Сид Мейерс Альфа Центавра - Sid Meiers Alpha Centauri - Wikipedia

Альфа Центавра Сида Мейера
Альфа Центавра cover.jpg
Разработчики)Игры Firaxis
Издатель (ы)Electronic Arts (Победить)
Aspyr Media (Mac)
Программное обеспечение Loki (Linux)
Дизайнер (ы)Брайан Рейнольдс
Бинг Гордон
Сид Мейер
Дуглас Кауфман
Тимоти Поезд
Композитор (ы)Джефф Бриггс
Дэвид Эванс
СерииЦивилизация
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, Классическая Mac OS, Linux
Релиз
Жанр (ы)4X, Пошаговая стратегия
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Альфа Центавра Сида Мейера это 4X видео игра считается духовное продолжение к Цивилизация серии. Установить в научная фантастика изображении 22 века, игра начинается, когда семь конкурирующих идеологических фракций приземляются на планете Хирон («Планета») в Альфа Центавра звездная система. По мере прохождения игры растущая разумность Планеты становится серьезным препятствием для человеческих колонистов.

Сид Мейер, дизайнер Цивилизация, и Брайан Рейнольдс, дизайнер Цивилизация II, развитый Альфа Центавра после того, как они ушли MicroProse присоединиться к Джефф Бриггс в создании нового разработчик видеоигр: Игры Firaxis. Electronic Arts выпустил оба Альфа Центавра и его расширение, Перекрестный огонь пришельцев Сида Мейера, в 1999 году. В следующем году, Aspyr Media портирован оба названия Классическая Mac OS пока Программное обеспечение Loki портировал их на Linux.

Альфа Центавра улучшения функций на Цивилизация II's игровой движок, включая одновременную многопользовательскую игру, социальную инженерию, климат, настраиваемые юниты, инопланетную жизнь, дополнительные дипломатические и шпионские возможности, дополнительные способы победы и многое другое. мод -способность. Чужой Crossfire вводит пять новых человеческих и две нечеловеческих фракции, а также дополнительные технологии, объекты, секретные проекты, местную жизнь, способности юнитов и условия победы.

Игра получила широкое признание критиков, по сравнению с Цивилизация II. Критики высоко оценили его научно-фантастический сюжет (сравнивая сюжет с произведениями Стэнли Кубрик, Фрэнк Герберт, Артур Кларк, и Айзек Азимов ), внутриигровое письмо, озвучка, пользовательские юниты и глубина дерево технологий. Альфа Центавра также получил несколько наград за лучшую игру года и лучшую стратегическую игру года.

Синопсис

Параметр

Победы в космических гонках Цивилизация серия завершается путешествием в Альфа Центавра.[1] Начиная с этой предпосылки, Альфа Центавра повествование начинается в 22 век, после Объединенные Нации отправляет «Единство», миссию по колонизации, на планету Альфа Центавра Хирон («Планета»).[2] Незаметно для людей, продвинутые инопланетяне («прародители») проводили эксперименты в обширных распределенных нервных системах, кульминацией которых стала присутствующая нервная система размером с биосферу («Манифольд») на Хироне, оставив после себя монолиты и артефакты на Планете, чтобы направлять и исследовать рост системы.[3] Непосредственно перед началом игры неисправность реактора на космическом корабле Unity рано будит экипаж и колонистов и безвозвратно прерывает связь с Землей.[4] После того, как капитан убит, самые могущественные лидеры на борту создают идеологические фракции с преданными последователями, противоречивыми планами на будущее человечества и «отчаянно серьезными» обязательствами.[4][5] Когда корабль разбивается, по всей планете разбросаны семь спасательных капсул, каждая из которых содержит фракцию.[6]

в Чужой Crossfire в дополнении, игроки узнают, что эксперименты с инопланетянами привели к катастрофическим последствиям на Тау Кита, создавая столетний эволюционный цикл, закончившийся уничтожением самых сложных видов животного мира в нескольких соседних обитаемых звездных системах.[7] После катастрофы (именуемой Прародителями как «Цветение Тау Кита»), Прародители разделились на две фракции: Смотрители за Множеством, которые выступили против дальнейших экспериментов и посвятили себя предотвращению нового Цветения; и Узурпаторы Множества, предпочитающие дальнейшие эксперименты и стремящиеся вызвать контролируемое Цветение в Альфа Центавра's Планета. В Чужой Crossfireэти фракции соревнуются вместе с человеческими фракциями за контроль над судьбой Планеты.

Персонажи и фракции

Игра ориентирована на лидеров семи фракций, выбранных игроком из 14 возможных лидеров в Альфа Центавра и Чужой Crossfire, и Планета (озвучивает Алена Канка).[8] Персонажи созданы на основе портретов лидеров фракций, устных монологов, сопровождающих научные открытия, и «фотографий в углу коммуникатора - родные города, первые шаги, первая любовь, семья, выпускной, выход в открытый космос».[9] Лидеры в Альфа Центавра включают: леди Дейрдре Скай, шотландскую активистку (озвучивает Кэролайн Даль), Падчерицы Гайи; Председатель Шэн-Цзи Ян, а Китайский легалист официальный (озвучивает Лу Ю), Улей людей; Академик Прохор Захаров, российский академик (озвучивает Юрий Нестеров) Университет Планеты; Генеральный директор Нвабудике Морган, намибийский бизнесмен (озвучивает Реджи Дэвис), Morgan Industries; Полковник Корасон Сантьяго, пуэрториканский ополченец (озвучивает Ванда Ниньо), Спартанская федерация; Сестра Мириам Годвинсон, американский священник и социальный психолог (озвучивает Гретхен Вейгель), Господа верующие; и комиссар Правин Лал, индийский хирург и дипломат (озвучивает Хеш Гордон), Миротворческие силы.[8][10]

Игрок управляет одним из лидеров и соревнуется с другими, чтобы колонизировать и завоевать Планету.[5] Datalinks (озвученные Робертом Леви и Кэтрин Фергюсон) - второстепенные персонажи, которые предоставляют информацию игроку.[8][11] Каждая фракция выделяется одним или двумя важными аспектами игры и следует определенным философским убеждениям, таким как технологический утопизм, Христианство конклава, "свободный рынок" капитализм, милитарист выживание, Китайский легализм, Устав ООН гуманизм, или же Эколог Философия Gaia.[12][13] Действие игры происходит на Планете, с ее «холмистыми равнинами красной охры» и «полосами одиноких терраформированных зеленых».[14]

Семь дополнительных лидеров фракций в Чужой Crossfire являются Prime Function Аки Зета-Пять, норвежский научный сотрудник, ставший киборгом (озвучивает Элли Ривенбарк), из Кибернетическое сознание; Капитан Ульрик Свенсгаард, американский рыбак и морской офицер (озвучивает Джеймс Либман), Пираты Наутилуса; Форман Домай, австралийский профсоюзный лидер (озвучивает Фредерик Серафин), Бесплатные дроны; Datajack Sinder Roze, тринидадский хакер (озвучивает Кристин Мелтон), Ангелы данных; Пророк Ча Доун, человек, рожденный на планете (озвучивает Стейси Спенсер) Культ планеты; Хранитель Лулар Х'мин, лидер прародителей (озвучивает Джефф Гордон), Смотрители за манифольдом; и Завоеватель Джудаа Маар, лидер Прародителей (озвучивает Джефф Гордон), Узурпаторы многообразия.[12][15][16]

участок

История разворачивается через вводное видео, объяснения новых технологий, видеоролики, полученные для выполнения секретных проектов, интермедии и кат-сцены.[1] Местная жизнь состоит в основном из простых червеобразных инопланетных паразитов и красного грибка, который быстро распространяется через споры.[12] Гриб трудно пересечь, он обеспечивает невидимость для врага, дает мало ресурсов и порождает «червей разума», которые атакуют населенные пункты и воинские части, паразитируя на них нейронно.[17] Со временем мозговых червей можно поймать, развести в неволе и использовать в качестве биологического оружия террористов.[18] и в конце концов игрок обнаруживает, что грибок и интеллектуальные черви могут мыслить коллективно.[18]

Голос вторгается в сны игрока и вскоре просыпается, угрожая новыми атаками, если промышленное загрязнение и терраформирование колонистов не будут обращены вспять.[17][19] Игрок обнаруживает, что Планета - это бездействующий полу-разумный организм улья, который скоро претерпит метаморфозу, которая уничтожит всю человеческую жизнь.[20][21] Чтобы противостоять этой угрозе, игрок или компьютерная фракция создают секретный проект «Голос Альфы Центавра», который искусственно связывает распределенную нервную систему Планеты с человеческими линиями передачи данных, задерживая метаморфозу Планеты в полное самосознание, но, кстати, значительно увеличивая ее конечный интеллект за счет давая ему доступ ко всем накопленным человечеством знаниям.[22][23][24] Наконец, игрок или компьютерная фракция принимают «Восхождение к превосходству», в котором люди тоже соединяют свой мозг с организмом улья в его метаморфозе, чтобы божественность.[25] Таким образом, Альфа Центавра завершается «потоком надежды и удивления вместо ожидаемого триумфализма», заверяя, «что события игры - это не все будущее человечества, а всего лишь еще один шаг».[14]

Геймплей

Скриншот из видеоигры с горизонтальным прямоугольником, на котором изображена инопланетная планета в цифровом виде. На переднем плане расположен ряд небольших экранов, закрывающих большую часть изображения. Меньшие экраны имеют черный фон и отображают информацию о текущем состоянии игры, а также варианты изменения этого состояния. На заднем плане красновато-коричневый планетный пейзаж, рассматриваемый в изометрической перспективе. На планете обитают небольшие строения и формы жизни.
Альфа Центавра и Чужой Crossfire имеют похожий игровой процесс. Дипломатические действия обрабатываются во всплывающих окнах, в то время как бой и движение юнитов обрабатываются в изометрическом поле, показанном на заднем плане. Такая информация, как состояние устройства и изменения статуса, отображается в черном поле внизу.

Альфа Центавра, а пошаговая стратегия игра в стиле научной фантастики, в которую изометрический перспектива. Многие игровые особенности от Цивилизация II присутствуют, но переименованы или немного изменены: игроки создают базы (города Civilization II), строят объекты (здания) и секретные проекты (Чудеса света), исследуют территорию, исследуют технологии и побеждают другие фракции (цивилизации).[1][6][26][27] Помимо завоевания всех несоюзных фракций, игроки также могут выиграть, получив голоса от трех четвертей всего населения (аналогично Цивилизация IV's Дипломатическая победа), «завоевание глобального энергетического рынка», завершение секретного проекта «Восхождение к превосходству» или, для инопланетных фракций, строительство шести генераторов подпространства.[1][28][29][30]

Основная карта (верхние две трети экрана) разделена на квадраты, на которых игроки могут устанавливать базы, перемещать отряды и вступать в бой. Через терраформирование игроки могут изменять влияние отдельных квадратов карты на движение, бой и ресурсы. Ресурсы используются для того, чтобы прокормить население, построить объекты и сооружения, а также обеспечить энергию. Игроки могут распределять энергию между исследованиями новых технологий и запасами энергии. В отличие от Цивилизация II, новая технология предоставляет доступ к дополнительным компонентам юнитов, а не к заранее спроектированным юнитам, позволяя игрокам проектировать и перепроектировать юниты по мере изменения приоритетов их фракций.[9][31] Запасы энергии позволяют игроку улучшать юниты, поддерживать объекты и пытаться выиграть по сценарию глобального энергетического рынка. Базы - это военные опорные пункты и цели, которые жизненно важны для всех выигрышных стратегий. Они производят воинские части, размещают население, собирают энергию и строят секретные проекты и генераторы подпространства. Объекты и секретные проекты улучшают производительность отдельных баз и всей фракции.

Помимо терраформирования, оптимизации производительности отдельных баз и строительства секретных проектов, игроки также могут принести пользу своим фракциям с помощью социальной инженерии, исследовательских групп и дипломатии. Социальная инженерия изменяет идеологические бонусы и штрафы, обусловленные выбором фракции игроком.[6][9][12][13][32] Команды исследователей могут саботировать и красть информацию, юниты, технологии и энергию с вражеских баз, а дипломатия позволяет игроку создавать коалиции с другими фракциями. Это также позволяет торговать или передавать единицы, базы, технологии и энергию. Планетарный Совет, аналогичный Совет Безопасности ООН, предпринимает действия на всей планете и определяет победы населения.[33]

Помимо футуристических технологических достижений и секретных проектов, в игре есть инопланетная жизнь, строения и машины.[1] «Ксенофунгус» и «морской гриб» обеспечивают штрафы за движение, бой и ресурсы, а также маскируют «мысленных червей» и «пусковых установок спор».[20] Неподвижные «грибные башни» порождают естественную жизнь. Местные жители, в том числе морские «Острова глубин» и «Морские котики» и летающие «Саранча Хирона», используют псионический бой, альтернативная форма боя, игнорирующая оружие и броню.[20] Монолиты ремонтировать единицы и предоставлять ресурсы; артефакты давать новые технологии и ускорять секретные проекты; ориентиры предоставлять ресурсные бонусы; а случайные события добавляют опасности и возможности. Чрезмерное развитие приводит к цветению разрушающих терраформирование грибов и новой жизни.

Альфа Центавра обеспечивает одиночный режим и поддерживает настройка и мультиплеер. Игроки могут настраивать игру, выбирая параметры в начале игры, используя встроенные редакторы сценариев и карт и изменяя Альфа Центавра's файлы игры.[34] Помимо выбора из семи (или 14 в Чужой Crossfire) фракции, параметры перед игрой включают сценарий игры, настраиваемую случайную карту, уровень сложности и правила игры, которые включают условия победы, контроль исследования и начальное знание карты. Редакторы сценариев и карт позволяют игрокам создавать собственные сценарии и карты.[35] Основные правила игры, дипломатические диалоги и стартовые способности фракций находятся в текстовых файлах, которые «дизайнеры сделали все возможное, чтобы их было достаточно легко изменить ... даже для непрограммистов».[36][37] Альфа Центавра поддерживает игру по электронной почте ("PBEM") и режим TCP / IP с одновременным перемещением, а также вводит прямые переговоры между игроками, позволяя без ограничений торговать технологиями, энергией, картами и другими элементами.[38]

Разработка

Вдохновения

В 1996 г. MicroProse выпустил хваленый Цивилизация II, разработано Брайан Рейнольдс.[39][40] Спектр Голобайт которые в то время владели MicroProse, решили объединить свой бизнес под названием MicroProse, переместив компанию из Мэриленда в Калифорнию к моменту выхода игры,[41] и увольнение нескольких сотрудников MicroProse. Разногласия между новым руководством и его сотрудниками побудили Рейнольдса: Джефф Бриггс, и Сид Мейер (дизайнер оригинала Цивилизация ) покинуть MicroProse и найти Firaxis.[39][41][42] Хотя нельзя использовать то же самое интеллектуальная собственность в качестве Цивилизация II, новая компания считала, что игроки хотят «новую масштабную пошаговую игру». Только что завершив игру, посвященную истории человечества, они захотели свежую тему и выбрали научную фантастику.[43]

Не имея опыта работы с научно-фантастическими играми, разработчики считали будущая история был подходящим первым набегом.[44] В качестве элементов исследования и терраформирования инопланетного мира они выбрали правдоподобную ситуацию ближайшего будущего - человеческую миссию по колонизации ближайшего соседа Солнечной системы и человеческие фракции.[45] Рейнольдс исследовал научную фантастику для написания игры.[41] Его источником вдохновения были «классические произведения научной фантастики», в том числе Фрэнк Герберт с Случай с Иисусом и Улей Хеллстрема, Огонь в глубине к Вернор Виндж, и Соринка в глазах Бога к Ларри Нивен и Джерри Пурнель для инопланетных рас; Ким Стэнли Робинсон с Красный Марс, Наклонный к Грег Медведь, и Стивен Р. Дональдсон с Настоящая история для технологий и науки будущего; и Дюна Герберта и Медведя Наковальня звезд для негативных взаимодействий между людьми.[46][47]

Альфа Центавра намеревались охватить весь спектр будущего человечества, включая технологии, футуристические войны, социальное и экономическое развитие, будущее человеческого состояния, духовность и философию.[43] Рейнольдс также сказал, что «привнесение философии в игру» было одной из привлекательных сторон игры.[41] Полагая, что хорошая научная фантастика основана на ограничениях, разработчики начали с технологий ближайшего будущего. Продвигаясь в будущее, они пытались представить связную, логичную и подробную картину будущего развития физики, биологии, информационных технологий, экономики, общества, правительства и философии.[44] Инопланетная экология и таинственный разум были включены в Альфа Центавра как внешние «природные силы», призванные служить маховиком для предыстории и катализатором для разума многих игроков.[45] Крис Пайн, создатель внутриигровой карты Planet, стремился сделать Planet похожей на настоящую планету, что привело к очевидным тектоническим действиям. Еще одна проблема заключалась в том, что Planet соответствовала истории, в результате чего гриб был связан на разных континентах, поскольку предполагалось, что это гигантская нейронная сеть.[48]

Терраформирование является естественным результатом колонизации чужого мира.[49] Первый игровой прототип был просто генератором карт, который проверял изменения климата во время игры.[41] Это потребовало от дизайнеров создания программы построения мира и климатической модели, намного более мощной, чем все, что они делали раньше. Модели температуры, ветра и осадков были смоделированы таким образом, чтобы игроки могли вносить изменения: например, создавая линию гребня, а затем наблюдая за эффектами. Помимо повышения рельефа, игрок также может отклонять реки, рыть огромные скважины в мантии планеты и таять ледяные шапки.[49]

Помимо научных достижений, дизайнеры размышляли о будущем развитии человеческого общества.[50] Дизайнеры позволяют игроку выбирать целую серию ценностей и выбирать «безжалостную», «умеренную» или «идеалистическую» позицию. Рейнольдс сказал, что дизайнеры не продвигают ни одного «правильного» ответа, вместо этого придавая каждому значению выбора положительные и отрицательные последствия. Этот дизайн был призван заставить игрока «думать» и сделать игру «захватывающей».[50] Он также отметил, что Альфа Центавра'Вымышленная природа позволяла им рисовать своих персонажей «гораздо резче и отчетливее, чем естественная размытость и серость истории».[41]Хирон, имя планеты, это имя единственного не варварского кентавр в греческой мифологии и важный знаток и учитель человечества. Название также отдает дань уважения Джеймс П. Хоган 1982 космическая опера Роман Путешествие из прошлого, в которой человеческая колония искусственно посажена автоматическим зондом на планете, позже названной колонистами Хироном. В игре у Хирона есть две луны, названные в честь кентавров. Несс и Фол, с совокупной приливной силой Луна Земли, и является второй планетой от Альфы Центавра A, самой внутренней планетой является Меркурий -подобная планета имени кентавра Эвритион. Альфа Центавра B также называют Геркулес, ссылка на то, что он убил нескольких кентавров в мифологии, а вторая звезда предотвратила образование более крупных планет. Прибытие на Хирон упоминается как «Падение планеты», этот термин используется во многих научно-фантастических романах, в том числе Роберт А. Хайнлайн с Будущая история серия и Инфоком знаменитый комикс интерактивная фантастика приключение Планетопад. Вернор Виндж концепция технологическая особенность является источником концепции трансцендентности. В роликах игры используются монтажные ролики из живого видео, компьютерная графика или и то, и другое; большая часть первого взята из экспериментального документального фильма 1992 года. Барака.

Альфа Центавра

В июле 1996 года Firaxis начала работу над Альфа Центавра,[51][52] с Рейнольдсом, возглавляющим проект.[41] Мейер и Рейнольдс написали воспроизводимый код прототипа, а Джейсон Коулман написал первые строки разработки. библиотеки.[41][52][53] Потому что развитие Gettysburg занял большую часть времени Firaxis, дизайнеры потратили первый год на прототипирование основных идей.[45] К концу 1996 года разработчики работали над прототипом игр, а к середине следующего года они работали над мультиплеером. двигатель.[45] Хотя Firaxis намеревался включить поддержку многопользовательского режима в свои игры, важной целью было создание игр с глубиной и долговечностью в однопользовательском режиме, поскольку они считали, что большинство игроков проводят большую часть своего времени, играя именно так. Рейнольдс чувствовал, что умные компьютерные противники являются неотъемлемой частью классической компьютерной игры, и считал сложной задачей сделать их такими.[54] В предыдущих играх Рейнольдса не было поддержки в Интернете, потому что он считал, что сложные пошаговые игры с множеством вариантов игрока и возможностями для ввода данных игроком трудно облегчить онлайн.[55]

Рейнольдс сказал, что самый важный принцип игрового дизайна для дизайнера заключается в том, чтобы играть в игру по мере ее разработки;[41] Рейнольдс утверждал, что это было как хорошо искусственный интеллект (AI) был построен. С этой целью он отслеживал решения, которые он принимал, и почему он их принимал во время игры.[54] Дизайнер также наблюдал за тем, что делают компьютерные игроки, отмечая «глупые» действия и пытаясь выяснить, почему компьютер их совершает.[54][56] Затем Рейнольдс обучил компьютер своему процессу мышления, чтобы ИИ мог найти правильный выбор, когда представил несколько привлекательных возможностей.[54][56] Он сказал, что ИИ для дипломатических личностей - лучшее, что он сделал до этого момента.[41]

Дуг Кауфман, соавтор Цивилизация II, был приглашен присоединиться к разработке в качестве балансировщика игр.[41][45] Рейнольдс процитировал Альфа Центавра'баланс для большего чувства срочности и более напряженного темпа, чем в его более ранней игре, Колонизация Сида Мейера.[41] По словам продюсера Тимоти Трейна, при разработке сильных и слабых сторон фракций цель заключалась в том, чтобы предложить, не требуя, определенные стратегии и дать игроку интересные и забавные занятия, не нарушая баланс игры.[32] Он не хотел, чтобы фракция зависела от своей силы или от власти фракции, чтобы доминировать над остальными.[13] Трейн почувствовал, что веселье означает, что фракции всегда получают удовольствие от своих атрибутов.[57]

Примерно летом 1997 года сотрудники начали исследование научных реалий, связанных с межзвездными путешествиями.[45] В конце 1997 г. Бинг Гордон - затем главный креативный директор Electronic Arts - присоединился к команде и отвечал за Планетарный совет, обширную дипломатию и ориентиры.[41][58] За несколько месяцев до 1998 г. Выставка электронных развлечений (E3), команда включила в игру маркетинговую кампанию «Исследуй / Узнай / Построй / Покори».[58] Об игре анонсировали в мае 1998 года на E3.

Во второй половине 1998 года команда разработала отточенный и интегрированный интерфейс, написала руководство к игре и переводы на иностранные языки, нарисовала портреты лидеров фракции и местность, построила 3D автомобили и их части, а также создавал музыку.[59] Майкл Эли снял фильмы «Секретный проект» и выбрал лидеров фракций.[60] 25 волонтеров приняли участие в первом публичном мероприятии Firaxis. бета-тест.[61] Бета-тестеры предлагали дипломатические и экономические победы и случайные события.[61]

Для нашей команды было много «новичков» в создании Альфа Центавра. Мы никогда раньше не проводили публичное бета-тестирование Альфа Центавра, и это был первый раз, когда мы выпустили демоверсию до выхода игры. Поскольку мы не делали ни одного раньше, мы не знали точно, чего ожидать, когда выпустим его, но оказалось, что он идеально вписывается в итеративный метод проектирования Firaxis.

— Брайан Рейнольдс об аспектах разработки, представленных Firaxis во время Альфа Центавра[62]

Команда разработчиков начала с очень простой игровой игры.[62] Они усилили «забавные» аспекты и исправили или удалили неприятные - процесс, который Сид Мейер назвал «окружением веселья».[62] После доработки играли снова, повторяя цикл доработки и воспроизведения.[62] Многократное и глубокое прохождение игры было правилом Firaxis.[57] В однопользовательском режиме команда испробовала крайние стратегии, чтобы найти верный путь к победе и посмотреть, как часто конкретная компьютерная фракция оказывается внизу.[57] Цель была продуктом беспрецедентной глубины, размаха, долговечности и увлекательности, когда игра всегда ставила перед игроком задачу придумывать новые стратегии без всемогущих фракций или неудержимых тактик.[57] По словам Рейнольдса, этот процесс существует с первых дней работы Сида Мейера в Microprose.[62] В Firaxis, по мере продолжения итераций, они расширяют группу, дающую обратную связь, привлекая внешних игроков со свежими взглядами.[63] Альфа Центавра была первой игрой Firaxis с общедоступными бета-тестерами.[63]

Наконец, Брайан Рейнольдс обсудил использование демонстрации в процессе разработки.[63] Первоначально маркетинговый инструмент, выпущенный до игры, они начали получать отзывы.[64] Они смогли включить множество предложений в розничную версию.[64] По словам Брайана Рейнольдса, они улучшили интерфейс игры, добавили пару новых функций и исправили несколько ошибок.[64] Также были улучшены некоторые правила, улучшен игровой баланс и улучшен ИИ.[64] Наконец, он добавляет, что они продолжили добавлять патчи для улучшения игры после ее выпуска.[64]За несколько месяцев до выпуска Альфа Центавра, мультимедийный продюсер Майкл Эли написал 35 еженедельных серий Путешествие в Центавра детализирует раскол миссии ООН на Альфа Центавра.[65]

Чужой Crossfire

Через месяц после Альфа Центавра'В выпуске от февраля 1999 г. команда Firaxis начала работу над пакетом расширения, Перекрестный огонь пришельцев Сида Мейера.[51][66][67] Чужой Crossfire включает семь новых фракций (две нечеловеческие), новые технологии, новые объекты, новые секретные проекты, новые инопланетные формы жизни, новые особые способности юнитов, новые условия победы (включая новую «Победу прародителей») и несколько дополнительных концепций и стратегии.[51] В команду разработчиков входили Train в качестве продюсера и дизайнера, Криса Пайна в качестве программиста, Джерома Атерхолта и Грега Фёрча в качестве художников и Дуга Кауфмана в качестве со-дизайнера и балансировщика игр.[41][68]

Команда рассмотрела несколько идей, в том числе возвращение на постапокалиптическую Землю и завоевание другой планеты в системе Альфа Центавра, прежде чем решила сохранить новое название Planet. Предпосылка позволила им смешивать и сочетать старых и новых персонажей и вникать в тайны монолитов и инопланетных артефактов.[67] Предыстория развивалась быстро, и главный конфликт сосредоточился на возвращении исконных инопланетных жителей.[68] Идея о людях, случайно оказавшихся втянутыми во внеземную гражданскую войну, сосредоточила повествование.[68]

Train хотел улучшить аспекты «строительства», чувствуя, что жанр игр про богов всегда сильно уклонялся в сторону «завоевания».[68] Он хотел предоставить «строителям» инструменты для построения империи в условиях острой конкуренции.[68] Интернет-сообщество предоставило «бесценные» отзывы.[68] Первый «призыв к функциям» был опубликован примерно в апреле 1999 года и привел к созданию Fletchette Defense System, Algorithmic Enhancement и Nethack Terminus.[68]

У команды было несколько целей: фракции не должны быть «привязаны» к определенным стратегиям; у игроков должны быть интересные дела, чтобы не нарушать баланс игры, а играть за фракции должно быть интересно.[69] Команда полагала, что "крутость" пришельцев-прародителей определит успех или неудачу Чужой Crossfire.[70] Они стремились сделать так, чтобы они чувствовали себя значительно иначе, но при этом совместимыми с существующей игровой механикой.[70] Разработчики в конечном итоге предоставили инопланетянам Battle Ogres, планетарный обзор, неслепое исследование и другие способности, чтобы создать «противную и могущественную расу, которая потребует объединенной мощи человечества, чтобы уничтожить их».[70] Крис Пайн изменил ИИ с учетом добавлений.[41] Команда также использовала иллюстрации, звуковые эффекты, музыку и дипломатический текст, чтобы выделить пришельцев.[70] Помимо инопланетян, пираты оказались самой сложной фракцией для балансирования, потому что их океанское начало давало им огромные преимущества.[71]

По завершении команда почувствовала, что Чужой Crossfire была где-то между расширением и полноценным продолжением.[71] За несколько месяцев до выпуска Чужой Crossfire, мультимедийный продюсер Майкл Эли написал 9 серий Центавра: прибытие, представляя Чужой Crossfire фракции.[65] Изначально игра производилась только один раз. Electronic Arts в комплекте Альфа Центавра и Чужой Crossfire в Планетарный пакет Альфа Центавра в 2000 году и включал обе игры в Коллекция ноутбуков в 2003 г.[72][73] В 2000 году оба Альфа Центавра и Чужой Crossfire были перенесены на Классическая Mac OS к Aspyr Media и чтобы Linux к Программное обеспечение Loki.[1][74][75]

Прием

Альфа Центавра получил признание критиков после его выпуска,[76][77] рецензенты выражают уважение к родословной игры, особенно к Рейнольдсу и Мейеру. Сайты-агрегаторы обзоров видеоигр Рейтинг игр и Metacritic, которые собирают данные с многочисленных веб-сайтов с обзорами, набрали 92% и 89% соответственно.[78][79] Игра выгодно отличалась от предыдущего названия Рейнольда, Цивилизация II,[1][80][81][82] и Рон Шах из IT World Canada похвалили расширение за «правдоподобный» сюжет.[1] Однако, несмотря на его критический прием, было продано меньше всего копий всех игр в мире. Цивилизация серии.[17] За первые два месяца после выпуска было продано более 100 000 копий. Затем последовали 50 000 копий в апреле, мае и июне.[5] В Соединенных Штатах, Альфа Центавра была десятой по популярности компьютерной игрой в первой половине 1999 года.[83] К концу 1999 года его продажи только в этой стране достигли 224939 экземпляров.[84] и выросла до 281 115 единиц к сентябрю 2000 года.[85]

Критическая реакция

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic92/100[76]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край9/10[88]
GamePro5/5 звезд[81]
GameRevolutionB +[87]
IGN9.5/10[80]
Следующее поколение5/5 звезд[89]
Хранилище адреналина4.5 / 5 звезд[86]
Расстрельная команда90%[82]

Игра хорошо зарекомендовала себя на чемпионате 1998 года. Выставка электронных развлечений (E3).[90] Уолтер Морбек из GameSpot сказал, что Альфа Центавра было «больше, чем высокотехнологичная физика и новые способы взрывать друг друга», и что в игре будут присутствовать реалистичные инопланетяне.[91] Терри Коулман из Компьютерный игровой мир предсказал, что Альфа Центавра будет «еще одним большим хитом».[92] OGR наградил ее «Самой многообещающей стратегической игрой» и одной из 25 лучших игр E3 '98.[93][94] По результатам голосования 27 журналистов из 22 игровых журналов, Альфа Центавра выиграл премию «Лучшая пошаговая стратегия» на выставке E3 Show.[95] Аарон Джон Лоэб, председатель комитета по наградам, сказал, что «для тех, кто понимает сложности, чудеса и славу пошагового« построения культуры », это игра, ради которой стоит пропустить урок».[96]

Альфа Центавра высокую оценку получил научно-фантастический сюжет; IGN считал игру исключением из научно-фантастических штампов на ПК,[80] и GamePro сравнил сюжет с произведениями писателей Стэнли Кубрик и Айзек Азимов.[81] J.C. Herz из Нью-Йорк Таймс предположил, что игра представляет собой брак SimCity и Фрэнк Герберт с Дюна.[97] GamePro'Дэн Моррис сказал: «По мере того, как однопользовательская кампания приближается к своему финальному противостоянию, разветвления последних теоретических открытий превращают Alpha Centauri из великой стратегической игры в научно-фантастический эпос».[81] Game Revolution сказал: «Хорошо проработанный сюжет, замечательный научно-фантастический мир, полностью реализованный сценарий и качественный основной игровой процесс обязательно понравятся».[87] Край похвалил уникальность выражения, сказав, что это был «тот же вид старомодного, основанного на консенсусе повествования, который когда-то извлекал вселенные из ASCII».[9] Игровые сценаристы и лидеры фракций также были хорошо приняты за их правдоподобие, особенно за озвучку.[6][80][82][86] Обозреватель GameSpot Денни Аткин назвал фракции и их способности Альфа Центавра's «самый впечатляющий аспект».[98] Грег Тито из The Escapist сказал: «Гениальность игры в том, что в ней безупречно сочетаются великолепный текст и элементы стратегии».[17]

Альфа Центавра Пошаговый игровой процесс, включая древо технологий и фракционную войну, обычно сравнивали с Цивилизация и Цивилизация II.[88] Пит Хайнс из Adrenaline Vault сказал: "Пока Альфа Центавра является эволюционным потомком [Цивилизация] и [Цивилизация II], это не так [Цивилизация II] в космосе. Хотя сравнение неизбежно из-за происхождения, оно все же недальновидно ».[86] Край в 2006 году похвалил «Alpha Centauri как стратегическую игру».[9] IGN сказал: «Alpha Centauri - лучшая игра, чем Civilization II; она глубокая, насыщенная, полезная, наводящая на размышления почти во всех смыслах».[80] Рецензент Game Revolution был менее великодушен, заявив: «Alpha Centauri по крайней мере такая же хорошая игра, как и Civilization 2. Но именно ее большое сходство наносит ей наибольший ущерб. Alpha Centauri просто не делает достаточно нового; это просто не так. недостаточно инноваций, чтобы получить более высокую оценку ".[87] Хвалили возможность создавать собственные юниты,[82][86] как и глубина дерева технологий.[86][87] Искусственный интеллект управляемых компьютером фракций, отличающийся адаптивностью и тонкостью поведения,[99] были даны смешанные комментарии; некоторые рецензенты сочли это эффективным и логичным,[80][81] в то время как другие находили это запутанным или беспорядочным.[86][87] Край разочаровался в дипломатии игры, обнаружив «не больше и не меньше, чем ожидается от жанра», и был недоволен «неспособностью выразить какое-либо реальное чувство отношений или рационального дискурса».[14]

Если вы ищете бесплатных глазных конфет, то вы явно не в том месте. Графика Alpha Centauri неплохая, но она никого не заставит сидеть и замечать.

— Боб Колайко, FiringSquad[82]

Графика игры была широко признана выше среднего на момент ее выпуска, но не революционной.[80][82] Его карты и интерфейс были детально рассмотрены в соответствии с космической тематикой.[82][87] но игра была выпущена с ограниченной цветовой палитрой.[86] Внутриигровые ролики, особенно видео полного движения сопровождающие технический прогресс, получили высокую оценку за их качество и новаторство.[82][86] Альфа Центавра звук и музыка получили аналогичные комментарии;[80][86] FiringSquad сказал: «[Качество звукового эффекта] вроде как следует той же линии, что и графика юнита - не слишком яркое, но достаточно, чтобы выполнить работу».[82]

Следующее поколение рассмотрел версию игры для ПК, оценил ее на пять звезд из пяти и заявил, что «Сид Мейер создает еще один шедевр в этой игре, который на первый взгляд кажется слишком знакомым».[89]

Альфа Центавра выиграл несколько наград "Игра года",[17] в том числе из Denver Post и Торонто Сан. Он получил награду "Пошаговая стратегия года" от GameSpot также. В Академия интерактивных искусств и наук названный Альфа Центавра "Компьютерная стратегическая игра года" (наряду с номинациями "Игра года" и "Выдающееся достижение в интерактивном дизайне"), а в 2000 г. Альфа Центавра выиграл Премия Origins за Лучшая компьютерная игра-стратегия 1999 года.[100] Редакторы PC Gamer США названный Альфа Центавра их "Лучшая пошаговая стратегия" 1999 года, и написано, что она "устанавливает новый стандарт для этого почтенного жанра".[101] Альфа Центавра имеет особенность получать игровой журнал ПК-геймер'наивысший балл на сегодняшний день по состоянию на 2019 год (98%), наряду с Half Life 2 и Crysis,[17] превосходящий Цивилизация II's рейтинг (97%).[102] Чужой Crossfire занял второе место в рейтинге Компьютерные игры Стратегия Плюс'награда "Надстройка года" 1999 года, которая в конечном итоге была присуждена Герои Меча и Магии III: Клинок Армагеддона.[103]

Наследие

Прямых сиквелов, кроме Чужой Crossfire, то, что писатель Грег Тито приписал Рейнольдсу, покинувшему Firaxis в 2000 году, чтобы сформировать Большие огромные игры.[17] Чужой Crossfire продюсер и ведущий дизайнер Тимоти Трейн также покинул Firaxis вместе с Рейнольдсом.[104] Однако духовное продолжение, Цивилизация: За гранью Земли, был анонсирован Firaxis в апреле 2014 года и выпущен 24 октября 2014 года; несколько из тех, которые работали над Альфа Центавра помог разработать новое название.[105] Обзор в Многоугольник отметил, однако, что, хотя новая игра имеет лучшую графику, ее история не может конкурировать с оригиналом, что подтверждается другим обзором в ПК-геймер.[106][107] Другой в Endgadget отмечен "как духовный преемник Альфа Центавра Сида МейераОднако это разочарование по сниженной цене ".[108]

Многие функции, представленные в Альфа Центавра были перенесены в последующие Цивилизация титулы; после его выпуска, Цивилизация III отрицательно сравнивали с Альфа Центавра,[109] чей Цивилизация характеристики напоминали фракционные бонусы и штрафы.[17] Государственная система в Цивилизация IV очень напоминает Альфа Центавра'с,[17] и Цивилизация V включает новое условие победы: завершение проекта «Утопия», напоминающего секретный проект «Восхождение к превосходству».[110]

В соответствии с Край журнал Альфа Центавра оставался "высоко оцененным" в 2006 году.[14][17] Спустя десять лет после его выпуска Sold-Out Software и GOG.com переиздал игру для онлайн-продаж.[111][112] Журнал Escapist сделал обзор игры в 2014 году, отметив, что "Альфа Центавра все еще можно играть. Он по-прежнему имеет уникальный аромат, не похожий ни на что другое ».[113]

После выхода расширения мультимедийный продюсер Майкл Эли написал трилогию романов по игре. Иллюстратор Рафаэль Каянан также написал графический роман озаглавленный Альфа Центавра: сила мыслительных червей.[65] Стив Джексон Игры опубликовано GURPS Альфа Центавра, справочник по GURPS ролевая игра установлен в Альфа Центавра Вселенная.[114]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ а б c d е ж грамм час Шах (2000), стр.1.
  2. ^ Рейнольдс (1999), стр.2.
  3. ^ Шах (2000), стр.3.
  4. ^ а б Рейнольдс (1999), стр.3.
  5. ^ а б c Розен (1999)
  6. ^ а б c d Тито (2005), стр.1.
  7. ^ Маккаббин (1999), с.286.
  8. ^ а б c Рейнольдс (1999), с.246.
  9. ^ а б c d е Пограничный посох (2006), стр.1.
  10. ^ Рейнольдс (1999) С. 11–13.
  11. ^ Рейнольдс (1999), с.111.
  12. ^ а б c d Шах (2000), стр.2.
  13. ^ а б c Поезд (1998-08-11), п2.
  14. ^ а б c d Пограничный посох (2006), стр.2.
  15. ^ Поезд (1999) С. 11–13.
  16. ^ Поезд (1999), стр. 49.
  17. ^ а б c d е ж грамм час я j Тито (2005), стр.2.
  18. ^ а б Маккаббин (1999), с.277.
  19. ^ Маккаббин (1999), стр.281.
  20. ^ а б c Шах (2000), стр.4.
  21. ^ Маккаббин (1999), стр.282.
  22. ^ Маккаббин (1999), с.283.
  23. ^ Маккаббин (1999), с.284.
  24. ^ Маккаббин (1999), с.285.
  25. ^ Маккаббин (1999), с.287.
  26. ^ Ноер, Майкл (1997-07-25). «Сид запускается. Опять». Forbes.com. Получено 2010-08-07.
  27. ^ "Альфа Центавра Сида Мейера". Kickstartnews.com. Получено 2010-08-07.
  28. ^ Герц, Дж. К. (18 марта 1999 г.). «Теория игр; на поле битвы 2067 года, политические страсти 1999 года». Нью-Йорк Таймс. Получено 6 ноября, 2009.
  29. ^ Шах (2000), стр.5.
  30. ^ "Перекрестный огонь пришельцев Сида Мейера". Insidemacgames.com. 2000-09-18. Получено 2010-08-07.
  31. ^ Маккаббин (1999), с.230.
  32. ^ а б Поезд (1998-08-11), п1.
  33. ^ Рейнольдс (1999), с.132.
  34. ^ Младший Дарем, Джоэл (май 1999 г.). "Альфа Центавра Сида Мейера - разумная жизнь в космосе". Максимальный ПК. 4 (5): 80. ISSN  1522-4279.
  35. ^ «Редактор сценария» В архиве 2015-10-05 на Wayback Machine, Игровые сети Civilization.
  36. ^ Рейнольдс (1999), стр.207.
  37. ^ "Редактирование Alpha (x) .txt (v. 1.3)" В архиве 2015-09-23 на Wayback Machine, Игровые сети Civilization.
  38. ^ Рейнольдс (1998-12-09), п2.
  39. ^ а б «Особенности - История цивилизации». Гамасутра. Получено 2010-08-07.
  40. ^ "Civilization II (pc) обзоры на". Metacritic.com. 1996-02-29. Получено 2010-08-07.
  41. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Харрисон (2000).
  42. ^ "История MicroProse Software, Inc". Mobygames.com. Получено 2010-08-07.
  43. ^ а б Рейнольдс (1998-11-23), с.237.
  44. ^ а б Рейнольдс (1998-06-04), п1.
  45. ^ а б c d е ж Рейнольдс (1998-11-23), стр 238.
  46. ^ Рейнольдс (февраль 1999 г.), стр.228.
  47. ^ Рейнольдс (февраль 1999 г.), стр 229.
  48. ^ Сосна (1999), стр.70.
  49. ^ а б Рейнольдс (1998-06-04), п2.
  50. ^ а б Рейнольдс (1998-06-04), п3.
  51. ^ а б c "Альфа Центавра Сида Мейера". Игры Firaxis. Архивировано из оригинал на 26.01.2013.
  52. ^ а б Рейнольдс (1998-11-23), с.236.
  53. ^ «Брайан Рейнольдс запускает новую студию разработки». IGN. 2000-02-28. Получено 2010-09-05.
  54. ^ а б c d Рейнольдс (1998-04-14), п1.
  55. ^ Рейнольдс (1998-12-09), п1.
  56. ^ а б Рейнольдс (1998-04-14), п2.
  57. ^ а б c d Поезд (1998-08-11), п3.
  58. ^ а б Рейнольдс (1998-11-23), с.239.
  59. ^ Рейнольдс (1998-11-23), pp.240–1.
  60. ^ Рейнольдс (1998-11-23), с.241.
  61. ^ а б Рейнольдс (1998-11-23), с.242.
  62. ^ а б c d е Рейнольдс (1999-03-15), п1.
  63. ^ а б c Рейнольдс (1999-03-15), п2.
  64. ^ а б c d е Рейнольдс (1999-03-15), п3.
  65. ^ а б c Официальный сайт: История
  66. ^ "IGN: Альфа Центавра Сида Мейера". IGN. Получено 2010-08-07.
  67. ^ а б Поезд (1999-08-25), стр.45.
  68. ^ а б c d е ж грамм Поезд (1999-08-25), стр.46.
  69. ^ Поезд (1999-08-25), стр.47–8.
  70. ^ а б c d Поезд (1999-08-25), стр.47.
  71. ^ а б Поезд (1999-08-25), стр.48.
  72. ^ "Планетарный пакет Альфа Центавра Сида Мейера". Игры Моби.
  73. ^ «Коллекция ноутбуков». Игры Моби.
  74. ^ "Альфа Центавра Сида Мейера". Insidemacgames.com. 2000-06-09. Получено 2010-08-07.
  75. ^ Шах, Рон (24.08.2000). «Обзор: Alpha Centauri для Linux». Archives.cnn.com. Получено 2010-08-07.
  76. ^ а б "Обзоры Альфа Центавра Сида Мейера". Metacritic. Получено 2010-06-22.
  77. ^ "Обзоры Альфа Центавра Сида Мейера (ПК)". Metacritic.com. 1999-01-31. Получено 2010-08-07.
  78. ^ "Альфа Центавра Сида Мейера для ПК". Рейтинг игр. CBS Interactive. Получено 29 октября, 2009.
  79. ^ "Альфа Центавра Сида Мейера для Windows". Игры Моби. Игры Моби. Получено 29 октября, 2009.
  80. ^ а б c d е ж грамм час Сотрудники IGN. «Альфа Центавра - Обзор ПК». IGN. Получено 2010-06-22.
  81. ^ а б c d е Моррис, Дэн. "Обзор Alpha Centauri от GamePro". GamePro. Архивировано из оригинал на 2011-06-07. Получено 2010-06-22.
  82. ^ а б c d е ж грамм час я Колайко, Боб. "Обзор Альфа Центавра". Расстрельная команда. Получено 2010-06-22.
  83. ^ Сотрудники IGN (3 августа 1999 г.). "И победителями стали..." IGN. Архивировано из оригинал 5 марта 2000 г.
  84. ^ Персонал (апрель 2000 г.). "ПК-геймер Выбор редакции: имеет ли значение качество? ». PC Gamer США. 7 (4): 33.
  85. ^ Джонс, Джордж (сентябрь 2000 г.). "Призыв к власти 2; Ракетка номеров ». Компьютерный игровой мир (194): 54, 55.
  86. ^ а б c d е ж грамм час я Хайнс, Пит. "Обзор ПК Сида Мейера Alpha Centauri". Хранилище адреналина. Архивировано из оригинал на 2010-08-26. Получено 2010-06-22.
  87. ^ а б c d е ж Б, Джонни. «Обзор Alpha Centauri для ПК». Game Revolution. Получено 2010-06-22.
  88. ^ а б "Альфа Центавра". Край. № 69. Будущее издательство. Март 1999. С. 74–75.
  89. ^ а б «Финал». Следующее поколение. № 52. Imagine Media. Апрель 1999. с. 87.
  90. ^ Рейнольдс (1998-11-23), с.240.
  91. ^ Морбек, Уолтер (1998-06-03). "Альфа Центавра Сида Мейера". GameSpot. Архивировано из оригинал на 1999-01-28.
  92. ^ Коулман, Терри (1998-06-03). "Новости E3 от GameSpot - Альфа Центавра Сида Мейера". GameSpot. Архивировано из оригинал на 1999-01-29. Получено 2010-09-16.
  93. ^ "Специальные предложения - Лучшее на E3 Expo '98". OGR.com. 1998. Архивировано с оригинал на 1999-02-03. Получено 2010-09-16.
  94. ^ "Специальные предложения - Лучшее на E3 Expo '98". OGR.com. 1998. Архивировано с оригинал на 1999-02-03. Получено 2010-09-16.
  95. ^ "Победители конкурса UGO Best of E3 Show". UGO Networks. 1998. Архивировано с оригинал 21 февраля 1999 г.
  96. ^ "Best of E3 Show Awards - 1998". УГО. 1998. Архивировано с оригинал на 1998-12-01. Получено 2010-09-16.
  97. ^ Герц, Дж. К. (1999-03-18). «Теория игр; на поле битвы 2067 года, политические страсти 1999 года». Нью-Йорк Таймс. Получено 2010-06-22.
  98. ^ Аткин, Денни (19 февраля 1999). "Обзор Альфа Центавра Сида Мейера". GameSpot. Получено 2011-03-01.
  99. ^ Шайзель, Сет (7 июня 2005 г.). «Новое определение силы геймера». Нью-Йорк Таймс. Получено 28 сентября 2016.
  100. ^ "Альфа Центавра Сида Мейера: Игра". Firaxis. Архивировано из оригинал на 24.01.2008.
  101. ^ Персонал (март 2000 г.). "Шестой ежегодный ПК-геймер Награды ». PC Gamer США. 7 (3): 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62.
  102. ^ "PC Gamer Online: Civilization II (июль 1996 г.)". 1999-10-08. Архивировано из оригинал 13 ноября 1999 г.. Получено 2020-10-28.
  103. ^ Персонал (6 марта 2000 г.). "The Компьютерные игры Награды; Лучшие игры 1999 года ». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 24 марта 2005 г.
  104. ^ «Firaxis Games». Allgame.com. Архивировано из оригинал на 2014-11-14. Получено 2020-11-02.
  105. ^ Футтер, Майк (12 апреля 2014 г.). «Цивилизация: За пределами Земли». Информер игры. Получено 12 апреля, 2014.
  106. ^ Крест, Кэтрин (26.11.2014). «Почему Beyond Earth не может превзойти Альфа Центавра». Многоугольник. Получено 2019-02-12.
  107. ^ Коббетт, Ричард (01.11.2014). «Цивилизация: от Альфы Центавра до за пределами Земли». ПК-геймер. Получено 2019-02-12.
  108. ^ «Обзор Civilization: Beyond Earth: покупка Альфа Центавра». Engadget. Получено 2019-02-12.
  109. ^ Шизель, Сет (11 сентября 2005 г.). "Видеоигры нового сезона; Война в Матрице, Средиземье или Бронксе". Нью-Йорк Таймс. Получено 6 ноября, 2009.
  110. ^ Эдвардс (2010).
  111. ^ Финк. "Альфа Центавра Сида Мейера завершена". Mastertronic. Архивировано из оригинал в 2010-11-29. Получено 2011-01-25.
  112. ^ "ПЛАНЕТАРНЫЙ НАБОР SID MEIER'S ALPHA CENTAURI ™", GOG.com, по состоянию на 16 июля 2015 г.
  113. ^ "Старые добрые обзоры: Альфа Центавра Сида Мейера | Беглец". www.escapistmagazine.com. Получено 2019-02-12.
  114. ^ "Альфа Центавра". Стив Джексон Игры. Получено 2020-10-28.

Рекомендации

дальнейшее чтение

внешняя ссылка