Проклятая гора - Cursed Mountain

Проклятая гора
Проклятая гора.jpg
Европейский бокс-арт
Разработчики)
Издатель (ы)Глубокое серебро
Директор (ы)Гюнтер Хагер
Производитель (и)Марин Газзари
Дизайнер (ы)
  • Тобе Майр
  • Кристоф Квас
  • Георг Хайнц
Художник (ы)Вольфрам Нойер
Писатель (ы)Боб Бейтс
Композитор (ы)Даррен Лэмбурн
Платформа (и)
РелизWii
Майкрософт Виндоус
Жанр (ы)
Режим (ы)Один игрок

Проклятая гора 2009 год видео игра совместно разработан для Wii к Sproing Interactive и Deep Silver Вена, и опубликовано Глубокое серебро. Эксклюзивный порт для Европы Майкрософт Виндоус был разработан и выпущен Deep Silver в 2010 году. История рассказывает о восхождении альпиниста Эрика Симмонса. Чомолонцо чтобы спасти своего брата Фрэнка, который выпустил враждебных призраков и монстров на близлежащие земли. Геймплей, сочетающий в себе элементы ужас выживания и приключенческий боевик, следует за Эриком, когда он поднимается на Чомолонцо, собирая предметы и сражаясь с враждебными призраками.

Включая предварительную подготовку, разработка длилась более двух лет и была распределена между несколькими сторонними студиями; в команду входил ветеран индустрии Боб Бейтс как сценарист и бывший Rockstar Вена сотрудники. Команда хотела создать игровой процесс, непохожий на другие на рынке, с упором на открытую среду и реальный фольклор. Подготовка к производству, ориентированная на исследования Тибетский буддист фольклор и истории выживания из Гималаев. Хотя механика, основанная на управлении движением, присутствовала всегда, элементы, основанные на действиях, были добавлены на основе отзывов тестеров.

Объявлен в 2008 году, Проклятая гора увидел небольшую маркетинговую поддержку со стороны Deep Silver перед выпуском. Игра вызвала неоднозначный прием. Его повествование и атмосферу хвалили, но многие критиковали использование элементов управления движением. Это была единственная игра, созданная Deep Silver Vienna до закрытия в феврале 2010 года.

Геймплей

Главный герой Эрик Симмонс сражается с монстром-боссом.

Проклятая гора это ужас выживания приключенческий боевик видеоигра, в которой игроки берут на себя роль альпиниста Эрика Симмонса.[1][2] Игра разделена на тринадцать уровней, где игрок управляет Эриком, исследуя различные среды, решая головоломки и сражаясь с враждебными призраками.[3] Все действия контролируются с помощью Пульт Wii и Нунчук. В то время как основные движения и интерактивные действия используют d-pad и кнопки, несколько боевых и экологических триггеров полагаются на консоль управление движением.[4][5] Если Эрик умирает, игра заканчивается, и игрок должен перезагрузиться с более ранней точки сохранения.[6]

Во время исследования уровня некоторые двери и проходы необходимо разблокировать, выполняя головоломки в других областях уровня. Некоторые головоломки требуют, чтобы Эрик активировал его третий глаз, который обнаруживает скрытые символы в окружающей среде.[7][8] На некоторых участках Эрику приходится карабкаться по отвесным стенам, а его движения отображаются в элементах управления движением.[9] Во время исследования Эрик может найти такие предметы, как восстанавливающие здоровье ароматические палочки и записи в дневнике, которые раскрывают историю игры.[8][10] Найденные игроком предметы и оружие хранятся в рюкзаке.[11]

Во время исследования Эрика атакуют враждебные призраки, которые во время боя затягиваются в мир теней. Чтобы ясно видеть и атаковать призраков, Эрик должен активировать свой третий глаз, и используйте кирку, дополненную ритуальным предметом, чтобы стрелять снарядами в атакующих призраков.[3][12] После ослабления на призраке появляется светящийся символ. Игрок должен ударить по символу, затем завершить быстрое событие сочетая жесты с пультом дистанционного управления и нунчаком, чтобы навсегда изгнать призраков.[4][9] Помимо атак дальнего боя, Эрик также может размахивать киркой, чтобы напрямую наносить урон призракам.[3] Во время игры кирку можно улучшать новыми чарами, которые изменяют мощность и тип боеприпасов.[12] Для Майкрософт Виндоус порт, переработана механика управления движением; вместо этого игроки использовали мышь, чтобы рисовать определенные узоры на экране.[13]

Синопсис

Действие происходит в конце 1980-х годов в тибетский Гималаи, рассказ начинается с записи альпиниста Эрика Симмонса; его младший брат Фрэнк был нанят богатым организатором экспедиции Эдвардом Беннетом, чтобы получить Турма артефакт с горы Чомолонцо. Местные практикующие Чёд буддизм считают, что Чомолонцо - воплощение богини Палден Лхамо. Фрэнк исчез, поднявшись на гору один после ссоры со своим напарником Полом Уордом. Эрик сам пытается спасти Фрэнка. Он находит город Лхандо полностью заброшенным. Атакованный призраком, его едва не спасает монах Тодпа, который учит Эрика пробуждать свой третий глаз и сражаться с призраками, прежде чем исчезнуть. Добравшись до Беннета, он узнает, что Фрэнк сделал что-то не так с ритуальными приготовлениями к восхождению на Чомолонцо, но, возможно, все еще жив и что Тод-па может помочь.

Во время своего восхождения Эрик узнает, что собственная попытка Беннета заполучить Терму потерпела неудачу и стоила ему ноги, поэтому он нанял Фрэнка, чтобы получить ее. Выживший из села Черку направляет его к йогини Джомо Менмо, которая сообщает, что Фрэнк все еще жив и работал со своей ученицей Мингмой, чтобы подняться на гору. Менмо разговаривает с Палденом Лхамо, затем становится враждебным и обвиняет Фрэнка в гневе Палдена Лхамо, требуя в качестве компенсации кровь Эрика. Вернувшись в Черку, Эрик сражается с чудовищным птичьим духом, затем успокоенный Менмо выполняет последний ритуал, предупреждающий о тяжелом путешествии и раскрывающий, что Палден Лхамо не определился с судьбой Фрэнка, давая Эрику надежду, что он сможет его спасти. Добравшись до монастыря и Тодпа, Эрик узнает, что Фрэнк был вызван Беннетом, поскольку он соответствовал переведенному пророчеству о поиске Термы. Лама монастыря Дерге Гончен сообщает, что Фрэнк использовал Терму, чтобы попытаться физически проникнуть в монастырь. Бардо, переходное царство между жизнью, реинкарнацией и нирвана. Дух Фрэнка заперт в Бардо, но может вернуться в свое тело.

Когда Эрик достигает базового лагеря, он разбирает воедино то, что произошло. Фрэнк не выполнил необходимые двенадцать ритуальные прогулки перед восхождением, поэтому прошел серию ритуалов с Минма в качестве кратчайшего пути. Мингма и Пол влюбились друг в друга, что лишило его священного статуса. Фрэнк скорее поднялся на гору, чем повторил процесс, действие, которое прокляло экспедицию и выпустило призраков из Бардо. Достигнув базового лагеря, Эрик узнает, что Беннет убил Мингму в ярости после того, как она попыталась бежать. Противодействуя Беннету и Полу с уликами, Беннет убивает Пола, превращаясь в демонического монстра, которого Эрик уничтожает. Эрик достигает Чомолонцо и сталкивается с физическим воплощением своих внутренних демонов. Затем Эрик снимает проклятие с помощью Термы, успокаивая Палдена Лхамо и оживляя Фрэнка. Фрэнк, увидев собственных демонов, решает умереть и переродиться. Эрик возвращается с горы, оставляя тело Фрэнка и Терму на ее вершине.

Разработка

Проклятая гора в первую очередь был разработан Sproing Interactive и Венский филиал Глубокое серебро, который также выступал в роли издателя. В команду Deep Silver Vienna входило несколько сотрудников из его предшественницы студии. Rockstar Вена.[14][15] Первой концепцией была игра, действие которой разворачивается в духе азиатских пейзажей и религии. Взяв это за основу, они выбрали Тибетские Гималаи как место, ведущее к элементам альпинизма. После этого была выбрана базовая боевая механика изгнания призраков с помощью жестов управления, что привело к команде, разрабатывающей название на Wii.[16] Предпроизводственное планирование длилось десять месяцев, затем последовало девятнадцать месяцев активного производства. Помимо основных студий, в команде работали шестнадцать сторонних компаний из четырнадцати разных стран. Чтобы обеспечить преемственность между этими разработчиками, команда изложила дизайн игры в простом документе и придерживалась его, при этом часто общаясь с другими студиями через веб-звонки.[17] Сотрудник Deep Silver Мартин Филлип описал Проклятая гора как первая игра компании, которая так сильно полагается на аутсорсинг другим студиям.[18] Были некоторые проблемы со связью и задержки при создании вертикальный срез игрового процесса, и несколько партнеров по производству закрылись во время разработки игры.[17]

Повествовательное и локационное исследование проводилось в предпроизводственный период.[19] Сеттинг 1980-х годов был выбран, чтобы усилить изолированную атмосферу, лишив игроков современных технологий, которые могли бы помочь в чрезвычайных ситуациях. Это было также время, когда существовало суеверие о западных альпинистах, приезжающих в регион и нарушающих местные обычаи, что в игре было доведено до буквального конца.[16] Хотя есть фантастические элементы, команда хотела сохранить неоднозначность относительно того, были ли призраки настоящими или страдали ли персонажи галлюцинациями, зависящими от высоты.[2] Сценарий написал ветеран индустрии Боб Бейтс, который создавал сценарий до того, как были завершены некоторые настройки. Он описал работу без этой ссылки как самую сложную часть своей работы.[17] Исследование команды включало несколько документальных фильмов о буддизме, Далай Лама, и особенно история выживания Касаясь пустоты. Сосредоточение внимания на том, что один брат ищет другого, был непосредственно вдохновлен Райнхольд Месснер потеря брата в экспедиции. Шотландское происхождение Эрика связано с большим количеством шотландских альпинистов того периода. Команде также нужен был голос персонажа, которого не было во многих играх, что было бы практически невозможно с американским главным героем.[2] Они также включили в повествование ритуалы реального мира, такие как традиция кора (перед входом обвести священное место).[19]

Музыка была написана Дарреном Лэмбурном, который также выступал в качестве звукорежиссера. Его музыка отражала суровую среду, религиозные элементы и более мрачные темы. Чтобы представить эти темы, Лэмбурн намеренно смешал музыку со звуковыми эффектами в игре. Он приобрел несколько местных музыкальных инструментов и использовал их как в партитуре, так и в звуке окружающей среды. Он также включил тибетское пение. Чтобы создать правильное ощущение окружающей среды, Лэмбурн смешал музыкальные инструменты и призрачный вокал со звуковыми эффектами в нескольких областях, стремясь избежать «голливудских клише» и использовать окружающую среду, чтобы вызвать напряжение.[20] Запись голоса была сделана в Лондоне, и все актеры были англичанами или шотландцами, чтобы соответствовать повествовательным пожеланиям команды.[2]

Игра была разработана с использованием "Athena", собственного игрового движка, созданного Sproing для отображения сложных и высококачественных графических эффектов и эффектов окружающей среды на Wii. Команда стремилась сделать все элементы, от окружающей среды до призраков, как можно более реалистичными, чтобы способствовать погружению игрока в игру.[15] Каждый уровень должен был быть уникальным, показывать изменения в пейзаже и архитектуре, когда Эрик поднимался выше на гору.[18] Команда также хотела, чтобы весь поход в гору был виден с любого конца тропы, чего трудно было достичь на Wii.[21] Проблемой производства был масштаб уровней; их первоначальные конструкции были больше, но из-за аппаратных ограничений были уменьшены в размерах.[18] Первым желанием было убедиться, что различные элементы игрового процесса (исследование, выживание, бой) уравновешены друг с другом, чтобы в нем не преобладал какой-либо отдельный элемент.[2][18] Изначально механика стрельбы отсутствовала, а молитвенные жесты, основанные на движении, были единственной боевой механикой. По отзывам тестеров, команда реализовала бой на кирке.[3] Жесты, используемые для изгнания призраков, были основаны на реальной концепции мантры. Используя мантры в качестве основы, команда включила как знакомые, так и «новаторские» элементы игрового процесса. Система жестов была предназначена для того, чтобы раскрыть язык тела игрока и заставить его столкнуться со своими страхами, побеждая призраков.[22] Команда также включила элементы, зависящие от уровня, которые будут использовать функции управления Wii.[2]

Релиз

Проклятая гора было объявлено в июле 2008 года на Лейпцигской игровой конвенции.[22][23] Название было показано на E3 2009.[18] Игра была известна своим выбором платформы и зрелым контентом, поскольку Wii была более известна своими семейными играми.[16] Бета-версия была завершена к марту следующего года. Хотя игра была завершена, регулировка баланса и освещения продолжалась до релиза.[22] Перед выпуском у него была относительно небольшая маркетинговая поддержка.[24] Он выпущен в Северной Америке 25 августа 2009 года.[25] Он был выпущен в Европе 4 сентября.[4] и в Австралии 15 октября.[26] При запуске было выпущено ограниченное издание, включающее двусторонний диск с документальным фильмом об игре и полным саундтреком.[27] Выпуск для Windows был отмечен в середине 2009 г. утечкой ESRB рейтинг для платформы.[28] Порт был выпущен Deep Silver 5 февраля 2010 года как эксклюзив для Европы.[1][29] Проклятая гора была единственной игрой, разработанной Deep Silver Vienna до ее закрытия материнской компанией Koch Media в феврале 2010 года из-за того, что они назвали «текущей общей экономической ситуацией». Второй проект студии в разработке Поездка в ад был переведен в другую студию.[14][24]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic67/100[30]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Eurogamer5/10[31]
GameSpot7.5/10[7]
GamesRadar +3/5 звезды[10]
GameTrailers6.5/10[32]
IGN7.5/10[33]
Nintendo Life8/10[5]
Nintendo Power7/10[34]
Nintendo World Report8/10[35]
ONM82%[36]
PALGN8/10[8]

Обзор совокупного сайта Metacritic дал Проклятая гора нормализованная оценка 67 из 100, что указывает на "смешанный или средний" прием на основе 51 отзыва.[30] После выпуска игра вызвала неоднозначную реакцию журналистов, многие хвалили ее атмосферу и недовольны ее управлением.[24]

Eurogamer'с Кеза Макдональд и GamesRadar's Шон Керноу назвал сеттинг лучшей особенностью игры.[10][31] Кевин ВанОрд, пишет для GameSpot, высоко оценил подлинное использование местного фольклора и назвал повествование одной из сильных сторон игры.[7] IGN's Мэтт Казамассина назвал повествование «уникальным» из-за его обстановки и тона.[33] Джеймс Ньютон из Nintendo Life высоко оценил повествование и сеттинг.[5] Аналогично, Рэнди Нельсон из Nintendo Power назвал рассказ "интересным",[34] пока Nintendo World Report's Лукаш Балицки наслаждался гималайской обстановкой и фольклором, отмечая при этом неровный темп.[35] PALGN's Джереми Ястрзаб назвал сеттинг и повествование «великолепно соединенными».[8] Напротив, GameTrailers обнаружил, что повествование отсутствует, сославшись на его слабость как вредный фактор для завершения игры.[32] Фред Даттон из Официальный журнал Nintendo Хвалили сеттинг как новаторский по сравнению с другими играми ужасов, но также сочли историю запутанной без дополнительных текстов, найденных через уровни.[36]

Макдональд нравилась общая эстетика, но она считала, что анимация персонажей устарела и слишком часто используются эффекты тумана.[31] ВанОрд повторил критику эффекта тумана во время боя:[7] пока GameTrailers чувствовал, что дизайн уровней и эстетика были незначительным преимуществом по сравнению с другими элементами, такими как дизайн кат-сцены.[32] Вторя этому, Касамассина в целом любил искусство и дизайн среды, цитируя несколько декораций, которые его впечатлили.[33] Ньютон похвалил озвучку и назвал игру одной из самых красивых на платформе.[5] Напротив, Нельсон винит озвучку,[34] в то время как Балики оценил звуковой дизайн как одну из сильных сторон игры.[35] Даттон похвалил "отличный" звуковой дизайн,[36] и Ястрзаб отметили его сильную художественную направленность и эстетику.[8] Курноу отметил внимание к деталям, но обнаружил, что приверженность буддийской эстетике подрывает игру в целом.[10]

Макдональду понравились некоторые идеи игрового процесса, но он упрекнул их в отсутствии инноваций или проблем.[31] VanOrd нравился бой, когда он функционировал должным образом, но приводил разочаровывающие повторения в структуре игрового процесса.[7] по аналогии GameTrailers отметили, что игровой процесс местами приятный, но обнаружил, что его стиль нарушает атмосферу игры.[32] Казамассина нашел игровой процесс интересным, но назвал дизайн уровней архаичным.[33] Ньютон был разочарован традиционной боевой механикой, основанной на кнопках, после того, как в предварительном выпуске был сделан упор на управление движением.[5] Кроме того, Нельсон отметил отсутствие разнообразия и растущую усталость по ходу игры.[34] в то время как Балики отметил его уникальный подход к жанру ужасов выживания, несмотря на сложный контроль движения.[35] Ястрзаб обвинил в отсутствии инноваций в игровом процессе и отсутствии коллекционных предметов, но в остальном хвалил опыт.[8] Обычной жалобой всех рецензентов было отсутствие реакции элементов управления движением,[31][33][35][36] некоторые говорили, что в некоторые моменты они были непригодны для использования.[32][7]

Обзор порта Windows, Джон Кокси с веб-сайта Классические приключенческие игры был в целом положительным и дал ему три балла из пяти. Помимо похвалы повествованию и атмосфере, он отметил небольшое графическое обновление и более широкую цветовую гамму по сравнению с оригиналом Wii. Его основными жалобами были недостаток контента и короткая продолжительность игры, и он также отметил, что ее более глубокие духовные элементы будут потеряны для большинства игроков.[13]

Рекомендации

  1. ^ а б «Проклятая гора - ПК». Глубокое серебро. Архивировано из оригинал 27 декабря 2010 г.. Получено 7 октября 2020.
  2. ^ а б c d е ж «Проклятая гора: интервью». Nintendo UK. В архиве из оригинала 4 октября 2020 г.. Получено 7 октября 2020.
  3. ^ а б c d Пирсон, Дэн (23 июня 2009 г.). «Превью: Проклятая гора». Eurogamer. В архиве из оригинала 17 июня 2010 г.. Получено 7 октября 2020.
  4. ^ а б c Ронаган, Нил (6 августа 2009 г.). «Превью: Проклятая гора». Nintendo World Report. В архиве с оригинала 19 февраля 2019 г.. Получено 7 октября 2020.
  5. ^ а б c d е Ньютон, Джеймс (14 сентября 2009 г.). «Рецензия: Проклятая гора». Nintendo Life. В архиве из оригинала 25 февраля 2020 г.. Получено 11 ноября 2016.
  6. ^ Глубокое серебро (4 сентября 2009 г.). Проклятая гора инструкция по эксплуатации. Глубокое серебро. п. 13.
  7. ^ а б c d е ж ВанОрд, Кевин (27 августа 2009 г.). "Проклятая гора". GameSpot. В архиве из оригинала 16 июля 2020 г.. Получено 11 ноября 2016.
  8. ^ а б c d е ж Ястрзаб, Джереми (6 октября 2009 г.). "Проклятая гора". PALGN. Архивировано из оригинал 6 февраля 2010 г.. Получено 7 октября 2020.
  9. ^ а б Касамассина, Мэтт (5 ноября 2008 г.). «Исследование Проклятой Горы». IGN. В архиве из оригинала 24 октября 2012 г.. Получено 11 ноября 2016.
  10. ^ а б c d Курноу, Шон (25 августа 2009 г.). "Проклятая гора". GamesRadar +. В архиве с оригинала 19 февраля 2019 г.. Получено 11 ноября 2016.
  11. ^ Глубокое серебро (4 сентября 2009 г.). Проклятая гора инструкция по эксплуатации. Глубокое серебро. С. 22–23.
  12. ^ а б Глубокое серебро (4 сентября 2009 г.). Проклятая гора инструкция по эксплуатации. Глубокое серебро. С. 18–19.
  13. ^ а б Кокси, Джон (7 июня 2013 г.). «Отзывы: Проклятая гора». Классические приключенческие игры. В архиве из оригинала 24 июня 2013 г.. Получено 7 октября 2020.
  14. ^ а б Коллар, Фил (1 февраля 2010 г.). «Проклятый горный разработчик закрывается». Информер игры. В архиве с оригинала 25 августа 2019 г.. Получено 7 октября 2020.
  15. ^ а б «Проклятая гора - игровой движок« Афина »обещает ультрареалистичную визуализацию Гималаев». GamesIndustry.biz. 8 декабря 2008 г. В архиве из оригинала на 3 октября 2020 г.. Получено 7 октября 2020.
  16. ^ а б c «Вопросы и ответы разработчиков: Deep Silver рассказывает о своей грядущей игре для Wii - Cursed Mountain». Деструктоид. 13 ноября 2008 г. В архиве из оригинала на 3 октября 2020 г.. Получено 7 октября 2020.
  17. ^ а б c Касамассина, Мэтт (17 августа 2009 г.). «GC 2009: 12 компаний сделали проклятую гору». IGN. В архиве из оригинала 14 апреля 2013 г.. Получено 11 ноября 2016.
  18. ^ а б c d е "Проклятая гора: Интервью 2". Nintendo UK. В архиве из оригинала 4 октября 2020 г.. Получено 7 октября 2020.
  19. ^ а б Глубокое серебро (2009). Проклятая гора: за кулисами - история и мифы. YouTube (Интернет-видео). IGN. Получено 2015-07-06.
  20. ^ Глубокое серебро (2009). Проклятая гора: За кулисами - Голоса на ветру. YouTube (Интернет-видео). IGN. Получено 2015-07-06.
  21. ^ Глубокое серебро (2009). Проклятая гора: За кулисами - Мир Гималаев. YouTube (Интернет-видео). IGN. Получено 2015-07-06.
  22. ^ а б c Касамассина, Мэтт (18 марта 2009 г.). «Обновление: Проклятая гора». IGN. Архивировано из оригинал 23 марта 2009 г.. Получено 7 октября 2020.
  23. ^ «Deep Silver анонсирует Cursed Mountain, игру ужасов о выживании, действие которой происходит в Гималаях». IGN. 14 июня 2008 г. В архиве из оригинала 6 октября 2020 г.. Получено 7 октября 2020.
  24. ^ а б c Александр, Ли (1 февраля 2010 г.). «Deep Silver закрывает венскую студию». Гамасутра. В архиве с оригинала 10 декабря 2017 г.. Получено 13 февраля 2019.
  25. ^ «Проклятые горы поднимаются в розницу». IGN. 25 августа 2009 г. В архиве из оригинала 17 сентября 2012 г.. Получено 11 ноября 2016.
  26. ^ Козанецки, Джеймс (11 октября 2009 г.). "AU Shippin 'Out 12-16 октября: Uncharted 2". GameSpot. В архиве из оригинала 12 декабря 2013 г.. Получено 7 октября 2020.
  27. ^ Наполитано, Джейсон (9 сентября 2009 г.). «Напугайте своих соседей игровой музыкой в ​​этот Хэллоуин: обзор саундтрека к проклятой горе». Оригинальная звуковая версия. В архиве из оригинала 20 сентября 2015 г.. Получено 7 октября 2020.
  28. ^ Беннетт, Колетт (23 июня 2009 г.). «ESRB сообщает, что эксклюзивная игра Cursed Mountain для Wii выйдет на ПК?». Деструктоид. В архиве из оригинала на 5 октября 2020 г.. Получено 7 октября 2020.
  29. ^ «Проклятая гора для ПК». GameSpot. Архивировано из оригинал 22 марта 2012 г.. Получено 7 октября 2020.
  30. ^ а б "Проклятая гора для Wii".. Metacritic. В архиве из оригинала 2 июля 2017 г.. Получено 14 апреля 2011.
  31. ^ а б c d е Макдональд, Кеза (17 сентября 2009 г.). «Проклятая гора». Eurogamer. В архиве из оригинала на 9 октября 2019 г.. Получено 11 ноября 2016.
  32. ^ а б c d е "Проклятая гора". GameTrailers. 3 сентября 2009 г. Архивировано с оригинал 20 марта 2012 г.. Получено 11 ноября 2016.
  33. ^ а б c d е Касамассина, Мэтт (27 августа 2009 г.). "Проклятая гора". IGN. В архиве из оригинала 20 апреля 2010 г.. Получено 11 ноября 2016.
  34. ^ а б c d Нельсон, Рэнди (октябрь 2009 г.). «Проклятая гора». Nintendo Power. 246: 87.
  35. ^ а б c d е Балицки, Лукаш (4 ноября 2009 г.). «Проклятая гора». Nintendo World Report. В архиве из оригинала 27 декабря 2014 г.. Получено 11 ноября 2016.
  36. ^ а б c d Даттон, Фред (октябрь 2009 г.). "Проклятая гора". Официальный журнал Nintendo: 78. Архивировано с оригинал 7 октября 2014 г.. Получено 11 ноября 2016.

внешняя ссылка