Виртуальная кинематография - Virtual cinematography

Виртуальная кинематография это набор кинематографический техники, выполняемые в компьютерная графика среда. Он включает в себя широкий спектр предметов, таких как фотографирование реальные объекты, часто с стерео или же мультикамерная установка, с целью воссоздания их как трехмерных объектов и алгоритмы для автоматизированного создания реальных и смоделированный углы камеры. Виртуальная кинематография может использоваться для съемки сцен с невозможных в противном случае ракурсов камеры, создания фотографий анимационных фильмов и управления появлением компьютерных эффектов.

История

Ранние стадии

Ранним примером фильма, объединяющего виртуальную среду, является фильм 1998 года, Куда приводят мечты, в главных ролях Робин Уильямс. Команда спецэффектов фильма использовала реальные чертежи зданий для создания масштабных каркасных моделей, которые затем использовались для создания виртуального мира.[1] Фильм получил множество номинаций и наград, в том числе Премия Оскар за лучшие визуальные эффекты и Премия Гильдии Художественных Директоров за превосходство в производственном дизайне.[2] Термин «виртуальная кинематография» появился в 1999 году, когда художник по спецэффектам Джон Гаэта и его команда хотела назвать созданные ими новые кинематографические технологии.[3]

Современный виртуальный кинематограф

Матрица трилогия (Матрица, Матрица перезагружена, и Матричные революции ) использовал ранние методы виртуальной кинематографии для создания виртуальных "съемок" реалистичных компьютерных изображений. Результатом работы Джона Гаэты и его команды в ESC Entertainment стало создание фотореалистичных CGI-версий исполнителей, декораций и действий. Их работа была основана на Поль Дебевек и др. о получении и последующем моделировании поля отражения над человеческим лицом, полученного с использованием простейших световых каскадов в 2000 году.[4] Известные сцены, создание которых в контексте традиционного кинематографа было бы невозможным или занимало бы слишком много времени, включают бурную драку в Матрица перезагружена (2003) где Нео борется до-100 Агент Смитс и начало финальной битвы в Матричные революции (2003), где Нео ударил по скуле агента Смита.[5] оставляя цифровой двойник невредимым.

За Матрица трилогии создатели фильма в значительной степени полагались на виртуальную кинематографию для привлечения аудитории. Билл Поуп, то Оператор-постановщик, использовал этот инструмент гораздо более тонко. Тем не менее, этим сценам все же удалось достичь высокого уровня реализма, и зрителям было трудно заметить, что они на самом деле смотрели кадр, полностью созданный художниками по визуальным эффектам с использованием инструментов трехмерной компьютерной графики.[6]

В Человек-Паук 2 (2004) создатели фильма манипулировали камерами, чтобы зрители почувствовали, будто они качаются вместе с Человек-паук через Нью-Йорк. С помощью захвата движения камера радара, оператор перемещается одновременно с отображаемой анимацией.[7] Это заставляет аудиторию прочувствовать перспективу Человека-паука и усиливает ощущение реальности. В Мстители: Война Бесконечности (2018) сцены последовательности Титана были созданы с использованием виртуальной кинематографии. Чтобы сделать сцену более реалистичной, продюсеры решили снова снять всю сцену другой камерой, чтобы она двигалась в соответствии с движением Титана.[8] Создатели фильма создали то, что известно как синтетический блик, благодаря чему блик очень похож на первоначально снятые кадры. Когда классический анимационный фильм В король Лев был переделан в 2019 году, продюсеры использовали виртуальную кинематографию для создания реалистичной анимации. В финальной сцене битвы между Шрам и Симба, оператор снова перемещает камеру в соответствии с движениями персонажей.[9] Цель этой технологии - еще больше погрузить публику в сцену.

Методы

Виртуальная кинематография в пост-продакшене

В послепроизводственный этап, передовые технологии используются для изменения, перенаправления и улучшения сцен, снятых на съемочной площадке. Стерео или же многокамерные установки фотографировать реальные объекты таким образом, чтобы их можно было воссоздать как трехмерные объекты и алгоритмы. Захвата движения оборудование, такое как точки слежения и шлем камеры может использоваться на съемочной площадке для облегчения сбора ретроактивных данных при постпроизводстве.[10]

Машинное зрение технология называется фотограмметрия использует 3D сканеры для захвата 3D-геометрии. Например, 3D-сканер Arius, который использовался в сиквелах «Матрицы», смог обнаружить такие детали, как мелкие морщинки и поры кожи размером всего 100 мкм.[4].

Кинематографисты также экспериментировали с многокамерный установки для сбора данных о движении без какого-либо оборудования для захвата движения. Например, a mбезыскровой захват движения и многокамерная установка фотограмметрической техники захвата, называемой оптический поток был использован для создания цифровых двойников фильмов о Матрице.[4].

В последнее время, Мартин Скорсезе Криминальный фильм Ирландец использовали совершенно новый захват лица система, разработанная Промышленный свет и магия (ILM), на котором использовалась специальная установка, состоящая из двух цифровые фотоаппараты расположен по обе стороны от основной камеры для захвата данных о движении в реальном времени с основными характеристиками. В пост-продакшене эти данные использовались для цифрового рендеринга компьютерных версий актеров.[11][12].

Виртуальная камера буровые установки дают кинематографистам возможность управлять виртуальной камерой в трехмерном мире и фотографировать компьютерный 3D модели. После того, как виртуальный контент был собран в сцену внутри 3D двигатель, изображения могут быть творчески скомпонованы, повторно освещены и повторно сфотографированы с других ракурсов, как если бы действие происходило впервые. Виртуальная «съемка» этого реалистичного CGI также допускает физически невозможные движения камеры, такие как время пули сцены в Матрица[4].

Виртуальную кинематографию также можно использовать для создания законченного виртуальные миры с нуля. Более продвинутый контроллеры движения а интерфейсы планшетов сделали такие методы визуализации возможными в рамках бюджетных ограничений небольших кинопроизводств.[13]

Эффекты на съемочной площадке

Широкое распространение визуальных эффектов породило желание производить эти эффекты прямо на съемочной площадке таким образом, чтобы это не отвлекало от игры актеров.[14] Художники по спецэффектам начали применять виртуальные кинематографические приемы на съемочной площадке, делая компьютерные элементы кадра видимыми для актеров и кинематографистов, ответственных за его съемку.[13].

Такие методы, как рендеринг в реальном времени, который позволяет создать эффект до того, как сцена будет снята, а не вставлять ее в цифровом виде после, использовать ранее не связанные технологии, включая движки видеоигр, проекторы и передовые камеры, чтобы объединить обычную кинематографию с ее виртуальным аналогом[15][16][17].

Первый эффект кинофильма в реальном времени был разработан Промышленный свет и магия в сочетании с Эпические игры, используя Unreal Engine показать классику Звездные войны Эффект «скорость света» для фильма 2018 года Соло: История Звездных войн[18][19]. Технология, использованная для создания фильма, названного его создателями «Stagecraft», впоследствии использовалась ILM для различных проектов «Звездных войн», а также его материнской компанией. Дисней Фотореалистичная анимация 2019 года римейк Король Лев[20][21].

Вместо того, чтобы сканировать и отображать существующее изображение с помощью виртуальных кинематографических методов, эффекты в реальном времени требуют минимальной дополнительной работы в пост-обработке. Кадры, в том числе виртуальная кинематография на съемочной площадке, не требуют каких-либо передовых методов постпроизводства; эффекты могут быть достигнуты с использованием традиционной анимации CGI.

Программного обеспечения

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Сильберман, Стив (2003-05-01). «МАТРИЦА2». Проводной. ISSN  1059-1028. Получено 2020-04-02.
  2. ^ К чему снятся мечты - IMDb, получено 2020-04-02
  3. ^ "VFXPro - Ежедневный ресурс по визуальным эффектам". 2004-03-18. Архивировано из оригинал на 2004-03-18. Получено 2020-04-02.
  4. ^ а б c d «Получение поля отражения человеческого лица | Материалы 27-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам». Дои:10.1145/344779.344855. S2CID  2860203. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  5. ^ Георгий Борщуков, презентация на Imagina’04. "Изготовление суперпанч" (PDF).
  6. ^ Дэвид Финчер - Невидимые детали, получено 2020-04-02
  7. ^ Новый Человек-Паук 2 - Виртуальная кинематография, получено 2020-04-02
  8. ^ Мстители: Война бесконечности. Визуальные эффекты | Разбивка - Кинематография | Weta Digital, получено 2020-04-02
  9. ^ Король Лев - виртуальная кинематография и VFX, получено 2020-04-02
  10. ^ Брезникан, Энтони. «Ирландец, Мстители: Финал и технология омоложения, которая может навсегда изменить поведение». Ярмарка Тщеславия. Получено 2020-04-03.
  11. ^ «Роберт Де Ниро сказал, что нет зеленого экрана. Никаких точек на лице. Как омоложение« ирландца »меняет Голливуд». Лос-Анджелес Таймс. 2020-01-02. Получено 2020-04-03.
  12. ^ Десовиц, Билл; Десовиц, Билл (06.12.2019). "'The Irishman ': как инновационные визуальные эффекты De-Aging от Industrial Light & Magic спасли эпос Мартина Скорсезе от мафии ". IndieWire. Получено 2020-04-03.
  13. ^ а б «Виртуальная кинематография: за рамками производства больших студий | iDEA: ЭЛЕКТРОННЫЙ ХРАНИЛИЩ И АРХИВЫ БИБЛИОТЕК DREXEL». idea.library.drexel.edu. Получено 2020-04-02.
  14. ^ «Сэр Иэн МакКеллен: съемки« Хоббита »заставили меня подумать, что я должен бросить играть». Радио Таймс. Получено 2020-04-02.
  15. ^ Рёттгерс, Янко; Рёттгерс, Янко (15.05.2019). «Как движки видеоигр помогают создавать визуальные эффекты на съемках фильмов в реальном времени». Разнообразие. Получено 2020-04-02.
  16. ^ CISIS 2016: 2016 10-я Международная конференция по сложным, интеллектуальным и программно-интенсивным системам: материалы: Технологический институт Фукуока (FIT), Фукуока, Япония, 6-8 июля 2016 г.. Баролли, Леонард, Кхафа, Фатос, Икеда, Макото, Технологический институт Фукуока, IEEE Computer Society, Институт инженеров по электротехнике и электронике. Лос-Аламитос, Калифорния. ISBN  9781509009879. OCLC  972631841.CS1 maint: другие (связь)
  17. ^ Чой, Ванхо; Ли, Тэхён; Канг, Вончул (2019). "За пределами экрана". Технические отчеты SIGGRAPH Asia 2019 по - SA '19. Брисбен, QLD, Австралия: ACM Press: 65–66. Дои:10.1145/3355088.3365140. ISBN  978-1-4503-6945-9. S2CID  184931978.
  18. ^ Рёттгерс, Янко; Рёттгерс, Янко (15.05.2019). «Как движки видеоигр помогают создавать визуальные эффекты на съемках фильмов в реальном времени». Разнообразие. Получено 2020-04-02.
  19. ^ www.unrealengine.com https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/unreal-engine-powers-ilm-s-vr-virtual-production-toolset-on-solo-a-star-wars-story. Получено 2020-04-02. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  20. ^ "Как новая технология" сценического мастерства "Lucasfilm оживила" мандалорца "и может изменить будущее телевидения". / Фильм. 2019-11-20. Получено 2020-04-02.
  21. ^ "'VR «Короля льва» помогла стать хитом. Это также может повлиять на создание фильмов ". Лос-Анджелес Таймс. 2019-07-26. Получено 2020-04-02.

дальнейшее чтение