Ушел домой - Gone Home

Ушел домой
Gone Home.png
Логотип Ушел домой
Разработчики)
Издатель (ы)
Дизайнер (ы)Стив Гейнор
Программист (ы)Джоннеман Нордхаген
Художник (ы)
Композитор (ы)Крис Ремо
ДвигательЕдинство
Платформа (и)
РелизWindows, OS X, Linux
  • WW: 15 августа 2013 г.
PlayStation 4, Xbox One
  • NA: 12 января 2016 г.
  • PAL: 12 февраля 2016 г.
Nintendo Switch
  • WW: 6 сентября 2018 г.
iOS
  • WW: 11 декабря 2018 г.
Жанр (ы)Приключение, исследование
Режим (ы)Один игрок

Ушел домой это первое лицо исследование видео игра разработан и опубликован Компания Фуллбрайт. Ушел домой был впервые выпущен для Майкрософт Виндоус, OS X, и Linux компьютеров в августе 2013 г., затем последовали выпуски консолей для PlayStation 4 и Xbox One в январе 2016 г. Nintendo Switch в сентябре 2018 г. и iOS в декабре 2018 г.

Действие происходит в 1995 году. Ушел домой помещает игрока в роль молодой женщины, возвращающейся из-за границы в свой сельский семейный дом в Орегоне и обнаруживающую, что ее семья в настоящее время отсутствует, а дом пуст, оставляя ее собирать вместе недавние события. Ушел домой не отличается особой интерактивностью, но вместо этого игрок исследует дом в своем собственном темпе и определяет, что произошло, исследуя предметы, журналы и другие предметы, оставленные в разных комнатах. Команда Фуллбрайта, ранее работавшая над BioShock 2: Логово Минервы, взяли концепции и идеи из этой игры, чтобы создать исследовательскую игру, чтобы вовлечь игрока в раскрытие повествования путем нелинейной прогрессии путем поиска дома, сохраняя при этом управляемость проекта для своей небольшой команды.

Ушел домой был критически оценен при выпуске. Несколько торговых точек использовали игру как пример видеоигры как искусство, поскольку его нестандартный формат игрового процесса демонстрирует развитие индустрии видеоигр в более художественные формы. Однако это также подняло вопрос о том, Ушел домой следует рассматривать как игру, что привело к уничижительному термину «симуляторы ходьбы» для описания малоинтерактивных исследовательских игр, хотя с тех пор индустрия приняла этот термин. Ушел домой'персонажей и рассказ хвалили за обращение ЛГБТ проблемы, которые могут идентифицировать некоторые игроки.

Геймплей

Игрок играет роль Кэти в первое лицо вид, который может перемещаться по дому, просматривать объекты и взаимодействовать с ними. В игре нет определенных целей; однако игра поощряет и награждает игрока, когда он исследует новые области дома и ищет новые сообщения. Большая часть интерактивности основана на просмотре предметов и заметок в доме. Чтобы продвинуться в игре, игрок должен найти определенные объекты, которые открывают доступ к другим частям дома.

участок

Релизный трейлер устанавливает сцену для игры

7 июня 1995 года 21-летняя Кэти Гринбрайар (озвучивает Сара Эльмалех) возвращается домой из-за границы в новый дом своей семьи в вымышленном округе Бун, штат Орегон. Ее семья состоит из отца Терри, писателя-неудачника, который зарабатывает на жизнь обзором домашней электроники; ее мать, Дженис, защитник дикой природы который недавно стал директором; и ее 17-летняя сестра Саманта (озвучивает Сара Грейсон). По прибытии она обнаруживает, что дом заброшен, большая часть их имущества все еще находится в перемещаемых ящиках, а на двери записка от Сэма, умоляющего Кэти не расследовать, что произошло.[1][2]

Обыскивая дом, Кэти начинает разбирать то, что произошло за время ее отсутствия. После переезда Саманта с трудом могла приспособиться к новой старшей школе, но в конце концов подружилась с другой девушкой, Иоландой «Лонни» ДеСото, девушкой. JROTC кадет. Эти двое связаны уличный боец, панк-рок, гранж и растущий бунт грррл движения, и, сбежав на концерт, у них возникли романтические отношения. После различных инцидентов в школе родители Сэма узнали о ее отношениях, запретили Сэму закрывать дверь в ее спальню, пока Лонни кончил, и отрицали, что их дочь - лесбиянка. Поскольку Лонни должна была в конечном итоге отправиться в путь, чтобы начать свою службу, Сэм остался в отчаянии.

Через два дня после ее прощального шоу, которое совпадает с днем ​​возвращения Кэти на родину и неделей, когда родители Сэма отправляются в отпуск (который, как выяснилось, на самом деле был консультационной поездкой, а не походом, как они сказали другим), Лонни уехал. до своей станции, но в конце концов позвонила Сэму из таксофона, чтобы сказать ей, что она вышла из автобуса в Салем и она хотела, чтобы они были вместе. Последняя запись Сэма в дневнике Кэти объясняет, что она собрала свои вещи и поехала на машине, чтобы найти Лонни, надеясь начать с ней новую жизнь за пределами Орегона.

При желании Кэти может найти различные другие подсказки, которые предоставляют информацию о дополнительных событиях, которые произошли в то время: подразумевается, что у Дженис начинались романтические чувства к подчиненному, и что Терри ругал его отец в письме о его неудачной писательской работе. , а также подозрения Сэма и Лонни, что в доме обитал покойный Оскар Масан, дядя Терри и бывший владелец дома. Также подразумевается, что решение Терри написать о персонаже, путешествующем во времени в 1963 году, чтобы остановить убийство Кеннеди, могло быть вызвано его собственным сексуальным насилием со стороны Масана, которое произошло или закончилось в 1963 году, когда ему было 13 лет.

Разработка

Компания Фуллбрайт в Награды Game Developers Choice Awards в 2014 году. Слева направо: Кейт Крейг, Стив Гейнор, Джоннеман Нордхаген и Карла Зимонья.

Полный яркий была основана Стивом Гейнором, Карлой Зимонджей и Джоннеманом Нордхагеном как «Компания Фулбрайт». Эти трое ранее работали вместе в 2K Игры на BioShock 2: Логово Минервы. Всех троих привлекла перспектива разработки исследовательской игры под влиянием Логово Минервы через небольшой независимая команда а не крупную компанию, и впоследствии покинул 2K Games, чтобы сформировать Fullbright.[3][4] Чтобы сократить расходы, команда переехала в дом в Портланд, штат Орегон, и устроил офис в подвале, с Ушел домой это их первая игра.[3][5] Гейнор считал свою предыдущую работу над BioShock игры, а также этап подготовки к производству Ушел домой, что позволит им завершить его в течение семнадцати месяцев.[6] Быстрому развитию способствовал первый прототип игры в Амнезия: Темный спуск's Двигатель HPL 2 (с которым у Гейнора был предыдущий опыт) до завершения игры в Единство 4 игровой движок.[7]

Первоначальная концепция Ушел домой был для игрока исследовать умный дом это включало центральный искусственный интеллект все работает с роботами, бегающими для выполнения задач. Игрок мог бы изменить состояние дома своими действиями; Гейнор сравнил эту идею с небоевой Системный шок игра. Изучая эту идею и осознавая небольшой размер своей команды, они подумали, что изменится, если они сделают дом более похожим на обычное домашнее хозяйство, без каких-либо других персонажей, явно присутствующих, что значительно упростило разработку до чего-то более управляемого для команды. Это создало фокус игры как «никаких других людей, никаких других персонажей, [только] вас в единой среде».[5] Уменьшенный объем позволил им завершить игру тремя из них для программирования, повествования и 2D-арта, а также удаленной работой Кейт Крейг для 3D-моделирования игры. В частности, меньший прицел устраняет необходимость в моделистах или аниматорах любого типа.[8] Жена Крейга Эмили Кэрролл, художник-комикс, фанатом которого был Гейнор, также помогал в разработке некоторых художественных материалов и логотипов игры.[3]

В повествовании Ушел домой был разработан для семьи; Гейнор заявил, что, несмотря на все атрибуты научной фантастики Логово Минервы, его основной рассказ был о мужчине, его жене и о том, как прошлое мужчины влияет на эти отношения, и использовался тот же подход для Ушел домой. Они поместили игрока в одного из членов семьи, чтобы устранить любые моральные принципы исследования дома, который им не принадлежит. Кроме того, они установили, что семья только недавно переехала в дом; Гейнор беспокоился, что игроку будет сложно определить ключевые элементы, которые будут присутствовать среди всех других объектов в хорошо обжитом доме, в то время как во время недавнего переезда только предметы, имеющие непосредственное значение, были бы распакованы, что облегчало бы задачу. игрок, чтобы сосредоточиться на них.[9] Фулбрайт установил игру в 1995 году, потому что они считали его последним годом, когда технологии не сделали большую часть коммуникаций цифровыми по своей природе, поэтому им не нужно было учитывать, как цифровая коммуникация повлияет на их повествование, при этом сохраняя при этом элементы игра, знакомая игрокам.[1][8] Еще одним источником вдохновения был городские исследования, особенно японские хайкё, дома давно заброшены из-за индустриализации. Гейнор сказал, что о его жителях есть загадки, которые люди могут разгадать, изучив состояние заброшенного дома.[10]

Гейнор заявил, что Логово Минервы был больше ориентирован на повествование об окружающей среде, чем на игровой процесс, основанный на действиях, и определял подход и необходимые элементы дизайна, необходимые для Ушел домой.[6] Другие элементы, которые проинформировали Ушел домой из их BioShock Опыт представлял собой нелинейные уровни для исследования и обнаружение элементов повествования через аудиожурналы, которые игрок должен был бы активно искать, и то и другое поддерживало элементы исследования в игре.[4] Гейнор также рассмотрел подход, который Looking Glass Studios используется для разработки иммерсивные симуляторы.[11] Одна из проблем, которую рассмотрел Фулбрайт, заключалась в том, что не каждый игрок обязательно найдет все ключи повествования для различных элементов сюжета, и поэтому им было необходимо сделать историю достаточно гибкой, чтобы игрок мог понимать эти повествования, не обязательно видя каждый элемент, который они разработали.[12] Гейнор знал, что такой подход к игре будет считаться нетрадиционным, поэтому они не стремились сделать что-то авангардное, а скорее как доказательство концепции того, что такие игры могут быть захватывающими, чтобы вовлечь игрока в полное исследование и понимание. понимать повествование сами.[1]

Игрок исследует предметы вокруг дома, чтобы составить часть истории. Большая часть арта игры основана на бунт грррл движение середины 1990-х гг.

В игре присутствует музыка из бунт грррл группы Небеса Бетси и Братмобиль; Фулбрайт знал об их лейбле в Портленде Убить рок-звезд, и с самого начала работал с ними, чтобы обеспечить права на музыку, как только они определились с местом и периодом времени.[13][14] После показа игры на Grrrl Front Fest, музыкальном фестивале в Портленде riot grrrl, она привлекла внимание местной группы The Youngins, которая продолжила создавать музыку для Girlscout, вымышленной группы в игре.[5][15] Оригинальная музыкальная партитура игры была написана Крис Ремо, Друг Гейнор и соведущий из Неработающие пальцы подкаст и содержит более 30 минут музыки, которая сопровождает основной игровой процесс исследования игры, с уникальной музыкой, также записанной в каждый из звуковых журналов игры.[15]

А комментарий разработчика Режим был добавлен в качестве бесплатного обновления в игру в октябре 2013 года.[16]

Порты

Консольная версия игры разрабатывалась Midnight City; однако позже это было отменено после закрытия Midnight City в марте 2015 года.[17][18] Позже развитие консольного порта для PlayStation 4 и Xbox One были переключены на Majesco Entertainment, и были выпущены 12 января 2016 года. Эти порты включали улучшенную графику и звук, а также использовали обновленные Единство 5 игровой движок.[19]

Ушел домой был выпущен для Nintendo Switch 6 сентября 2018 г. при поддержке издателя Аннапурна Интерактивная.[20][21][22] Версия Switch включает лицензионную Система развлечений Super Nintendo изображение игрового картриджа на внутриигровых объектах, заменяющее вымышленные картриджи, использованные в других версиях, в рамках сотрудничества игры с Nintendo.[23] Отмечая пятилетие игры, Annapurna Interactive в сотрудничестве с iam8bit, объявила об ограниченном физическом выпуске игры для Nintendo Switch, а также об ограниченном виниловая пластинка релиз для саундтрека к игре, который был запущен в 2019 году.[24]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
MetacriticПК: 86/100[25]
PS4: 85/100[26]
NS: 88/100[27]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Приключенческие геймеры4.5/5[28]
Край9/10[29]
Eurogamer6/10[30]
Информер игры8.5/10[31]
GameSpot9.5/10[32]
Гигантская бомба5/5[33]
IGN9.5/10[34]
ПК-геймер (НАС)85/100[35]
Многоугольник10/10[36]
Финансовая почта10/10[37]
Дейли Телеграф4/5[38]
Награды
ПубликацияНаграда
BAFTAЛучшая дебютная игра (2013)[39]
МногоугольникИгра года (2013)[40]

Ушел домой получил очень положительные отзывы игровых журналистов. В Metacritic, игра имеет рейтинг 86/100 на основе 56 отзывов критиков.[25]

Эмили Морганти для Приключенческие геймеры прокомментировал это Ушел домой у него была «реалистичная, захватывающая история, красиво рассказанная с помощью подсказок окружающей среды и звукового повествования», и что «многие люди читают книги, чтобы получить возможность увидеть жизнь чужими глазами, но в играх это редко бывает так хорошо, как в этой. . "[28] В Финансовая почта'Мэтью Брага также отметил, что «это игра, которую некоторые будут рассматривать в качестве перспективного доказательства в продолжающихся дебатах об играх как искусстве», добавив, что игра была создана, чтобы «проникнуть в глубины игрового опыта за пределами типичного игрового мира. нацелено на белое, мужское, юношеское ядро ​​".[37] Тем не мение, Eurogamer Редактор Оли Уэлш заявил: «Компания Fullbright построила прекрасный дом для интимного рассказывания историй в играх, но еще не нашла, чтобы в нем можно было жить».[30]

ЛГБТ-тематика игры получила высокую оценку.[41][42] Фулбрайт сообщил, что получил многочисленные отзывы не только от ЛГБТ-игроков игры, которые оценили то, как они рассказали историю и как такие люди должны справляться с отказом своей семьи, но и от игроков, которые выступали против прав ЛГБТ, которые обнаружили, что игра представляет проблемы. связанных с ЛГБТ, чтобы изменить свое мнение по этому поводу.[8] Фулбрайт также подвергся критике со стороны игроков из-за того, что сосредоточился на ЛГБТ-темах за счет других элементов истории.[43] По заявлениям организаторов PAX Prime что Фулбрайт считал унизительным по отношению к ЛГБТ, компания отказалась от показа Ушел домой на выставке Indie MEGABOOTH во время мероприятия PAX Prime 2013 года, подчеркнув важность уважения к проблемам ЛГБТ.[44][45] Вслед за этим PAX объявила, что на своих будущих мероприятиях создаст центры разнообразия, чтобы «посетители могли найти информацию, касающуюся проблем, связанных с женщинами, ЛГБТК, цветными людьми, инвалидами и проблемами психического здоровья в играх».[46]

Некоторые репортеры рассмотрели вопрос о том, Ушел домой следует рассматривать как видеоигру, поскольку в ней отсутствует обычная интерактивность, которая обычно присуща видеоиграм.[47] Гейнор утверждал, что Ушел домой был специально разработан для среды видеоигр, заявив, что они считают это «отредактированным обсуждением» между Фулбрайтом и игроком, поскольку «[t] контент, с которым вы сталкиваетесь, выглядит иначе, чем для кого-то другого. Он уникален для каждого пользователя и его интерпретация. Интерактивность делает опыт уникальным для вас ".[48][4] Гейнор привел в пример умение включать и выключать свет в любой комнате дома. Они включили эту интерактивность при разработке игры, они обнаружили, что это дает игрокам возможность отслеживать, были ли они в комнате раньше или нет, так как в остальном в доме темно, поэтому он рассмотрел этот метод, с помощью которого они знали что игроки, вероятно, захотят сделать, и предоставив им средства для этого, тем самым сделав игровой процесс интерактивным.[49] Отсутствие интерактивности привело к Ушел домой называться «симуляторами ходьбы» в момент своего выпуска, хотя с тех пор индустрия приняла «симуляторы ходьбы» для описания аналогичных созерцательных повествовательных игр с небольшой прямой интерактивностью, например Притча Стэнли, Пожарная, и Что осталось от Эдит Финч.[50][51] Ушел домой'подход к исследовательскому повествованию оказал влияние на части Uncharted 4: Конец Вора и Добыча.[52][53] Многоугольник названный Ушел домой среди самых важных игр 2010-х годов за то, как она сместила игры, сосредоточив внимание на исследовании и повествовании над чисто активным игровым процессом.[54]

Из-за нетипичной природы Ушел домой и его повествование было сосредоточено на проблемах ЛГБТ, оно стало центральной темой обсуждения в начале Противоречие Gamergate в августе 2014 года. Часть игроков в видеоигры, некоторые из которых поддерживали движение Gamergate, критиковали такие игры, как Ушел домой и Квест депрессии за отсутствие качеств обычных видеоигр, заслужив похвалу игровой прессы, а также за включение таких тем, как проблемы ЛГБТ. Критики возражали, что эти элементы являются частью рассмотрения видеоигры как форма искусства, демонстрируя, как меняется среда.[55][56][57]

Продажи

К сентябрю 2013 года Фуллбрайт объявил, что было продано более 50 000 копий игры.[58] К февралю 2014 года продажи достигли 250 000 копий.[59] К моменту выпуска Такома, Вторая игра Фулбрайта, выпущенная в октябре 2017 года, Ушел домой было продано более 700 000 копий.[60]

Награды и похвалы

Игра также была номинирована на премию «Превосходство в повествовании». Фестиваль независимых игр на 2013 год.[61]

Многоугольник названный Ушел домой их Игра года за 2013 год.[40]

Ушел домой номинировалась в нескольких номинациях на 2014 Награды Game Developers Choice Awards, в том числе "Игра года", "Премия за инновации", "Лучшее повествование" и "Лучшая загружаемая игра", а Фулбрайт как студия победил в номинации "Лучший дебют" за Ушел домой.[62][63]

Игра выиграла 2013 год Награды Британской академии игр за лучшую «Дебютную игру» в номинации «Лучшая история».[39][64]

Рекомендации

  1. ^ а б c Оньетт, Чарльз (15 ноября 2012 г.). "Унесенные домой - неразбавленное приключение". IGN. Получено 15 января 2013.
  2. ^ Матулеф, Джеффри (15 ноября 2012 г.). "Gone Home переносит игроков в 1995 год". Eurogamer. Получено 15 января 2013.
  3. ^ а б c Махарди, Майк (13 августа 2013 г.). «Встретимся в Портленде: путь домой компании Фулбрайт». Многоугольник. Получено 16 августа 2018.
  4. ^ а б c Уайлд, Тайлер (5 апреля 2013 г.). "Gone Home, интервью со Стивом Гейнором: BioShock, 90-е и то, что делает" игру """. ПК-геймер. Получено 15 августа 2018.
  5. ^ а б c Edge Staff (ноябрь 2013 г.). "Профиль студии: Компания Фулбрайт". Край (259): 114–117.
  6. ^ а б Пил, Джереми (9 августа 2017 г.). «Игры BioShock были предпродакшн для Gone Home». PCGamesN. Получено 9 августа 2017.
  7. ^ Дэнни Коуэн (24 октября 2013 г.). «Gone Home начиналась как мод Amnesia, и вы можете в него играть». Joystiq. Получено 3 ноября 2013.
  8. ^ а б c Доннелли, Джо (2 октября 2015 г.). "Создание: Gone Home". PCGamesN. Получено 15 августа 2018.
  9. ^ Александр, Ли (15 августа 2013 г.). «Как дизайнерские ограничения Gone Home привели к яркой истории». Гамасутра. Получено 15 августа 2018.
  10. ^ Эшкрофт, Брайан (16 августа 2012 г.). «Как современные японские руины вдохновили компьютерную игру». Котаку. Получено 16 августа 2018.
  11. ^ Махарди, Майк (6 апреля 2018 г.). "Зазеркалье позади ушел домой". Многоугольник. Получено 17 августа 2018.
  12. ^ Саллентоп, Крис (18 августа 2013 г.). «Поездка студента окончена; тайна только начинается». Нью-Йорк Таймс. Получено 16 августа 2018.
  13. ^ Уайлд, Тайлер (21 марта 2013 г.). «Трейлер Gone Home анонсирует музыку от бунтующих групп 90-х Heavens до Бетси и Bratmobile». ПК-геймер. Получено 5 апреля 2013.
  14. ^ Коннелли, Мэтт (20 сентября 2013 г.). "Почему эта инди-игровая студия предпочла феминистскую драму оружию и зомби". Мать Джонс. Получено 16 августа 2018.
  15. ^ а б Гейнор, Стив (14 августа 2013 г.). "Музыка ушедших домой". Компания Фуллбрайт. Получено 16 августа 2013.
  16. ^ Марти Слива (24 октября 2013 г.). "Ушел домой обновлен с новым режимом комментариев". IGN. Получено 3 ноября 2013.
  17. ^ Матулеф, Джеффри. «Gone Home больше не разрабатывается для консолей». Eurogamer. Получено 4 марта 2015.
  18. ^ «Версия Gone Home Console отменена».
  19. ^ Холмс, Джонатан (7 декабря 2015 г.). «Ушел домой на Xbox One и PS4 в январе». Деструктоид. ModernMethod. Получено 7 декабря 2015.
  20. ^ Филлипс, Том (15 августа 2018 г.). «На следующей неделе Gone Home перейдет на Nintendo Switch». Eurogamer. Получено 15 августа 2018.
  21. ^ Маккарти, Кэти (22 августа 2018 г.). "Ушел домой на коммутаторе отложено до сентября". Eurogamer. Получено 22 августа 2018.
  22. ^ Кучера, Бен (6 сентября 2018 г.). «Gone Home и Hyper Light Drifter возглавляют обновление Nintendo eShop на этой неделе». Многоугольник. Получено 7 сентября 2018.
  23. ^ Планкетт, Люк (10 сентября 2018 г.). «Версия коммутатора Gone Home имеет официальные картриджи SNES». Котаку. Получено 10 сентября 2018.
  24. ^ Дулан, Лиам (7 сентября 2018 г.). «Gone Home празднует пятую годовщину физического релиза на Nintendo Switch». Nintendo Life. Получено 7 сентября 2018.
  25. ^ а б "Gone Home for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 4 декабря 2013.
  26. ^ "Gone Home: консольное издание для PlayStation 4. Обзоры". Metacritic. CBS Interactive. Получено 15 августа 2018.
  27. ^ "Ушел домой для обзоров Switch". Metacritic. CBS Interactive. Получено 6 декабря 2018.
  28. ^ а б Морганти, Эмили (16 августа 2013 г.). "Ушел домой обзор". Приключенческие геймеры. Получено 18 августа 2013.
  29. ^ "Ушли домой обзор". 15 августа 2013. Архивировано с оригинал 6 февраля 2015 г.. Получено 15 августа 2013.
  30. ^ а б Уэлш, Оли (15 августа 2013 г.). "Ушел домой обзор". Eurogamer. Получено 18 августа 2013.
  31. ^ Уоллес, Кимберли (15 августа 2013 г.). «Дом может вместить больше, чем вы думаете». Информер игры. Получено 16 августа 2013.
  32. ^ Пети, Кэролин (15 августа 2013 г.). "Ушли домой обзор". GameSpot. Получено 2 сентября 2013.
  33. ^ Клепек, Патрик (15 августа 2013 г.). "Ушли домой обзор". Гигантская бомба. Получено 16 августа 2013.
  34. ^ Слива, Марти (15 августа 2013 г.). "Ушли домой обзор". IGN. Получено 19 августа 2013.
  35. ^ Логан Деккер (14 сентября 2013 г.). "Ушел домой обзор". ПК-геймер. Получено 15 сентября 2013.
  36. ^ Риендо, Даниэль (15 августа 2013 г.). "Ушел домой обзор: Гостиная". Многоугольник. Получено 19 августа 2013.
  37. ^ а б Брага, Мэтью (15 августа 2013 г.). «Обзор Gone Home - поразительный и неожиданный триумф повествования». Финансовая почта. Получено 18 августа 2013.
  38. ^ Крис Шиллинг (26 августа 2013 г.). "Ушел домой обзор". Дейли Телеграф. Получено 2 сентября 2013.
  39. ^ а б Ли, Дэйв (12 марта 2014 г.). «Bafta games: The Last of Us проясняется на наградах». BBC. Получено 12 марта 2014.
  40. ^ а б Грант, Кристофер (15 января 2014 г.). «Игра года по версии Polygon 2013: Gone Home». Многоугольник. Получено 15 января 2014.
  41. ^ Риендо, Даниэль (19 августа 2013 г.). «Мнение: найти кого-то вроде меня в« Унесенных домом »». Многоугольник. Получено 15 августа 2018.
  42. ^ Малкахи, Терри (12 ноября 2013 г.). "Веселые видеоигры". Шифер. Получено 15 августа 2018.
  43. ^ Бауэрс, Тим (10 апреля 2014 г.). «Совместное использование джойстиков: как видеоигры открываются для ЛГБТ-тем». Хранитель. Получено 15 августа 2018.
  44. ^ Гейнор, Стив (21 июня 2013 г.). "Почему мы не показываем" Унесенных домой "на PAX?. Получено 16 августа 2013.
  45. ^ Лигман, Крис (21 июня 2013 г.). «Разработчики Gone Home покидают PAX Indie Megabooth». Гамасутра. Получено 16 августа 2013.
  46. ^ Макуч, Эдди (4 апреля 2014 г.). PAX обращается к инклюзивности с добавлением "Diversity Lounge""". GameSpot. Получено 15 августа 2018.
  47. ^ Колер, Крис (15 августа 2013 г.). "Gone Home: видеоигра, без всей этой надоедливой видеоигры". Проводной. Получено 15 августа 2018.
  48. ^ Кресенте, Брайан (31 марта 2014 г.). «Когда игра - это не игра?». Многоугольник. Получено 15 августа 2018.
  49. ^ Шеффилд, Брэндон (20 марта 2014 г.). "Что делает Gone Home игрой?". Гамасутра. Получено 15 августа 2018.
  50. ^ О'Коннер, Элис (28 июня 2014 г.). "Разработчики, проводящие самоинтервью: Proteus и" тренажеры ходьбы"". Ружье из каменной бумаги. Получено 15 августа 2018.
  51. ^ Кларк, Николь (11 ноября 2017 г.). «Краткая история« симулятора ходьбы », самого ненавистного жанра игр». Салон. Получено 15 августа 2018.
  52. ^ Саркар, Самит (4 апреля 2016 г.). «Uncharted 4 сияет, находя время для тихих минут». Многоугольник. Получено 16 августа 2018.
  53. ^ Риендо, Даниэль (24 мая 2017 г.). "Как квир-инди-игра" Gone Home "повлияла на" Prey "'". Порок. Получено 16 августа 2018.
  54. ^ Карпентер, Николь (13 ноября 2019 г.). «Why Gone Home - самая важная игра десятилетия». Многоугольник. Получено 13 ноября 2019.
  55. ^ Розенберг, Алисса (29 октября 2014 г.). «Gamergate возобновляет дискуссию о видеоиграх как об искусстве». Вашингтон Пост. Получено 15 августа 2018.
  56. ^ Саллентоп, Крис (26 октября 2014 г.). "Могут ли видеоигры выжить?". Нью-Йорк Таймс. Получено 15 августа 2018.
  57. ^ Франк, Аллегра (7 сентября 2018 г.). «Когда Gone Home исполняется пять лет, мы оглядываемся на его поляризующее наследие». Многоугольник. Получено 7 сентября 2018.
  58. ^ Гейнор, Стив (11 сентября 2013 г.). «Обновления: IGN, Fantastic Fest, Indiecade и начальные показатели продаж». Компания Фуллбрайт. Получено 12 сентября 2013.
  59. ^ Кондитт, Джессика (6 февраля 2014 г.). «Gone Home находит 250 000 продаж, больше всего в Steam». Joystiq. AOL. Получено 7 февраля 2014.
  60. ^ Доннелли, Джо (3 октября 2017 г.). «Сама по себе программа" Унесенные домом "не позволила судить Такому, - говорит создатель Стив Гейнор». ПК-геймер. Получено 15 августа 2018.
  61. ^ Александр, Ли (20 марта 2014 г.). «Дорога к IGF: компания Фулбрайт ушла домой». Гамасутра. Получено 16 августа 2018.
  62. ^ Хинкль, Дэйв (9 января 2014 г.). "Gone Home, The Last of Us, Tearaway в лучших номинациях на премию GDC". Engadget. Получено 16 августа 2018.
  63. ^ Кицман, Людвиг (20 марта 2018 г.). «Papers, Please и The Last of Us удостоены награды GDC». Engadget. Получено 16 августа 2018.
  64. ^ «Награды BAFTA Video Game Awards - Номинации» (PDF). BAFTA. 12 февраля 2014 г. Архивировано с оригинал (PDF) 22 февраля 2014 г.. Получено 12 февраля 2014.

внешняя ссылка

СМИ, связанные с Ушел домой в Wikimedia Commons