Гамма Мир - Gamma World

Гамма Мир
Gamma World Book.jpg
Гамма Мир 2nd издание Обложка буклета основных правил
Дизайнер (ы)Джеймс М. Уорд и Гэри Жаке
Издатель (ы)TSR (1ул выпуск – 4th версия)
Волшебники побережья (5th выпуск, 7th версия)
Студии Меча и Волшебства (6th версия)
Дата публикации1978 (1ул версия)
1983 (2nd версия)
1986 (3rd версия)
1992 (4th версия)
2000 (5th версия)
2003 (6th версия)
2010 (7th версия)
Жанр (ы)Постапокалипсис, Научная фантастика
Система (ы)Обычай (1ул–4th версия)
Альтернативность (5th версия)
Система d20 (6th-7th версия)

Гамма Мир это научная фантастика ролевая игра, первоначально разработанный Джеймс М. Уорд и Гэри Жаке, и впервые опубликовано TSR в 1978 году. Он во многом заимствован у более раннего продукта Уорда, Метаморфоза Альфа.[1]

Параметр

Гамма Мир происходит в середине 25 века, более чем через столетие после второго ядерная война уничтожил человеческую цивилизацию. Война, уничтожившая цивилизацию в Гамма Мир В большинстве редакций игры описывается лишь туманно, и какие детали предоставляются, меняются от версии к версии:

  • Первые два издания объясняли, что постоянно растущее материальное благосостояние и досуг привели к все более радикальным и жестоким социальным движениям, кульминацией которых стала последняя война в 2309-2322 годах нашей эры, и приписывают окончательное уничтожение террористической группе под названием "The Апокалипсис »[2] и последующее возмездие со стороны выживших фракций.

Более поздние версии изменили причину обвала.

  • Версия «Альтернативы» 2000 года связана с прибытием инопланетян и ядерным ответом.
  • Итерация d20 Modern 2003 года обусловлена ​​безудержным использованием нанотехнологий и искусственного интеллекта.
  • Издание 2010 г. связывает разрушение цивилизации с активизацией Большой адронный коллайдер, в результате чего несколько реальностей обменялись функциями в событии, известном как «Большая ошибка».

Все издания, однако, соглашаются, что катаклизм уничтожил все правительство и общество за пределами деревенского масштаба, погрузив мир в Темные времена. Во многих изданиях игры технологии в лучшем случае являются квазисредневековыми (в первом издании арбалет описывается как «абсолютное оружие» для большинства сообществ гамма-мира). Некоторые из них, такие как выпуск 2003 года и, в меньшей степени, выпуск 2010 года, содержат передовые технологии, которые хорошо известны и часто легко доступны. Напротив, сверхнаучные артефакты в более ранних выпусках было рискованно использовать из-за того, что средний персонаж Gamma World не знал, как правильно работать с такими устройствами, или, возможно, даже что это за устройство вообще. Постапокалиптические жители Земли теперь называют свою планету «Гамма-миром» (или «Гамма-Терра» в более поздних изданиях).

Gamma World - это хаотичная, опасная среда, мало напоминающая докапокалиптическую Землю. Оружие, выпущенное во время последней войны, было достаточно мощным, чтобы изменить береговую линию, выровнять города и оставить большие участки земли смертельно радиоактивными. Это оружие будущего купало уцелевшую жизнь Земли в неопределенных формах радиация и биохимические агенты, вызывающие широко распространенные постоянные мутации среди людей, животных и растений. В результате относительно обычны фантастические мутации, такие как дополнительные конечности, сверхсила и экстрасенсорные способности. (Случайные таблицы таких невероятных мутаций - отличительная черта каждого издания Гамма Мир.) Многие животные и растения являются разумными полуцивилизованными видами, конкурирующими с выжившими людьми. И люди, и другие люди потеряли большую часть знаний о довоенных людях, которых жители Гамма Мира называют «Древними». Единственная группа со значительными знаниями о Древних - изолированные роботы и другие искусственные существа, пережившие войну, хотя эти машины имеют тенденцию быть поврежденными, плохо ремонтируемыми или враждебными по отношению к органическим существам.

Гамма Мир персонажи игроков включают немутантных людей (называемых в большинстве редакций «Чистые штаммы людей»), мутировавших людей, разумных животных или растений и андроидов. Персонажи исследуют древние руины и странные постапокалиптические общества, чтобы узнать о Древних и узнать свой социальный статус. Общие темы приключений включают в себя защиту хрупких постапокалиптических обществ, получение древних «артефактов» (фантастические гаджеты, такие как силовая броня, лазерные пистолеты и антигравитационные сани) или простое выживание против разнообразных опасностей будущего (таких как оружие- с кроликами-мутантами, неистовыми древними машинами смерти или другими жителями гамма-мира, склонными к хаосу).

Регулярным источником конфликтов на Gamma World является соперничество между «Загадочными Альянсами», полусекретными обществами, чьи идеологические программы - обычно на грани мономания - часто приводят их в противоречие с остальной частью гамма-мира. Например, «Рыцари генетической чистоты» Чистого Штамма Человека стремятся истребить всех мутантов, в то время как «Железное Общество», полностью состоящее из мутантов, желает уничтожить немутантных людей. Другое соперничество связано с отношением к древним технологиям, при этом некоторые союзы (такие как «Реставрационисты») стремятся восстановить древнее общество, в то время как другие (например, «Искатели») хотят уничтожить оставшиеся артефакты.

Система

На протяжении многих выпусков игры Гамма Мир почти всегда оставался полностью совместимым с нынешней версией Подземелья и Драконы (D&D). Генерация атрибутов почти такая же, например, с диапазоном от 3 до 18, генерируемых случайным образом путем броска трех шестигранных игральных костей. Сами атрибуты такие же, но со случайными изменениями названий, таких как Физическая сила вместо Силы и Ментальная сила вместо Мудрости. Это позволяет персонажам Gamma World и D&D потенциально пересекать жанры.

Генерация персонажей в основном случайна и включает одну из самых характерных механик игры - таблицы мутаций. Игроки, решившие разыграть бросок мутантов игральная кость случайным образом определять мутации своих персонажей. Все версии Гамма Мир избегать реалистичного изображения генетических мутация в той или иной степени, вместо этого давая персонажам фантастические способности, такие как экстрасенсорные способности, лазерные лучи, силовые поля, высасывание жизни и другие. Другие мутации - это расширения или крайности естественно существующих особенностей, перенесенных из разных видов, таких как электрическая генерация, инфравидение, иглы, дополнительные конечности, двойной мозг, панцири, жабры и т. Д. Они были компенсированы дефектами, которые также варьировались от фантастических, например кожа, растворяющаяся в воде, или запах, привлекающий монстров - к мирским, таким как припадки, безумие и фобии.

Персонажи в большинстве версий Гамма Мир зарабатывать очки опыта во время их приключений, которые вызывают повышение ранга персонажа (в некоторых версиях - уровня). В отличие от D&Dоднако первые два издания Гамма Мир не используйте понятие истинного уровня или класс персонажа, и повышение ранга не влияет на навыки или боевые способности персонажа. Фактически, в первых трех выпусках игры ранг персонажа в первую очередь является мерой социального престижа персонажа.

В игровая механика используются для решения действий персонажей, с другой стороны, сильно различаются между Гамма Мир редакции. Первые два издания, как и ранние издания D&D, сильно зависят от механики, основанной на матрице, где два фактора (один представляет действующего лица или атакующего, а второй - противника) на диаграмме указаны перекрестные ссылки. Для некоторых действий, таких как атаки, число в матрице представляет собой число, которое должен бросить действующий игрок. Для других действий (например, определение результата радиационного воздействия) матричный результат указывает не подлежащий обсуждению результат. Гамма Первые два издания мира содержали множество специализированных матриц для разных ситуаций (опять же, очень похожие на D&D).

В правилах третьего издания специализированные матрицы заменяются Таблицей управления действиями (ACT), единственной цветной диаграммой, которая позволяет игрокам определять, было ли действие персонажа успешным, и степень успеха с помощью одного броска. (Концепция ACT взята из Marvel Super Heroes игра, выпущенная TSR незадолго до разработки Гамма Миртретье издание.) ACT требует, чтобы судья сопоставил сложность действия персонажа с оценкой способности, использованной для выполнения этого действия, определяя, какой столбец ACT используется для этого действия. Затем игрок персонажа бросает процентильный кубик; результат сравнивается с соответствующим столбцом, определяя степень успеха или неудачи и устраняя необходимость во втором броске результата (например, броске повреждений, который требуется во многих играх после успешного боевого действия).

Четвертое издание было напрямую совместимо со 2-м изданием AD&D с некоторыми незначительными различиями в механике. Однако в пятом и шестом изданиях Gamma World будет отнесен к сеттингу кампании и потребует для игры основных книг. Пятый использует систему альтернатив, которая в основном представлена ​​в книге, но требует основных правил для решения некоторых факторов. 6-е издание, однако, было полностью неполным само по себе и требовало современной книги правил d20 для игры.

В седьмой версии используется упрощенная версия D&D 4-е издание механика. Однако выбор поколения персонажей был почти полностью удален. Вместо выбора класса персонажа игрок должен был дважды бросить двадцатигранный кубик и обратиться к прилагаемой таблице происхождения персонажа. Например, игрок может получить результат «Радиоактивный йети» и получить способности, связанные с «радиоактивным» и «йети» происхождением. Атрибуты, мутации и навыки также назначались случайным образом. Две колоды карт, составляющие основу Коллекционная карточная игра включены в игру. Одна колода представляла случайные альфа-мутации, которые можно было использовать для получения временных сил, а другая содержала различные технологии Омега, мощные технологические устройства, которые могли иметь неприятные последствия для тех, кто их использовал. Некоторые улучшения правил 4-го издания для настройки включают новые типы повреждений, такие как «Радиация», специфические для мира гамма навыки и повышенная летальность. Несмотря на эти различия, можно использовать персонажей и монстров из D&D игра в Гамма Мир наоборот.

История

Первое издание (1978)

Оригинал Гамма Мир коробочный набор (содержащий 56-страничный свод правил, карту опустошенной Северной Америки и игральные кости) был выпущен в 1978 году. TSR продолжила издавать три аксессуара для 1-го издания игры:

Гренадерские миниатюры также поддержали игру, с линейкой лицензионных миниатюры.[3]

Был анонсирован как минимум еще один продукт TSR - Метаморфоза из Альфы в Омегу, адаптация Метаморфозы Альфы настройка кампании на Гамма мира правила (Anon 1981). Работа над адаптацией была остановлена, когда вышло 2-е издание Гамма Мир было объявлено. Позже это было выпущено как Метаморфоза из Альфы в Омегу с использованием Удивительный двигатель Правила.

Второе издание (1983)

Второе издание Гамма Мир коробочный набор (с правилами, разработанными Ward, Jaquet и Дэвид Джеймс Ричи ) был выпущен в 1983 году. Для этой версии было выпущено два модуля и два аксессуара:

TSR также произвела четыре упаковки Гамма Мир миниатюры.[4] TSR начала производство третьего приключенческого модуля, которому должен был быть присвоен идентификационный код GW5 и рабочее название Восторг из глубин. Этот модуль не был опубликован. Однако «призрак» второго издания GW5 Восторг из глубин Модуль был произведен в 2007 году.

Третье издание (1986)

3-е издание Гамма Мир был еще один бокс-сет, приписанный Джеймсу М. Уорду. В нем представлена ​​таблица управления действиями, таблица с цветовой кодировкой, используемая для выполнения почти всех действий в игре. (Таблицы с цветовой кодировкой были чем-то вроде тренда в TSR в середине 1980-х. После 1984-х Marvel Super Heroes доказали жизнеспособность концепции, ТСР переработал Гамма Мир, Звездные рубежи, и Совершенно секретно использовать аналогичные таблицы.) К сожалению для TSR, эта версия правил стала печально известной из-за большого количества редакторских ошибок, включая перекрестные ссылки на правила, которых не было в упакованном наборе. Ошибки были настолько серьезными, что TSR опубликовала Дополнение к правилам Gamma World содержащие «недостающие» правила. В Дополнение к Правилам был отправлен игрокам, которые запросили его по почте, и включен в перепечатку коробочного набора.

Пять модулей TSR, опубликованные для Гамма мира 3-е издание представило первый многомодульный сеттинг метасюжет, который включал восстановление древней «небесной колесницы»:

  • GW6, Альфа-фактор Ким Истленд
  • GW7, Бета-принцип к Брюс Несмит
  • GW8, Гамма База Ким Истленд
  • GW9, Дельта-фрагмент Ким Истленд
  • GW10, Эпсилон Киборги Ким Истленд

TSR выпустил 3-е издание Гамма Мир из своей продуктовой линейки до того, как будет завершена многомодульная сюжетная линия. В 2003 году было опубликовано неофициальное заключение к сериалу под названием GW11. Омега Проект.

Несмотря на редакционные проблемы, правила 3-го издания были достаточно хорошо приняты, чтобы выиграть премию Gamer's Choice в 1986/1987 в категории «Лучшая научно-фантастическая ролевая игра».

Четвертое издание (1992)

4-е издание Гамма Мир 192-страничная книга в мягкой обложке, написанная Брюс Несмит и Джеймс М. Уорд, опубликовано в мае 1992 года издательством TSR. Эта версия игры отказалась от Таблицы управления действиями 3-го издания из-за механики, напоминающей 2-е издание Advanced Dungeons & Dragons. TSR опубликовал пять аксессуаров для 4-го издания:

  • GWA1, Сокровища древних к Дейл "Слэйд" Хенсон (ISBN  1-56076-577-1)
  • GWA2, Повелитель Бонпарра Джек А. Баркер (ISBN  1-56076-599-2)
  • GWQ1, Мастер-мутант к Брюс Несмит (ISBN  1-56076-411-2)
  • GWQ2, Все животные равны к Дейл "Слэйд" Хенсон (ISBN  1-56076-638-7)
  • GWQ3, Home Before the Sky Falls Тим Бич, Пол Ригель, Дрю Биттнер и Ким Истленд (ISBN  1-56076-674-3)

TSR Гамма Мир команда разработчиков объявила на Gen Con 1993, что никакие другие продукты не будут выпущены для 4-го издания. Они также объявили, что TSR возобновила разработку Метаморфоза из Альфы в Омегу, но что рукопись будет завершена с использованием Удивительный двигатель правила.

Пятое издание (2000)

5-я версия Гамма Мир был дополнением к научно-фантастической игре Альтернативность. (В знак признательности Гамма Мир 'репутации неоднократно пересматриваемой, на задней обложке книги говорится: «Верно, это возвращение Гамма Мир".) Настройка кампании Gamma World (ISBN  0-7869-1629-X) была 192-страничной книгой в мягкой обложке, написанной Энди Коллинзом и Джефф Грабб, опубликовано в 2000 г. Волшебники побережья (WOTC), всего через месяц после того, как WOTC объявил об отмене Альтернативность линия. Эта версия Гамма Мир уникален как единственный, у которого нет аксессуаров и дополнений.

Омега Мир (2002)

В сентябре 2002 г. Омега Мир, а Система d20 мини-игра по мотивам Гамма Мир и написано Джонатан Твит, был опубликован в Темница 94/Многогранник 153. Tweet не планирует никаких дополнений к игре,[5] хотя он получил теплый прием со стороны Гамма Мир фанаты и игроки, впервые знакомые с этой концепцией.

Шестое издание (2003 г.)

В ноябре 2002 г. Студии Меча и Волшебства (SSS) объявила о лицензировании Гамма Мир настройка от WOTC для создания шестой версии игры.[6] Версия игры SSS, которая вышла на рынок в 2003 году, использовала d20 Модерн система, и имитировали D&D 's модель "трех основных книг" с тремя руководствами в твердом переплете:

  • Справочник игрока Gamma World Брюс Боуг, Ян Эллер, Микко Рауталахти и Джефф Скелламс
  • Руководство Gamma World Game Master Брюс Боуг, Вернер Хагер, Ящерица и Дуг Оглсби
  • Машины и мутанты гамма-мира Дэвид Болак, Гарет Ханрахан, Патрик О'Даффи и Чак Вендиг

Sword & Sorcery Studios также опубликовала три приложения в мягкой обложке для версии d20. Гамма Мир:

  • Гамма-мир за горизонтом Эллен Кили
  • Гамма-мир: загадочные альянсы и неизвестные враги к Оуэн К. Стивенс, Алехандро Мельчор и Джефф Скелламс
  • Гамма-мир из подземелий Джеймс Малишевский, Джон Снид, и Эллен П. Кили

Эта новая версия игры представила более трезвый и серьезный подход к концепции постъядерного мира, в отличие от более беззаботного и авантюрного подхода, применявшегося в предыдущих выпусках; это также было первое издание игры, включающее фантастические нанотехнологии в больших масштабах. В августе 2005 г. White Wolf объявила, что возвращает права на публикацию Гамма Мир продукты возвращаются в Wizards of the Coast, снова выводя игру из печати.[7] Несколько критиков и фанатов посчитали твит Омега Мир быть превосходной системой лечения d20 Гамма Мир концепция.[8]

Седьмое издание (2010 г.)

На конвенте фанатов Dungeons & Dragons Experience в начале 2010 года Wizards of the Coast анонсировали новую версию под названием D&D Gamma World, в конечном итоге выпущенный в октябре того же года. Игра совместима с правилами D&D 4th Edition и Справочный документ по системе, но не считается отдельной настройкой D&D.[9]

В базовую коробку входило 80 неслучайных карт. Кроме того, случайные «бустеры» карт «Альфа-мутация» и «Омега-технология» для игроков продаются отдельно пачками по восемь штук.[10]

Это издание Гамма Мир включает следующие три набора в штучной упаковке (один базовый набор и два комплекта расширения):

  • D&D Gamma World Ролевая игра Ричард Бейкер и Брюс Р. Корделл
  • D&D Gamma World Expansion Kit: Голод в далеком будущем Роберт Дж. Швальб
  • D&D Gamma World Expansion Kit: Золотой Легион Ричард Бейкер и Брюс Корделл

Дополнительный контент был выпущен для 7-го издания Гамма Мир в Game Day 2010 и в 2010 Penny Arcade Expo, Trouble in Freesboro и Pax Extraterrestria соответственно.[11][12] Кроме того, онлайн были опубликованы тематические рождественские приключения и правила боевых действий на автомобилях.[13][14]

Прием

Дон Тернбулл рассмотрел Гамма Мир за Белый Гном # 10, давая ему общую оценку 9 из 10, и заявил, что "Гамма Мир хорошее качество - пусть не будет ошибки. Серьезные любители за стаканами дешевой выпивки сочиняли это не так, как надо. Это полностью профессиональная работа, которая заслуживает места на полке (и на игровом столе) любого, кто хоть отдаленно интересуется сеттингом научно-фантастических игр ».[15]

Рональд Пер отзывался Гамма Мир в Космический геймер №32.[16] Пер прокомментировал: «Если вам понравились его прародители, Гамма Мир это интересный вариант. Начинающим игрокам будет легко учиться, а перед судьями стоит задача создать игровой сбалансированный мир. Это довольно дорого, и внезапная сила футуристического оружия и отсутствие уровней персонажей могут отпугнуть вас, но если основная предпосылка привлекательна, вам, вероятно, понравится Гамма Мир."[16]

Крис Бейлис отзывался Гамма Мир за Представлять себе журнал, и заявил, что "для ролевой игры после ядерного холокоста, Гамма Мир В игре почти все необходимые ингредиенты в правильных пропорциях. Это очень хорошее введение в фантастический мир ролевых игр, и он должен серьезно конкурировать со всеми другими ролевыми играми ».[17]

Сопутствующие товары

Шведская ролевая игра Мутант, выпущенный в 1984 г. Äventyrsspel, впервые был представлен будущему писателю как «Gamma World, действие которого происходит в Швеции».[18]

Отзывы

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Уорд, Джеймс М., «Метаморфоза Альфа». TSR Hobbies, Inc. 1976
  2. ^ «Краткая история будущего». Think Magazine. Архивировано из оригинал на 2010-11-20. Получено 7 ноября 2017.
  3. ^ Папа, Том. «Гренадерские модели: гамма-мир». Cs.cmu.edu. Получено 7 ноября 2017.
  4. ^ Папа, Том. "TSR: Gamma World". Cs.cmu.edu. Получено 7 ноября 2017.
  5. ^ "JoT Game OW-FAQ". Jonathantweet.com. Получено 7 ноября 2017.
  6. ^ "Ci siamo spostati!". Gamingreport.com. Получено 7 ноября 2017.
  7. ^ «Меч и волшебство в Интернете». 30 сентября 2007 г. Архивировано с оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 7 ноября 2017.
  8. ^ "Обзор Руководства игрока Gamma World - RPGnet d20 RPG Game Index". Rpg.net. Получено 7 ноября 2017.
  9. ^ D&D Gamma World Roleplaying Game: сеттинг жанра D&D от Wizards RPG Team (ISBN  978-0786955084)
  10. ^ «Гамма-мир, часть 1». 4 октября 2010 г.. Получено 7 ноября 2017 - через YouTube.
  11. ^ "Проблемы во Фрисборо". RPGGeek. Получено 7 ноября 2017.
  12. ^ "Pax Extraterrestria". RPGGeek. Получено 7 ноября 2017.
  13. ^ «Фабрика Misfit Omega Tech». Архивировано из оригинал 31 октября 2013 г.. Получено 30 мая, 2020.
  14. ^ "Педаль в пол!". Архивировано из оригинал 31 октября 2013 г.. Получено 30 мая, 2020.
  15. ^ Тернбулл, Дон (1979). "Открытая коробка". Белый Гном. Мастерская игр (10): 16.
  16. ^ а б Пер, Рональд (октябрь 1980 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (32): 25–26.
  17. ^ Бейлис, Крис (октябрь 1983 г.). «Обзоры игр». Представлять себе (рассмотрение). TSR Hobbies (UK), Ltd. (7): 44.
  18. ^ Äventyrsspel. Бокфабрикен. п. 109. ISBN  9789176293454.

дальнейшее чтение

  • Анон 1981. «Интервью RPGA с ... Джимом Уордом». Новости RPGA, 3: 6-12 (зима 1981-82).
  • Анон 1982. 'Интервью RPGA с ... Джейком Жаке'. Многогранник, 4:6-10 (1982).
  • Рабе, Жан, 1987. «Записки из штаб-квартиры», Многогранник, 38:3,23 (1987).
  • Уорд, Джеймс и Гарольд Джонсон 1986. «Гамма III». Дракон, 117: 76-80 (январь 1986).
  • Уильямс, Скип 1989. «Совет всем мутантам». Дракон, 149: 28-30 (сентябрь 1989 г.).