Глик (карточная игра) - Gleek (card game)

Глик англичанин карточная игра для трех человек. Это играется с Колода из 44 карт и был популярен с 16 по 18 век.

История

Глик (иногда пишется Gleeke или же Глеке) упоминается в нескольких публикациях первой половины XVI века. Самая ранняя известная ссылка на Глика была прослежена Микаэлем Даммитом до книги Генри Ватсона. Церковь мужчин и женщин (1511).[1] Однако игра под названием Gleek в ту эпоху больше напоминала французскую игру Glic, известную с четырнадцатого и пятнадцатого веков.[2] Лучшие современные описания Глика в популярной английской форме взяты из трех источников: Джона Котгрейва (1662 г.),[3][4] Фрэнсис Уиллоби (ок. 1670 г.),[5] и Чарльз Коттон (1674).[6]

Этимология

От Старофранцузский слово глик («игра в карты»).

Геймплей

В этой игре должны присутствовать три игрока. Gleek был довольно сложной игрой, состоящей из четырех основных этапов:

  1. Ставка на акции
  2. Соперничать за ерш
  3. Gleeks и Mournivals
  4. Шутить

Карты имеют рейтинг Туз, Король, Дама, Валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4. (Нет 2 или 3).

Для начала дилер сдает каждому игроку по 12 карт, по 4 за раз. Оставшиеся 8 карт кладутся на стол лицевой стороной вниз, складываются стопкой, а верхняя карта переворачивается, чтобы определить козырь.[2]

Ставка на акции

Это этап, на котором игроки претендуют на право взять замену карты в надежде улучшить свою руку. Это может сделать только тот, кто предложит самую высокую цену.[2]

Обойдите, делая ставки за запас (оставшиеся 7 закрытых карт). Торги начинаются с 13 пенсов.[7] По словам Уиллугби, торги должен открывать старший.

Продолжайте поднимать 1 пенни за раз, пока никто не повысит. Победитель оплачивает ставку, разделив ее между двумя другими игроками.[8]

Победитель колоды должен сбросить 7 карт, а затем взять колоду. (Обратите внимание, что есть разные мнения по этому поводу: Парлетт и Дэфидд[9] скажем, чтобы сначала забрать запас, а затем выбросить 7. Котгрейв и Коттон неясны, но Уиллоби совершенно ясно дает понять, что сначала нужно выбросить.)

Соперничать за ерш

Это этап, на котором игроки соревнуются (делают ставки) за то, у кого лучший ерш: наивысшее значение карт в масти, подсчет дворовых карт по 10 каждая, тузы по 11 и цифры по номиналу (аналогично `` очку '' в Пикет ). Например, рука 2♦ 3♦ 5♦ 6♦ 7♦ А ♥ 3♥ 4♥ 5♣ 9♣ Q ♣ 9♠ самый высокий ерш в клубах; 24.

«Ерш» относится к масти, поэтому победитель Ерша имеет наибольшее значение карт в масти.[10]

Все бросают туппенс в банк в качестве анте, а затем начинаются ставки. Кто первым сделает ставку, может соперничать или пройти; другие могут увидеть и снова соперничать или пройти. Чтобы посоревноваться или выиграть, игроки кладут туппенс в банк; это говорит о том, что вы думаете, что можете выиграть Ерш. (Похоже на повышение Покер.) Чтобы пройти, скажите: «Я не буду иметь к этому никакого отношения».[11] Если игрок так говорит, значит, он не в себе. (Подобно фолду в покере.) Чтобы увидеть, просто сопоставьте количество соперников, которые были совершены с момента последнего обращения к вам; Вы должны увидеть, прежде чем сможете возобновить.

Неясно, выводит ли вас начальный пас (перед первым соперником) из торгов (как это явно происходит после соперничества) или служит «чеком» в покере, позволяя вам увидеть первое соперничество.[12]

Ерш заканчивается, когда ставки возвращаются к последнему игроку, который соперничал. В этот момент любой игрок, все еще находящийся в Ерше, показывает соответствующие карты, и победитель забирает банк. Весь процесс очень похож на покер, но только с одной рукой.

Gleeks и Mournivals

Это этап, на котором игроки объявляют наборы карт, известных как Траурные дни и Гликс.

Скорбящие каре и Гликс три в своем роде. Mournival of Aces стоит 8 пенсов с каждого противника. Траур королей: 6; Морнивал Квинс: 4; и Mournival of Knaves: 2. Остальные четыре одинаковых масти не имеют значения.

Gleek of Aces стоит 4 пенса. Глик королей: 3; Gleek of Queens: 2 и Gleek of Knaves: 1.

Неясно, должны ли игроки показывать эти карты при объявлении.

Шутить

Это этап, на котором игроки разыгрывают свои карты в фокусах. Разыграно двенадцать трюков.[2]

На этом финальном этапе игроки как обычно разыгрывают 12 трюков.[13] Старший ведет этот этап к первому из 12 трюков. Игроки должны следовать их примеру, если могут, но в противном случае могут сыграть любую карту. Взятка берется самой старшей картой искомой масти или старшим козырем, если таковая имеется, и победитель каждой взятки ведет к следующей. Каждая уловка дает определенный счет, а определенные козыри добавляют дополнительную ценность.[14]

Если игрок держит Тидди (козырная четверка), он может потребовать утешение в размере 2 пенса от каждого соперника либо в начале игры, либо когда он разыгрывает взятку. Это необязательное правило может быть проигнорировано по предварительному согласованию, так как о нем часто забывают. Если разрешено,[15] затем игроки также должны решить, требовать ли аналогичную дополнительную выплату в размере 5 и 6 пенсов, когда Towser (козырная пятерка) или Стакан (козырная шестерка) соответственно разыгрываются.

Подсчет очков

В конце игры игроки засчитывают 3 очка за каждую выигранную им взятку и прибавляют к этому баллы любых почестей, которые вы, возможно, сыграли. Награды включают туз (15 очков), короля (3 очка), королеву (3 очка) и валета (9 очков). (Возможно, но маловероятно, что эти очки начисляются за выигрыш почестей в трюках или выигрыш трюков с почестями, а не просто за то, что их раздали.) Более того, если выпадал туз, король, дама или валет , дилер засчитывает это в свою сумму.

Затем каждый игрок либо выигрывает, либо проигрывает разницу между этой суммой и 22. Другими словами: если ваш счет меньше 22, вы платите в банк пенни за каждое очко, на которое оно меньше 22, и если оно больше, вы снимайте с банка по пенни за каждое очко, превышающее 22. Если все почести в руках игрока, то общее количество очков, набранных на этапе взятия взяток, будет 156 (15 + 3 + 3 + 9 = 30; 4 * 30 + 12 * 3 = 156). С указанными тремя игроками 156- (3 * 22) = 90, что означает, что с каждой руки на этом этапе из банка будет снято на 90 пенсов больше, чем положено в него. Так как горшок пуст после завершения состязания за ерш и когда в другой раз горшок не наполняется пенсами, это обычно невозможно выполнить, как указано. Что делать, если горшок пуст или здесь не указан раздел игры, который добавляет к банку.

Условия

  • Старший - Игрок слева от дилера. Из всех игроков старший - ближайший слева от дилера.
  • Глик - Набор из трех одинаковых карт или «тройки».
  • Почести - Эти карты приносят бонусные очки в конце игры игроку, выигравшему их в фокусе.
  • Морниваль - Набор из четырех одинаковых карт, или «каре». Самый высокий мурнивал - это Четыре туза, которые также считаются самой высокой мастью и старшим ершом. Эта рука бьет все остальное.
  • Ерш - Самый большой набор одинаковых одномастных карт.
  • Тайд/Тидди - 4 козыря
  • Том - Козырный валет
  • Тиб - Туз козырей
  • Трамп - Костюм, выбранный в начале игры, который превосходит все остальные масти при взятии трюков.

Рекомендации

  1. ^ Даммит, [сэр] Майкл (1980). Игра Таро. Лондон: Эдвин Меллен Пресс. С. 378–9.
  2. ^ а б c d Парлетт, Дэвид. «Глик». Исторические карточные игры. Получено 6 августа 2015.
  3. ^ Котгрейв, Джон (1655). Переводчик сообразительности: английский Парнас (2-е изд.). Лондон.
  4. ^ "Глик: Забытая старая игра". Журнал Джентльмена. Vol. 287. Июль – декабрь 1899. С. 360–363.
  5. ^ Уиллоби, Фрэнсис (1665 (2003)). Объем Plaies (Издание 2003 г.). Ashgate Press. ISBN  1-85928-460-4. Проверить значения даты в: | дата = (помощь)
  6. ^ Коттон, Чарльз (1674). Полный игрок. Лондон. стр. 75–80. Получено 6 августа 2015.
  7. ^ 12 по словам Коттона и Уиллоби
  8. ^ Если есть лишний пенни, Коттон просит передать его старшей руке или положить в горшок; Уиллахби говорит отдать его последнему предыдущему рейзеру; Котгрейв молчит по этому поводу.
  9. ^ Дафид, граф. «Введение в карточные игры периода». Библиотека Серого Дракона. Дуб (Информационный бюллетень A&S Atlantia. Получено 6 августа 2015.
  10. ^ Дафидд интерпретирует это как просто большинство карт одной масти. Однако это кажется противоречащим этой ссылке: «И иногда из-за политики, или, скорее, пара, они будут соперничать, когда у них не более 30. в руках, а у следующего может быть сорок, а у других пятьдесят; и они боится это увидеть, много раз он выигрывает из пара ... »Хлопок также имеет похожую ссылку. Кажется невозможным сделать «30», а тем более «50» из простого счета карт. Уиллугби четко заявляет, что «в расчете на ерша шерсть - десятки, туз - одиннадцать».
  11. ^ дю Кёр, Жюстен. «Отчет об игре: Глик». Получено 6 августа 2015.
  12. ^ Относительно того, выводит ли вас первый пас из игры или вместо этого действует как «проверка» в покере, дю Кёр пишет: «Я подозреваю последнее, поскольку иначе передача третьему игроку всегда позволяла бы ему выиграть, но это не так». t очевидно из текста ".
  13. ^ Дафидд утверждает, что вы должны следовать его примеру, если возможно, или сыграть любую карту, если у вас нет ни одной карты текущей масти. Дю Кёр не находит конкретных доказательств этому, но соглашается, что позиция Дафида является разумным предположением.
  14. ^ Маклеод, Джон. «Глик». Правила карточной игры Pagat. Получено 6 августа 2015.
  15. ^ (по словам Коттона, но не Уиллоби)

внешняя ссылка