Мы немного счастливы - We Happy Few

Мы немного счастливы
WeHappyFew.jpg
На коробке изображен один из игровых персонажей «Артур», убегающий от жителей Веллингтона-Уэллса.
Разработчики)Игры принуждения
Издатель (ы)Издательство коробки передач
Директор (ы)Гийом Прово
Производитель (и)Сэм Эбботт
Дизайнер (ы)Дэвид Сирс
Программист (ы)Мэтт Робинсон
Художник (ы)Уитни Клейтон
Писатель (ы)
Композитор (ы)Николя Маркиз, Джон Лихт
ДвигательUnreal Engine 4
Платформа (и)
Релиз10 августа 2018 г.
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Ужас выживания
Режим (ы)Один игрок

Мы немного счастливы является приключенческий боевик ужас выживания видеоигра, разработанная Игры принуждения и опубликовано Издательство коробки передач. В 2016 г. ранний доступ версия была выпущена для Майкрософт Виндоус, полная версия игры будет выпущена для PlayStation 4, Windows и Xbox One в августе 2018 г.

Сыграл с перспектива от первого лица, игра сочетает в себе ролевую игру, выживание и свет рогалик элементы. Происходит в середине 1960-х годов после альтернативная версия из Вторая Мировая Война, игроки берут под свой контроль одного из трех персонажей, каждый из которых стремится выполнить личную задачу, спасаясь от вымышленного города Веллингтон-Уэллс - рушащегося антиутопия на грани общественный коллапс, из-за чрезмерного использования галлюциногенный наркотик, который держит своих жителей в блаженном неведении об истине их мира, оставляя их легко управляемыми и лишенными морали.

Разработчики сосредоточились на создании истории с сильным повествованием, подчеркивая при этом геймплей с чувством паранойи, и разрабатывая внутриигровые решения, которые имеют моральные серые зоны и вес, которые влияют и влияют на более поздние части игры. Дизайн игрового сеттинга был основан на различных элементах британской культуры 1960-х, а разработчик, компания Compulsion Games, черпала вдохновение в антиутопических обществах в различных СМИ, таких как Бразилия, Девятнадцать восемьдесят четыре, Ферма животных, 451 градус по Фаренгейту, Дивный новый мир, и сильно на MaddAddam трилогия. Работа над игрой началась с Kickstarter кампании по финансированию в 2015 году, до того, как разработчики были приобретены Microsoft Studios в 2018 году, помогая разработчикам работать над версией для Xbox One.

После выпуска он получил неоднозначный прием, похвалы в основном сосредоточились на его темах, сюжете и персонажах, в то время как его критиковали за механику игрового процесса, предполагаемую повторяемость и различные технические проблемы.

Геймплей

Мы немного счастливы это игра в жанре экшн от первого лица, которая включает в себя элементы скрытность и игры на выживание. Игроки управляют одним из трех персонажей в трех разных действиях игры, каждый из которых имеет свои навыки и способности, а также свои собственные причины побега из деревни Веллингтон-Уэллс. Есть Артур Гастингс, хорошо уравновешенный персонаж, умеющий создавать оружие; Салли Бойл, искусная красться и создавать химические смеси; и Олли Старки, сильный боец ​​ближнего боя, умеющий создавать мощные взрывчатые вещества.[1][2]

В игре используется процедурная генерация для создания макетов некоторых частей игрового мира в начале каждого прохождения.[3] Каждый акт ставит перед игроком главную сюжетную цель с серией основных квестов, но можно выполнить несколько дополнительных побочных квестов, чтобы получить дополнительные награды. Выполнение задач может принести игроку награды, а также очки навыков, которые игрок может распределить в дереве навыков, чтобы улучшить атрибуты персонажа или дать ему новые способности.

На протяжении всей игры игрок может собирать холодное оружие, предметы, еду и напитки, а также богатство. Предметы используются для создания различных инструментов, способствующих прогрессу в мире, таких как отмычки или лекарства, например, целебные мази. Пища используется для поддержания питания или жажды; постоянное питание улучшает определенные атрибуты персонажа, в то время как голод или жажда могут негативно повлиять на эти атрибуты. Игрок также должен убедиться, что персонаж отдыхает, чтобы поддерживать эти атрибуты. Игрок может получить доступ к безопасным убежищам для восстановления, а также к быстрому перемещению между другими открытыми безопасными домами. Богатство можно использовать или получить от различных продавцов в обмен на предметы.

Основной элемент Мы немного счастливы Джой, вызывающий привыкание галлюциногенный препарат, используемый большинством жителей Веллингтон-Уэллса. Если игрок решит, чтобы его персонаж использовал Радость, он увидит город в красочной, радостной обстановке и сможет гулять по городу, не привлекая излишнего внимания его жителей, но это действительно ухудшает некоторые способности персонажа. Когда их радость иссякнет, город вернется в свое унылое, раздираемое войной состояние, и, хотя персонаж будет полностью контролировать свои способности, он будет рассматриваться как «угнетатель», враг Веллингтон-Уэллса, и любой из них должен сражаться. от полиции "Резиновые сапоги" в рукопашной или незаметно прокрасться по городу; кроме того, персонаж-игрок будет страдать от эффекта отмены от радости, что отрицательно скажется на его здоровье и жажде.[3] Если персонаж-игрок получит слишком много урона от врагов или окружающей среды, ему придется перезапустить игру на последней контрольной точке. При желании игра позволяет игроку включить вечная смерть, требуя от них перезапуска игры, если персонаж игрока умрет. Игрок также должен учитывать тип жителей в каждом районе Веллингтон-Уэллса и следить за тем, чтобы они не выделялись из-за одежды или других аспектов внешнего вида. Жители богатого района могут с подозрением относиться к персонажу игрока, если они одеты в лохмотья, даже если они забрали свою Радость.[4][5]

Аркадный режим

Аркадный режим был добавлен как часть обновления 1.7 и добавил 3 новых игровых режима: выживание, ночной дозор и песочница. Доступ к ним можно получить на новой вкладке в главном меню под названием аркада. Вы можете сохранить «Выживание» и «Песочницу» (если только вы не можете сохранить перманентную смерть), но не «Ночной дозор».

Выживание

Режим выживания больше фокусируется на особенностях игры на выживание и делает ее фатальной, если вы не следите за ее потребностями. Игрок появляется на одном из островов, которые создаются маленькими, средними или большими и расположены в виде линий или деревьев. Эти острова представляют собой смесь Гарден-Дистрикт и Деревню Хэмлин. Игрок может выбрать одного из трех персонажей кампании, чтобы играть, по мере прохождения кампании и от сложности игры, а также от того, включена ли постоянная смерть. На каждом острове есть два примечательных места (черный круг с глазом на нем), каждое из которых содержит либо карту-ключ от моста, либо конденсаторы лодки, и они должны использовать карты-ключи, чтобы разблокировать мосты на другие острова. Счет игроков зависит от того, сколько дней вы проживете и сбежите ли вы, собрав пять лодочных конденсаторов, расположенных по карте, и используя их на моторной лодке, которую вы можете найти в Лодке. Игрок должен найти люки доступа к трекам на островах, чтобы они могли заснуть, поскольку они не могут этого сделать в домах других людей, поскольку они будут немедленно разбужены. Они также могут быстро добраться до этих люков из любой точки карты (если только они не находятся в бою). Игрок должен исследовать другие дома и здания на карте, чтобы найти еду и воду, иначе они умрут от голода, что приведет к окончанию игры (если они не загрузят предыдущее сохранение).

Ночной дозор

В режиме «Ночной дозор» основное внимание уделяется боевым особенностям игры, и вместо того, чтобы угнетать, игрок играет за Бобби по имени Джон Констебл (или для краткости «Констебль Констебль»). Игрок появляется на случайно сгенерированном острове в деревне Хэмлин, и на острове нет мостов. Этот режим основан на раундах, и для продвижения раундов игрок должен уничтожить всех врагов, которые появляются, пока не закончится таймер раундов, в котором игрок может использовать поппер Бобби, чтобы закончить раунд. Игрок появляется с: дубинкой Бобби, шлемом Бобби, костюмом бобби, лечебным бальзамом и 20 фунтами стерлингов. Игрок зарабатывает деньги (фунты), уничтожая врагов, чтобы получить различное их количество. Wastrels и Downers - самые слабые из врагов и дают только 5 фунтов стерлингов за врага, Headboys / Ploughboys немного жестче, чем предыдущие, и дают 10 фунтов стерлингов за врага, Plague Wastrels немного опаснее обычных Wastrels и могут случайным образом дать игроку чума в контакте. В случае выбывания они дают игроку 7 фунтов стерлингов. Чумные солдаты более опасны, чем обычные чумные истребители, но обладают теми же свойствами, что и они, за исключением того, что за поражение они дают игроку 12 фунтов стерлингов. Могут появляться ведьмы, которые служат мини-боссами, являются самыми опасными из всех врагов и наносят наибольший урон, используя заряженный энергетический шар, который запускается в сторону игрока, который может нанести урон и вызвать кровотечение. При поражении с Ведьмы выпадает 25 фунтов стерлингов и ключ ведьмы, который может открывать сундуки ведьм, содержащие около 75-85 фунтов стерлингов. Торговые автоматы расположены вокруг карты, где игрок может потратить свои деньги на:

Помимо того, что игроки тратят свои деньги на торговые автоматы, игроки должны тратить свои деньги на радость, что им необходимо делать регулярно, когда их счетчик радости падает, и если у них заканчивается радость, игра заканчивается. Joy начинается с 20 фунтов стерлингов, но цена растет с каждым раундом. Игрок всегда принимает Blackberry Flavour of Joy, более редкую версию препарата, которую делает Салли Бойл, покинувшая Веллингтон-Уэллс, что означало, что производство этого аромата было бы остановлено. Это может объяснить, почему его покупка в этом режиме стоит денег, а в основной кампании это бесплатно. Когда игрок убивает врагов, их счетчик ярости заполняется. Если они совершат 3 последовательных исключения, они могут войти в режим ярости и не потерять выносливость, и их радость не упадет, пока он активен. Шлепки расположены вокруг карты, которые могут помочь игроку, убивая врагов, находящихся рядом с ним.

Песочница

В режиме песочницы игрок может делать все, что хочет, цели нет. Игрок может выбрать, каким он хочет видеть остров, изменив вариацию высоты (почти плоскую, мягкие холмы или непрофессионально), макет (линия или дерево), размер (маленький, средний или большой) и состав острова (садовый район, деревня или Обе). Они также могут выбрать своего персонажа из трех в кампании, с чем они появляются (стартовый набор, роскошный или пустой) и плотность NPC (очень низкая, низкая, нормальная или высокая). Они также могут выбрать, включен или выключен Permadeath.

участок

Параметр

Персонаж, известный как дядя Джек (актер Джулиан Кейси), изображается в сценах с живыми актерами.

Действие игры происходит в альтернативной исторической хронологии, в которой убивает безработный каменщик. Франклин Д. Рузвельт в 1933 г .; позволяющий сенатору Хьюи Лонг стать президентом. При Лонге США никогда не присоединялись к Союзные войска, оставив объединенное Королевство защищаться только от немецких войск. В Битва за Британию был потерян, что позволило немцам оккупировать всю страну. Большинство добровольческих сил Ополчение стал замешанным в помощи немцам, и лишь немногие пытались сопротивляться.[6]

В какой-то момент во время оккупации население островного города Веллингтон-Уэллс совершило то, что первоначально только называлось «очень плохим делом», в результате чего немцы добровольно покинули свой остров, позволив британским гражданам жить там на свободе. Однако последствия Очень Плохой Вещи вызвали у граждан огромную боль и чувство вины за свои действия, что привело к изобретению нового галлюциногенного препарата под названием «Радость», который подавляет все несчастные воспоминания и оставляет его пользователя в состоянии эйфории, вызванной химическими веществами. , а также проясняет то, как они воспринимают окружающую среду. Однако его многочисленные отрицательные побочные эффекты включают зависимость, кратковременную потерю памяти, потерю аппетита, кошмарные галлюцинации и восприимчивость к манипуляциям.

К 1960-м годам изоляция Веллингтона-Уэллса привела к значительному прогрессу в технологиях, включая Тесла - стилизованное оружие, переносные элементы питания и автоматизированные системы безопасности. Его жители, которых называют «резиновые сапоги», носят белые маски «Счастливое лицо», которые были созданы для того, чтобы заставить скулы владельца улыбаться, так что в результате он навязчиво улыбается. Радость бесплатно разливается в форме таблеток, а также добавляется в систему водоснабжения города. Чтобы стимулировать употребление наркотиков, СМИ жестко контролируются и сосредотачиваются на "дяде" Джеке Уортинге, дружелюбном MC чей голос и образ широко транслируются правительством пропаганда по городским телевидениям и радио.

К сожалению, у некоторых резиновых сапог выработался иммунитет к радости - отчасти в результате употребления плохих партий препарата - и впоследствии они впали в депрессию или сошли с ума от воспоминаний об Очень плохом; затем эти люди были изгнаны из Веллингтон-Уэллса и стали известны как «Wastrels». Других, которые добровольно отказываются от радости, называют «депрессивными» и считают угрозой; если их поймают, Даунеры либо подвергаются принудительному кормлению Джой, либо отправляются к Доктору Радости для получения потенциально смертельной жидкой инъекции Джой, либо их убивают на месте. В результате Wellington Wells стал антиутопия полицейский участок на грани краха.

История

В игре представлены три разных игровых персонажа, у каждого из которых есть свои сюжетные дуги, которые пересекаются на протяжении всей игры:

История Артура: Артур Гастингс работает как цензор утверждение или редактирование старых новостных статей Департамента архивов, печати и переработки Веллингтона Уэллса. Во время работы он натыкается на вырезку из новостей о нем и его старшем брате Перси после Вторая Мировая Война. В этот момент Артур может либо забрать свою радость (что завершает игру), либо отказаться от нее, желая вспомнить Перси. Если выбран последний вариант, Артура отправляют на встречу, где Артур встречается со своим боссом Викторией Бинг и коллегами. После того, как Артур отказывается радоваться, что заставляет его осознать реальность и возмущает тот факт, что остальные начинают есть свежую тушу маленького животного, Виктория называет его «Даунером», и его выгнают из его офис его коллегами. После того, как он бежал от полиции в течение неопределенного периода времени, он попадает в Район Гарден, теперь населенный «Wastrels», решив сбежать из Веллингтона-Уэллса и найти Перси. С помощью различных персонажей, включая Салли и Олли, Артур прокладывает себе путь через районы, раскрывая определенные истины по пути. В конце концов выяснилось, что «очень плохо» произошло, когда население Веллингтон-Уэллса передало немцам всех детей в возрасте до 13 лет в обмен на их свободу. Артур обнаруживает, что Немецкие танки угрожали городу подчиниться были сделаны из папье-маше и что население могло сопротивляться, но не из страха. Он также узнает, что Веллингтон-Уэллс медленно разваливается; инфраструктура города терпит неудачу, произошла неустановленная вспышка, и Джой становится менее эффективным, поскольку ученый Антон Верлок исследует новую версию Джой, чтобы навсегда лоботомировать население и держать его в бесконечном состоянии эйфории. В конце концов, Артур достигает железнодорожного моста, ведущего из Веллингтон-Уэллса, и, наконец, вспоминает, что обменял свое удостоверение личности (в котором указывалось, что ему 12 лет) с удостоверением личности Перси (которому только что исполнилось 13 лет), прежде чем дети Веллингтона Уэллса сели на роковой поезд в Германию. , фактически принося в жертву своего брата, чтобы спасти себя.

В эпилоге, после того, как главы Салли и Олли были завершены, игрок может выбрать одну из двух концовок: либо Артур уезжает из Веллингтона-Уэллса на материк и продолжает поиски Перси, либо забирает свою Радость и воссоединяется с народом в их невежестве.

История Салли: Создательница нового бренда Joy, Салли Бойл работает химиком-экспериментатором в своей лаборатории после того, как ее директор Антон Верлок выгнал ее из Haworth Labs. Полиция угрожает Салли снабдить их своей радостью и вынуждена рыскать по городу в поисках новых ингредиентов, чтобы создать новую партию. Втайне она также является матерью первого ребенка, родившегося в Веллингтон-Уэллсе за пятнадцать лет: Гвен, отцом которой стал Верлок. Когда Гвен заболевает корь Салли просит Артура, главного героя первого акта и друга ее детства, найти бутылку рыбий жир. Артур (не зная, что это для Гвен) соглашается в обмен на транзитное письмо от генерала Роберта Бинга, самого большого покровителя Салли, а также временного любовника. Салли в конце концов вспоминает, как ее мать отравила ее семью, когда ее и ее братьев и сестер должны были увезти в Германию, оставив Салли единственной выжившей. Артур доставляет масло и думает о том, чтобы Салли присоединилась к его побегу, но когда она рассказывает ему о Гвен, он меняет свое мнение и уходит. Решив бежать из Веллингтон-Уэллса вместе с Гвен, Салли планирует украсть личные вещи генерала Бинга. моторная лодка спрятан возле своей военной базы. Она убеждает доктора Фарадея создать новый двигатель для лодки, но не может украсть ключ, будучи выбитой ловушкой для снаряда. Она просыпается и обнаруживает себя с генералом Бингом в его убежище; Бинг намеревается держать Салли в тюрьме до тех пор, пока проблемы в Веллингтон-Уэллсе не будут решены, а Гвен отправится на материк. Салли отказывается, борется с Бингом, берет ключ от лодки и запирает его в убежище. Ночью Салли крадется за Гвен к лодке и уезжает на ней из Веллингтона-Уэллса.

История Олли: Олли Старки - бывший солдат Британская армия, который живет отшельником в своем укрепленном убежище в Садовом районе. Его единственная компания - это говорящая галлюцинация его дочери Маргарет, которая была убита много лет назад во время «Очень плохого дела». Помогая Артуру в его путешествии и уничтожив его убежище Вастрелсом, он находит своего бывшего командира, генерала Бинга, и сообщает ему об обнаруженных Артуром танках из папье-маше. Бинг рассказывает, что знал о танках все время, но молчал, чтобы избежать восстания, которое, как он сомневается, было бы успешным. Он также показывает, что Олли тоже знал о танках, поскольку служил Бингом. аккуратный в то время. Неспособный вспомнить, Олли уходит, чтобы противостоять дочери Бинга, Виктории. Олли захватывает ее и удерживает ее радость, заставляя вспомнить, что она помогла немцам во время «Очень плохой вещи». Оба осведомлены об истинной истории города, Олли также сообщает ей, что еда в городе закончилась, и умоляет ее помочь ему раскрыть эти истины, чтобы спасти людей. Виктория соглашается, но когда Олли отпускает ее, она нападает на него и убегает. Олли наконец решает противостоять дяде Джеку, дружелюбному и знаменитому пропагандисту Веллингтона Уэллса; он проникает в свою студию радиовещания над мэрией, но находит Джека пропавшим. Он проигрывает запись своей последней, но неизданной трансляции, которая показывает, как он сходит с ума, осознавая ужасную ситуацию в городе и вспоминает свою дочь Маргарет. Олли наконец понимает, что его Маргарет была на самом деле Джека дочь; Джек пытался спрятать ее от немцев, но Олли (который был их соседом и ненавидел Джека за то, что он сотрудник ) проинформировал о них, и она была застрелена при попытке бежать. Переполненный чувством вины, год назад он заставил Салли Бойл приготовить ему зелье, чтобы избавиться от его воспоминаний. Олли транслирует неизданную кассету в город, пробуждая население. Затем он прощается с Маргарет и строит воздушный шар что он едет из Веллингтона-Уэллса.

Загружаемый контент

Игры Загружаемый контент (DLC) - это игровые истории, которые повествуют о некоторых жителях Веллингтон-Уэллса, которые происходят до, во время или после основного путешествия выживших.

Они пришли снизу - первая история DLC, в которой рассказывается о влюбленных Роджере Бэконе и Джеймсе Максвелле, двух домбоях, которые ищут своего превосходящего доктора Фарадея (создавшего технологию Веллингтон Велл) в подземном объекте, населенном злом. роботы. Игрок (Роджер) получит новые предметы, например футуристический лучевая пушка которые могут убивать врагов или взаимодействовать со специальными кнопками, булава (который конвертируется лучевым ружьем) для боя, спутниковое устройство (которое было показано в рассказе Артура), способное перемещать механизмы или местность, и «Хронобомба», которая действует как секундомер которые могут замедлить время, чтобы пройти через быстрые объекты или избежать выстрела.

История начинается с того, что Роджер возвращается домой из похода по магазинам, чтобы обнаружить лабораторию доктора Фарадея в руинах, и прибыл как раз вовремя, чтобы обнаружить, что Фарадей падает через портал в ее лаборатории. Он быстро пробуждает Джеймса, который потерял сознание, побуждая пару попытаться найти доктора Фарадея. Обнаружив люк, расположенный под лестницей в скрытое убежище, Роджер и Джеймс обнаруживают огромный объект под лабораторией Фарадея, населенный враждебными роботами, которые говорят голосом Фарадея. Роджер пробирается через объект, в то время как Джеймс использует чертежи, чтобы вести его по радио в попытке определить местонахождение Фарадея и остановить угрозу роботов. Роджер обнаруживает подсказки о происхождении роботов; они и Мотилен (источник энергии города) из Космос, есть два разных варианта роботов, у каждого из которых есть свой язык, и роботы эмоционально осведомлены. Затем он встречает дружелюбного робота (который разобран) по имени «Ватсон», который показывает, что доктор Фарадей похищает и перепрограммирует роботов для рабство потому что в Веллингтоне-Уэллсе заканчивается еда, и никто больше не занимается сельским хозяйством. Роджер стремится спасти Фарадея и помочь роботам. Однако Джеймс по-прежнему считает, что Фарадей делает что-то на благо человечества, и перестает доверять Роджеру. Роджер разрушает камеру перепрограммирования, в результате чего Фарадей видит в нем угрозу и решает разрушить портал роботов. Роджер пытается пройти в портал, но Джеймс останавливает его. Роджер выбивает его и активирует системы безопасности у входа в портал. Фарадей управляет директрисой, гигантским роботом-надзирателем, чтобы остановить его вмешательство. Джеймс меняет свое мнение и помогает Роджеру победить ее. Ватсон и несколько роботов встречают их, чтобы поздравить двоих и вернуть Фарадея домой для «перепрограммирования». Роджер просит пойти с ними; Ватсон соглашается, но сообщает Роджеру, что, если он хочет вернуться домой, портал откроется только в другое время. Роджер может выбрать, брать с собой Джеймса или нет. Если он решит привести Джеймса, двое мужчин поцелуются и вместе пройдут через портал. Если он решит уйти без Джеймса, он попрощается с ним и скажет, что надеется снова увидеть Джеймса.

Светоносец - Вторая история DLC, которая следует за местной рок-суперзвездой Веллингтона Уэллса (по крайней мере, они заставили нас поверить), Ником Лайтберером (настоящее имя Норберт Пиклз), который просыпается однажды утром в своем гостиничном номере, галлюцинируя говорящей крысы голосом своего бывшего -менеджер Вергилий; его одежда пропитана кровью, и он не может вспомнить события, которые привели к этому моменту времени. В этой истории DLC Ник не использует оружие, чтобы отбиваться от своих фанатов (бешеных резиновых сапог и веллеттов, которые любят его до такой степени, что хотят буквально «кусочек его»). Вместо этого Ник использует силу музыки, чтобы отбиваться от своих безумных фанатов, потому что он больше рокер (и любовник), чем боец. Поскольку для него нет карты, он играет на гитаре перед позолоченными статуями в полный рост, созданными по его подобию, и они указывают его текущее место назначения.

Ник просыпается в номере отеля, весь в крови, и ему дает совет крыса, утверждающая, что он его бывший менеджер Вирджил. Ник следует совету Вирджила и покидает отель, возвращаясь в свой старый дом, который был преобразован в музей. После галлюцинации битвы со своей бывшей женой Петунией, Вирджил дает Нику указание попытаться вспомнить события прошлой ночи. Ник понимает, что записал события в форме текстов песен, и включает их под свою музыку, чтобы пробудить свою память. Пережив тревожный сон, в котором убивают настоящего Вирджила, Ник просыпается в своем гостиничном номере, как будто ничего не произошло. Затем он направляется к бару, чтобы попытаться разобраться во всем, когда сталкивается с Морри Мементо, пианистом, которого он уволил из своей группы. Ник находит одну из знакомых песен Морри и восстанавливает настройщик пианино, чтобы услышать полную версию. Морри показывает, что он впервые услышал мелодию, которая напевала с крыши, что привело Ника к расследованию и обнаружению тела владельца музыкального магазина, которого он встретил прошлой ночью. Это вызывает еще одно яркое видение убийства владельца музыкального магазина, и Ник снова просыпается в номере отеля, на этот раз с мертвой женщиной. Ник приходит к выводу, что он убил Верджила и многих других людей, и страдает более яркими галлюцинациями, когда над ним насмехается печально известный серийный убийца Фогги Джек, который показывает, что это он убил Вирджила и многих поклонников Ника. Ник побеждает Фогги Джека, а затем дает концерт для своих поклонников.

Мы все упали - заключительный сюжет DLC повествует о бывшем начальнике Артура Виктории Бинг, дочери генерала Роберта Бинга, покупателя Салли. После побега из-под стражи Олли Виктория должна разобраться с уходом Джой, а также с крахом закона и порядка в Веллингтон-Уэллсе. Она вооружена хлыстом, который может использовать как для атаки врагов, так и для доступа к более высоким уровням, чтобы избежать опасности. У нее также есть дротик, чтобы бесшумно уничтожать врагов и отключать защиту.

После побега от Олли и кражи кнута Виктория может вернуться в город. Однако, после того, как действие Джой сошло на нет, она ясно увидела, что жители Веллингтон-Уэллса бессознательно страдают от голода и чумы. Она также начинает видеть видения своей матери, которая дает ей советы, как действовать дальше. Виктория рассказывает своему отцу, генералу Бингу, о проблемах города, и он поручает ей снова начать принимать Джой и проверить доктора Верлока в лаборатории Хауорта, где он работает над постоянной заменой Джой. Однако ее прогресс останавливается из-за забастовки сотрудников лаборатории, которые требуют, чтобы Салли была восстановлена ​​на ее должности в лаборатории. Помогая подавить удар, Виктория противостоит доктору Верлоку. Понимая, что у доктора Верлока нет постоянного решения и он готов позволить населению умирать до «устойчивого» уровня, Виктория решает отключить городское снабжение Джой, чтобы отучить их от наркотиков. Чтобы достичь этого, она уничтожает как распределитель таблеток, так и водоочистную установку, ответственную за распространение Радости по всему городу. Ее арестовывают и бросают в тюрьму, где она вспоминает, как ее мать была заключена в тюрьму в Индии за поддержку независимости Индии от Великобритании. Генерал Бинг помогает ей сбежать и сообщает ей о своем убежище, где он хранит припасы и спасательную лодку. Потрясенная трусостью своего отца и его готовностью бросить город на произвол судьбы, Виктория отклоняет его предложение и решает спасти город. Чтобы навсегда остановить производство Джой, она уничтожает Лабораторию Хауорта, едва избежав ее разрушения. Комбинация уничтожения источника радости и трансляции последней записи дяди Джека отправляет весь Веллингтон-Уэллс в полную анархию, поскольку разъяренные граждане убивают друг друга. Затем Виктория встречает группу выживших, которые обвиняют ее в разрушении города и решают уйти. Опечаленная тем, что люди, которых она спасла, возненавидели ее, Виктория задается вопросом, что делать дальше, и видение ее матери предлагает ей вернуться в Индию и найти свою настоящую мать, которая, возможно, все еще жива.

Разработка

Обложка персонажей игры, чья мода и прически, наряду с главными героями игры, напоминают британцы 1960-х годов.

Мы немного счастливы это вторая игра Compulsion Games после игры 2013 года Контраст. Игра на базе Unreal Engine 4,[7] утроил штат разработчиков с Контраст.[8] Некоторое вдохновение для Мы немного счастливы пришел в конце Контраст'развития, поскольку основателю студии и продюсеру Гийому Прово пришлось бороться со смертью отца за три недели до этого. Контраст отправленный.[9] За это время он задумался о своем состоянии жизни и придумал идеи для Мы немного счастливы в его эмоциональном стрессе, особенно идея общества, зацикленного на наркотиках и масках.[9][8] Прово представил это своей творческой группе, которая увидела возможности расширения этого. Режиссер-постановщик Алекс Эпштейн посчитал идею похожей на Prozac Nation, и где в настоящее время есть рецептурные лекарства от всех мыслимых болезней.[8] Название игры происходит от Речь в День святого Криспина из Генрих V:[10]

И Криспин Криспиан никогда не пройдет мимо,
С этого дня и до конца света,
Но нас в нем запомнят -
Мы мало, мы мало счастливы, мы группа братьев

— Уильям Шекспир, Генрих V

Сюжетно сеттинг игры был установлен рано: изолированный британский город в 1960-х годах, где не было детей, а все остальные носили маски и принимали наркотики. С этого момента они работали задом наперед, чтобы создать историю города, связав ее с событиями Второй мировой войны и признав, что у персонажей будут свои собственные грехи прошлого, а также грехи всего города.[11] При разработке игры компания Compulsion Games хотела, чтобы игрок чувствовал паранойя поскольку они пытаются определить, какие действия им нужно предпринять в серой зоне морали, и создают «симуляцию, которая обеспечивает разумный ответ и поддерживает тревогу [игрока] недоверия» в зависимости от того, как игрок действует в игре.[12] Это, в свою очередь, привело к использованию света. рогалик такие элементы, как перманентная смерть и процедурно генерируемые миры. Permadeath был добавлен, чтобы попытаться вызвать у игрока чувство опасности, зная, что любое действие может привести к концу игры, в то время как случайное создание создавало бы напряженность, поскольку игроку нужно было каждый раз заново изучать планировку города.[12] Прово сравнил концепцию с игрой на выживание Не голодать, хотя действие происходит в трехмерном антиутопическом мире.[13]

Процедурная генерация также выпала из предыдущего опыта Compulsion в строительстве. Контраст, в том, что они признали, что как студия из пяти человек им не хватало человеческих ресурсов для разработки большого количества высококачественного контента.[13] Они решили использовать случайную генерацию города как для решения этой проблемы, так и для решения сложной задачи, которая раньше не выполнялась в видеоиграх.[8] Радость считалась Необходимое зло для игрока; если их персонаж принимает наркотик, игрок получит краткосрочные выгоды, такие как выход из неприятностей и возможность исследовать, не опасаясь атак, но будет иметь негативные долгосрочные эффекты, когда Джой иссякнет. Прово считал, что с механикой перманентной смерти игроку нужно будет очень внимательно изучить использование Joy, чтобы сохранить текущую игру, зная, что последствия будут позже.[12]

Влияния

Влиятельные художественные произведения, такие как Доктор Кто, BioShock, В значит Вендетта и Заключенный, вдохновил разработчиков на формирование ретрофутуристического, антиутопического мира "Мы немного счастливы"

Хотя Compulsion Games - канадская студия, базирующаяся в Монреале, многие из них увлечены британским телевидением и фильмами, которые оказали большое влияние на Мы немного счастливы. Британский сеттинг 1960-х годов оказался идеальным для игры и концепции; по словам главного операционного директора Compulsion Сэма Эбботта, это был «отличный период с большим неослабевающим оптимизмом в отношении будущего, но в то же время игнорированием множества актуальных проблем, существовавших в обществе того времени».[8] Антиутопическая литература была повсеместным явлением.[9] Провост заявил, что основное влияние оказал антиутопический фильм 1985 года. Бразилия.[14] Другие влиятельные работы включают Заключенный, Заводной апельсин, Дивный новый мир, В значит Вендетта и Доктор Кто, наряду с юмором Монти Пайтон и Взрывать за эстетику игры.[9][15][16][17] Некоторые из команды Принуждения, включая Провоста, были с Arkane Studios в то время, когда они тайно разрабатывали эпизод для Период полураспада сериал, действие которого разворачивается в антиутопическом мире, Мы немного счастливы.[9]

Прово чувствовал веру граждан в то, что они утопия а более темная реальность «под капотом» легла в «основу» антиутопической литературы.[9] Идея, что резиновые сапоги носят маски, рассматривалась как переворот в использовании Гай Фокс маски в В значит Вендетта, что вместо того, чтобы быть знаком сопротивления, они будут «символом психологического угнетения», заставляя своего владельца постоянно улыбаться, согласно Провосту.[9]

Мы немного счастливы некоторые считают, что это нечто среднее между серией видеоигр BioShock, Выпадать и Не голодать,[18] и романы Дивный новый мир и Девятнадцать восемьдесят четыре.[19] Главные герои также рассматривались как слияния этих типов работ: Артур как смесь произведений Уинстон Смит из Девятнадцать восемьдесят четыре и Сэм Лоури из Бразилия, в то время как дядя Джек считается смесью Джек Николсон с Джокер из Бэтмен и Льюис Протеро из В значит Вендетта.[9] Разработчики прокомментировали трудности отличия игры от BioShock на публике,[8] и хотя Прово сказал, что он «польщен» этим сравнением, он утверждал, что никогда не был «главным влиятельным лицом».[9] Описывая смысл этой истории, Алекс Эпштейн сказал: «We Happy Few вдохновлен, среди прочего, культурой рецептурных лекарств - идеей о том, что никто не должен грустить, если он может выпить таблетку и исправить ее. Это также о счастливой культуре Facebook: никто не делится своими плохими новостями, потому что они всех расстроят. Как культура, мы больше не ценим грусть ».[20]

Анонс и развитие

Мы немного счастливы был представлен 26 февраля 2015 г. и публично дебютировал на PAX East 2015, позволяя участникам ознакомиться с самой ранней версией проекта.[21][22] В июне 2015 года Compulsion Games успешно провела Kickstarter кампания, повышение 266 163 долл. США цели АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 200,000 для финансирования разработки игры.[23] Около 2000 из этих сторонников поддержали на уровнях, чтобы участвовать в тестировании альфа-версии игры вместе со специальной командой тестирования игры Compulsion из пяти человек, но Compulsion обнаружила, что это не дало им достаточной обратной связи, чтобы знать, каким образом использовать элементы повествования в случайно сгенерированных Мир.[8] Вместо этого Compulsion решила открыть игру для ранний доступ выпуск в игровом состоянии на различных витринах для Майкрософт Виндоус и на Xbox One Программа Xbox Game Preview начинается 26 июля 2016 года, чтобы получить гораздо больше отзывов.[24][25] Частично их выбор использовать ранний доступ заключался в том, чтобы обеспечить прозрачность того, чем на самом деле должна была быть игра, чтобы избежать ошибок, которые произошли с Ничейное небо о его выпуске в августе 2016 года. Принуждение обнаружило, что многие ожидали AAA игровой опыт своей небольшой команды, и поэтому хотел убедиться, что игроки четко понимают свои цели Мы немного счастливы.[26]

Во время разработки в раннем доступе возникла одна проблема: управление ожиданиями того, что Мы немного счастливы должно было быть. Первые трейлеры, выпущенные Compulsion, а также версия в раннем доступе с коротким повествованием, представляющим игрового персонажа Артура, создали впечатление, что игра будет от первого лица. приключенческая игра с линейным повествованием. Эти ранние версии Мы немного счастливы часто сравнивали с BioShock, шутер от первого лица с ярким сюжетом, созданный Иррациональные игры на тройной А бюджет, и далеко за пределами того класса игры, который стремился сделать Compulsion.[13] Compulsion утверждала, что была нацелена на создание roguelike игра на выживание с некоторыми легкими элементами повествования, которые должны были проходить многократно, а полное прохождение занимало всего три-четыре часа.[27] Принуждение знало, что ранний доступ хорошо работал с играми, в которых отсутствовало сильное повествование, и, таким образом, сосредоточил начальную разработку в раннем доступе на элементах выживания, планируя отложить развитие повествования до самого конца процесса, поскольку они не хотели раскрыть всю историю до конца разработки.[28] Compulsion также было сложно убедить игроков в том, что элементы сюжета появятся в финальном выпуске игры.[29]

Compulsion узнала, что игроки из раннего доступа были гораздо больше заинтересованы в повествовании игры, а не в ее выживании или механике roguelike. В какой-то момент студия попыталась убрать элементы выживания, оставив только приключенческий боевик, но почувствовала, что это повлияло на баланс и вкус игры, поскольку Веллингтон-Уэллс должен был стать обществом на грани краха из-за истощающихся ресурсов. . Вместо этого они добавили некоторые основы игрового процесса на выживание: вместо того, чтобы потенциально убить персонажа игрока, такие факторы, как питание и отдых, будут усиливать персонажа, если он удовлетворен, или ослаблять его, если он не выполняется, и вечная смерть фаска убрана, сделана как опция для более хардкорных игроков.[28][30] Некоторые проблемы возникли из-за адаптации новых сотрудников Compulsion по мере роста игры. Хотя, по словам Провоста, опыт, который эти новые разработчики привнесли в игру, улучшил ее, их первоначальный вклад изменил направление игры и создал нестабильность в процессе разработки.[13] Оглядываясь назад, Прово заявил, что они, вероятно, отказались бы от процедурно сгенерированных элементов, если бы больше сосредоточились на повествовании, поскольку их сочетание «не имеет никакого смысла».[13]

Принуждение также прилагает больше усилий для создания повествовательных встреч с уникальными персонажами и уровней, чтобы они происходили в процедурно генерируемом мире.[28] Отзывы игроков об уникальных персонажах, которых они создали для поддержки более короткой формы игры, были положительными, поэтому Compulsion пришлось тратить больше времени на создание фонов и историй для более уникальных персонажей, которые уводили от некоторых других аспектов истории, которые они хотели рассказать. .[11] У них также было мало времени для создания новых видеороликов, чтобы помочь объяснить некоторые из этих предысторий, и вместо этого они прибегли к использованию аудиозаписей, чтобы помочь конкретизировать персонажей.[11] Режиссер-постановщик Алекс Эпштейн почувствовал, что дополнительное время для внесения изменений помогло сделать игру более сплоченной, создав ощущение, что основная история и различные процедурно генерируемые побочные повествования были частью полностью единой игры, а не разрозненных частей.[11] Менеджер сообщества Наиля Хаджас заявила, что с этими изменениями, по их оценкам, полная игра теперь будет длиться около 20 часов, но по-прежнему предлагает возможность повторного прохождения через аспекты процедурной генерации, различных игровых персонажей и режимов сложности.[27]

В январе 2018 года студия объявила, что, несмотря на то, что игра теперь «завершена по содержанию», им необходимо доработать игру, и отложила выпуск игры к середине 2018 года. Этот шаг также был направлен на то, чтобы избежать регулярных обновлений для покупателей из раннего доступа, что позволило им завершить игру без внешнего давления со стороны фанатов.[29] Наряду с этим, в ответ на жалобы на изменение цены, была отключена возможность предварительного заказа игры и предложен полный возврат средств всем, кто купил игру ранее, независимо от времени игры.[31]

Продвижение и выпуск

Microsoft был основным сторонником Compulsion Games в поддержке Мы немного счастливы, что привело к дебюту игры на консоли Xbox One. Microsoft объявила Мы немного счастливы в рамках своих пресс-конференций на Gamescom в августе 2015 г.,[25] Выставка электронных развлечений 2016.[32] и Electronic Entertainment Expo 2018. Эта последняя презентация сопровождалась новостью о том, что Microsoft Studios приобрели Compulsion Games как часть своих собственных студий.[33][34]

В августе 2017 года Compulsion Games объявили о сотрудничестве с Программное обеспечение коробки передач за финансовую поддержку для расширения игры до розничной игры, которую планируется выпустить 13 апреля 2018 года. Провост Compulsion знал о Gearbox Рэнди Питчфорд до их выпуска Контраст, и Контраст'Визуальный стиль привлек внимание Питчфорда, но в то время студии не хватало издательского подразделения.[26] К E3 2016, где Microsoft представила Мы немного счастливы В рамках мероприятия для прессы Gearbox управляла своим издательским отделом Gearbox Publishing, возглавляемым Стивом Гибсоном. Гибсон, тоже интересующийся тем, что Мы немного счастливы предложили, пригласили Compulsion в свои офисы, чтобы обсудить возможности финансирования и публикации игры.[26] Финансирование Gearbox помогло Compulsion в четыре раза расширить свою команду и расширить масштаб и повествование игры. С помощью Gearbox компания Compulsion смогла разработать Мы немного счастливы для PlayStation 4, а Gearbox опубликует розничные версии для всех платформ; Приобретение студии Microsoft не повлияло на эту издательскую сделку.[35] Однако Compulsion также сообщила, что с этим расширенным названием цена игры будет увеличена с 30 до 60 долларов, при этом те, кто поддержал Kickstarter или приобрели версии с ранним доступом, получат полную игру и некоторые из Загружаемый контент это планируется бесплатно. Compulsion планирует предложить сезонный абонемент на дополнительный контент, который будет разработан после выпуска при поддержке Gearbox.[36] Комьюнити-менеджер Compulsion Надя Хаджас сказала, что ни Microsoft, ни Gearbox не осуществляли надзор за игрой, позволяя Compulsion разрабатывать название на основе своих собственных целей и отзывов сообщества.[13]

В мае 2018 г. Австралийский классификационный совет имел отказался от классификации за Мы немного счастливы, выявив, что игровая механика вокруг использования таблеток радости была проблематичной, что помешало бы продаже игры в Австралии. Правление заявило в своем отказе, что, поскольку «механика употребления наркотиков в игре, делающая прогресс в игре менее сложным, представляет собой стимул или вознаграждение за употребление наркотиков, и, следовательно, игра превышает классификацию R18 +, которая гласит, что« употребление наркотиков, связанное со стимулами и вознаграждениями, является не разрешено ».[37] Компания Compulsion Games сообщила, что работает с Правлением, чтобы оспорить их постановление и сделать игру подходящей для оценки, заявив, что они считают, что использование радости было частью темы игры: «Это общество, которое заставляет своих граждан брать Радость, и весь смысл игры в том, чтобы отвергнуть это программирование и дать отпор », и сравнил эту тему с темой Олдос Хаксли с Дивный новый мир и Терри Гиллиам с Бразилия.[37] Compulsion Games заявили, что готовы предложить возврат средств даже спонсорам Kickstarter из Австралии, если они не смогут достичь рейтинга.[37] Совет по рейтингам Австралии согласился пересмотреть свою классификацию, предложив заинтересованным сторонам также ответить на вопрос о реклассификации игры в течение июля 2018 года.[38] 3 июля Правление объявило, что они реклассифицировали Мы немного счастливы с рейтингом R18 +, по-прежнему предупреждая потребителей о механике употребления наркотиков, но в остальном разрешая право собственности на продажу в Австралии.[39]

Полная версия игры была выпущена для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 10 августа 2018 года.[40] 27 ноября 2018 г. Комиксы Dark Horse выпустила 192-страничную книгу под названием Искусство «Мы мало счастливы».[41]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic(ПК) 62/100[42]
(PS4) 67/100[43]
(XONE) 64/100[44]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид5/10[45]
Информер игры7.75/10[46]
GameRevolution3/5 звезды[47]
GameSpot4/10[48]
GamesRadar +4/5 звезд[49]
IGN7.3/10[50]
ПК-геймер (НАС)56/100[51]

Мы немного счастливы получил "смешанные или средние" отзывы, согласно агрегатор обзоров Metacritic.[42][43][44]

Рецензенты подчеркнули, что игра, несмотря на то, что много лет находилась в раннем доступе, содержала ошибки и содержала множество проблем: Джим Стерлинг назвал игру "безрадостной сломанной катастрофой" и предложил напомнил. Стерлинг, выполнив небольшую закадровую озвучку для игры на этапе краудфандинга, выразил свое смущение «из-за того, что у него были самые свободные ассоциации» с финальной игрой.[52] Бен "Ятзи" Крошоу из Нулевая пунктуация занял четвертое место в списке 5 худших игр 2018 года.[53]

Похвалы

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2016Награды игровых критиковЛучшая оригинальная играНазначен[54]
Лучшая независимая играНазначен
2018Награды Golden Joystick AwardsЛучший визуальный дизайнНазначен[55][56]
2019Награды обозревателей национальной академии видеоигрХудожественное направление, Влияние периодаНазначен[57]
Использование звука, новый IPНазначен
Награды Webby 2019Лучшее сочинениеВыиграл[58]

Киноадаптация

В марте 2017 г. Фильмы Золотого Круга объявила о планах по адаптации игры к художественному фильму в партнерстве с Compulsion Games и dj2 Entertainment.[59]

Рекомендации

  1. ^ Раме, Иордания (16 июля 2018 г.). «Новый трейлер We Happy Few представляет трех главных героев и их истории». GameSpot. В архиве из оригинала 16 июля 2018 г.. Получено 16 июля 2018.
  2. ^ Лейн, Рик (16 июля 2018 г.). "Новый трейлер We Happy Few предлагает запутанный урок счастья". ПК-геймер. В архиве с оригинала 15 июля 2018 г.. Получено 16 июля 2018.
  3. ^ а б Тач, Дэйв (11 мая 2016 г.). «We Happy Few» - это наркотики, нацисты и все, что вы хотите ». Многоугольник. В архиве из оригинала 23 июля 2016 г.. Получено 26 июля 2016.
  4. ^ МакЭлрой, Гриффон (20 июня 2016 г.). «Как We Happy Few вписывается в хардкорную механику выживания». Многоугольник. В архиве с оригинала 23 августа 2017 г.. Получено 22 августа 2017.
  5. ^ Консепсьон, Мигель (28 июня 2016 г.). "Наркотики и мертвые тела в темноте, извращенная игра We Happy Few". GameSpot. В архиве с оригинала 30 июля 2016 г.. Получено 27 июля 2016.
  6. ^ Холл, Чарли (10 августа 2018 г.). «We Happy Few - это история о том, что произойдет после падения европейской демократии». Многоугольник. Получено 12 августа 2018.
  7. ^ Коннорс, Девин (12 марта 2015 г.). "Радость и зависимость питают приправленную наркотиками фантазию We Happy Few". Цифровые тенденции. В архиве из оригинала 21 июля 2016 г.. Получено 22 июн 2016.
  8. ^ а б c d е ж грамм Кальвин, Алекс. «We Happy Few Принуждение разработчиков к рекламе E3, наркотикам и раннему доступу». MCV. В архиве из оригинала 29 июля 2016 г.. Получено 27 июля 2016.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я Кокс, Саймон (26 июля 2016 г.). "'We Happy Few »: стильная угрожающая игра превращает Британию шестидесятых в смертельную антиутопию». Катящийся камень. В архиве с оригинала 23 августа 2017 г.. Получено 22 августа 2017.
  10. ^ «Новогодний пост в блоге». Игры принуждения. 22 января 2016 г.. Получено 13 августа 2018.
  11. ^ а б c d Брэдли, Алан (9 октября 2018 г.). «Как ранний доступ сформировал повествовательную структуру We Happy Few». Гамасутра. Получено 22 октября 2018.
  12. ^ а б c От кутюр, Джоэл (14 июля 2016 г.). "Наркотики, маски и случайность: серые зоны морали We Happy Few". Гамасутра. В архиве с оригинала на 1 августа 2016 г.. Получено 27 июля 2016.
  13. ^ а б c d е ж Ван Аллен, Эрик (17 декабря 2019 г.). ""Нам приходилось делать курицу и яйцо одновременно: "A We Happy Few Postmortem". USGamer. Получено 17 декабря 2019.
  14. ^ Хэтфилд, Демон. "We Happy Few Gameplay Showcase". YouTube. В архиве из оригинала 3 сентября 2016 г.. Получено 29 июн 2016.
  15. ^ Боксер, Стив (24 июня 2016 г.). «We Happy Few - инди-игра о Британии, которая не может быть более актуальной». Хранитель. В архиве с оригинала 25 июня 2016 г.. Получено 29 июн 2016.
  16. ^ "Следующий BioShock?". ИгрыTM. В архиве из оригинала 19 июля 2016 г.. Получено 2 августа 2016.
  17. ^ Делаханти-Лайт, Зоя. «Шесть вещей, которые вы пропустили в демоверсии We Happy Few». Игры Радар. В архиве с оригинала 22 августа 2017 г.. Получено 22 августа 2017.
  18. ^ Саркар, Самит (13 марта 2015 г.). "We Happy Few очень британский, очень психоделический и очень страшный". Многоугольник. В архиве из оригинала 12 июля 2016 г.. Получено 27 июля 2016.
  19. ^ Нарцисс, Эван (17 марта 2015 г.). "Мы немного счастливы: Основы". Котаку. В архиве из оригинала 24 июля 2016 г.. Получено 27 июля 2016.
  20. ^ "Pop Ramen News". 10 апреля 2016 г. В архиве из оригинала 17 августа 2016 г.. Получено 5 августа 2016.
  21. ^ Макуч, Эдди (26 февраля 2015 г.). ""Ретрофутуристическая "Игра 60-х годов We Happy Few раскрыта". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 2 июля 2015 г.. Получено 3 июля 2015.
  22. ^ Фултон, Уилл (28 февраля 2015 г.). «Избегайте скопления злых, одурманенных наркотиками мимов в We Happy Few». Цифровые тенденции. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 3 июля 2015.
  23. ^ Матулеф, Джеффри (4 июня 2015 г.). "We Happy Few запускается на Kickstarter". Eurogamer. Gamer Network Ltd. В архиве из оригинала 4 июля 2015 г.. Получено 3 июля 2015.
  24. ^ Биери, Томас (26 июля 2016 г.). "We Happy Few теперь в раннем доступе". Многоугольник. В архиве из оригинала 27 июля 2016 г.. Получено 27 июля 2016.
  25. ^ а б Саркар, Самит (4 августа 2015 г.). «Психоделическая игра на выживание We Happy Few выходит на Xbox One». Многоугольник. В архиве из оригинала от 8 августа 2016 г.. Получено 27 июля 2016.
  26. ^ а б c Кондуит, Джессика (17 августа 2017 г.). «Как« We Happy Few »планирует избежать ловушек« No Man's Sky »'". Engadget. В архиве из оригинала 17 августа 2017 г.. Получено 17 августа 2017.
  27. ^ а б Максвелл, Бен (26 июня 2018 г.). "How We Happy Few" была изобретена заново: "Никто не верил, что у нас вообще есть история""". PCGamesN. В архиве с оригинала 7 августа 2018 г.. Получено 6 августа 2018.
  28. ^ а б c Вальдес, Джанкарло (22 июня 2018 г.). «Эволюция« We Happy Few »от симулятора выживания к сюжетному приключению». Разнообразие. В архиве с оригинала 25 июля 2018 г.. Получено 6 августа 2018.
  29. ^ а б Кальвин, Алекс (20 июля 2018 г.). «Как Compulsion разработала We Happy Few в раннем доступе». PC Games Insider. В архиве из оригинала 21 июля 2018 г.. Получено 20 июля 2018.
  30. ^ Прелл, Сэм (5 июля 2014 г.). «We Happy Few, разработчики, о том, почему игра превратилась из песочницы для выживания в приключенческий боевик». GamesRadar. В архиве с оригинала 6 августа 2018 г.. Получено 6 августа 2018.
  31. ^ Ньюхаус, Алекс (19 января 2018 г.). "Игра на выживание-антиутопию, которую мы счастливы, немного задержала; возможность предварительной покупки игры удалена". GameSpot. В архиве из оригинала 19 января 2018 г.. Получено 19 января 2018.
  32. ^ Маккормик, Рич (13 июня 2016 г.). «We Happy Few - это игра на выживание с наркотиками, действие которой происходит в жутких альтернативных 1960-х». Грани. В архиве с оригинала 30 июля 2016 г.. Получено 27 июля 2016.
  33. ^ Фенлон, Уэс (10 июня 2018 г.). "We Happy Few: в августе Microsoft приобретает разработчика Compulsion Games". ПК-геймер. В архиве из оригинала 11 июня 2018 г.. Получено 12 июн 2018.
  34. ^ «We Happy Few прибывает 10 августа 2018 года, и Compulsion присоединяется к семье Microsoft Studios!». Игры принуждения. 10 июня 2018. В архиве из оригинала 12 июня 2018 г.. Получено 12 июн 2018.
  35. ^ Кальвин, Алекс (2 июля 2018 г.). «На роль издателя We Happy Few в Gearbox не повлияла покупка Microsoft Compulsion разработчика». PC Games Insider. В архиве из оригинала 3 июля 2018 г.. Получено 3 июля 2018.
  36. ^ Мел, Энди. «We Happy Few выйдет в 2018 году как« полноразмерная розничная игра »по полной розничной цене». ПК-геймер. В архиве из оригинала 16 августа 2017 г.. Получено 16 августа 2017.
  37. ^ а б c Прескотт, Шон (24 мая 2018 г.). «Студия We Happy Few решает проблему запрета игры в Австралии». ПК-геймер. В архиве из оригинала 24 мая 2018 г.. Получено 24 мая 2018.
  38. ^ Мел, Энди (26 июня 2018 г.). «We Happy Few получает второй шанс в Австралии». ПК-геймер. В архиве из оригинала 27 июня 2018 г.. Получено 26 июн 2018.
  39. ^ Стивенс, Колин (3 июля 2018 г.). «Мы рады, что немногие больше не запрещены в Австралии». IGN. В архиве из оригинала 3 июля 2018 г.. Получено 3 июля 2018.
  40. ^ Тейлор, Хадин (10 августа 2018 г.). «Мы мало кого счастливы: критический консенсус». GamesIndustry.biz. Получено 10 августа 2018.
  41. ^ "Искусство We Happy Few HC".
  42. ^ а б "We Happy View для обзоров ПК". Metacritic. Получено 10 августа 2018.
  43. ^ а б «We Happy View для PlayStation 4 - обзоры». Metacritic. Получено 10 августа 2018.
  44. ^ а б "We Happy View для обзоров Xbox One". Metacritic. Получено 10 августа 2018.
  45. ^ Мойс, Крис (9 августа 2018 г.). "Обзор: Мы мало кого счастливы". Деструктоид. Получено 9 августа 2018.
  46. ^ Шэй, Брайан (9 августа 2018 г.). «Мы рады, что обзор немного - максимум того стоит». Информер игры. Получено 9 августа 2018.
  47. ^ Эшворт, Мак (9 августа 2018 г.). "We Happy Few Review - Вниз и нет". Game Revolution. Получено 9 августа 2018.
  48. ^ Барбоза, Алессандро (11 августа 2018 г.). "Мы счастливы несколько обзоров". GameSpot. Получено 11 августа 2018.
  49. ^ Вебер, Рэйчел (9 августа 2018 г.). «Обзор We Happy Few:« Антиутопический кошмар, который по сути является социальным беспокойством: игра »'". GamesRadar +. Получено 9 августа 2018.
  50. ^ Грэбер, Брендан (10 августа 2018 г.). "Мы счастливы несколько обзоров". IGN. Получено 10 августа 2018.
  51. ^ Уайлд, Тайлер (10 августа 2018 г.). "We Happy Few обзор". ПК-геймер. Получено 10 августа 2018.
  52. ^ https://www.youtube.com/watch?v=Bx3kPmd9hjI
  53. ^ Крошоу, Бен «Ятзи» (2 января 2019 г.). «Лучшее, худшее и самое откровенное в 2018 году». Эскапист. Получено 3 января 2019.
  54. ^ «Game Critics Awards: Лучшее на E3 2016 (номинанты 2016 года)». Награды игровых критиков. Получено 7 октября 2018.
  55. ^ Хоггинс, Том (24 сентября 2018 г.). «Объявлены номинанты Golden Joysticks 2018, голосование открыто». Дейли Телеграф. Получено 7 октября 2018.
  56. ^ Шеридан, Коннор (16 ноября 2018 г.). «Победители Golden Joystick Awards 2018: God of War побеждает по-крупному, но Fortnite получает королевскую победу». GamesRadar +. Получено 18 ноября 2018.
  57. ^ «Список номинантов на 2018 год». Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми. 11 февраля 2019 г.. Получено 13 февраля 2019.
  58. ^ Ляо, Шеннон (23 апреля 2019 г.). «Вот все победители премии Webby Awards 2019». Грани. Получено 25 апреля 2019.
  59. ^ "'Адаптация видеоигры We Happy Few к фильму ". Разнообразие. 31 марта 2017. В архиве с оригинала на 1 апреля 2017 г.. Получено 1 апреля 2017.

внешняя ссылка