Эмблема огня: генеалогия священной войны - Fire Emblem: Genealogy of the Holy War - Wikipedia

Эмблема огня: Генеалогия священной войны
Seisen no Keifu.jpg
Разработчики)Интеллектуальные системы
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Сёдзо Кага
Производитель (и)Гунпей Ёкои
Дизайнер (ы)Сёдзо Кага
Программист (ы)Тору Нарихиро
Художник (ы)Кацуёси Коя
Маюми Хирота
Писатель (ы)Сёдзо Кага
Композитор (ы)Юка Цудзиёко
СерииЭмблема Огня
Платформа (и)Супер Famicom
Релиз
  • JP: 14 мая 1996 г.
Жанр (ы)Тактическая ролевая игра
Режим (ы)Один игрок

Эмблема огня: генеалогия священной войны[а] это тактическая ролевая игра разработан Интеллектуальные системы и опубликовано Nintendo для Супер Famicom домашняя игровая консоль в 1996 году. Это четвертая партия Эмблема Огня серии,[1][2] а второй будет разработан для платформы.

Генеалогия священной войны действие происходит на континенте Джугдрал, разделенном между восемью странами, основанными Двенадцатью крестоносцами, древней группой солдат, которые положили конец правлению древнего дракона Лоптира с помощью божественной помощи. В настоящее время культ, работающий над возрождением Лоптира, разжигает войну между странами. История рассказывается на протяжении двух поколений - первое поколение следует за гранвальским принцем Сигурдом, а второе - за его сыном Селифом, который пытается победить культ и отомстить за своего отца. Геймплей следует традиционному Эмблема Огня система тактических сражений, происходящих на картах, основанных на сетке, с добавлением системы треугольника оружия и поддержки, которые напрямую повлияли как на игровой процесс, так и на сюжет.

Разработка началась после завершения Эмблема Огня: Тайна Эмблемы. Вернувшийся персонал включал режиссера, дизайнера и сценариста. Сёдзо Кага, композитор Юка Цудзиёко, дизайнер персонажей Кацуёси Коя и продюсер Гунпей Ёкои; это будет последняя игра, созданная Ёкоем. Больше внимания было уделено сюжету по сравнению с предыдущими записями, хотя в игровой процесс также были внесены новые дополнения. Производство было бурным из-за переездов персонала, неожиданного добавления романтики персонажей и расширенной сюжетной линии. Впервые представлен под названием Наследники света, он был первоначально запланирован для выпуска в марте, а затем, в конечном итоге, выпущен в мае. Он имел успех критиков и коммерческий успех. Следующее название, основанное на сюжетной линии игры, Эмблема Огня: Фракия 776, был выпущен в 1999 году. Многие элементы, представленные в Генеалогия священной войны снова появится в более поздних названиях.

Геймплей

При выборе во время своего хода каждый игрок показывает свой диапазон движения.

Эмблема огня: генеалогия священной войны это тактическая ролевая игра в котором игрок берет на себя роли Сигурда и его сына Селифа в различных сюжетных миссиях на континенте Джугдрал.[3] История разделена на главы, которые, в свою очередь, разделены на две части. поколения персонажей. До и во время миссий юниты игрока могут поселиться на домашней базе, где можно выполнять различные действия, такие как ремонт оружия, покупка и продажа предметов и участие в битвах на арене. Замковые города на картах миссий также можно посещать для получения аналогичных услуг.[4][5][6]

Сражения разыгрываются с использованием пошаговая система где каждому отряду с обеих сторон предоставляется возможность двигаться и действовать.[4] Персонажи перемещаются и атакуют в течение одного хода, а в некоторых случаях юниты могут делать два хода за ход.[5] Ключевой частью боя является Оружейный Треугольник, новое дополнение, которое определяет сильные и слабые стороны противоборствующих типов оружия на основе камень ножницы Бумага система - копья сильнее мечей, мечи сильнее топоров, а топоры сильнее копий. Вторичная система управляет магической системой, где заклинания Огня, Молнии и Ветра имеют различные силы и слабости друг против друга с магией Света и Тьмы, существующей за пределами магического треугольника.[5] Каждый блок имеет класс персонажа который определяет их оружие, набор навыков, движение и дальность атаки, какое влияние они оказывают на других юнитов, какими скрытыми умениями обладают, и используют ли они пассивные или агрессивные навыки в бою. Типы оружия также влияют на боевые характеристики: например, мощный топор наносит больше урона, но отягощает персонажа сильнее, чем меч.[4][5]

Действия, предпринятые в более ранних частях карты, могут повлиять на более поздние части этой миссии, вызывая запрограммированные изменения в целях и поведении врага: например, когда на замок совершается набег, в соседнем замке будут войска, готовые к атаке.[5][6] После каждого боя персонаж игрока получает очки опыта. Когда отряд набирает 100 очков опыта, он получает случайные улучшения своих характеристик, таких как здоровье, сила и ловкость. [3][6] Все персонажи подлежат постоянная смерть если они потерпели поражение в битве, удаляя их из остальной части игры. Если командир армии убит, карту необходимо перезапустить. Победа достигается, когда цель карты была достигнута, которая может варьироваться от разгрома вражеских сил до захвата определенных точек на карте.[3][4]

Взаимоотношения персонажей составляют основную часть игрового процесса и включают в себя как дополнительные беседы, так и сюжетные романы персонажей.[5][6] В ходе бесед выбранные персонажи на карте миссии разговаривают друг с другом, а некоторые романы запускаются историей, когда определенные персонажи присоединяются к группе во время сюжетной линии первого поколения.[4][6] Значения характеристик и личные навыки юнитов второго поколения зависят от атрибутов их родителей. Юниты второго поколения также могут создавать необязательные романтические привязанности, но это влияет только на характеристики.[4] Когда персонажи с семейными или романтическими связями находятся рядом друг с другом, они повышают характеристики друг друга, что может обеспечить более высокий шанс нанести критический удар.[4][6] В дополнение к обычному росту характеристик, разные высокопоставленные отряды с обеих сторон имеют отдельный ранг «Лидерство», который дает повышение характеристик всем отрядам в пределах досягаемости, причем повышение зависит от текущего ранга лидерства этого отряда.[4]

Синопсис

Параметр

Генеалогия священной войны действие происходит на континенте Джугдрал, который разделен между восемью странами: Королевство Граннвале, Королевство Верден, Королевство Августрия, округ Мюнстер, Королевство Фракийская, Республика Милетос, Королевство Силез и Королевство Исааха.[7][8] По словам сотрудников, Джугдрал находится в том же мире, что и Арханея, континент, представленный в оригинал Эмблема Огня и его сиквелы: события Генеалогия священной войны установлены за сотни лет до временного периода Арханеи, причем последняя находилась в едва цивилизованном состоянии. Это было в то время, когда племена драконов обсуждали, как обращаться с человечеством.[7] В древние времена в году Гранн 440 Земной Дракон Лоптоус заключил договор со священником Галле, который стал его сосудом для разрушения человечества. К 632 году Божественный Дракон-Наг обнаружил участие Лоптоуса в постепенном завоевании Джугдрала, поэтому она выбрала двенадцать солдат, чтобы победить его: это событие стало известно как Чудо Дарны. Двенадцать крестоносцев победили Лоптоса и его культ, принесли мир на землю в конфликте, получившем название «Священная война» - эти двенадцать продолжали основывать страны Джугдрала. События Генеалогия священной войны начнется в 757 году.[7][8][9]

участок

В 757 году варвары из королевства Исааха осадили замок Дарна, и принц Курт из Граннвейла и его друг лорд Байрон из Чалфи отправились в путь. карательная экспедиция. Когда юго-западное королевство Вердейн использует ослабленное государство Граннвейл для вторжения, сын Байрона Сигурд отбивает их и начинает контр-вторжение. Во время кампании Сигурд встречает загадочную девушку по имени Дейрдра. Выясняется, что она из крови нагов, давно потерянного члена королевской семьи Гранвальцев, Дома Белхаллы и потомка крестоносца, способного победить злого дракона Лоптоуса. Сигурд и Дейрдра влюбляются и женятся, и их сын Селиф родился в Агустрии. В этот момент коррумпированные герцоги Ломбард и Рептор предпринимают попытку захватить трон, убить Курта и обвинить Сигурда и его отца в преступлении. Сигурд вынужден уйти в изгнание, в то время как архиепископ Манфрой из секты Лоптус похищает Дейрдру и стирает ее воспоминания, чтобы использовать ее для воскрешения Лоптуса. Его план состоит в том, чтобы выдать ее замуж за лорда Арвиса Велтомера - эти двое, без их ведома, сводные братья и сестры, и их союз создаст человеческий сосуд, способный вместить сознание Лоптоса. Во время изгнания Сигурд и его союзники вынуждены спрятать Селифа и остальных своих детей от сил Арвиса и культа Лоптуса. После года в изгнании Сигурд начинает свой путь обратно через Джугдрал, убивая герцогов, ответственных за ложное обвинение. По-видимому, реабилитированный, Сигурд возвращается в Граннвейл только для того, чтобы узнать, что Арвис женился на Дейдре, чтобы стать королем Граннвейла. Арвис приказывает казнить союзников Сигурда и лично убивает Сигурда.

В течение следующих пятнадцати лет Грэннвэйл расширяется и удерживает власть над всем Джугдралом, а Арвис превращает Грэннвэйл в империю и называет себя императором. У него и Дейрдры есть дети-близнецы: Юлий, отпрыск Лоптоуса, и Джулия, отпрыск Наги. Манфрой использует фолиант Лоптоуса, чтобы развратить Джулиуса и превратить его в сосуд Лоптуса, а Дейдра жертвует собой, чтобы увести Джулию от Юлиуса. Юлий свергает своего отца и превращает Империю в тиранический режим. В этот момент Селиф выходит из укрытия, чтобы защитить близлежащую деревню, раскрывая свое давно скрытое существование Граннвейлу. Путешествуя по землям Джугдрала, Селиф воссоединяется с давно скрытыми детьми товарищей Сигурда, а также с Джулией. Пробираясь через страны Джугдрала, он заручается поддержкой выживших держав и постепенно освобождает завоеванные территории Граннвейла. Арвис бессилен ниспровергнуть правление своего сына и погибает в битве против Селифа. В ходе этих сражений Джулия попадает в плен, а Манфрой и Джулиус пытаются принести ее в жертву, поскольку ее силы могут навсегда изгнать Лоптоса. Однако Мэнфрой решает промыть ей мозги и заставить сражаться с силами Селифа. В результате Селифу удается спасти ее, и после победы над Мэнфроем и Джулиусом в битве Джулия успешно изгоняет Лоптоуса, окончательно прекращая его правление и позволяя Джугдралу оправиться от недавних конфликтов. Селиф занимает свое законное место на троне в качестве императора Граннвейла и восстанавливает власть в соседних странах с их соответствующими наследниками.

Разработка

Производство на Генеалогия священной войны началось после завершения Эмблема Огня: Тайна Эмблемы в 1994 г.[10] Вернувшийся персонал включал создателя сериала Сёдзо Кага, выступивший в роли режиссера, дизайнера и сценариста; композитор Юка Цудзиёко, который обработал все предыдущие записи в серии; и продюсер Nintendo Гунпей Ёкои. Генеалогия священной войны будет последней игрой, созданной Ёкоем.[11][12][13] Дизайном персонажей в основном занимался Кацуёси Коя, который ранее работал над Тайна герба: это будет последняя работа Коя в сериале, так как и он, и Кага были недовольны качеством его иллюстраций. Дополнительную работу выполнила Маюми Хирота.[14][15] Позднее в этом обвиняли серьезные ограничения по времени по сравнению с разработкой Тайна герба. Напротив, Кага с энтузиазмом относилась к работе Хироты, хваля, как ей удалось запечатлеть его видения для персонажей.[16] Общее развитие было бурным из-за смены генерального персонала между Тайна герба и Генеалогия священной войны, в дополнение к перемещению офисов большей части производственной команды.[10] По словам продюсера будущего сериала Масахиро Хигучи, первоначальная концепция Генеалогия священной войны так отличался от типичного Эмблема Огня игра, которую вместо этого дублировали "Святой меч Эмблема Кайзера". Это имя пришлось опустить из-за нехватки места и других неуказанных проблем, а также из-за того, что его содержание больше соответствовало Эмблема Огня серии, ее название изменено на "Эмблема меча". В конечном итоге он получил Эмблема Огня title, когда его механика обрела текущую форму.[17]

Пока последние три Эмблема Огня в заголовках использовалась аналогичная настройка, с Теневой Дракон и Клинок Света и Тайна герба действие обоих происходит на континенте Archanea, Кага хотел создать что-то новое для своего следующего названия. На это было две причины: он хотел выйти за пределы Арханеи, а также хотел попробовать свои силы в масштабной исторической драме.[18] Подобно другим Эмблема Огня Названия, декорации черпали вдохновение из средневековой Европы. Вдохновение истории изменилось, черпая из Норвежский и Кельтская мифология в отличие от элементов из Классическая мифология использовался в более ранних названиях.[19] Похожий на Тайна герба, история была разделена на две части, первая из которых была введением к квесту Селифа. Основная тема рассказа заключалась в том, как глупость людей может создать историю.[20] Акцент сместился с персонажей на мир Джугдрала в целом, чтобы показать масштаб конфликта и сделать его похожим на историю в процессе становления.[19] В то время как предыстория Джугдрала характеризовалась четко определенной битвой между добром и злом, различие между добром и злом в основной истории было размыто, примером чему служит то, что потомки Двенадцати крестоносцев были на противоположных сторонах, а не объединились. Заявленным примером был Алвис, чьи завоевания были вызваны желанием положить конец дискриминации потомков лоптир.[16] Из-за этого Кага не создавал сюжетную линию, ориентированную на поэтическую справедливость и мораль, вместо этого стремясь к более реалистичному сценарию. Этот реализм также побудил включить такие элементы, как отцеубийство и инцест, которые имели место в истории, но обычно не включались в игровые повествования в то время.[16][20] История изначально состояла из трех действий, а не двух. Пропавший акт должен был охватывать период между первым и вторым актами, что сделало более явный акцент на темах отцеубийства и инцеста. Из-за нехватки времени этот третий акт пришлось сократить.[16] В более позднем интервью Кага почувствовал, что упор на повествование ослабляет игровой процесс.[21]

Первоначальная концепция игрового процесса была ориентирована на командную тактическую игру, в которой были исключены ролевые элементы, но в конечном итоге она вернулась к более традиционным. Эмблема Огня стиль единоборства между частями. Он[ВОЗ? ] также отметил, что Кага продолжал настаивать на большем количестве ролевых элементов, до такой степени, что команда чувствовала, что превращается в полноценную ролевая видеоигра.[10] Масштаб карт был значительно увеличен из-за желания Каги сюжета эпического масштаба.[18] Были внесены изменения в систему денег, классов персонажей и рейтингов, чтобы помочь с балансом, в то время как некоторые движения юнитов были скорректированы для придания большей реалистичности сражениям. Система уровней «Лидерство» была предназначена для того, чтобы должным образом передать впечатление определенных персонажей как лидеров, не полагаясь на рост характеристик.[18] Изначально планировалась домашняя база, которую можно было бы свободно исследовать между миссиями, но большинство ее функций пришлось урезать из-за аппаратных ограничений, хотя базовая концепция осталась в игре.[17] Различия между первым прототипом и финальной сборкой были описаны Нарихито как «огромные», и он оценил, что игра была переделана два или три раза во время разработки.[10] Система поддержки, представленная в Тайна герба, был значительно расширен на основе отзывов фанатов, таких как разговоры между юнитами, которые запускаются в зависимости от различных факторов, чтобы дать им больше предыстории.[18] Система романтики была предложена Кагой, частично как расширение системы поддержки, а частично из-за его желания создать эпическую историю. Некоторые элементы необходимо было удалить, например, как подарки повлияли на отношения из-за ограниченного пространства.[18][20] По словам Тору Нарихиро, одного из сотрудников игры, романтическая механика была вдохновлена ​​в сознании Каги разведением породистых скаковых лошадей. Когда он попросил эту функцию, все сотрудники были шокированы, и было подсчитано, что целый год разработки был посвящен тому, чтобы эта функция заработала. Романтика также стала популярной игровой тенденцией того времени.[10] Системы, управляющие детьми, были предназначены для вознаграждения игроков через определенные пары персонажей, но также были открытыми, поэтому игрокам вообще не нужно было вовлекаться в систему романтики, в то же время получая удовольствие от опыта.[18]

Релиз

Когда впервые было обнаружено, он был известен под предварительным названием Эмблема Огня: Наследники Света. Изначально он был запланирован к выпуску в марте 1996 года.[22] Генеалогия священной войны был выпущен 14 мая 1996 года.[23] Это вторая игра, выпущенная за Супер Famicom.[24] Его японское название, Seisen no Keifu, альтернативно переводится как "Сошествие джихада" и "Генеалогия священной войны": последний стал более распространенным переводом.[6][25] Впоследствии он был перенесен на другие платформы через Nintendo Виртуальная консоль. Он был выпущен для Wii 30 января 2007 г .;[26] для Wii U 27 апреля 2013 г .;[27] и 27 августа 2016 г. Новая Nintendo 3DS.[28] Игра не была локализована для западного выпуска, оставаясь эксклюзивной для Японии. Был разработан и выпущен фанатский перевод на английский язык.[11][29]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Famitsu31/40[30]
RPGamer7/10[5]

По состоянию на 2002 год игра была продана в общей сложности 494 216 экземпляров во время первоначального тиража, став вторым бестселлером. Эмблема Огня название к этой дате.[31] Он получил 31 балл из 40 от японского игрового журнала. Famitsu: хотя и положительный, но и самый низкий Эмблема Огня название системы.[30]

Тони Грин из RPGamer похвалил отлаженный и простой в освоении игровой процесс, в дополнение к его эмоциональному сюжету, настройке и яркой графике. Его основная критика была направлена ​​на сложный всплеск после первых двух глав. Он считал, что самым большим препятствием для игроков является языковой барьер из-за отсутствия официальной локализации.[5] Nintendo Power в импортированном превью игры было очень положительным: сказав, что игроки должны «забыть обо всем [они] знают о ролевых играх и стратегических играх», говоря об игровом процессе, автор также похвалил музыку, сложный сюжет и графику. В заключение редактор позвонил Генеалогия священной войны "поистине игра эпических масштабов".[6]

В пятерке лучших Эмблема Огня титулов до 2013 года, Крис Картер из Деструктоид включены Генеалогия священной войны среди них из-за множества долговечных функций, которые он привнес в серию.[32] В ретроспективе об играх, не вышедших в объединенное Королевство, Цифровой шпион Дамиан Макферрен назвал ее лучшей игрой в серии, порицая ее исключительность для Японии.[29] В статье для RPGamer писатель Кассандра Рамос назвала игру той записью, которую она больше всего хотела бы видеть за границей из-за ее масштаба и качества по сравнению с другими играми того периода.[25] Оба отметили, что Генеалогия священной войны был подходящим предметом для римейка на волне международного успеха более поздних названий серии.[25][29]

Наследие

После завершения Генеалогия священной войны, работа над второстепенным проектом началась в 1998 году. Эмблема Огня: Фракия 776, он был установлен в сюжетной линии Генеалогия священной войны.[21] Кага, Хирота и Цудзиёко возвращаются к своим штатным ролям из Генеалогия священной войны.[13][15][21] Фракия 776 изначально был выпущен для Флэш-картридж Nintendo Power в 1999 г., затем через стандарт ПЗУ картридж в 2000 г.[33][34][35] Это будет последний Эмблема Огня название, разработанное Кагой, когда он ушел, чтобы создать разработчика Tirnanog Фракия 776 завершено, развивается Сага о слезоточивом кольце для Игровая приставка.[15] Многие из функций, используемых в Генеалогия священной войны появится в более поздних играх: Оружейный Треугольник и расширенные разговоры о Поддержке стали основным продуктом серии, в то время как романтические и игровые персонажи из разных поколений стали основной частью Пробуждение Огненной Эмблемы.[11][36] Концепция исследуемой домашней базы была позже использована в Огненная Эмблема Судьбы, под названием «Мой замок».[17], а также Эмблема Огня Три Дома.

Примечания

  1. ^ Известный в Япония как フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 (Фая Эмубурему: Сейсен но Кейфу).

Рекомендации

  1. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム ワ ー ル ド 【FIRE EMBLEM WORLD】 - Серия. Fire Emblem World. В архиве из оригинала 17 апреля 2015 г.. Получено 17 июля, 2015.
  2. ^ 社長 が 訊 く 『フ ァ イ ア ー エ レ ム 新 ・ 紋章 の 謎 光 と 影 の 英雄 ~』. Nintendo. 2010. В архиве с оригинала 13 июля 2015 г.. Получено 16 июня, 2016.
  3. ^ а б c フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 マ ニ ュ ア ル [Эмблема Огня: Генеалогия Священного Военного Руководства] (на японском языке). Nintendo. 14 мая 1995 г.
  4. ^ а б c d е ж грамм час フ ァ イ ア ー エ ム ブ ム 聖 戦 系譜 完全 攻略 ガ ド 奥義 伝 承 (на японском языке). Kadokawa Corporation. 10 августа 1996 г. ISBN  4-07-304964-X.
  5. ^ а б c d е ж грамм час Грин, Тони (2002). «Эмблема огня: генеология священной войны - ретроспектива». RPGamer. Архивировано из оригинал 29 июля 2015 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  6. ^ а б c d е ж грамм час «Серия инновационных стратегий из Японии становится еще лучше - Fire Emblem». Nintendo Power. Будущее США (87): 56–59. Август 1996 г.
  7. ^ а б c フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 を 遊 す 本 (на японском языке). Убить время общения. 1996. ISBN  4-944000-44-8.
  8. ^ а б フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 - ユ グ ド ラ ル 大陸 史. Интеллектуальные системы. Архивировано из оригинал 23 марта 2007 г.
  9. ^ フ ァ イ ア ー エ ム レ ム 聖 戦 の 系譜 - 十二 聖 戦 士 の 伝 説. Интеллектуальные системы. Архивировано из оригинал 20 марта 2007 г.
  10. ^ а б c d е «Интервью: Тору Нарихиро». メ イ キ ン グ オ ブ フ ァ ム ブ レ ム 開 発 秘 綴 る 25 周年 、 覚 醒 し て, если [Создание огненной эмблемы: нерассказанная история развития, написанная к 25-летию - Пробуждение и если] (на японском языке). Токума Шотен. 28 ноября 2015 г. С. 269–270. ISBN  978-4-19-864056-9.
  11. ^ а б c Восток, Томас (13 апреля 2013 г.). «Огненная эмблема сквозь века». Официальный журнал Nintendo. п. 4. Архивировано из оригинал 16 апреля 2013 г.. Получено 17 июля, 2015.
  12. ^ Интеллектуальные системы (14 мая 1996 г.). Эмблема огня: генеалогия священной войны (Супер Famicom ). Nintendo. Сцена: Кредиты.
  13. ^ а б "Интервью с Юкой Цудзиёко". RocketBaby. 2001. Архивировано с оригинал 21 августа 2002 г.. Получено 17 июля, 2015.
  14. ^ Уорд, Роберт (8 июля 2015 г.). "В центре внимания художника Fire Emblem: Кацуёси Коя". Силиконра. В архиве с оригинала 18 июля 2015 г.. Получено 18 июля, 2015.
  15. ^ а б c Уорд, Роберт (10 июля 2015 г.). "В центре внимания художника Fire Emblem: Маюми Хирота". Силиконра. В архиве с оригинала 14 июля 2015 г.. Получено 18 июля, 2015.
  16. ^ а б c d フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 СОКРОВИЩА [Эмблема Огня: Генеалогия Священного Военного СОКРОВИЩА] (на японском языке). NTT Publishing. 1999. С. 86–91. ISBN  4-7571-8014-4.
  17. ^ а б c «Интервью: Масахиро Хигучи». メ イ キ ン グ オ ブ フ ァ ム ブ レ ム 開 発 秘 綴 る 25 周年 、 覚 醒 し て, если [Создание огненной эмблемы: нерассказанная история развития, сочиненная к 25-летию - Пробуждение и если] (на японском языке). Токума Шотен. 28 ноября 2015 г. С. 34–47. ISBN  4-19-864056-4.
  18. ^ а б c d е ж 任天堂 公式 ガ イ ド ブ ッ ク フ ァ イ ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 [Fire Emblem: Genealogy of the Holy War Официальное руководство Nintendo] (на японском языке). Shogakukan. 1996. С. 110–111. ISBN  4-09-102549-8.
  19. ^ а б フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 の 系譜 フ ァ ン Специальное [Эмблема огня: родословная священного фаната войны.] (на японском языке). ASCII Media Works. 1996. ISBN  4-89366-580-4.
  20. ^ а б c フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 超 戦 術 книга [Эмблема Огня: Генеалогия Книги Супер Тактики Holy War] (на японском языке). Gakken. 1996. ISBN  4-05-601328-4.
  21. ^ а б c NOM 独占 イ ン タ ビ ュ ー !!. Журнал Nintendo Online. 1999 г. В архиве из оригинала от 6 марта 2016 г.. Получено 3 июля, 2016.
  22. ^ メ イ キ ン グ オ ブ フ ァ ム ブ レ ム 開 発 秘 綴 る 25 周年 、 覚 醒 し て, если (на японском языке). Токума Шотен. 28 ноября 2015 г. С. 232–234. ISBN  4-19-864056-4.
  23. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜. Интеллектуальные системы. Архивировано из оригинал 16 февраля 2007 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  24. ^ «Лучшее в чудесном мире ролевых игр для SNES». RacketBoy. 14 сентября 2008 г. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 6 июня, 2016.
  25. ^ а б c Рамос, Кассандра (19 апреля 2016 г.). "Что могло бы быть от RPGamer". RPGamer. Архивировано из оригинал 17 сентября 2016 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  26. ^ VC フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜. Nintendo. В архиве из оригинала 9 марта 2016 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  27. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 / Wii U / 任天堂. Nintendo. В архиве с оригинала 15 сентября 2016 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  28. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜 / Новое ニ ン テ ン ド ー 3DS / 任天堂. Nintendo. В архиве с оригинала 27 августа 2016 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  29. ^ а б c Макферрен, Дамиан (29 марта 2016 г.). «Лучшие игры, которые никогда не выпускались в Великобритании». Цифровой шпион. В архиве из оригинала 7 сентября 2016 г.. Получено 17 сентября, 2016.
  30. ^ а б ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン - フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム 聖 戦 の 系譜. Famitsu Weekly (на японском языке). Enterbrain (915): 4. 30 июня 2006 г.
  31. ^ 日本 ユ ニ 著作 権 セ ン タ ー / 判例 全文 ・ 2002/11 / 14d. Translan. 14 ноября 2002 г. В архиве из оригинала 2 апреля 2015 г.. Получено 18 июля, 2015.
  32. ^ Картер, Крис (5 февраля 2013 г.). «Рейтинг: пять лучших игр Fire Emblem». Деструктоид. В архиве из оригинала 27 марта 2015 г.. Получено 18 июля, 2015.
  33. ^ フ ァ イ ア ー エ ム ブ レ ム ト ラ キ ア 776. Эмблема огня: сайт Thracia 776. Архивировано из оригинал 19 июня 2000 г.. Получено 3 июля, 2016.
  34. ^ 「フ ァ イ ア ー エ ム ム ト ラ キ ア 776」 に 豪華 グ ズ 群 が 付 DX パ ッ ク 」登場. ITMedia. 13 июля 1999 г. В архиве с оригинала 1 июня 2015 г.. Получено 3 июля, 2016.
  35. ^ 「フ ァ イ ア ー エ ブ レ ム キ ア 776」 Версия ROM 発 売! HP で マ ウ ス パ ッ ド の レ ゼ ト 企 画 を 開始. ITmedia. 7 декабря 1999 г. В архиве с оригинала 26 мая 2005 г.. Получено 3 июля, 2016.
  36. ^ Экинс, Габрелла (11 марта 2016 г.). «Как Fire Emblem стала феноменом». Сеть новостей аниме. В архиве с оригинала 5 апреля 2016 г.. Получено 13 сентября, 2016.

внешняя ссылка

  • "Официальный веб-сайт" (на японском языке). Архивировано 1 мая 2013 года.. Получено 24 июля, 2016.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)