
ПК-геймер (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)28%[1]
ПК PowerPlay78/100[72]
Зона ПК29%[70]
Журнал MacHome4/5 звезд[4]
Мир компьютерных игр6/10[2]
Просто приключениеА[5]
Награды
ПубликацияНаграда
Премия Британской киноакадемииПремия за дизайн (номинирована)[73][74]
GameSpotЛучшая приключенческая игра 2000 года (номинация)[75]

Согласно обзор агрегирования сайт Metacritic, критический прием Ворота предателей был «смешанным или средним».[76] Игра была номинирована на премию The Design Award в 1999 г. Премия Британской киноакадемии (BAFTA),[73] но проиграл приз Wipeout 3.[74] Судьи BAFTA назвали Ворота предателей "очень хорошо проработанная и продуманная игра с интуитивно понятным геймплеем" и похвалил ее управление и изображение Лондонского Тауэра.[73] Также он был финалистом GameSpot'награда 2000 года «Лучшая приключенческая игра», которая в конечном итоге досталась Самое долгое путешествие.[75]

Сравнивая игру с Шпионское ремесло: Великая игра, GameSpot's Рон Дулин похвалил головоломки в Ворота предателей, который он считал разумным и реалистичным, наряду с детальным воспроизведением Лондонского Тауэра. Несмотря на многочисленные технические проблемы с программным обеспечением, он считал продукт в целом «очень хорошим», но не выдающимся.[3] Кэл Джонс из Мир компьютерных игр также похвалил головоломки и визуальные детали, но отметил небольшую размытость графики и нашел игру краткой, несмотря на ее "приятное скрытое ощущение". В конечном итоге она дала ему умеренную оценку.[2]

Напротив, Тим Кант писал в PC Gamer UK который Ворота предателей - скучное название, которое «ничего не вносит в и без того утомительный жанр». Он осудил ее головоломки, темп и систему управления, и резюмировал, что играть в нее «так же весело, как если бы на нее напали вороны, а потом обезглавили».[1] Жалобы Канта нашли отклик в Зона ПК, писатель которого Марк Хилл назвал игру скучной и отверг ее головоломки как «детские».[70] Хилл и Кант резко критиковали Ворота предателей's графика, которую они считали мягкой и непривлекательной.[1][70] Написав, что настоящее "приключение игры пытается поддержать ваш интерес более пяти минут", Хилл дал Ворота предателей рейтинг «ниже среднего».[70] Однако, хотя Дэвид Райан Хант согласился Журнал компьютерных игр что "слишком много недостатков ... умаляет веселье" в Ворота предателей, он был на стороне Дулина и Джонса в отношении качества графики и головоломок, которые, по его мнению, были в значительной степени надежными.[71]

Одри Уэллс из Компьютерный игровой мир продолжили похвалы Ханта, Дулина и Джонса за головоломки и снова сослались на визуальное представление Башни как на высшую точку. Несмотря на то, что часть канализационного лабиринта Ворота предателей сделать ее «более подходящей для опытных игроков», Уэллс наслаждался игрой и не критиковал использование лабиринтов.[77] Просто приключение's Рэй Айви занял еще более сильную линию поддержки игры. В отличие от увольнения Хилла и Тима Канта Ворота предателей как скучный, он назвал это мероприятие «захватывающе захватывающим» и «неприлично веселым» и сразу же похвалил выполнение лабиринтов.[5] В этом последнем вопросе Хант резко расходился с Айви и Уэллсом: он считал эти участки главной проблемой в мире. Ворота предателей, в ущерб погружению в игру и как "потенциальный убийца игры", ограничивающий Ворота предателей почти исключительно для фанатов хардкорного жанра. В результате он охарактеризовал игру как средний «опыт, [который] вряд ли станет чем-то, что вам нужно».[71]

Айви и писатель Журнал MacHome оба продвинутые Компьютерный игровой мир'с, GameSpot'песок Мир компьютерных игр'похвалы за воссоздание Лондонского Тауэра в Ворота предателей,[4][5] который MacHome'рецензент считается его самой сильной стороной. Писатель отметил, что «прошло довольно много времени с тех пор, как приключение такого рода искренне заинтересовало меня», например Ворота предателей.[4] Точно так же Дэвид Уайлдгус из ПК PowerPlay дублированный Ворота предателей «Обязательно для жаждущих качественных приключений геймеров».[72] Как и Хант и Уэллс, оба из которых назвали название «освежающим изменением темпа» приключенческих игр, Wildgoose выделила его нетипичную тему для похвалы.[72][77][71] Он назвал его необычно напряженным в своем жанре и подчеркнул его «действительно умный и напряженный дизайн». В то же время он нашел ее темп медленным и неудобным, и раскритиковал игру за то, что она завалила игрока «слишком большим объемом информации, слишком быстро» при введении вспомогательного снаряжения.[72] Как и Марк Хилл, он также не одобрял большой HUD.[70][72] После критики Wildgoose ограничений на передвижение игроков в Ворота предателей,[72] критик за MacHome отметил, что в игре отсутствует «чувство свободы», но тем не менее похвалил ее нелинейную структуру. Его ошибки и последовательность концовки вызвали наибольшую неприязнь рецензента.[4]

Сиквел

Основываясь на его успехе с Ворота предателей в Северной Америке издательство DreamCatcher Interactive заказало продолжение, Врата предателей 2: Сайфер.[60] Daydream Software сообщила инвесторам, что сделка с «всемирно признанным издателем» на разработку игры была заключена в апреле 2002 года и что эта внешняя сторона заранее профинансировала ее. Проект был рассчитан на 14-месячный цикл разработки.[78] Ворота предателей 2 в конечном итоге был разработан компанией 258 Productions.[79] Найджел Папуорт, задумавший и разработавший игру в 258 лет,[80][81] сказал, что он сопротивлялся разработке другого названия с предварительно обработанными визуальными эффектами. Вместо этого он сказал DreamCatcher, что будет работать над сиквелом, «если вы позволите мне сделать это в 3D в реальном времени». Он чувствовал, что графические технологии достаточно продвинуты, чтобы совершить такой прыжок, и что этот переключатель дает ему «огромную свободу для игрового процесса».[60] В результате команда лицензировала Gamebryo двигатель для создания Ворота предателей 2.[82] К июню 2002 года игра должна была выйти в сентябре 2003 года.[83]

Вдохновленный тем, что он «прочитал статью о технике криптографии одновременно с книгой по Вавилонский история », Папворт объединил эти две идеи, чтобы создать концепцию игры для Ворота предателей 2.[82] Впервые объявлено как Сайфер: Продолжение Врат предателей в апреле 2003 г.,[79] Ворота предателей 2 снова бросает игрока в роли Ворона, который теперь пытается помешать заговору Ближневосточный террористы и коварный американский агент.[84] Согласно Metacritic, он был выпущен в ноябре 2003 года и получил "в целом отрицательные отзывы".[85]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Кант, Тим (сентябрь 1999). "Потрачено". PC Gamer UK (73). Архивировано из оригинал 26 июня 2002 г.
  2. ^ а б c d е ж Джонс, Кэл (30 июля 1999 г.). "Врата предателя Рассмотрение". Мир компьютерных игр. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.
  3. ^ а б c d е Дулин, Рон (5 июня 2000 г.). "Ворота предателей". GameSpot. Архивировано из оригинал 13 декабря 2000 г.
  4. ^ а б c d е "Ворота предателей". Журнал MacHome. Архивировано из оригинал 5 ноября 2003 г.
  5. ^ а б c d е ж Айви, Рэй (декабрь 1999 г.). "Ворота предателей". Просто приключение. Архивировано из оригинал 13 августа 2001 г.
  6. ^ Руководство по воротам предателей. DreamCatcher Interactive. 2000. с. 24, 26.
  7. ^ Бэкер, Энди (1 сентября 2000 г.). "Ворота предателей; Часть первая: Признания похитителя драгоценностей ». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 февраля 2005 г.
  8. ^ Плоткин Андрей (Июль 2000 г.). "Рассмотрение: Ворота предателей". Zarfhome. В архиве с оригинала от 2 июля 2001 г.
  9. ^ а б c d "Создание; как это началось". Программное обеспечение Daydream. Архивировано из оригинал 20 июля 2003 г.
  10. ^ а б c d е ж Унланд, Брайс (8 мая 1999 г.). "Интервью с Найджелом Папвортом на Ворота предателей". Mac Game Gate. Архивировано из оригинал 4 октября 1999 г.
  11. ^ а б c d е ж грамм час я j k Гранад, Стивен (8 апреля 2000 г.). "Общайтесь с Ворота предателей Команда". About.com. Архивировано из оригинал 19 февраля 2001 г.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я Сотрудники. "Ворота предателей: Интервью с Найджелом Папвортом ". Затруднительное положение. Архивировано из оригинал 9 февраля 2001 г.
  13. ^ а б c Ферссон-Бробург, январь (1 июля 1998 г.). "Нюхетсбрев июля 1998" (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. Архивировано из оригинал 4 ноября 1999 г.
  14. ^ а б Вы можете найти информацию о компании Daydream Software AB [publ] (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 6 июня 2002 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  15. ^ Левераас, Пол (21 января 1997 г.). "Dagdrøm ble virkelighet". Digi.no (на норвежском языке). В архиве с оригинала 1 февраля 2019 г.
  16. ^ а б c d Папуорт, Найджел (1 января 2011 г.). "Заключение разработчика: Взломщик сейфов". Классические приключенческие игры. В архиве из оригинала от 5 января 2011 г.
  17. ^ а б Линдстранд, Никлас (12 декабря 1996 г.). "Nyemission for Umeåföretag. Daydream for in 20 miljoner. Spelet"Взломщик сейфов"Мот Интернационель Маркнад". Dagens Nyheter (на шведском языке). Архивировано из оригинал 21 августа 2018 г.
  18. ^ а б Inbjudan till förvärv av aktier i Daydream Software AB (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 26 ноября 1996 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  19. ^ «Документ: Проспект» (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. Архивировано из оригинал 19 апреля 2003 г.
  20. ^ Латур, Альмар (13 июня 2000 г.). "Вернуться в игру?". Wall Street Journal. Архивировано из оригинал 21 августа 2018 г.
  21. ^ Delårsrapport, сентябрь 1996 - май 1997 (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 23 июня 1997 г. Архивировано с оригинал 26 апреля 2003 г.
  22. ^ Бокслуцкоммунике 1996/1997 (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 30 сентября 1997 г. Архивировано с оригинал 19 августа 2003 г.
  23. ^ а б Delårsrapport сентябрь 1997 г. - ноябрь 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 15 января 1998 г. Архивировано с оригинал 26 апреля 2003 г.
  24. ^ "Взломщик сейфов™ KÖPS TILLBAKA " (Пресс-релиз) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 27 ноября 1997 г. Архивировано с оригинал 7 января 2003 г.
  25. ^ "Ворота предателей™ - Daydreams nya spel " (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 7 мая 1998 г. Архивировано с оригинал 7 января 2003 г.
  26. ^ Ферссон-Броберг, янв (18 марта 1998 г.). "Нюхетсбрев марс 1998" (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. Архивировано из оригинал 11 декабря 2000 г.
  27. ^ Halvårsrapport, сентябрь 1997 г. - февраль 1998 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 30 марта 1998 г. Архивировано с оригинал 19 августа 2003 г.
  28. ^ Delårsrapport, сентябрь 1997 - май 1998 (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 30 июня 1998 г. Архивировано с оригинал 26 апреля 2003 г.
  29. ^ а б c d е ж грамм час я j k Тичачек, Петр (4 октября 1999 г.). "Найджел Папуорт о Ворота предателей". BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинал 4 июля 2003 г.
  30. ^ а б c d е «Создание; рабочие дни и ночи». Программное обеспечение Daydream. Архивировано из оригинал 1 июля 2001 г.
  31. ^ Папворт, Найджел. "Ворота предателей FAQ: s ". Программное обеспечение Daydream. Архивировано из оригинал 25 февраля 1999 г.
  32. ^ а б c d е "Создание; технологии за экраном". Программное обеспечение Daydream. Архивировано из оригинал 1 марта 2000 г.
  33. ^ Песковиц, Дэвид (12 мая 1997 г.). «Внести больше реальности в виртуальную реальность». Лос-Анджелес Таймс. В архиве с оригинала от 28 июля 2016 г.
  34. ^ а б "Toontrack Interview". Программное обеспечение Daydream. Архивировано из оригинал 8 июня 2000 г.
  35. ^ а б Delårsrapport сентябрь 98 - ноябрь 98 (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 15 января 1999 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  36. ^ БОКСЛУТСКОММУНИКА 1997/1998 (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 30 сентября 1998 г. Архивировано с оригинал 26 апреля 2003 г.
  37. ^ "Distributionsavtal för Ворота предателей" (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 26 января 1999 г. Архивировано с оригинал 7 января 2003 г.
  38. ^ Halvårsrapport, сентябрь 98 - февраль 99 (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 30 марта 1999 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  39. ^ Delårsrapport, сентябрь 1998 г. - май 1999 г. (Отчет) (на шведском языке). Лос-Анджелес: Программное обеспечение Daydream. 30 июня 1999 г. Архивировано с оригинал 19 августа 2003 г.
  40. ^ Оянен, Лассе (17 июня 1999 г.). "Врата предателя демо выпущено ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 2 июля 2001 г.
  41. ^ Оянен, Лассе (12 августа 1999 г.). "Врата предателя идет золото ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 8 июля 2001 г.
  42. ^ Inbjudan till förvärv av aktier i Daydream Software AB (publ) (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 31 января 2000 г. Архивировано с оригинал (PDF) 21 октября 2004 г.
  43. ^ "Бокслуцкоммунике 98/99" (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 30 сентября 1999 г. Архивировано с оригинал 26 апреля 2003 г.
  44. ^ Delårsrapport сентябрь 99 - ноябрь 1999 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 12 января 2000 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  45. ^ а б "Ворота предателей succé i Spanien " (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 18 апреля 2000 г. Архивировано с оригинал 2 января 2003 г.
  46. ^ "Hoy se pone a la venta Ворота предателей, грунтовка producto de FX " (Пресс-релиз) (на испанском языке). Мадрид: FX Interactive. 16 декабря 1999 г. Архивировано с оригинал 21 ноября 2011 г.
  47. ^ Персонал (24 декабря 1999 г.). "Ворота предателей, учебник по распространению FX Interactive ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 14 декабря 2000 г.
  48. ^ "Samtliga distributionsavtal для Daydream Softwares последний раз Ворота предателей™ är nu tecknade " (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 10 декабря 1999 г. Архивировано с оригинал 2 января 2003 г.
  49. ^ Фадж, Джеймс (3 ноября 1999 г.). "DreamCatcher распространять Ворота предателей в Северной Америке ». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  50. ^ "Ворота предателей™ lanseras i Nordamerika " (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 4 ноября 1999 г. Архивировано с оригинал 17 ноября 2002 г.
  51. ^ "Ворота предателей Лансерас и Нордамерика " (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 19 апреля 2000 г. Архивировано с оригинал 2 января 2003 г.
  52. ^ Фадж, Джеймс (15 мая 2000 г.). "Ворота предателей Корабли ». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  53. ^ "Ворота предателей(R) nu ute i 27 länder " (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 28 апреля 2000 г. Архивировано с оригинал 7 января 2003 г.
  54. ^ "Spelet Ворота предателей™ lanseras på Лондонского Тауэра " (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео: Программное обеспечение Daydream. 20 июня 2000 г. Архивировано с оригинал 7 января 2003 г.
  55. ^ а б c d е Примеры использования в области графики и мультимедиа - Daydream Software (PDF) (Отчет). Европейский фонд улучшения условий жизни и труда. 2003. Архивировано с оригинал (PDF) 13 января 2004 г.
  56. ^ Delårsrapport 1 сентября 1999 г. - 31 мая 2000 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 30 июня 2000 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  57. ^ Мейкс, Джоан Изерн (29 ноября 2000 г.). "FX inicia su línea económica". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 26 ноября 2003 г.
  58. ^ Мейкс, Джоан Изерн (14 ноября 2001 г.). "Самое долгое путешествие proporciona a FX su cuarto CD-ROM de oro ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 7 сентября 2004 г.
  59. ^ Delårsrapport 1 сентября 1999 г. - 30 сентября 2000 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 31 октября 2000 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  60. ^ а б c Бронстринг, Марек (25 августа 2003 г.). "Сайфер Предварительный просмотр ». Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 9 декабря 2003 г.
  61. ^ «Поворотный момент для Daydream; сентябрь - первый прибыльный месяц» (Пресс-релиз). Умео: Программное обеспечение Daydream. 31 октября 2000 г. Архивировано с оригинал 17 января 2003 г.
  62. ^ Delårsrapport, 1: квартал 1 января - 31 марта 2001 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 10 мая 2001 года. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  63. ^ Halvårsrapport, 1 января - 30 июня 2001 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 31 июля 2001 г. Архивировано с оригинал 26 апреля 2003 г.
  64. ^ Мейкс, Джоан Изерн (3 июля 2001 г.). "Ворота предателей supera las 50,000 unidades vendidas ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 10 сентября 2004 г.
  65. ^ Document de référence 2000 (PDF) (Отчет) (на французском языке). Cryo Interactive. 11 июля 2001 г. с. 27. Архивировано с оригинал (PDF) 4 июля 2003 г.
  66. ^ Слугански, Рэнди (март 2002). "Состояние приключенческих игр - Таблица продаж за март 2002 - 2001 гг.". Просто приключение. Архивировано из оригинал 19 июня 2002 г.
  67. ^ Delårsrapport, 1 января - 31 марта 2002 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream. 30 апреля 2002 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 августа 2003 г.
  68. ^ Слугански, Рэнди (август 2002). "Состояние приключенческих игр - таблица продаж с августа 2002 г. по июнь 2002 г.". Просто приключение. Архивировано из оригинал 14 марта 2005 г.
  69. ^ Слугански, Рэнди (апрель 2003 г.). «Состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 7 апреля 2003 г.
  70. ^ а б c d е Хилл, Марк (сентябрь 1999 г.). "Шорты; Ворота предателей". Зона ПК (80): 88.
  71. ^ а б c d Хант, Дэвид Райан (21 августа 2000 г.). "Ворота предателей". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 14 мая 2005 г.
  72. ^ а б c d е ж Wildgoose, Дэвид (январь 2000 г.). "Отзывы; Ворота предателей". ПК PowerPlay (44): 92.
  73. ^ а б c Гаррет, Малькольм; Маннион, Кара; Гудолл, Джесс; Мерфи, Пол; Блейн, Джейсон; Хлопок, Боб. «Номинанты Interactive Entertainment '99; Премия за дизайн». Премия Британской киноакадемии. Архивировано из оригинал 18 сентября 2000 г.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  74. ^ а б «Победители в области интерактивных развлечений. Премия за дизайн». Премия Британской киноакадемии. 20 октября 1999 г. Архивировано с оригинал 20 июня 2001 г.
  75. ^ а б Персонал GameSpot. «Лучшее и худшее в 2000 году; лучшая приключенческая игра, номинанты». GameSpot. Архивировано из оригинал 23 марта 2002 г.
  76. ^ "Ворота предателей (pc: 2000): Обзоры ". Metacritic. Архивировано из оригинал 26 июля 2007 г.
  77. ^ а б Уэллс, Одри (январь 2001 г.). «Inside Adventure; Они ... живы! Живы!». Компьютерный игровой мир (198): 182, 183.
  78. ^ Delårsrapport 1 januari - 30 juni 2002 (PDF) (Report) (in Swedish). Daydream Software. 31 июля 2002 г. Архивировано с оригинал (PDF) on August 10, 2003.
  79. ^ а б Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). "Cypher: The Sequel to Traitors Gate объявлено ". GameSpot. Архивировано из оригинал on December 5, 2004.
  80. ^ Sluganski, Randy (October 22, 2003). "Traitor's Gate 2: Cypher Interview & Screenshots". Просто приключение. Архивировано из оригинал on March 14, 2005.
  81. ^ MacDonald, Laura (2003). "Врата предателей II: Сайфер; Interview of Nigel Papworth". GameBoomers. Архивировано из оригинал 22 октября 2004 г.
  82. ^ а б Brockwood, Ted (July 2, 2003). "Interview with the Designer of "Cypher: The Sequel to Traitor's Gate"". DailyGame. Архивировано из оригинал on August 10, 2003.
  83. ^ Inbjudan till förvärv av aktier i Daydream Software AB (publ) (PDF) (Report) (in Swedish). Daydream Software. June 6, 2002. Archived from оригинал (PDF) on August 10, 2003.
  84. ^ Osborne, Scott (November 13, 2003). "Ворота предателей 2". GameSpot. Архивировано из оригинал on November 29, 2004.
  85. ^ "Traitors Gate 2: Cypher (pc: 2003): Reviews". Metacritic. Архивировано из оригинал 26 июля 2007 г.

внешняя ссылка