Развитие Нет Mans Sky - Development of No Mans Sky - Wikipedia

Ничейное небо это видеоигра 2016 года, разработанная британской студией разработки, Привет Игры. Ничейное небо позволяет игроку участвовать в четырех основных действиях - исследовании, выживании, битвах и торговле - в общем, детерминированном, процедурно созданный открытая вселенная, насчитывающая более 18 квинтиллион (1.8×1019) планеты, каждая со своей уникальной средой, флорой и фауной.

Концепция чего-либо Ничейное небо основана на давнем желании основателя Hello Games Шона Мюррея создать игру, посвященную исследованию космоса, которая отражала бы видение и оптимизм научной фантастики и искусства 1970-х и 1980-х годов. Рассматривая игру как знаковое название для студии, Мюррей привел Hello Games к финансовой стабильности. Джо Дэнджер title, а затем начал работать над игрой с небольшой командой из четырех человек. Официально игра была представлена ​​в 2013 году. Награды VGX, после чего Мюррей нанял больше сотрудников, чтобы завершить титул в течение следующих трех лет.

Большая часть игры использует параметрические математические формулы, которые могут моделировать структуры, встречающиеся в природе, для создания практически всех аспектов вселенной игры. Флора и фауна создаются с помощью аналогичных процедур, которые объединяют созданное человеком искусство и заранее определенные структуры в новые формы жизни. Аудио и музыка в игре также генерируются процедурно: процедуры и аудио созданы Полом Вейром, а музыка предоставлена ​​группой. 65 дней в статике.

Концепция и вдохновение

Основатели Hello Games Шон Мюррей (слева) и Грант Дункан

Начало развития Ничейное небо возникла у соучредителя Hello Games Шона Мюррея, когда-то во время разработки Джо Дэнджер 2 (2012), которую он сравнил с кризис среднего возраста для него самого.[1] Мюррей, бывший разработчик в Критерийные игры для Выгореть , опасаясь, что студия попадет в колею производства сиквела за сиквелом, как это было в случае с Criterion. Когда у Hello Games возникли проблемы с американским издателем, Мюррей понял, что у них есть возможность создать совершенно новую игру, основанную на концепции, которую он имел с детства, когда он хотел стать космонавт, воображая себя первым человеком, ступившим на чужую планету.[2][3]

Ничейное небо была привлекательной концепцией, которой студия придерживалась с самого начала. Мюррей рассказал, что, привлекая к работе Дэйва Рима, креативного директора команды, Мюррей описал, что в мире есть небоскребы, которые хорошо видны, но построены по стандартным проектам, а также есть меньшие, минималистичные архитектурные проекты, что является направлением, которое Мюррей хотел забрать студию. Реам согласился, но настоял на том, чтобы студия в какой-то момент сделала игру эквивалентом небоскреба, игру, которую они могли бы разработать без каких-либо ограничений. Об этой пресловутой игре "Project Skyscraper" мы думали, поскольку студия начала расширяться и получать необходимые средства для разработки других игр, помимо Джо Дэнджер.[2]

На концепцию игры Мюррея повлияли научно-фантастические произведения 1970-х и 1980-х годов. Мюррей приписывает идеи авторов «большой тройки» научной фантастики:Айзек Азимов, Артур Кларк, и Роберт Хайнлайн - рассказы которых он считал «фантастическими - яркими, захватывающими и неизведанными».[4] Мюррей также считал Фрэнк Герберт с Дюна влиятельный, поскольку он «рисует эту правдоподобную картину мира».[5] Еще одним источником влияния было состояние современных научно-фантастических СМИ, которое Мюррей сравнил с аналогичным комментарием из Нил Стивенсон о том, как работает большинство мейнстримов, сосредоточено на антиутопической истории; для Мюррея он хотел Ничейное небо быть более оптимистичным и воодушевляющим.[6]

Мюррей также был вдохновлен картинами на обложках этих фантастических произведений того периода, которые обычно делались художниками-фрилансерами и не имели большого отношения к внутренней истории, но создавались для визуально привлекательных сцен.[7] Дункан считает, что Ничейное небо' художественное влияние от работы Крис Фосс, который рисовал обложки для многих научно-фантастических книг и журналов и оказал значительное влияние на создание научно-фантастических фильмов и видеоигр. Дункан отметил, что «он создавал такое искусство, когда все создавали черные звездные поля, серые тусклые монолитные космические корабли».[8] Включены другие художественные влияния Джон Харрис, еще один художник обложек книг и видеоигр; Жан Жиро (он же Мебиус), художник-фантаст и карикатурист в жанре фэнтези; и Ральф МакКуорри, концепт-художник нескольких крупных голливудских фильмов.[8] Дункан также процитировал фильмы Рэй Харрихаузен как влияние с точки зрения исследования неизвестного.[8] Мюррей отметил культовый снимок из оригинала. Звездные войны фильм, в котором два восходящих солнца на планете Татуин как «идеальный инопланетный образ», запечатлевший природу научной фантастики.[5]

Мюррей считал свой собственный опыт игры Элитный, похожая игра с открытым миром, посвященная исследованию космоса, как часть Ничейное небо'вдохновение.[9] Мюррей хотел создать игру, действительно ориентированную на исследование, которая, по его мнению, заключалась в том, чтобы «увидеть то, чего никто раньше не видел, и чтобы ваш опыт был уникальным», а не заранее спланированные головоломки, которые нужно было бы исследовать найти и решить.[10] Видеоигра Путешествие также оказал влияние на Мюррея, надеясь интегрировать его "простоту и элегантность" в Ничейное небо.[5]

Производство

С успехом Джо Дэнджер и его сиквелов, Мюррей имел возможность тратить несколько дней в неделю на протяжении года, чтобы разработать ядро Ничейное небо в секрете от остальной команды. Когда движок был завершен, Мюррей пригласил небольшую команду из четырех человек для непосредственной работы над игрой, в то время как Джо Дэнджер 2 разрабатывалась остальной частью компании. Они работали в свободной комнате, облицовывая стены фантастическими изображениями, чтобы вдохновить их. Их работа держалась в секрете от остальной команды разработчиков, что приводило к некоторой напряженности в офисах, хотя Мюррей сделал это специально после того, как увидел, как небольшие исследовательские группы не работают хорошо в Criterion Games. Кроме того, Мюррей был обеспокоен тем, что слишком подробно описывает игру, и опасался, что даже поддразнивание по поводу названия приведет к неправильному представлению о масштабах и характере игры. В конце концов, Мюррей был воодушевлен Джефф Кейли премьера названия на 2013 VGX награды,[11] и в процессе подготовки создали короткий тизер, которым они поделились с остальной частью студии за несколько дней до церемонии награждения. По мере продолжения разработки, для завершения игры было привлечено больше членов команды, и последняя команда состояла из тринадцати человек.[2][12]

Этот тизер VGX привлек к названию большое внимание игровой прессы.[13][14][15][16] Дункан отметил, что после раскрытия информации он счел «невероятным, как много разработчиков подошли к нам впоследствии, и все они говорили, что это та игра, которую я всегда хотел делать, или что я начал работать над такой игрой».[8]

Наводнение уничтожило большую часть их Гилфорд офис и оборудование в канун Рождества 2013 года, но они смогли восстановить уже проделанную работу и вскоре после этого возобновили разработку.[17] Позже Мюррей признал, что у него было искушение отменить Ничейное небо на данный момент, но наводнение помогло вновь укрепить команду Hello Games, так как до наводнения команда все еще была разделена на тех, кто работал над Ничейное небо и продолжающие Джо Дэнджер серии. Все сотрудники компании собрались вместе, чтобы помочь восстановить офисное и компьютерное оборудование, придав проекту новый импульс.[18]

Незадолго до показа VGX Мюррей показал название разным издателям, и Sony, в частности Шахид Ахмад, глава Sony по разработке независимых игр в Европе,[17] выразил большую заинтересованность в получении названия для PlayStation 4. Мюррей заявил, что, хотя Sony предложила оказать финансовую поддержку, он и Hello Games хотели лишь того, чтобы Sony взяла на себя обязательство помочь продвижению игры, в том числе официально представила игру на главном медиа-мероприятии Sony в предстоящем Electronic Entertainment Expo 2014 (E3); до этого момента во время этих центральных событий не демонстрировалось ни одной независимо разработанной игры.[7][19] Директор по маркетингу Sony в Великобритании Фергал Гара заявил, что Sony полностью привержена поддержке этой игры, рассматривая игру так, как если бы она была от одного из своих сторонние разработчики и рассмотрение потенциального выпуска игры в розницу.[20]

Hello Games подготовили демонстрацию шести планет, которая будет использоваться для мероприятия E3 и впоследствии использоваться для демонстрации игры для средств массовой информации, в то время как полная версия - почти всегда в состоянии постоянного изменения из-за подхода процедурной генерации - разрабатывалась.[7] Игра была анонсирована на E3 2014 с планами ее эксклюзивного выпуска на PlayStation 4.[21][22] и позже был бы доставлен Майкрософт Виндоус.[23] Однако, обращаясь к СМИ на E3 2015, Мюррей заявил, что теперь они планируют выпустить игру одновременно для обеих платформ, но не указали дату выпуска.[24] Мюррей заявил, что в отличие от более традиционных игр, где завершение фиксированного количества уровней и других ресурсов можно рассматривать как сборочную линию и графики, спроецированные на основе этого, взаимосвязанность всех различных систем внутри Ничейное небо требует, чтобы они все работали вместе, чтобы сделать игру успешной, и будет чувствовать себя комфортно, назначив дату выпуска только после того, как она будет завершена.[19]

С момента своего открытия Hello Games продемонстрировала игру многочисленным представителям прессы и журналистам видеоигр. Многие из этих демонстраций предоставили возможные идеи для дополнения игрового процесса в качестве обратной связи, например, добавление наземных транспортных средств для исследования планет или разрешение игрокам строить здания на планетах. Однако Hello Games решили избегать таких ползучесть функций, при этом Мюррей заявил, что они хотят иметь возможность реализовать то большое, грандиозное видение, которое у них было, и чтобы добавить больше функций, потребовалась бы большая команда и больше финансирования, чего они не хотели делать.[19] Мюррей в первую очередь хотел избежать строительства базы, так как это отбивало у игроков желание исследовать остальную вселенную.[25] После выпуска Hello Games планирует добавить строительство базы и возможность покупать и настраивать более крупные грузовые суда в будущих обновлениях.[26]

Игровой движок

Большая часть Вселенной в Ничейное небо генерируется процедурно, включая солнечные системы, планеты, погодные системы, флору и фауну на этих планетах, поведение этих существ и искусственные структуры, такие как здания и космические корабли. Система генерации основана в первую очередь на предоставлении единственного начального числа их детерминированному механизму, который будет создавать все особенности вселенной точно таким же образом каждый раз, когда этот процесс запускается с одним и тем же начальным числом, используя повторяемость генераторы псевдослучайных чисел. Один генератор используется для создания Вселенной, отображая положение звезд и их звездная классификация, используя телефонный номер одного из разработчиков Hello Games в качестве исходного кода.[7][27] Псевдослучайные числа, генерируемые на основе положения каждой звезды, используются для определения планетарной системы звезды, положение планеты используется в качестве начального числа для определения планетарных характеристик и т. Д.[7] Этот подход, который использовался в первые дни компьютерных игр, чтобы избежать чрезмерного использования памяти или диска, избавлял от необходимости создавать каждую планету и хранить эту информацию на сервере; это также гарантирует, что игроки всегда могут повторно посетить одни и те же планеты и поделиться этой планетой с другими игроками, которые обнаружат те же особенности.[7] Код генерации ландшафта планеты, например, составляет всего 1400 строки кода; как описано Мюрреем, код был изменен таким образом, чтобы планеты создавали визуально интересную, но удобную для навигации местность, поскольку некоторые ранние сборки создавали невероятно ошеломляющие планеты, которые было невозможно пересечь, в то время как другие исправления сделали планеты плоскими и унылыми.[7] Первоначально Hello Games планировала использовать 32-битное начальное число, которое генерировало бы около 4,3 миллиарда планет, но решили использовать 64-битное число, чтобы продемонстрировать масштабируемость своей игры, и частично в ответ на комментарии на онлайн-форуме, в которых возникли сомнения что Hello Games может предоставить игру такого размера.[28][29]

Детерминированный подход также позволяет Hello Games оптимизировать рендеринг игры, так как то, что видно игроку, может быть определено непосредственно с помощью этих алгоритмов генерации.[7] Планеты визуализируются с использованием воксели с процедурно генерируемыми текстуры в то время как флора, фауна и другие элементы поверхности используют рендеринг на основе полигонов как поддерживать цель 30 кадров в секунду вместе с промежуточное ПО словно Физический движок Havok для анимации и других динамических функций.[30] Построение мира на лету действительно создавало некоторые трудности с такими объектами, как реки, которые в большинстве виртуальных сред создаются с использованием физического движка для отслеживания потока воды по склону. Мюррей и его команда разработали решение методом грубой силы, чтобы включить реки и подобные объекты без необходимости визуализировать достаточно большой участок ландшафта для выполнения тех же вычислений.[7] К февралю 2016 года общий размер кода для всей игры составлял около 600000 строк кода.[3] Вся игра занимает всего 6 гигабайты на Блю рей диск, основная масса аудиофайлов.[31]

Одним из наиболее сложных подвигов было создание случайного ландшафта на сферических планетах воспроизводимым образом, что позволило игроку покинуть планету и вернуться на нее после посещения других, что было частью необходимости дать игроку ощущение масштаба. Первоначальные усилия использовали плоскую карту, когда игрок находился на планете, а затем, когда они покидали планету, делали ее снимок, чтобы обернуть сферу планеты, чтобы создать иллюзию, что они покинули сферическую карту, но это привело к проблемам с перекрытие краев карты и проблемы с генерацией ландшафта. Затем команда рассмотрела проблему картографические проекции это уже было решено картографами. Некоторые прогнозы, подобные Проекция Меркатора хорошо вписывалась бы в систему генерации, но потребовала бы больших затрат времени вычислений для представления игроку. Другие, как Квинкунциальная проекция Пирса, будучи лучше приспособленными для быстрых вычислений, ограничили бы тип более крупных объектов ландшафта, которые они могли бы генерировать, чтобы справиться с перекрытием краев. Не имея подходящей плоской проекции, Hello Games предприняла более сложный шаг, фактически смоделировав планеты в 3-х измерениях, построив каждую планету в виде куба, а затем используя различные математические приемы, чтобы отбросить проекцию куба на сферу. Дополнительные элементы ландшафта, такие как скалы и пещеры, были созданы путем создания положительных и отрицательных пространств в отображении куба и включения их в сферическое преобразование.[32]

Ничейное небо использует параметрические уравнения генерации, которые имитируют естественные формы в природе, такие как L-системы которые могут создавать самые разные типы деревьев.

Команда разработчиков построила систему генерации планетарных функций поверх этого, где они сначала вручную создавали основные структуры и искусство, связанные с ними, например, базовый скелет и кожу для существа, а затем позволяли алгоритму вносить в них случайные изменения, как создать большое разнообразие существ, имитирующих разнообразие видов, появившихся в результате эволюции на Земле. Они позаботились о том, чтобы элементы этого процесса создания отражали обстановку - существа и растения, населяющие планету, содержащую минералы синего цвета, также будут окрашены в синий цвет.[33] Система генерации использует детерминированные параметризованные уравнения и алгоритмы, ранее разработанные биологами и физиками, которые могут имитировать огромное количество естественных форм и форм. Например, движок использует L-системы, фрактал уравнения, разработанные Аристид Линденмайер в 1968 году, который может создавать структуры, похожие на многие формы жизни водорослей и растений.[34] Это сочетается с такими двигателями, как SpeedTree для создания дополнительного разнообразия флоры.[35]

Другие схемы генерации были сделаны посредством случайного выбора детерминированным образом с последующей настройкой для создания реалистичного результата. Существа часто создавались путем смешивания и сопоставления случайных частей из библиотеки, а затем корректировки основной скелет чтобы существо выглядело реалистичным; например, существо с крошечным телом не могло поддерживать гигантскую голову.[36] Чтобы создать поведение для существ, сгенерированных системой процедурной генерации, система помечает объекты, которые она создает, а затем назначает существам различные уровни близости на основе этих тегов; Затем существа вынуждены находить объекты, которые им нравятся, и избегать тех, которые им не нравятся, и позволяет аспектам искусственного интеллекта существ напрямую общаться для координации их соответствующих движений.[3] Дункан описывает это как создание сложных шаблонов по относительно простым правилам, которые дают удивительные результаты; он описывает, как был удивлен, когда после охоты на птичьих существ над водоемом, чтобы убить одну из жертв, внезапно появилось акулоподобное существо.[3]

Система генерации может создавать множество планетных экосистем, включая различные периоды вращения, конечные эффекты естественной эрозии и поведенческие циклы для существ.[12][37][38][39] Количество жизни на планетах зависит от их удаленности от местного солнца, а планеты находятся далеко за пределами Солнца. жилая зона как правило, бесплодие.[12] Не у всех звезд есть обитаемые планеты, но они все же предлагают игроку потенциальные возможности для получения ресурсов, если он сможет выжить в его негостеприимной атмосфере.[40] Разработчики стремились к правилу 90–10, при котором около 90% планет непригодны для жизни, а из 10%, поддерживающих жизнь, 90% из них включают только мирские формы жизни, что делает планеты, которые процветают с яркой экосистемой, редкостью.[41]

Некоторые грани реализма были уступлены в пользу улучшения игрового процесса. Система планетарного генератора не производит никаких газовые гиганты, поскольку Мюррей хочет, чтобы каждую планету в игре можно было исследовать.[27] В отличие от большинства планет, содержащих атмосферу, где атмосфера заметно более плотная, ближе всего к поверхности, атмосферы планет в Ничейное небо перевернуты, чтобы обеспечить более драматический переход, когда игрок взлетает или приземляется на планете.[27] Другие элементы их процедурной системы генерации были сделаны, чтобы сломать реализм, который ранее был встроен в двигатель, чтобы иметь больше инопланетных планет и функций, которые могут быть потенциальными результатами системы, например, путем введения химических элементов, которые позволили бы создать атмосферу в зеленых тонах. и позволяя спутникам двигаться по орбите намного ближе, чем законы гравитации, позволяли бы создавать впечатляющие фоны на планетах.[3][42] Чтобы гарантировать, что процедурная генерация работает хорошо, команда разработчиков создала внутриигровой эквивалент автоматизированных зондов для посещения различных планет и получения изображений для просмотра; это позволило разработчикам-людям внести некоторые изменения.[43]

Музыка

Английская инструментальная рок-группа 65 дней в статике внесла музыку для процедурно созданного саундтрека

Ничейное небо включает саундтрек на английском языке пост-рок группа 65 дней в статике (65DOS), а также процедурно генерируемые эмбиентная музыка составленный Полом Вейром.[44] В игре используется генеративная музыка Система под названием Pulse, разработанная Weir, использует большую библиотеку петель, текстур и мелодий, созданных 65DOS, для случайного создания музыки, сопровождающей игровой процесс, реагируя на изменчивую местность и становясь более или менее угрожающей в зависимости от того, находится ли персонаж в опасности.[45][46]

65DOS присоединились к проекту, когда Hello Games, готовя свой дебютный трейлер, связались с 65DOS по поводу использования для него их песни "Debutante", поскольку Мюррей был поклонником группы.[47] Разработчики прислали несколько концепт-артов, чтобы группа могла рассмотреть предложение. Группа, впечатленная увиденным, дала разрешение Hello Games и предложила помощь в создании остальной части саундтрека к игре.[48] 65DOS были заинтересованы в создании саундтрека к видеоиграм после своего альбома. Дикий свет и последующие «живые» туры с использованием программных инструментов, помогающих создавать больше интерактивных шоу, и почувствовал, что те же концепции можно применить к видеоиграм, которые традиционно являются нелинейными.[48] Первоначально Hello Games попросили 65DOS создать множество песен в стиле их группы, с очень небольшим дополнительным руководством; Группа описала свою инструкцию от Hello Games как «написать следующий 65 дней статического альбома».[49] На этом этапе цель Hello Games состояла в том, чтобы затем разбить песни 65DOS на сегменты, которые они могли бы использовать для процедурной генерации музыки. Однако группа хотела быть более вовлеченной в процесс, помогая разбирать сами песни, зная о широком подходе Hello Games к игре.[47][48] Они разработали музыкальный секвенсор логическая система для использования в Ableton Live, и запрограммированные расширения для Единство и FMOD это примерно соответствует подходу процедурной генерации, используемому Hello Games для игры. Впоследствии они использовали их для написания своих песен, временами позволяя процедурной генерации брать на себя ответственность за создание огромного количества звуков.[47] Впоследствии группа отправляет эти песни и отрывки Вейру вместе с документацией о том, как применять и изменять некоторые песни, чтобы он мог включить их в саундтрек игры. Weir предоставил 65DOS отзывы о некоторых изменениях и дополнениях, таких как дополнительные арпеджио для использования в некоторых сегментах игры.[47][48] По словам участника 65DOS Пола Волински, группа планирует исследовать больше этих процессов в следующих альбомах, которые они выпустят.[47]

Weir также разработал аналогичную генеративную аудиосистему для окружающих звуков в игре. Вейр разработал систему процедурной генерации звука под названием VocAlien, которая позволила ему создать систему криков животных, которую можно легко изменить, настроив ряд параметров.[45][50]

На саундтрек к игре было выпущено десять оригинальных работ и шесть саундскейпов, написанных 65DOS для игры, No Man's Sky: Музыка для бесконечной вселенной, которая вышла в цифровом и розничном форматах вместе с игрой 10 августа 2016 года.[49][51][52] iam8bit выпустил саундтрек на 2 LP-дисках виниловая пластинка установлен одновременно с релизом игры.[53] Один набор песен в этом саундтреке представляет собой композиции 65DOS, превращенные в типичную шестиминутную песню, в то время как саундскейпы представляют собой более длинные пьесы, которые сопоставимы с оригинальными пьесами 65DOS без строгого соблюдения какой-либо длины или формата, представляя их музыкальные концепции, которые они учитывали при создании песни для Ничейное небо.[48] 65DOS также планирует совершить поездку по Европе и, возможно, другим местам с Ничейное небо саундтрек позже в 2016 году.[51]

Рекомендации

  1. ^ Ли, Дэвид (19 июня 2015 г.). "Крупный план" самой амбициозной видеоигры'". Новости BBC. Получено 21 сентября 2015.
  2. ^ а б c Корк, Джефф (19 декабря 2014 г.). "Тайная история за ничейным небом". Информер игры. Получено 19 декабря 2014.
  3. ^ а б c d е Морен, Рок (18 февраля 2016 г.). «Внутри искусственной вселенной, которая сама себя создает». Атлантический океан. Получено 18 февраля 2016.
  4. ^ Хинкль, Дэвид (9 декабря 2013 г.). «No Man's Sky - это научно-фантастическая игра в жанре рогалик в единой вселенной». Engadget. Получено 12 августа 2016.
  5. ^ а б c Франсиско, Эрик (25 октября 2015 г.). "Фильмы, книги и видеоигры, повлиявшие на" No Man's Sky "'". Обратный. Получено 12 сентября 2016.
  6. ^ Пекхэм, Мэтт (8 августа 2016 г.). «No Man's Sky - это безумно амбициозный проект, чрезвычайно обширный и серьезный вызов статус-кво индустрии видеоигр». Время. Получено 8 августа 2016.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я Хатчадурян, Раффи (18 мая 2015 г.). «Мир без конца: создание полномасштабного цифрового космоса». Летопись игр. Житель Нью-Йорка. 91 (13). стр. 48–57. Получено 5 августа 2015.
  8. ^ а б c d Робинсон, Мартин (20 марта 2015 г.). "Искусство ничейного неба". Eurogamer. Получено 11 августа 2016.
  9. ^ Стюарт, Кит (28 октября 2014 г.). "Создатель No Man's Sky: 'Мы хотели построить вселенную'". Хранитель. Получено 21 сентября 2015.
  10. ^ Дэвидсон, Пит (11 декабря 2013 г.). Будущее "No Man's Sky" с историей"". US Gamer. Получено 11 августа 2016.
  11. ^ Крач, Бенджамин (4 апреля 2016 г.). "Галактический потенциал No Man's Sky". красный Бык. Получено 4 апреля 2016.
  12. ^ а б c Уилтшир, Алекс (3 августа 2015 г.). "41 удивительная вещь о ничейном небе". Блог PlayStation. Получено 3 августа 2015.
  13. ^ Гатсон, Мартин (7 декабря 2013 г.). «Космическое приключение No Man's Sky - одна из самых амбициозных игр следующего поколения». GameSpot. Получено 9 декабря 2013.
  14. ^ Меер, Алек (8 декабря 2013 г.). "Что бы вы ни делали, смотрите это: No Man's Sky от Hello Games". Камень, Бумага, Ружье. Получено 9 декабря 2013.
  15. ^ Сильва, Марти (7 декабря 2013 г.). "Джо Дэнджер Дев анонсирует No Man's Sky". IGN. Получено 9 декабря 2013.
  16. ^ Дайвер, Майк (7 июля 2015 г.). «Новые кадры« No Man's Sky »заставляют задуматься», которые быстро обострились'". Порок. Получено 17 сентября 2015.
  17. ^ а б Ли, Дэйв (12 июня 2014 г.). «E3: Как No Man's Sky завоевала индустрию игр - и победила». Новости BBC. Получено 12 июн 2014.
  18. ^ "Нефильтрованный эпизод 6: Шон Мюррей из No Man's Sky". IGN. 4 мая 2016. Получено 12 мая 2016.
  19. ^ а б c Паркин, Саймон (12 июля 2015 г.). «No Man's Sky: игра, в которой вы можете исследовать 18 квинтиллионов планет». Хранитель. Получено 17 сентября 2015.
  20. ^ Дринг, Кристофер (14 мая 2015 г.). «Гара из PlayStation говорит о ценовых войнах, Bloodborne, No Man's Sky и Черной пятнице». MCV. Получено 17 сентября 2015.
  21. ^ Даннинг, Джейсон (9 июня 2014 г.). «Впервые на PS4 дебютирует консоль No Man's Sky, опубликовано новое игровое видео». Стиль жизни PlayStation. Получено 12 июн 2014.
  22. ^ Эванс-Тирвелл, Эдвин (20 июня 2014 г.). «Новости: Hello Games« в настоящее время не говорит »о No Man's Sky на Xbox One». OXM. Архивировано из оригинал 24 июня 2014 г.. Получено 22 июн 2014.
  23. ^ Корриа, Алекса Рэй (1 августа 2014 г.). «No Man's Sky выйдет на ПК, это эксклюзивный эксклюзив для PS4». Многоугольник. Получено 11 мая 2015.
  24. ^ Кэмпбелл, Колин (16 июня 2015 г.). «No Man's Sky запускается одновременно для ПК и PS4». Многоугольник. Получено 16 июн 2015.
  25. ^ Ливингстон, Кристофер (3 марта 2016 г.). "Шон Мюррей: NPC в No Man's Sky не заставят вас принести" космических цыплят"". ПК-геймер. Получено 3 марта 2016.
  26. ^ Уолтон, Марк (8 августа 2016 г.). «Патч No Man's Sky убирает эксплойты, кардинально меняет игру». Ars Technica. Получено 8 августа 2016.
  27. ^ а б c Браном, Майк (3 сентября 2015 г.). "'"No Man's Sky" - самая крутая видеоигра на свете ". Ежедневный зверь. Получено 3 сентября 2015.
  28. ^ Хорошо, Оуэн (19 августа 2014 г.). «Невозможно побывать на каждой планете в No Man's Sky». Многоугольник. Получено 1 апреля 2016.
  29. ^ Блевинс, Тал (15 августа 2014 г.). «Gamescom 2014: Солнце выгорит прежде, чем вы увидите все Ничейное небо». IGN. Получено 1 апреля 2016.
  30. ^ Морган, Томас (10 августа 2016 г.). "Технический анализ: ничейное небо". Eurogamer. Получено 10 августа 2016.
  31. ^ Хуссейн, Тамур (11 июля 2016 г.). "18 квинтиллионов планет No Man's Sky занимают всего 6 ГБ на диске". GameSpot. Получено 11 июля 2016.
  32. ^ Холл, Чарли (2 марта 2017 г.). «Вначале No Man's Sky была плоской». Многоугольник. Получено 2 марта 2017.
  33. ^ Дункан, Грант (2 марта 2015 г.). No Man's Sky: как я научился любить процедурное искусство. Конференция разработчиков игр 2015. YouTube. Конференция разработчиков игр.
  34. ^ Уилсон, Марк (16 июля 2015 г.). «Как 4 дизайнера создали игру с 18,4 квинтиллионами уникальных планет». Быстрая Компания. Получено 9 августа 2015.
  35. ^ Оукс, Дэнни (9 августа 2016 г.). "No Man's Sky Особенности SpeedTree Tech". SpeedTree. Архивировано из оригинал 12 августа 2016 г.. Получено 12 августа 2016.
  36. ^ Крач, Бенджамин (9 августа 2016 г.). "Шон Мюррей говорит" да "космическим китам". Обратный. Получено 9 августа 2016.
  37. ^ Паркин, Саймон (22 июля 2014 г.). "No Man's Sky: обширная игра, созданная с помощью алгоритмов". Обзор технологий MIT. Получено 5 августа 2015.
  38. ^ Хорошо, Оуэн (8 декабря 2013 г.). "Вау. No Man's Sky просто украл шоу на VGX". Котаку. Получено 9 декабря 2013.
  39. ^ Джексон, Майк (8 декабря 2013 г.). «Hello Games представляет научно-фантастическую эпопею нового поколения - No Man's Sky». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 29 декабря 2014 г.. Получено 9 декабря 2013.
  40. ^ Ньюхаус, Алекс (31 июля 2015 г.). "No Man's Sky получает новые подробности о звездах, стихийных бедствиях и фракциях". GameSpot. Получено 22 августа 2015.
  41. ^ Савов, Влад (1 июля 2014 г.). «Это самая амбициозная игра во вселенной». Грани. Получено 24 сентября 2015.
  42. ^ Уиттакер, Дж. Клей (30 октября 2015 г.). «No Man's Sky открывает новые горизонты в игровом дизайне». Популярная наука. Получено 2 ноября 2015.
  43. ^ Тач, Дэйв (3 марта 2015 г.). «No Man's Sky настолько велик, что разработчики построили космические зонды, чтобы исследовать его для них». Многоугольник. Получено 3 марта 2015.
  44. ^ Дайвер, Майк (18 февраля 2015 г.). "'"No Man's Sky" звучит просто потрясающе ". Порок. Получено 4 мая 2015.
  45. ^ а б Брумхолл, Джон (5 августа 2015 г.). "Звук ничейного неба". Развивать. Получено 5 августа 2015.
  46. ^ Мамфорд, Гвилим (23 июня 2015 г.). «No Man's Sky: как культовая группа создала бесконечную музыкальную вселенную игры». Хранитель. Получено 1 июля 2015.
  47. ^ а б c d е Сеппела, Тимофей (11 августа 2016 г.). "Создание алгоритмического саундтрека к фильму" No Man's Sky "'". Engadget. Получено 12 августа 2016.
  48. ^ а б c d е Вебстер, Эндрю (21 апреля 2016 г.). "Как 65daysofstatic сделали научно-фантастические звуки No Man's Sky". Грани. Получено 21 апреля 2016.
  49. ^ а б Дедман, Ремфри (4 августа 2016 г.). "65daysofstatic - No Man's Sky: Music For An Infinite Universe Soundtrack Эксклюзивный поток альбома". Независимый. Получено 4 августа 2016.
  50. ^ Вейр, Пол (18 июня 2016 г.). Поощрение хаоса, использование генерирующего звука в No Man’s Sky. Сонар-Д. Получено 2 июля 2016.
  51. ^ а б Вебстер, Эндрю (27 июня 2016 г.). "65daysofstatic берут в турне саундтрек к песне No Man's Sky". Грани. Получено 27 июн 2016.
  52. ^ Инь-Пул, Уэсли (8 апреля 2016 г.). "Вместе с игрой выходит крутой саундтрек No Man's Sky". Eurogamer. Получено 8 апреля 2016.
  53. ^ Франк, Аллегра (3 марта 2016 г.). "No Man's Sky получает специальный бокс-сет за 150 долларов от iam8bit". Многоугольник. Получено 3 марта 2016.