Функциональность GameCube онлайн - GameCube online functionality

GameCube с установленным широкополосным адаптером и подключенным Ethernet кабель. Корпорация ASCII произвел контроллер клавиатуры, чтобы помочь игрокам общаться в Phantasy Star Online.

В GameCube один из Nintendo дома игровые приставки и часть шестое поколение игровых консолей. Хотя конкурирующие PlayStation 2 и Xbox консоли поддерживали значительное количество онлайн игры, на GameCube было всего восемь игр с Интернет или же локальная сеть (LAN) поддерживать. Nintendo никогда не заказывала какие-либо серверы или интернет-сервисы для взаимодействия с консолью, но позволяла это делать другим издателям и возлагала на них ответственность за управление онлайн-опытом своих игр. Nintendo оставалась задумчивой со своей сетевой стратегией на протяжении всего жизненного цикла GameCube, игнорируя растущий интерес со стороны игроков и успехи игры. Microsoft с Xbox Live Интернет Сервис. Руководители компании, в том числе Сигеру Миямото и Сатору Ивата основывали свою позицию на озабоченности по поводу сохранения контроля качества своих игр и сомнениях в том, что игроки захотят платить за подписку.

Для игры в игры GameCube по сети требуется официальный широкополосный или же модем адаптер, так как в консоли нет из коробки сетевые возможности. Единственные игры, выпущенные на западных территориях, в которые можно играть через Интернет, - это три ролевые игры (РПГ) в Sega с Phantasy Star серии. Япония получила эксклюзивную онлайн-ролевую игру под названием Родина и бейсбольный матч, в который нельзя играть онлайн, но у которого есть доступ к Загружаемый контент. Nintendo опубликовала три гоночные игры ограничивается поддержкой LAN: 1080 ° Лавина, Kirby Air Ride, и Mario Kart: Двойной рывок !!. Позже любители развили ПК программное обеспечение, которое может туннель трафик локальной сети GameCube через Интернет, а также частные серверы продолжить хостинг Phantasy Star игры.

История

Сатору Ивата была довольна офлайн-стратегией Nintendo и не видела устойчивой прибыли на рынке онлайн-игр.
Официальный адаптер широкополосного доступа и аксессуары для коммутируемого модема.

До GameCube Nintendo экспериментировала с сетевым подключением с тремя аксессуарами, выпущенными исключительно в Японии для Famicom, Супер Famicom, и Nintendo 64. Для Famicom они разработали Семейная компьютерная сетевая система периферийное устройство в 1988 году. Устройство действовало как модем и позволял игрокам просматривать прогнозы погоды, фондовый рынок и сделаем ставку на лошадиные скачки, среди прочего.[1] Следуя своему опыту работы с устройством, Nintendo разработала Satellaview для Super Famicom, спутниковый модем периферический. Модем подключился к серии Спутники BS который передавал информацию с серверов спутниковой радиокомпании Санкт-ГИГА. Используя этот сервис, игроки получали доступ к эксклюзивным играм, журналам и другим загрузкам. Nintendo прекратила сотрудничество с St.GIGA в 1999 году и начала сотрудничать с Новобранец создать новую онлайн-службу Randnet для 64DD, надстройка магнитного диска для Nintendo 64. Randnet предоставил игрокам доступ к сообществам досок сообщений и веб-браузеру для серфинга в Интернете.[2][3]

В 1999 году неназванный источник в Нинтендо Америки о прототипе N2000, который впоследствии станет GameCube, заявлено: «Сетевые возможности находятся в верхней части списка для новой консоли».[4][5] 28 августа 1999 г. Nintendo EAD главный управляющий Сигеру Миямото заявил, что Дельфину требовалось какое-то сетевое общение, потому что он становился важным компонентом развлечения. Однако он сказал, что у Nintendo не было истинных мотивов для того, чтобы серьезно заниматься интернет-бизнесом. Он заявил, что Nintendo несет ответственность перед семьями, чтобы родители всегда чувствовали себя в безопасности, когда дети играют в продукты Nintendo, и продолжил, что не думал, что сетевые возможности станут основным компонентом их следующей консоли.[5]

9 февраля 2000 года Миямото сказал, что его интересуют онлайн-игры, но Nintendo будет участвовать в них только в том случае, если они разработают уникальный подход к идее, а не потому, что это делают другие.[6] В E3 2001, продемонстрировав свои сетевые аксессуары и Phantasy Star Online, Директор и генеральный директор Nintendo Сатору Ивата заявил, что Nintendo достаточно уверена в своей офлайн-стратегии, чтобы серьезно не исследовать возможности онлайн-игр. Он сказал, что Nintendo построит сеть для поддержки мировой аудитории, если они смогут сделать ее прибыльной, но он выразил сомнения в том, что онлайн-игры будут устойчивой бизнес-моделью для компании, сославшись на стоимость подписки как непомерно высокую для сохранения стабильной клиентской базы.[7][8] 8 июня 2000 года президент Nintendo Хироши Ямаути заявил: «Мы планируем открыть интернет-бизнес в следующем марте или апреле. Первым шагом будет онлайн-продажа карт с покемонами нового типа».[9]

Nintendo оставалась осторожной и лаконичной со своей онлайн-стратегией до конца срока службы системы, в то время как конкуренты Microsoft и Sony продвигали свой бизнес онлайн-игр.[10][11] Спустя несколько месяцев после выпуска системы Nintendo заявила, что изучает онлайн-проекты внутри компании, но не планирует публичные демонстрации.[12] Примерно в то же время Миямото укрепил свою позицию против онлайн-игр, сославшись на опасения, что Nintendo не сможет ни диктовать видение своих игр, ни гарантировать их качество. Кроме того, он считал, что игроки не захотят платить ежемесячные взносы.[13]

Аппаратное обеспечение

Nintendo выпустила два сетевых аксессуара для GameCube в октябре 2002 г. Конексант, широкополосный адаптер (a Сетевой адаптер ) и адаптер модема (56k набрать номер модем ).[14][15] Адаптеры вставляются заподлицо в «Последовательный порт 1» на нижней стороне GameCube. Широкополосный адаптер создан для более высокой скорости Интернета и добавляет Ethernet разъем сбоку от консоли, а адаптер модема добавляет разъем для телефона и работает через набрать номер.[16][17] Оба адаптера можно использовать для Phantasy Star Online игры и Мощный профи, но широкополосный адаптер необходим для игр только по локальной сети и Родина.[18][19] Чтобы помочь игрокам общаться в Phantasy Star Online, Корпорация ASCII выпустил вытянутый контроллер с полноценной клавиатурой посередине.[20]

Поддерживаемые игры

ЗаголовокИздательРегионыИнтернетLAN
1080 ° ЛавинаNintendoВсеНетда
РодинаChunsoftJPдада
Jikkyō Powerful Pro Якю 10KonamiJPDLCНет
Kirby Air RideNintendoВсеНетда
Mario Kart: Двойной рывок !!NintendoВсеНетда
Phantasy Star Online, эпизоды I и IISegaВседаНет
Phantasy Star Online, эпизоды I и II плюсSegaJP / NAдаНет
Phantasy Star Online. Эпизод III: C.A.R.D. РеволюцияSegaВседаНет

Nintendo не разрабатывала какие-либо серверы или интернет-сервисы для взаимодействия с консолями GameCube, а вместо этого возложила на издателей ответственность за предоставление серверных интерфейсов и управление онлайн-опытом для своих игр.[21]

Phantasy Star Online

Первая игра GameCube с доступом в Интернет была Phantasy Star Online, эпизоды I и II, а ролевая игра (RPG) разработан Sonic Team и опубликовано Sega. Первоначально выпущен для Dreamcast в 2000 году он был перенесен на GameCube в 2002 году с дополнительным контентом. Серверы обслуживала Sega, и с игроков взималась плата в размере 8,95 долларов США в месяц за онлайн-игру.[22][23] Sega выпустила улучшенную версию в 2003 году с субтитрами. Плюс, который добавил квесты в автономный режим, изначально эксклюзивный для онлайн-режима.[24] В 2003 году Sega выпустила продолжение, в котором также были представлены онлайн-режимы, Phantasy Star Online. Эпизод III: C.A.R.D. Революция. В игре представлены пошаговые ролевые сражения, в которые можно играть в режиме онлайн.[25] В Phantasy Star Online серверы были официально прекращены 31 марта 2007 года, но все три игры все еще можно играть онлайн через фанатов частные серверы.[18][26][27]

LAN игры

Nintendo опубликовала три гоночные игры с многопользовательскими режимами LAN: 1080 ° Лавина, Kirby Air Ride, и Mario Kart: Двойной рывок !!.[28] При игре по локальной сети несколько систем могут быть подключены через общую концентратор Ethernet или две системы могут быть подключены напрямую друг к другу с помощью перекрестный кабель.[29] 1080 ° Лавина и Kirby Air Ride поддерживает до четырех игроков на четырех консолях. Если используются две консоли, на каждой системе могут играть до двух игроков. Если используются три или четыре консоли, только один игрок может играть на каждой системе.[30][31] За Марио Карт, до 16 игроков могут играть одновременно на восьми консолях, причем два игрока управляют каждым карт. Когда используются две консоли, до четырех игроков могут играть на одной консоли, причем каждый игрок управляет своим собственным картингом. Если используется более двух консолей, только два игрока могут играть на каждой системе совместно, как два персонажа, использующих один карт.[29] Хотя игры изначально не поддерживают геймплей в Интернете, любители разработали сторонние приложения для ПК, которые туннель сетевой трафик GameCube через Интернет, такой как Warp Pipe и XLink Кай.[32][33][15]

Японские эксклюзивы

Япония получила эксклюзивную онлайн-ролевую игру в 2005 году от Chunsoft названный Родина. Chunsoft не взимала абонентскую плату и разрешила игрокам размещать игры в своей собственной системе, хотя они поддерживали центральные серверы для сопоставления игроков друг с другом.[34] Ведущий игрок был «игроком-богом» и мог преобразовывать мир и вести других игроков, или «квестеров», в их приключениях.[35] Подборочная служба закончилась 30 апреля 2007 года.[27] До 35 игроков могли присоединиться к одной игре, также поддерживалось подключение к локальной сети.[19][36] Япония также получила Jikkyō Powerful Pro Якю 10, бейсбольный матч, в котором можно было получить доступ к бесплатному загружаемому контенту, но не предлагали игровые режимы онлайн.[37]

Заброшенные проекты

Некоторые разработчики планировали сетевые режимы для своих игр GameCube, но они так и не были реализованы. Хиронобу Сакагути прокомментировали в июле 2001 г., что они планируют Последняя фантазия series онлайн, и он должен быть на всех платформах, включая GameCube.[38] В мае 2001 г. Namco упомянули, что работают над шестью онлайн-играми для всех трех консолей шестого поколения, включая GameCube.[39] Версия GameCube Том Клэнси Splinter Cell: Пандора завтра был запланированный онлайн-режим.[40] Первый Поле битвы игра, Поле боя 1942, был предложен ИГРАЛЬНАЯ КОСТЬ как GameCube, эксклюзивный для Nintendo. Хотя предложение удовлетворило, переговоры так и не продвинулись, потому что у Nintendo не было сетевой стратегии.[41] Режимы LAN были запланированы для Марио Пауэр Теннис и F-Zero GX, но позже они были заброшены.[42][43][44]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском языке). Английский перевод от GlitterBerri.
  2. ^ «Журнал Nintendo Online». Журнал Nintendo Online (на японском языке). Nintendo Co., Ltd. В архиве с оригинала 1 июля 2015 г.. Получено 23 июня, 2017.
  3. ^ Сотрудники IGN (23 февраля 2001 г.). "64DD: нарушенные обещания". IGN. В архиве с оригинала 11 января 2015 г.. Получено 11 января, 2015.
  4. ^ Сотрудники IGN (12 марта 1999 г.). "Оно живое!". IGN. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 25 июня, 2014.
  5. ^ а б Миямото, Сигэру (28 августа 1999 г.). "Миямото рассказывает о дельфине в Space World '99". GameSpot (Опрос). Беседовал Крис Джонстон. В архиве из оригинала 23 марта 2014 г.. Получено 6 июля, 2014.
  6. ^ Кеннеди, Сэм (9 февраля 2000 г.). «Миямото выходит в Интернет ради дельфина». GameSpot. В архиве с оригинала 20 октября 2017 г.. Получено 6 июля, 2014.
  7. ^ EGM Staff (август 2001 г.). «Nintendo GameCube». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 145. С. 49, 66.
  8. ^ Сотрудники IGN (24 мая 2001 г.). "Интервью в Big GameCube: Сатору Ивата (GameCube)". IGN. В архиве с оригинала от 20 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  9. ^ «Ямаути подтверждает задержку дельфинов, интернет-планы». IGN. 7 июня 2000 г.. Получено 6 июня, 2014.
  10. ^ Макдональд, Кеза (16 ноября 2016 г.). «Как первые игровые онлайн-консоли все изменили». Катящийся камень. В архиве с оригинала от 20 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  11. ^ Изенси, Пит; Ганем, Стив (28 марта 2003 г.). «Разработка онлайн-консольных игр». Гамасутра. В архиве из оригинала 17 июля 2017 г.. Получено 20 января, 2018.
  12. ^ Моррис, Крис (13 мая 2002 г.). «Nintendo представляет онлайн-стратегию». CNN. В архиве из оригинала 9 марта 2016 г.. Получено 20 января, 2018.
  13. ^ Моррис, Крис (6 марта 2002 г.). «Миямото не впечатлен онлайн-играми». CNN. В архиве из оригинала 7 марта 2016 г.. Получено 20 января, 2018.
  14. ^ Мирабелла, Фрэн (26 сентября 2001 г.). «Широкополосный адаптер Nintendo GameCube». IGN. В архиве с оригинала от 23 февраля 2014 г.
  15. ^ а б Бивенс, Дэнни (31 октября 2011 г.). "Широкополосный адаптер GameCube / модем". Nintendo World Report. В архиве из оригинала от 6 апреля 2016 г.. Получено 7 сентября, 2016.
  16. ^ Буклет с инструкциями по широкополосному адаптеру (PDF). США: Nintendo. 2002 г. В архиве (PDF) из оригинала 31 мая 2010 г.. Получено 15 августа, 2010.
  17. ^ Сотрудники IGN (3 октября 2002 г.). "Практическое занятие: широкополосный доступ к GameCube". IGN. В архиве с оригинала от 20 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  18. ^ а б "| Nintendo - Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube - Онлайн / LAN". Nintendo. В архиве с оригинала 21 июля 2017 г.. Получено 16 ноября, 2017.
  19. ^ а б "ホ ー ム ラ ン ド の「 ネ ッ イ 」の 仕 組 み". Спайк-Чунсофт (на японском языке). Архивировано из оригинал 16 октября 2015 г.. Получено 20 января, 2018.
  20. ^ Торрес, Рикардо (15 октября 2001 г.). "TGS 2001 Fall: Практика: Phantasy Star Online GameCube". GameSpot. В архиве с оригинала 17 ноября 2017 года.
  21. ^ Сотрудники IGN (13 мая 2002 г.). «Nintendo Jumps Online». IGN. В архиве с оригинала от 24 декабря 2013 г.. Получено 21 июля, 2013.
  22. ^ Мирабелла III, Фрэн (1 ноября 2002 г.). "Phantasy Star Online, эпизоды I и II". IGN. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 24 ноября, 2017.
  23. ^ Брамвелл, Том (2 апреля 2003 г.). "Phantasy Star Online: Эпизоды I и II". Eurogamer. В архиве с оригинала 1 декабря 2017 г.. Получено 24 ноября, 2017.
  24. ^ Касамассина, Мэтт (13 июля 2004 г.). "PSO Episode I&II Plus". IGN. В архиве из оригинала 26 октября 2013 г.. Получено 5 октября, 2012.
  25. ^ Натт, Кристиан (2 марта 2004 г.). "Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution (GCN)". GameSpy. Архивировано из оригинал 8 июля 2008 г.
  26. ^ Фенлон, Уэс (14 апреля 2017 г.). «Phantasy Star Online никогда не умрет: как самые милые фанаты игр поддерживают жизнь 16-летней MMO». ПК-геймер. В архиве с оригинала 2 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  27. ^ а б "『 ホ ー ム ラ ン ド 』4 月 30 日 で オ ン ラ イ ン サ ー 終了 に | イ ン サ イ ド". イ ン サ イ ド (на японском языке). 5 апреля 2007 г. В архиве с оригинала от 20 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  28. ^ "| Nintendo - Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube - Подключение по локальной сети". Nintendo. В архиве с оригинала 16 ноября 2017 г.. Получено 16 ноября, 2017.
  29. ^ а б Mario Kart: Двойной рывок !! руководство пользователя. Северная Америка: Nintendo. 2003. С. 36–39.
  30. ^ «| Nintendo - Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube - Настройка LAN 1080». Nintendo. В архиве с оригинала 16 ноября 2017 г.. Получено 16 ноября, 2017.
  31. ^ "| Nintendo - Служба поддержки | Nintendo GameCube - Kirby's Air Ride". Nintendo. В архиве с оригинала 16 ноября 2017 г.. Получено 16 ноября, 2017.
  32. ^ Рэнсом, Джеймс (30 ноября 2004 г.). «XLink Kai: бесплатные онлайн-игры для масс». Joystiq. В архиве из оригинала 16 июня 2013 г.. Получено 6 ноября, 2012.
  33. ^ Торсен, Тор (28 октября 2003 г.). «Разработчики своими руками делают GameCube онлайн». GameSpot. В архиве с оригинала 17 ноября 2017 года.
  34. ^ Скленс, Майк (25 марта 2004 г.). "Родина Chunsoft" GameCube RPG выходит в Интернет ". Nintendo World Report. Архивировано из оригинал 1 декабря 2017 г.. Получено 18 ноября, 2017.
  35. ^ "神 さ ま プ レ イ". Спайк-Чунсофт (на японском языке). Архивировано из оригинал 20 апреля 2016 г.. Получено 20 января, 2018.
  36. ^ «РОДИНА - Q&A». Спайк-Чунсофт (на японском языке). Архивировано из оригинал 20 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  37. ^ "ダ ウ ン ロ ー ド". Konami (на японском языке). 19 ноября 2005 г. Архивировано с оригинал 19 ноября 2005 г.. Получено 25 ноября, 2017.
  38. ^ Мирабелла III, Фрэн (19 июля 2001 г.). «GameCube по жанрам». IGN. В архиве с оригинала от 20 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  39. ^ Сотрудники IGN (23 мая 2001 г.). «Namco подтверждает планы развития GameCube». IGN. В архиве с оригинала от 20 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  40. ^ Бернс, Эндрю (16 декабря 2003 г.). "Splinter Cell: Pandora Tomorrow Online на GameCube". IGN. В архиве с оригинала от 20 января 2018 г.. Получено 20 января, 2018.
  41. ^ Ронаган, Нил. «Battlefield могла быть эксклюзивной для GameCube». Nintendo World Report. В архиве из оригинала 11 февраля 2017 г.. Получено 21 января, 2018.
  42. ^ Сотрудники IGN (24 июня 2004 г.). "Mario Tennis Connected". IGN. В архиве с оригинала 17 ноября 2017 г.. Получено 17 ноября, 2017.
  43. ^ Сотрудники IGN (7 июля 2003 г.). "Нет игры по локальной сети для F-Zero". IGN. В архиве с оригинала 17 ноября 2017 г.. Получено 17 ноября, 2017.
  44. ^ Брамвелл, Том (30 июня 2004 г.). «Нет онлайн-игры для Марио Теннис». Eurogamer. В архиве с оригинала 3 июля 2015 г.. Получено 21 июля, 2013.

внешняя ссылка