BioShock (сериал) - BioShock (series)

BioShock
Bioshock series.jpg
Логотип для BioShock, первая игра в серии.
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Разработчики)
Издатель (ы)2K Игры
Композитор (ы)Гарри Шиман
Платформа (и)
Первый выпускBioShock
  • NA: 21 августа 2007 г.
Последний релизBioShock: Коллекция
  • NA: 13 сентября 2016 г.

BioShock это ретрофутуристический видео игра серия опубликована 2K Игры и разработан несколькими студиями, в том числе Иррациональные игры и 2К Марин. В BioShock игры сочетаются шутер от первого лица и ролевая игра элементы, дающие игроку свободу выбора подхода к бою и другим ситуациям, и считаются частью иммерсивный сим жанр. Кроме того, сериал отличается исследованием философских и моральных концепций с сильным игровым повествованием, на которое влияют такие концепции, как объективизм, тотальный утилитаризм, и Американская исключительность.

Серия состоит из трех основных игр. BioShock и BioShock 2 были выпущены в 2007 и 2010 годах, соответственно, и происходят в 1960 и 1968 годах в вымышленном подводном городе Восторг. BioShock Infinite, выпущенная в 2013 году, тематически и повествовательно связана с первыми играми, но действие происходит в 1912 году на борту плавучего города Колумбия. В совокупности по состоянию на декабрь 2019 года было продано более 34 миллионов копий трех игр.[2] сделать сериал одним из самые продаваемые франшизы видеоигр за все время.[3] Был запланирован фильм по первой игре, но в конечном итоге был отменен.

Работа над Бесконечный привела к тому, что Кен Левин резко сократил штат и переименовал Irrational Games в Игры про привидения работать над небольшими играми, а 2K Games по-прежнему интересовались этой собственностью. 2К официально объявила, что новый BioShock над игрой работала недавно созданная внутренняя студия, Облачная камера, в декабре 2019 года.[4]

Концепция и развитие

График выпуска
2007BioShock
2008BioShock: Комнаты испытаний
2009
2010BioShock 2
BioShock 2: Логово Минервы
2011
2012BioShock: Промышленная революция
2013BioShock Infinite
BioShock Infinite: Столкновение в облаках
BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode One
2014BioShock Infinite: Burial at Sea - Эпизод 2
2015
2016BioShock: Коллекция

Что касается влияния сюжета и сеттинга игры, Левин сказал: «У меня есть бесполезные гуманитарные науки степень, поэтому я читал материал из Айн Рэнд, Джордж Оруэлл и всевозможные утопические и антиутопические произведения 20-го века, и разработав Системный шок франшизы, некоторые из моих первых игр, я чувствовал, что атмосфера была хорошей для создания антиутопической среды, которую мы в значительной степени позаимствовали у Системный шок."[5] Левин также упомянул об интересе к «исследованиям стволовых клеток и моральным проблемам, которые его окружают».[5] Что касается художественных влияний, Левин процитировал книги Девятнадцать восемьдесят четыре и Логан Бег, представляющие общества, у которых есть «действительно интересные идеи, испорченные тем фактом, что мы люди».[6]

BioShock это духовный преемник к Системный шок games, и был произведен бывшими разработчиками этой серии. Левин утверждает, что его команда думала о создании еще одной игры в том же духе с тех пор, как они выпустили Системный шок 2.[7] В своем комментарии к видео, первоначально показанному для прессы на E3 В 2006 году Левин отметил много общего между играми.[8] Есть несколько сопоставимых элементов игрового процесса: плазмиды в BioShock поставляемые "EVE hypos" выполняют ту же функцию, что и "Псионические способности", предоставляемые "PSI hypos" в Системный шок 2; игроку нужно иметь дело с камерами видеонаблюдения, пулеметными турелями и враждебными роботизированными дронами, и он имеет возможность взломать их в обеих играх; сохранение боеприпасов подчеркивается как «ключевая особенность игрового процесса»; и аудиозаписи выполняют ту же роль повествования, что и журналы электронной почты в Системный шок игры.[8] «Призраки» (фантомные изображения, воспроизводящие трагические происшествия в тех местах, где они произошли) из Системный шок 2 также существуют в BioShock,[9] как и модифицируемое оружие с несколькими типами боеприпасов и исследование врагов для увеличения урона. Кроме того, Атлас ведет игрока по радио, почти так же, как Дженис Полито в Системный шок 2, у каждого из которых одинаковый поворот в середине игры. Обе игры также предоставляют игроку более одного метода выполнения задач, что позволяет возникающий геймплей.[10]

В раскрытии третьей игры серии BioShock InfiniteКен Левин заявил, что название «BioShock» не относится к какой-либо конкретной обстановке или локации, а скорее как средство инкапсуляции общих элементов игрового процесса, которые отражаются в их более ранних играх, таких как Системный шок 2, а BioShock серии.[11]

Для меня есть две вещи, которые делают BioShock игра BioShock. Их действие происходит в фантастическом и смешном мире. То, что вы никогда раньше не видели, и то, что никто другой не мог создать, кроме Irrational, но это также странно обосновано и правдоподобно. Другая вещь, которая делает его BioShock В игре есть огромный набор мощных инструментов и огромный спектр задач, а также возможность управлять тем, как вы их решаете.

— Кен Левин, Иррациональные игры, [12]

Геймплей

Игры в BioShock серии шутеры от первого лица. Сериал считается духовный преемник к Системный шок 2, с которым многие разработчики ранее участвовали через Иррациональные игры. Хотя конкретные механики во всех трех играх различаются, они разделяют общую идею использования игроком комбинации физического оружия, такого как ружье и оружие ближнего боя, сверхчеловеческих способностей, включая как активные, так и пассивные способности, предоставляемые генетическими изменениями (плазмиды в первой части). две игры, силы в Бесконечный), а также особенности игровой среды для стратегического прорыва через силы противника и тактические ситуации. Это оружие и способности можно использовать в различных комбинациях, чтобы помочь в победе над противниками; например, поражение противника электрическим током делает его уязвимым для последующей атаки в ближнем бою. Сценарии в игре часто включают несколько подходов, которые может использовать игрок, например, избегание врагов с помощью скрытности и обмана, взлом турель безопасности, чтобы повернуться против вражеских сил или непосредственно вступить в бой. Игрок может настроить свое оружие и генетические улучшения в соответствии со своим стилем игры. В дополнение к сбору нового оружия и генетических модификаций, игрок получает боеприпасы, ману, необходимую для включения генетических модификаций (EVE в первых двух играх, Salt в Бесконечный), восстановительные предметы, металлолом, используемый для создания новых материалов, и игровые деньги для покупки различных улучшений в торговых автоматах на протяжении всей игры.

Игры

BioShock

BioShock был выпущен 21 августа 2007 года для Microsoft Windows и Xbox 360. Порт для PlayStation 3 был выпущен 17 октября 2008 года. Игра была очень хорошо принята критиками, с положительными отзывами, которые хвалили ее "мораль сюжетная линия, иммерсивная среда и Айн Рэнд -вдохновленная антиутопическая предыстория.[13] По словам председателя Take-Two Штрауса Зельника, по состоянию на июнь 2009 года было продано около 3 миллионов копий игры..[14]

BioShock действие происходит в 1960 году в вымышленном подводном городе Восторг. Построен в конце 1940-х годов бизнес-магнатом. Эндрю Райан, это должно было быть laissez-faire социальная среда, в которой люди могут работать, жить и процветать, несмотря на все более жесткие руки правительств и властей мира. Доктор Бриджит Тененбаум, доктор Йи Сушонг и другие ученые обнаружили вещество под названием АДАМ, полученное из морские слизни это может быть превращено в плазмиды что дало пользователю психокинетические способности. Фрэнк Фонтейн, бывший гангстер и бизнесмен, который привозил товары с черного рынка в Восторг, нашел способ добыть АДАМ, имплантировав слизняки в тела молодых девушек, «маленьких сестер», и получил от этого прибыль. Райан возглавил атаку, в результате которой Фонтейн был убит и захватил производственные мощности ADAM. Чтобы защитить Маленьких сестер, Райан создал Большие папочки путем кондиционирования и превращения людей в бронированные водолазные костюмы, предназначенные для защиты Маленьких сестер. Накануне Нового года 1959 года новая фигура, Атлас, поднялась из рабочего класса и возглавила новое восстание против Райана, убив многих и заставив Райана превратить несколько своих последователей в Мутантов, чтобы защитить себя, что привело к падению Восторга. утопия.

В 1960 году Джек, персонаж игрока, попадает в авиакатастрофу над океаном, недалеко от маяка, в котором находится батисфера, которая переносит его в Восторг. Атлас связывается с Джеком, чтобы попросить его помочь против сил Райана. Джек обнаруживает Маленьких сестер, и Тененбаум предупреждает их, чтобы они не причиняли им вреда. Пройдя через разрушающийся город, Джек добирается до офиса Райана. Райан, терпеливо играя в гольф в ожидании Джека, показывает, что Джек является его незаконнорожденным сыном, и Фонтейн психологически настроил его на принудительные действия, в частности, следуя любому приказу, которому предшествовала фраза «Не могли бы вы ...?». Джек понимает, что Атлас использует эту фразу с самого своего прибытия. Райан принимает свою судьбу, используя фразу, чтобы заставить Джека убить его клюшкой для гольфа, и Атлас оказывается Фонтейном, скрывающимся, чтобы спланировать новую стратегию против Райана. Фонтейн оставляет Джека умирать, но его спасают Тененбаум и Маленькие сестры. Тененбаум убирает условности из разума Джека и призывает его победить Фонтейна и вывести Маленьких сестер на поверхность. В финальной битве против Джека Фонтейн вводит себе множество плазмидов, но Джек и Маленькие Сестры пересиливают его, позволяя им сбежать.

BioShock 2

BioShock 2 был выпущен во всем мире 9 февраля 2010 года.[15] Игра была разработана новой командой дизайнеров, хотя в нее входили члены команды оригинальной версии. BioShock. BioShock 2 был в основном разработан 2К Марин, с 2K Австралия, Arkane Studios, и Цифровые крайности предоставление дополнительной поддержки. 2K Бостон, ранее Иррациональные игры, также помогал в разработке игры, с создателем серии Кен Левин обеспечение ввода. История претерпела серьезные изменения в процессе разработки. Гарри Шиман, композитор первой игры, вернулся, чтобы создать партитуру для BioShock 2.

BioShock 2 происходит через восемь лет после событий BioShock, когда город попал в антиутопия. Новый лидер, София Лэмб, поднялась в вакууме власти после смерти Райана и Фонтейна и создала Утилитаризм и Коллективизм культ личности. До событий BioShockЛэмб разорвал связь между Большим Папой Дельтой (персонажем игрока) и ее дочерью Элеонорой, Младшей сестрой, которую ему поручили защищать. Дельта, оставленная умирать, просыпается много лет спустя от Тененбаум и Маленьких сестер и говорит, что он должен восстановить свою связь с Элеонор в ближайшее время, иначе он впадет в кому. Дельта пробивается через Мутантов, а также верных Лэмбу, побеждает Лэмба и жертвует собой, чтобы помочь Элеоноре, Тененбаум и другим Маленьким сестрам сбежать из Восторга.

Логово Минервы это Загружаемый контент кампания за BioShock 2, в котором игрок берет на себя роль Субъекта Сигмы, еще одного Большого Папочки Альфа-серии, когда он путешествует через Логово Минервы, где находится Центральная вычислительная база Восторга. Он был выпущен 31 августа 2010 года.

BioShock Infinite

BioShock Infinite было объявлено 12 августа 2010 г. о выпуске для систем Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 26 февраля 2013 г .; 7 декабря 2012 года Irrational Games объявили, что выпуск будет отложен еще на месяц, до 26 марта 2013 года.[16] Ранее известный как «Проект Икар», BioShock Infinite не является прямым продолжением или приквелом оригинальной игры, но несет в себе многие из тех же концепций игрового процесса из BioShock заглавие.

BioShock Infinite происходит в 1912 году в Колумбия, город, подвешенный в воздухе благодаря комбинации «квантовой левитации», гигантских дирижаблей и воздушных шаров. Он был построен и запущен в 1893 году американским правительством во время Всемирной выставки в Чикаго, что вызвало много шума и шума. Однако позже он был вовлечен в «международный инцидент», обстреляв группу китайских мирных жителей во время Боксерское восстание. Город был дезавуирован правительством США, и вскоре его местоположение было потеряно для всех остальных. Как и в случае с Восторгом, интеллектуалы Колумбии смогли разработать новые технологии, в том числе Vigors, которые наделяют пользователя новыми психокинетическими способностями. В то же время странные трещины в пространственно-временной континуум под названием «Слезы» появляются по всему городу, и можно увидеть и услышать анахронические элементы.

Игрок-персонаж, Букер ДеВитт, опальный член Национальное детективное агентство Пинкертона выписан после его действий в Резня раненого колена Роберт и Розалинд Лютес (близнецы Лютеции) отправили в Колумбию для восстановления Элизабет, молодая женщина, которую похитил лидер Колумбии Закари Комсток и защитил робот-певчая птица. Букер спасает Элизабет (которая впоследствии сопровождает игрока в качестве AI-контроллер союзник), который, кажется, контролирует Слезы.[17] Их побегу мешают столкновения между Основателями, верными Комстоку, и Vox Populi, жителями Колумбии, которые столкнулись с преследованием. Букер узнает, что Элизабет - его дочь от одной из многих параллельные вселенные, и что Комсток - это версия самого себя из еще одной параллельной вселенной, которая приняла крещение искупить свои действия в Вундед Ни и утвердить убеждения, которые привели к основанию Колумбии. Комсток похитил Элизабет у Букера, когда она была младенцем, с помощью технологии Слезы, предоставленной близнецами Лютеция (по сути, это тот же человек из других измерений), но во время его побега палец Элизабет был отрезан закрытием Слезы, давая ей власть над слезами. Букер в конечном итоге побеждает Певчую птицу и Комстока с помощью Элизабет и Близнецов, поскольку Комсток повернулся против них. Элизабет показывает Букеру, что эти события всегда будут повторяться во множестве параллельных вселенных, и единственный способ завершить цикл - убить все версии Букера, прежде чем он сможет превратиться в Комстока при крещении. Букер принимает эту участь, позволяя Элизабет утопить его.

А Загружаемый контент расширение, Захоронение в море, был выпущен в двух частях 12 ноября 2013 г. и 25 марта 2014 г.[18] Элизабет обнаруживает, что одна из версий Букера попала в город Восторг из BioShock, работаю частным детективом. Элизабет присоединяется к нему, когда они ищут пропавшую девушку по имени Салли, но оказывается вовлеченной в события войны Атласа против Эндрю Райана. Они обнаруживают, что ученые Восторга работали с обитателями Колумбии через Разломы, делясь такими технологиями, как плазмиды и энергии, а также большие папочки и певчие птицы. Обнаружив, что Салли уже стала младшей сестрой и потеряла свои способности контролировать разлом, Элизабет убивает Букера и жертвует собой, чтобы гарантировать, что Салли и другие младшие сестры могут быть спасены Джеком.

Будущие игры

В феврале 2014 г. при продвижении Похороны в море: Эпизод 2, режиссер сериала Кен Левин показал, что BioShock Infinite было бы Иррациональные игры 'последняя игра в BioShock серии. Левин уволил большую часть персонала Irrational Games в феврале 2017 года и переименовал подразделение в Игры про привидения в 2K Games для работы над небольшими повествовательными названиями. Права на BioShock остался с 2к.[19] В интервью 2016 года Левайн объяснил, что давление и стресс от управления большой командой, как он должен был Бесконечный повлияли на его здоровье и личные отношения, и вместо того, чтобы продолжать строить большую игру, решил оставить BioShock франшиза.[20]

После решения Левина 2K Games заявила, что BioShock серия будет продолжена, рассказывая Информер игры они "с нетерпением ждут возможности изучить следующий BioShock".[21] В мае 2014 года 2K Games заявила, что работа над BioShock серия продолжалась с 2К Марин у руля,[22] несмотря на то, что в октябре 2013 года 2K Marin, как сообщается, была закрыта 2K Games.[23] Сообщалось, что работа над этой игрой началась еще в 2015 году в сторонней студии в Остине. Определенное сходство. Однако к 2016 году 2K решила забрать проект из Certain Affinity и перенести его в штат, создав студию, название которой еще не названо, а также перезапустила процесс разработки.[24] Ранее, Котаку сообщили в 2018 году, что несколько сотрудников из Ангар 13, другая студия разработки в составе 2K Games, присоединилась к новой студии в районе Сан-Франциско и работала над проектом, известным под рабочее название Parkside, по мнению других сотрудников Ангара 13, BioShock заглавие.[25]

2K официально объявила в декабре 2019 г., что новый BioShock title находился в разработке, но до выпуска оставалось еще несколько лет. Игра разрабатывается новой внутренней студией, Облачная камера, с офисами, расположенными в Сан-Франциско (старые офисы 2K Marin) и недавно созданным офисом в Монреале. Студию возглавляет Келли Гилмор, ранее работавший в Firaxis.[26] В число ведущих сотрудников входит ведущий арт-директор Скотт Синклер, который работал над первым BioShock, Джонатан Пеллинг в качестве директора по дизайну, ранее выполнявший BioShock и Бесконечный, а Хоги де ла Планте в качестве креативного директора после работы над другим BioShock игры в многочисленных ролях.[27]

Темы

BioShock

Посещение Здание GE и это статуя атласа в Нью-Йорке была основная идея, которая привела к стилям ар-деко BioShock.

Тематическое ядро BioShock родился, когда Левин гулял по Рокфеллер-центр недалеко от Здание GE в Нью-Йорке. Он увидел уникальность арт-деко стиль здания вместе с изображениями вокруг здания, такими как статуя атласа рядом с ним, и понял, что это были места, которых не было в жанре шутера от первого лица.[28] История Рокфеллер-центра вошла в концепцию рассказа; Левин отметил, что строительство Центра началось до Великая депрессия 1920-х годов; когда основные финансисты ушли, Джон Д. Рокфеллер поддержал оставшуюся конструкцию, чтобы завершить проект, как «великий человек, построивший архитектурный триумф вопреки всему».[28] История Восторг и характер Эндрю Райан частично основан на истории Рокфеллера.[28] Он также считал, что многие персонажи Восторга были людьми, которые когда-то были угнетены в жизни и теперь свободны от этого угнетения, повернулись и стали угнетателями, и этот факт, по его мнению, находил отклик на протяжении всей истории человечества.[29]

Команда хотела, чтобы игрок как-то заботился о дронах и создавал пафос для этих персонажей. Идея использования маленьких девочек вышла из мозгового штурма, но была спорным и шокирует в команде на первом, признавая, что они легко могут быть убиты и сделать игру более ужасающей в стиле Ночная ловушка.[28] Однако, когда Левин работал над рассказом, он начал включать идеи антиутопических и утопических мыслителей двадцатого века, в том числе Айн Рэнд, Олдос Хаксли, и Джордж Оруэлл, и считал их идеи «увлекательными».[5] Он внес идеи Объективизм что Рэнд в первую очередь изложил в книге Атлас пожал плечами, что человеком следует руководствоваться эгоизмом, а не альтруизмом, и использовал это для информирования философии, лежащей в основе города Восторга и работ Эндрю Райана, связанных с его предыдущими наблюдениями над Рокфеллером и его трудами.[28] Это было распространено на использование маленьких девочек в качестве дронов (теперь Маленьких сестер), в частности на вопрос, должен ли игрок пытаться спасти девочек или собрать АДАМ для собственной выгоды.[28] 2K Games выразили обеспокоенность по поводу первоначальной механики Маленьких сестер, когда игрок будет активно охотиться на Маленькую сестру, что предупредит Большого Папу и устроит драку с игроком. Такой подход не устраивал Levine, и 2K Games заявили, что не будут выпускать игру, «в которой игрок будет наказан за правильные поступки».[28] Они изменили этот подход, в котором Маленькие Сестрички были неуязвимы, пока игрок не разобрался со своим Большим Папой, хотя ЛеБретон считал это «массивным кладжем» в художественной литературе игры.[28] Идея создания «Маленьких сестер» и предоставления игроку возможности выбора стала критически важной частью привлекательности игры для более крупного игрового рынка, хотя в некоторых изданиях она все еще вызывала критику.[28] Левин хотел, чтобы в игре был только один финал, что сделало бы судьбу персонажей «гораздо более неоднозначной», но давление издателей заставило их создать несколько концовок в зависимости от выбора получения «Маленьких сестер».[29] Левин также отметил, что «я никогда не собирался делать две концовки для игры. Как бы то ни было, это было сделано очень поздно, и это было то, что просил кто-то из вышестоящих звеньев пищевой цепи».[30]

Другие элементы вошли в дизайн истории. Левин интересовался «исследованиями стволовых клеток и моральными проблемами, которые его окружают».[5] Что касается художественных влияний, Левин процитировал книги Девятнадцать восемьдесят четыре и Логан Бег, представляющие общества, у которых есть «действительно интересные идеи, испорченные тем фактом, что мы люди».[31] Идея контроля над разумом, использованная в Джеке, была предложена ЛеБретоном, вдохновленным такими фильмами, как Маньчжурский кандидат, как средство предоставить лучший повод для ограничения действий игрока, в отличие от традиционного использования запертых дверей, чтобы помешать им исследовать области, в которых они не должны. Команда согласилась, что действия Джека будут контролироваться ключевой фразой, но изо всех сил пытались придумать такую, которая не раскрывала бы истинную природу Атласа. Левин наткнулся на «Не могли бы вы» после работы над маркетинговыми материалами для игры, которые задавали читателю гипотетические вопросы, такие как «Вы бы убивали людей, даже невинных людей, чтобы выжить?», Позже включив эту фразу в первый сценарий игры. .[28][32]

BioShock 2

София Лэмб, главный антагонист в BioShock 2, основан на словах немецкого философа Карл Маркс.

В 2013 году Лиз Ланье из Информер игры включила Лэмб в десятку главных женщин-злодеев в видеоиграх, заявив, что «экстремистка, одержимая« высшим благом », Лэмб пожертвует чем угодно и кем угодно ради своих собственных целей; означает ли это промывание мозгов или убийство, чтобы создать свою утопию, она проиграла».[33] В отличие от первого BioShock'сосредоточиться на объективизм, либертарианство, и философии, полученные от или связанные с Айн Рэнд, BioShock 2 фокусируется на версиях утилитарный и коллективист идеалы.[34] Философия альтруизма Лэмба основана на исторических личностях. Карл Маркс и Джон Стюарт Милл, наряду с современными фигурами, такими как Ричард Докинз.[35]

В сравнении с BioShock'вопросы свободы воли и судьбы людей, BioShock 2'Режиссер Джордан Томас сказал, что персонаж игрока - это «почти идеальный человек», которого Лэмб подталкивает к достижению своих целей.[34] BioShock 2 также занимается культ личностей,[36] марксизм,[37] оставление,[36] технократия,[38] моральный абсолютизм,[39] альтруизм,[40] отцовство,[36] классовая война,[35] уравниловка,[40] капитализм,[38] утопизм,[40] существование,[41] детство,[36] социализм,[38] эгоизм,[39] юность,[36] бедность,[36] либерализм,[35] моральный релятивизм,[39] рационализм,[35] эмпиризм,[35] христианство,[37] Социальный дарвинизм,[39] ниспровержение бытия,[41] трансформация,[41] генетический детерминизм,[37] и преимущества семья и религия.[38]

Профессор Райан Лизарди проводит параллели между BioShock 2'темы сообщества против личности и проблемы Маккартизм и хиппи движение, которое произошло примерно в период игрового сеттинга. «Поскольку это продолжение является продолжением сюжетных линий и персонажей первой игры, есть прямые контрасты между крайней политикой объективизма Эндрю Райана и крайней религией / политикой коллективизма Лэмба», - пишет он. "BioShock 2 специально просит игроков подвергнуть сомнению все стороны дебатов, когда принимаются крайние позиции, и просит игроков взвесить свои решения в альтернативной и сложной истории ».[42] Лизарди также отметил BioShock 2'многопользовательский режим, «который в играх часто представляет собой наименее сложные в повествовании моменты, но который в этой игре используется как место, чтобы установить связь с политически экстремальным спектром первой игры».[42]

BioShock Infinite

Американская исключительность, как показано на 1893 Всемирная выставка в Чикаго, был центральным в теме Бесконечный.

Творческий лидер Кен Левин заявил, что игроки должны делать свои собственные выводы из игры и в конечном итоге решать, «что хорошо, а что плохо». Он объяснил, что «есть много частей Бесконечный которые открыты для интерпретации, и цель состоит в том, чтобы вы черпали из них свои собственные теории ». С этой целью Левин избегал давать авторитетный окончательный ответ относительно концовки игры, отвечая:« На самом деле важно то, что думают люди. Почему моя интерпретация важнее вашей? "[43] Признавая, что Бесконечный'темы вызывали у фанатов споры и разочарование, Левин, тем не менее, был удовлетворен непрозрачностью игры, заявив, что это было его намерением, и сравнил ее интерпретация квантовой механики к некоторым из его любимых фильмов; 2001: Космическая одиссея, Бойцовский клуб, Мастер, Miller's Crossing, и Будет кровь.[43] Роб Кроссли из CVG заявил, что «[Левину] [игра] Теория многих миров это повествовательное устройство; тот, который придает его повествованию нечто уникальное в играх, но прославленное в кино: интерпретируемость.[43]

Левин утверждал, что основные сообщения в Бесконечный не были ни личными, ни политическими, настаивая на том, что они исторические. В ответ на то, что люди обсуждали Колумбию «как особенно расистское общество», он сказал, что в игре не уделяется особого внимания теме расизм и что его изображение в игре было просто «фактором времени».[43] Расизм, изображаемый в Колумбии, был основан на природе Американская исключительность начала 20-го века, и Левин видел ее «скорее как отражение расовых отношений в США в 1912 году»; Левайн объяснил, что игра была «не столько исследованием хороших и плохих сторон расизма, сколько просто отражением времени и того, как оно повлияло на ту эпоху».[44] Он отметил, что некоторые исторические американские деятели, такие как Отцов-основателей, Абрахам Линкольн и Теодор Рузвельт были «людьми своего времени», великими людьми, которые, тем не менее, придерживались расистских убеждений из-за культуры, в которой они выросли. Следовательно, Левин рассуждал, что изображения белое превосходство и белый национализм были оправданы в игре, заявив, что не делать этого было бы «нечестно» и «странно» для того времени.[44][45] Многие обозреватели похвалили игру за то, как раса.[46][47]

Помимо расизма, игра интерпретировалась как решение политических и социальных проблем,[48] а также изучение нескольких тем, таких как константы и переменные, Американская исключительность,[49] экстремизм,[49] религиозный фундаментализм,[50] этнический национализм,[51] фанатизм,[52] культизм,[52] авторитарный популизм,[53] религия,[53] дихотомия,[54] одинаковость,[54] множественные реальности,[54] фатализм,[55] выбор,[55] последствия,[55] свободная воля,[56] надеяться,[56] ненависть к себе,[43] отрицание,[43] возрождение,[57] и искупление.[57]

Тема игры «константы и переменные» привлекла внимание, в первую очередь обращенное к персонажам Роберта и Розалинды Лютес, которые, как показано, являются ключевыми фигурами, стоящими за Колумбией, и движущими силами событий игры. В ранней сцене они просят Букера подбросить монету, которая выпала орлом 122 раза из 122 подбрасываний (о чем свидетельствуют счетные метки на обеих сторонах сэндвич-доски, которую носил Роберт), что указывает на то, что Лютеки наняли другого Букера. из аналогичного числа альтернативных реальностей для достижения своих целей. Подбрасывание монеты - это «константа», присутствующая в каждой вселенной, и поэтому она всегда должна иметь один и тот же результат.[58] Эту сцену сравнивали с работами вроде Сад расходящихся тропок и Розенкранц и Гильденстерн мертвы, в которых есть похожие темы о выборе против судьбы.[59]

Фэндом

У сериала есть большой фан-база.[60] Поклонники BioShock сделали заметным произведение искусства,[61] книги,[62] и фанфик[63] о сериале. Также он пользуется значительной популярностью среди косплееры, в первую очередь, благодаря уникальным персонажам и сеттингу сериала.[64][65][66]

В 2014 году фанат сериала создал отрывки из оригинального BioShock в Unreal Engine 4.[67][68] В 2016 году аккаунт на YouTube под названием rosslittlejohn воссоздал уровень «Medical Pavilion» из оригинальной игры на том же движке.[69][70]

В 2018 году фанаты сериала выпустили BioShock: От Восторга до Колумбии, подробная книга, относящаяся к «развитию игр и их историй, цитирующая влияния реальной мировой истории и мифологии и излагающая отрывки истории в подробном синопсисе».[62][71][72][73]

Прием и наследство

Сводные оценки по отзывам
По состоянию на 24 мая 2018 г.
ИграMetacritic
BioShock(X360) 96[74]
(ПК) 96[75]
(PS3) 94[76]
BioShock 2(X360) 88[77]
(ПК) 88[78]
(PS3) 88[79]
BioShock Infinite(PS3) 94[80]
(ПК) 94[81]
(X360) 93[82]

Сериал получил признание критиков за мораль сюжетная линия, иммерсивная среда, и уникальные настройки. Он обычно упоминается как среди публики, так и среди критиков как один из величайшая серия видеоигр всех времен и демонстрация видеоигра как форма искусства.[83][84][85][86][87] Поворот сюжета оригинала, когда игрок обнаруживает, что персонаж-игрок Джек был принужден к событиям с помощью триггерной фразы «Не могли бы вы ...», считается одним из самых сильных повествовательных элементов последних игр, отчасти потому, что он опровергло ожидания того, что игрок имеет контроль и влияние на игру.[85][88][89]

В феврале 2011 г. Смитсоновский институт объявила, что проведет выставку, посвященную искусству видеоигр.[86] Первоначально было выбрано несколько игр, и публика могла проголосовать за то, какие игры, по их мнению, заслуживают показа, с помощью опроса на веб-сайте выставки. BioShock считалась лидером среди выставок из-за своего статуса игры, демонстрирующей, насколько артистичным может быть среда.[87] Джон Ланчестер из Лондонское обозрение книг признанный BioShock как одна из первых видеоигр, попавших под освещение основных средств массовой информации и рассматриваемых как произведение искусства, вытекающее из ее повествовательных аспектов, тогда как до того, как видеоигры не были включены в «культурный дискурс» или иным образом не освещались из-за моральных разногласий они создали.[84] Питер Судерман для Vox в 2016 году писал, что BioShock была первой игрой, которая продемонстрировала, что видеоигры могут быть произведением искусства, особенно подчеркнув, что игра играет на тему создания иллюзии индивидуального контроля.[83]

Романы

Восторг

BioShock: Восторг роман, написанный Джон Ширли, охватывающий создание Восторг, и жизнь в Восторге до событий BioShock. Он был опубликован издательством Titan books 19 июля 2011 года.[90][91]

Разум в бунте

BioShock Infinite: Mind in Revolt это новелла написано Джо Филдером и Кен Левин, предлагая понимание мира Колумбии и мотивов Дейзи Фицрой, лидера Vox Populi. Разум в бунте была выпущена электронная книга 13 февраля 2013 г., а версия в твердом переплете была выпущена позже Иррациональные игры хранить.

Другие СМИ

Книги по искусству

BioShock: ломая плесень, книга, содержащая иллюстрации к игре, была выпущена 2K Games 13 августа 2007 года. Она доступна как в низком, так и в высоком разрешении, в PDF формат с официального сайта 2K Games.[92][93] До 1 октября 2007 года 2K Games отправляла печатную версию книги владельцам коллекционного издания, чьи фигурки Большого Папочки были сломаны, в качестве компенсации за время, необходимое для их замены.[94] 31 октября 2008 года на cultofrapture.com были объявлены победители конкурса обложек артбуков «Разрушая шаблон: Developers Edition».[95] Deco Devolution: Искусство BioShock 2 был выпущен в 2010 году. Искусство BioShock Infinite был выпущен в 2013 году.

BioShock: Промышленная революция

Предварительные заказы BioShock Infinite предоставил покупателю код доступа к браузерной игре-головоломке, BioShock Infinite: Промышленная революция, разработанный совместно с Ленивые 8 Studios.[96] Иррациональный был озабочен разработкой предрелизной головоломки, чтобы она стала розничной. Некоторые из Irrational играли и наслаждались стимпанком Lazy 8. Фестиваль независимых игр -винтажный титул Винтики и рассматривал возможность использования их для создания этой предварительной игры.[97] Irrational полагала, что студия сможет разработать игру, в которой, по словам основателя Lazy 8 Роба Ягноу, будут «сложные головоломки в стиле стимпанк».[98] Механика игры представляет собой упрощенную версию Винтики головоломки и включают создание устройств из базовых машин, таких как шестерни и шкивы, для достижения определенного действия; В игре 59 таких головоломок, отобранных из более чем 70.[98] Lazy 8 сосредоточился на головоломках с снаряжением, поскольку они были любимыми фанатами из Винтики.[97] Ягнов случайно обнаружил, что игровая механика привела к «системе двойного пространства», которая может быть сложной для игрока.[98] Игра помещает игрока в качестве механика на борт Columbia, который может присоединиться либо к Основателям, либо к Vox Populi; решения во время сюжета игры, за какую сторону поддерживать, являются постоянными, даже если игрок пытается решить более раннюю головоломку.[98] Ягнов, который работал над сюжетом под руководством Irrational, хотел, чтобы игрок «постоянно пересматривал свои решения», за какую сторону поддерживать.[98] Решение головоломок в стиле стимпанк дает игроку разблокируемые предметы в основном BioShock Infinite игра после ее выпуска.[96]

Саундтрек

24 августа 2007 года 2K Games выпустили на своей официальной домашней странице саундтрек к оркестровой музыке. Музыка доступна в формате MP3. Гарри Шиман - содержит 12 из 22 треков из игры.[99] Версия игры Limited Edition поставлялась с EP Rapture ремиксы Моби и Оскар Панк.[100] Три трека с ремиксами на CD включают "Beyond the Sea", "Боже, благослови ребенка »и« Wild Little Sisters », оригинальные записи этих песен есть в игре.

В BioShock, игрок встречает фонографы которые играют музыку 1940-х и 1950-х годов в качестве фоновой музыки. Всего в игре можно услышать 30 лицензионных песен.[101] BioShock'саундтрек был выпущен на виниловой пластинке с BioShock 2 Специальное издание.[102]

Коллекции

BioShock: Ultimate Rapture Edition

BioShock: Ultimate Rapture Edition это розничная упаковка, содержащая BioShock и BioShock 2, а также весь загружаемый контент для обеих игр, включая Логово Минервы, и набор стикеров на основе BioShock Infinite. Издание было выпущено для Xbox 360 и PlayStation 3 в Северной Америке 14 января 2013 года.[103]

BioShock Infinite: полное издание

BioShock Infinite: полное издание это розничная упаковка, содержащая BioShock Infinite и Захоронение в море. Он также включает Столкновение в облаках режим арены, а также все бонусы предзаказа и эксклюзивное оружие. BioShock Infinite: полное издание был выпущен 4 ноября 2014 года.

BioShock: Коллекция

BioShock: Коллекция представляет собой обновленную коллекцию BioShock серия, содержащая BioShock, BioShock 2, BioShock Infinite, и весь их загружаемый контент для одного игрока, включая Логово Минервы и Захоронение в море. Он включает обновленную графику и документальный фильм с комментариями Кена Левина и Шона Робертсона. Многопользовательская составляющая BioShock 2 не входит в коллекцию. Он был выпущен для PlayStation 4, Xbox One, и Майкрософт Виндоус в сентябре 2016 г.[104][105] BioShock Infinite'Первоначальная версия для ПК была перенесена на консоль для сбора коллекции, но не подвергалась ремастерингу, поскольку, согласно 2K Games, она «уже соответствует стандартам консолей текущего поколения и работает без сбоев на высоких настройках». Игроки, владеющие одной из первых двух игр для Windows, смогут бесплатно обновиться до обновленных версий.[106] Коллекция, а также отдельные выпуски обновленных игр планируется выпустить на Nintendo Switch 29 мая 2020 г.[107]

Отмененные проекты

Киноадаптация

Слухи в отрасли после BioShock'В выпуске предполагалось, что будет сделана экранизация игры с использованием аналогичных зеленый экран приемы съемок как в фильме 300 для воссоздания окружающей среды Восторга.[108] 9 мая 2008 г. Take-Two объявила о сделке с универсальные студии произвести BioShock фильм, который будет направлен Гор Вербински и написано Джон Логан.[109] Фильм должен был быть выпущен в 2010 году, но был отложен из-за проблем с бюджетом.[110] 24 августа 2009 года стало известно, что Вербинский выбыл из проекта из-за решения студии снимать за границей, чтобы держать бюджет под контролем. Сообщается, что Вербинский считает, что это помешало бы его работе над Ранго. Хуан Карлос Фреснадильо вел переговоры с Вербински в качестве продюсера.[111]

В январе 2010 года проект находился на стадии предпродакшн, режиссер Хуан Карлос Фреснадильо и Брейден Линч, озвучивающий из BioShock 2, работаю над фильмом.[112] К июлю у фильма возникли проблемы с бюджетом, но продюсер Гор Вербински сказал, что они работают над этим. Он также сказал, что фильм будет «жестким R», доступным только для людей младше 17 лет без сопровождения взрослых.[113] Кен Левин в интервью 30 августа 2010 года сказал: «Я скажу, что это все еще активная вещь, и это то, о чем мы активно говорим и над чем активно работаем».[114] Позже Вербинский процитировал, что, пытаясь поддерживать «ограниченный» рейтинг, они не смогли найти студии, которые поддержали бы усилия, что поставило под угрозу будущее фильма.[115]

Левин подтвердил в марте 2013 года, что фильм был отменен. Левин заявил, что после того, как Уорнер Хранители фильм в 2009 году не преуспел так, как ожидала студия, у них были опасения по поводу бюджета в 200 миллионов долларов, который Вербинский имел для BioShock фильм. Они попросили его рассмотреть возможность создания фильма с меньшим бюджетом в 80 миллионов долларов, но Вербинский не хотел принимать это. Впоследствии Universal привлекла нового директора для работы с меньшим бюджетом, но, по мнению Левина и 2K Games, он не подходил для этого материала. Universal дала Левину решение о завершении проекта, которое он принял, полагая, что фильм не будет работать с текущим набором компромиссов, на которые им пришлось бы пойти.[116]

BioShock Vita

Версия BioShock для PlayStation Vita, предварительно известный как BioShock Vita,[117] была объявлена ​​Левином на выставке Electronic Entertainment Expo в 2011 году во время пресс-конференции Sony, наряду с презентацией Vita, при этом было раскрыто несколько деталей.[118] Левайн позже описал название, как все еще в разработке, игра, которая не будет похожа на первые две. BioShock названия ни быть версией Бесконечный для Vita.[119] Он заявил, что «Я бы предпочел провести эксперимент, который немного отличается от этого. И уникален для всей франшизы».[119] К апрелю 2012 года, когда Irrational усердно работала над завершением Бесконечный, Левин отложил игру Vita.[120]

В интервью в декабре 2012 года Левин рассказал, что над игрой было проделано мало работы, так как работа с Sony находилась в руках издателя Irrational, Take-Two Interactive, хотя он все еще интересовался названием.[121] В июле 2014 года Левин сообщил, что сделки между Sony и Take-Two не состоялись, и игра вряд ли будет заключена.[122] несмотря на то, что Sony настроена оптимистично продвигать будущую игру на презентации Vita до того, как были начаты какие-либо разработки.[123] Он также пояснил, что его идеей была бы игра в стиле стратегии, похожая на Final Fantasy Tactics, с игрой, установленной до падения Восторга.[122]

Рекомендации

  1. ^ «Возвращение иррациональных игр». Информер игры. 8 января 2010 г. В архиве с оригинала от 11 января 2010 г.. Получено 20 января, 2010.
  2. ^ https://www.gamesradar.com/uk/we-have-a-myriad-of-ideas-cloud-chambers-kelley-gilmore-reveals-everything-you-need-to-know-about-the-next- биошок-игра /
  3. ^ Макуч, Эдди (28 мая 2015 г.). «Франшиза BioShock по-прежнему» действительно важна, - говорит издатель ». GameSpot. В архиве с оригинала 30 мая 2015 г.. Получено 28 мая, 2015.
  4. ^ https://ir.take2games.com/news-releases/news-release-details/2k-announces-newly-formed-studio-cloud-chambertm-developing-next?field_nir_news_date_value
  5. ^ а б c d Перри, Дуглас К. (26 мая 2006 г.). «Влияние литературы и мифов в видеоиграх». IGN. Архивировано из оригинал 4 января 2009 г.. Получено 24 мая, 2018.
  6. ^ Минкли, Джонни (8 июня 2007 г.). "Большой папа говорит". Eurogamer. В архиве из оригинала 12 февраля 2009 г.. Получено 21 июня, 2008.
  7. ^ Гиллен, Кирон (20 августа 2007 г.). "Кен Левин о создании BioShock". Камень, бумага, дробовик. В архиве из оригинала 12 октября 2007 г.. Получено 4 ноября, 2007.
  8. ^ а б Брэд Шумейкер и Эндрю Парк (10 мая 2006 г.). "E3 06: BioShock Впечатления от демонстрации игрового процесса ". Gamespot. Получено 4 ноября, 2007.
  9. ^ Мартин, Джо (21 августа 2007 г.). "BioShock Обзор игрового процесса - пропущенные детали ». Bit-Tech. В архиве с оригинала 11 октября 2007 г.. Получено 4 ноября, 2007.
  10. ^ Бирнбаум, Джон (13 июня 2007 г.). "BioShock Опрос". Gamebanshee. Архивировано из оригинал 11 октября 2007 г.. Получено 4 ноября, 2007.
  11. ^ де Матос, Хав (12 августа 2010 г.). «Интервью BioShock Infinite: Кен Левин об исключительности, ожиданиях и возвращении к колодцу». Shacknews. В архиве с оригинала 19 августа 2010 г.. Получено 12 августа, 2010.
  12. ^ Фруштик, Расс (13 августа 2010 г.). "'BioShock Infinite: «Разработчик избежал« повторения »оригинальной игры». MTV. В архиве с оригинала 15 августа 2010 г.. Получено 13 августа, 2010.
  13. ^ Брей, Гайавата (27 августа 2007 г.). "BioShock позволяет пользователям проявлять фанатизм с помощью фантазии ". Бостон Глобус. В архиве из оригинала 14 октября 2007 г.. Получено 9 ноября, 2007.
  14. ^ Том Иван (18 июня 2009 г.). «Take-Two нацелена на продажи BioShock 2 в пять миллионов». Edge Online. Архивировано из оригинал 3 октября 2010 г.. Получено 20 декабря, 2009.
  15. ^ «Bioshock 2 для Xbox 360». Gamespot. В архиве из оригинала 15 мая 2011 г.. Получено 25 мая, 2018.
  16. ^ Гольдфарб, Андрей. "BioShock Infinite снова откладывается". IGN.
  17. ^ Мэтт Кабрал. «BioShock Infinite - Irrational Games променяет море на небо». GamesRadar. В архиве с оригинала 18 августа 2010 г.
  18. ^ Гольдфарб, Андрей. «Как игра за Элизабет меняет BioShock Infinite». IGN. В архиве из оригинала 18 февраля 2014 г.
  19. ^ "Создатель BioShock Кен Левин завершает иррациональные игры, какими вы их знаете'". Время. В архиве из оригинала 18 февраля 2014 г.
  20. ^ Суэллентроп, Крис (14 сентября 2016 г.). «Изнутри создания серии« BioShock »с создателем Кеном Левином». Катящийся камень. Архивировано из оригинал 16 сентября 2016 г.. Получено 15 сентября, 2016.
  21. ^ «BioShock продолжится, несмотря на закрытие иррациональных игр». ComingSoon.net. В архиве из оригинала 15 апреля 2014 г.
  22. ^ Саед, Шариф (30 мая 2014 г.). «BioShock не умер, будущие игры будут разрабатывать 2K Marin». VG247. В архиве из оригинала 31 мая 2014 г.. Получено 30 мая, 2014.
  23. ^ МакЭлрой, Гриффин (17 октября 2013 г.). «BioShock 2, The Bureau: XCOM Declassified Dev 2K Marin поражает массовыми увольнениями». Многоугольник. В архиве с оригинала 23 октября 2018 г.. Получено 24 февраля, 2018.
  24. ^ Шрайер, Джейсон (9 декабря 2019 г.). «Источники: новый BioShock работает уже много лет». Котаку. Получено 9 декабря, 2019.
  25. ^ Шрайер, Джейсон (13 апреля 2018 г.). «Как создатели Mafia III сбились с пути». Котаку. Получено 21 мая, 2018. Среди всей этой неразберихи некоторые сотрудники ангара 13 не могли не смотреть с завистью на своих соседей. По соседству небольшая группа людей работала над проектом под кодовым названием Parkside, незаметно набирая со всей индустрии видеоигр для игры, настолько секретной, что они даже не рассказывали об этом своим коллегам в Hangar 13. Однако ходили слухи, что на самом деле это была новая игра в одной из самых интересных франшиз шутера последнего десятилетия: BioShock.
  26. ^ Филлипс, Том (9 декабря 2019 г.). «Анонсирована новая игра BioShock, до которой еще« несколько »лет». Eurogamer. Получено 9 декабря, 2019.
  27. ^ Робинсон, Энди (9 декабря 2019 г.). «Оригинальный арт-директор BioShock вернулся для новой игры». Хроника видеоигр. Получено 9 декабря, 2019.
  28. ^ а б c d е ж грамм час я j "Создание: BioShock". Край. 23 июля 2012 г. Архивировано с оригинал 31 мая 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  29. ^ а б Суэллентроп, Крис (14 сентября 2016 г.). «Изнутри создания серии« BioShock »с создателем Кеном Левином». Катящийся камень. Архивировано из оригинал 16 сентября 2016 г.. Получено 24 мая, 2018.
  30. ^ Синклер, Брендан (20 сентября 2007 г.). "Вопросы и ответы. Углубляйтесь в BioShockистория ". Gamespot. В архиве с оригинала 11 октября 2014 г.. Получено 24 мая, 2018.
  31. ^ Минкли, Джонни (8 июня 2007 г.). "Большой папа говорит". Eurogamer.com. Eurogamer. В архиве с оригинала 21 августа 2007 г.. Получено 24 мая, 2018.
  32. ^ Паркин, Саймон (17 апреля 2014 г.). «Утечка Rapture: истинная история создания BioShock». Eurogamer. В архиве из оригинала 21 апреля 2014 г.. Получено 24 мая, 2018.
  33. ^ Ланье, Ликс (ноябрь 2013 г.). «Десять главных женщин-злодеев». Информер игры. п. 24.
  34. ^ а б Плант, Михаил (1 февраля 2010 г.). «BioShock 2: Интервью». Независимый. Индепендент Принт Лимитед. В архиве с оригинала 18 декабря 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  35. ^ а б c d е Уильямс, Кристофер. «О философии в Bioshock 2: несколько слов от разработчиков». PopMatters. Получено 25 мая, 2018.
  36. ^ а б c d е ж Коббетт, Ричард (30 июня 2016 г.). «BioShock 2 - недооцененное человеческое сердце из трилогии BioShock». Eurogamer. Получено 25 мая, 2018.
  37. ^ а б c Суэллентроп, Крис (23 февраля 2010 г.). «Биошок 2». Шифер. ISSN  1091-2339. Получено 25 мая, 2018.
  38. ^ а б c d Льюис, Итан (19 мая 2013 г.). "Bioshock 2 Политика и религия, часть 2: Агнец Божий". Логово компьютерщиков. Получено 25 мая, 2018.
  39. ^ а б c d Коуэн, Ник (13 января 2010 г.). "Интервью разработчика BioShock 2". Дейли Телеграф. Получено 25 мая, 2018.
  40. ^ а б c Смит, Эд (14 апреля 2015 г.). «Почему BioShock 2 - лучший BioShock». Vice News. Получено 25 мая, 2018.
  41. ^ а б c Эйвери-Вейр, Грегори (29 августа 2014 г.). "Возвышенный Bioshock 2". Людус Новус. Получено 25 мая, 2018.
  42. ^ а б Лизарди, Райан (август 2014). «Биошок: сложные и альтернативные истории». Игровые исследования. 14 (1). ISSN  1604-7982. В архиве с оригинала от 28 августа 2016 г.
  43. ^ а б c d е ж Кроссли, Роб (26 июня 2013 г.). «Интервью: Кен Левин и поиск смысла в BioShock Infinite». ComputerAndVideoGames.com. В архиве с оригинала от 9 ноября 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  44. ^ а б Куан-Мадрид, Алехандро (7 декабря 2012 г.). «BioShock Infinite заставляет игроков противостоять расизму (практический обзор)». VentureBeat. В архиве с оригинала 14 октября 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  45. ^ Лахти, Эван (13 декабря 2012 г.). Интервью: Кен Левин об американской истории, расизме в BioShock Infinite: «Я всегда считал, что геймеров недооценивают."". ПК-геймер. В архиве с оригинала 17 декабря 2012 г.. Получено 24 мая, 2018.
  46. ^ Харпер, Тайлер (8 апреля 2013 г.). "Что Bioshock: Infinite получает право насчет расизма". Случайный дом Канады. В архиве с оригинала 18 октября 2016 г.. Получено 24 мая, 2018.
  47. ^ Куан-Мадрид, Алехандро (7 декабря 2012 г.). «BioShock: бесконечные силы игроков противостоят расизму». VentureBeat. В архиве с оригинала 14 октября 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  48. ^ ЛеЖак, Янник (25 марта 2013 г.). "Мозги важнее мускулов: почему умных людей привлекает 'BioShock Infinite'". NBC. В архиве с оригинала 30 декабря 2013 г.. Получено 30 декабря, 2013.
  49. ^ а б Каин, Эрик (17 апреля 2013 г.). "'BioShock Infinite 'возвращен на религиозную почву ". Forbes. В архиве с оригинала 31 декабря 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  50. ^ Новак, Питер (28 марта 2013 г.). «BioShock Infinite - стрелялка для глубоких мыслителей». Глобус и почта. В архиве с оригинала 17 декабря 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  51. ^ Стерлинг, Джим (14 декабря 2012 г.). «Расисты называют BioShock Infinite симулятором убийства белых». Деструктоид. В архиве с оригинала 31 декабря 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  52. ^ а б Кенрек, Тодд (25 марта 2013 г.). «Обзор:« BioShock Infinite »- шедевр». NBC. В архиве с оригинала 30 декабря 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  53. ^ а б Экерот, Иордания (17 апреля 2013 г.). «В защиту религии в BioShock Infinite». Котаку. В архиве из оригинала 3 января 2014 г.. Получено 24 мая, 2018.
  54. ^ а б c PC Gamer (5 апреля 2013 г.). «Объяснение концовки BioShock Infinite и того, что мы думаем о ней». ПК-геймер. В архиве с оригинала 28 декабря 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  55. ^ а б c Пэрриш, Питер (8 апреля 2013 г.). «Птица или клетка: что BioShock Infinite говорит о выборе и фатализме». IncGamers. В архиве с оригинала 29 декабря 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  56. ^ а б Миллер, Мэтт (9 апреля 2013 г.). "Свобода воли и надежды в BioShock Infinite". Информер игры. В архиве с оригинала от 1 января 2014 г.. Получено 24 мая, 2018.
  57. ^ а б Тан, Николай (9 апреля 2013 г.). "Dies, Died, Will Die: Анализ BioShock Infinite". Game Revolution. В архиве с оригинала 28 декабря 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  58. ^ Филлипс, Том (4 апреля 2013 г.). "Объяснение концовки BioShock Infinite". Eurogamer. В архиве из оригинала 7 апреля 2013 г.. Получено 4 апреля, 2013.
  59. ^ Донлан, Кристиан (5 апреля 2013 г.). "BioShock Infinite: Выставочная площадь Америки". Eurogamer. В архиве из оригинала 8 апреля 2013 г.. Получено 24 мая, 2018.
  60. ^ Лэнгли, Хью (16 марта 2013 г.). «Интервью: Кен Левин из BioShock». TechRadar. Получено 24 мая, 2018.
  61. ^ Уэлч, Хануман (28 марта 2013 г.). "25 удивительных произведений фан-арта Bioshock". Сложный. Получено 25 мая, 2018.
  62. ^ а б Бельмонте, Хосе (15 февраля 2018 г.). "Новая книга" Bioshock: From Rapture to Columbia "исследует создание серии". Атака фаната. Получено 24 мая, 2018.
  63. ^ Холмс, Майкл (11 октября 2016 г.). "2k Games оживляет созданный фанатами Bioshock". Компьютерщик и прочее. Получено 25 мая, 2018.
  64. ^ Эшкрафт, Брайан (3 апреля 2013 г.). «BioShock переносит косплей в бесконечность и дальше». Котаку. Получено 25 мая, 2018.
  65. ^ Купер, Холландер (12 сентября 2011 г.). «Косплей BioShock, сделанный в аквариуме, сделан правильно». GamesRadar. Получено 25 мая, 2018.
  66. ^ Мюллер, Мэтью (11 ноября 2016 г.). «Пятничный косплей: потрясающая Элизабет от Милены Химэ». ComicBook.com. Получено 25 мая, 2018.
  67. ^ Шварц, Уильям (8 марта 2018 г.). «Фанат воссоздает Bioshock с помощью Unreal Engine 4». Атака фаната. Получено 25 мая, 2018.
  68. ^ noodlespagoodle (8 марта 2018 г.). «Bioshock на Unreal Engine 4». Получено 25 мая, 2018 - через YouTube.
  69. ^ Бёркс, Робин (20 апреля 2016 г.). «Вот как выглядит« BioShock »с Unreal Engine 4». Tech Times. Получено 25 мая, 2018.
  70. ^ Литтлджон, Росс (16 апреля 2016 г.). «Bioshock: Медицинский павильон (Unreal Engine 4)». Получено 25 мая, 2018 - через YouTube.
  71. ^ Шайв, Крис (13 марта 2018 г.). "Не могли бы вы прочитать BioShock: От Восторга до Колумбии". Хардкор геймер. Получено 24 мая, 2018.
  72. ^ Персонал (1 марта 2018 г.). "Отрывок из книги: Мифология и религиозные ссылки Bioshock". Котаку. Получено 24 мая, 2018.
  73. ^ Уоркман, Роберт (14 февраля 2018 г.). «Завтра выйдет книга Bioshock из третьего издания, в которой рассматривается наследие серии». Comicbook.com. Получено 25 мая, 2018.
  74. ^ "BioShock Отзывы ». Metacritic. В архиве с оригинала 19 апреля 2012 г.. Получено 8 января, 2012.
  75. ^ "BioShock Отзывы ». Metacritic. В архиве из оригинала 16 апреля 2012 г.. Получено 8 января, 2012.
  76. ^ "BioShock Отзывы ». Metacritic. В архиве с оригинала 19 апреля 2012 г.. Получено 8 января, 2012.
  77. ^ "BioShock 2 Отзывы ». Metacritic. В архиве с оригинала 30 января 2012 г.. Получено 8 января, 2012.
  78. ^ "BioShock 2 Отзывы ». Metacritic. В архиве с оригинала 28 декабря 2011 г.. Получено 8 января, 2012.
  79. ^ "BioShock 2 Отзывы ». Metacritic. В архиве из оригинала 2 января 2012 г.. Получено 8 января, 2012.
  80. ^ "BioShock Infinite Отзывы ». Metacritic. В архиве с оригинала 28 ноября 2015 г.. Получено 8 января, 2012.
  81. ^ "BioShock Infinite Отзывы ». Metacritic. В архиве с оригинала 21 ноября 2015 г.. Получено 8 января, 2012.
  82. ^ "BioShock Infinite Отзывы ». Metacritic. В архиве с оригинала 10 ноября 2015 г.. Получено 8 января, 2012.
  83. ^ а б Судерман, Питер (3 октября 2016 г.). «Bioshock доказал, что видеоигры могут быть искусством». Vox. В архиве с оригинала 3 октября 2016 г.. Получено 24 мая, 2018.
  84. ^ а б Джон, Ланчестер (1 января 2009 г.). "Это искусство?". Лондонское обозрение книг. Николас Спайс. 31 (1): 18–20. В архиве с оригинала 5 октября 2016 г.. Получено 24 мая, 2018.
  85. ^ а б Мэтт Герарди, Сэм Барсанти, Уильям Хьюз и Клейтон Пурдом (21 августа 2017 г.). «Выбор невозможного: определила ли BioShock последние 10 лет видеоигр?». А.В. Клуб. Получено 24 мая, 2018.CS1 maint: использует параметр авторов (связь)
  86. ^ а б «Выставки: Искусство видеоигр». Смитсоновский музей американского искусства. В архиве с оригинала от 10 января 2011 г.. Получено 21 февраля, 2011.
  87. ^ а б Маклафлин, Рус. «Смитсоновский институт положил конец спорам об играх как искусстве». BitMob. Архивировано из оригинал 21 февраля 2011 г.. Получено 24 мая, 2018.
  88. ^ Дайвер, Майк (23 февраля 2015 г.). "Не могли бы вы прочитать эту статью о величайшем повороте сюжета игры?". Порок. Получено 24 мая, 2018.
  89. ^ Симс, Дэвид (27 сентября 2016 г.). "Как BioShock высмеивал мораль видеоигр". Атлантический океан. Получено 24 мая, 2018.
  90. ^ Уэсли Инь-Пул. "BioShock: Новости о дате выхода книги Rapture - - Страница 1". Eurogamer.net. В архиве из оригинала 12 июля 2011 г.. Получено 11 июля, 2011.
  91. ^ «Восторг (Bioshock) - Джон Ширли, Кен Левин». Книги Титана. Получено 11 июля, 2011.[постоянная мертвая ссылка ]
  92. ^ Кучера, Бен (14 июля 2007 г.). "Высокое разрешение Биошок художественная книга доступна для бесплатного скачивания ". Ars Technica. В архиве с оригинала 14 августа 2007 г.. Получено 21 августа, 2007.
  93. ^ "BioShock: Нарушение формы ". 2K Games. 13 июля 2007 г. В архиве с оригинала 14 августа 2007 г.. Получено 21 августа, 2007.
  94. ^ "Выпуск фигурки большого папочки". 2K Games. 20 августа 2007 г. В архиве из оригинала 28 февраля 2012 г.. Получено 23 августа, 2007.
  95. ^ "Победители конкурса" Breaking the Mold: Developers Edition Artbook Cover Contest"". 2K Games. 31 октября 2008 г. В архиве из оригинала 28 февраля 2012 г.. Получено 31 октября, 2008.
  96. ^ а б Филлипс, Том (22 октября 2012 г.). «Игра BioShock Infinite: Industrial Revolution, эксклюзивная для клиентов, оформивших предварительный заказ». Eurogamer. Gamer Network Ltd. Получено 25 мая, 2018.
  97. ^ а б Мейя, Оззи (31 октября 2012 г.). «Как Industrial Revolution стала приквелом-головоломкой BioShock Infinite». Shacknews. Контентная сеть Gamerhub. Получено 25 мая, 2018.
  98. ^ а б c d е Кондитт, Джессика (22 октября 2012 г.). «Ленивая восьмерка на винтиков в BioShock Infinite: Industrial Revolution». Joystiq. Архивировано из оригинал 31 января 2015 г.. Получено 25 мая, 2018.
  99. ^ Тоби, Элизабет (24 августа 2007 г.). «Представляем музыку для оркестра BioShock». 2K Игры. В архиве из оригинала 28 сентября 2011 г.. Получено 4 ноября, 2007.
  100. ^ Планкетт, Люк (17 августа 2007 г.). "Ограниченное издание Rapture EP". Котаку. В архиве с оригинала 12 ноября 2007 г.. Получено 2 ноября, 2007.
  101. ^ Хайрб, Ларри (11 октября 2007 г.). "BioShock Список музыки ". Блог майора Нельсона. Архивировано из оригинал 12 октября 2007 г.. Получено 12 октября, 2007.
  102. ^ Тоби, Элизабет (19 ноября 2009 г.). "Специальное издание BioShock 2". 2K Игры. В архиве из оригинала 28 февраля 2012 г.. Получено 28 января, 2010.
  103. ^ Наннелли, Стефани (4 января 2013 г.). «BioShock: Ultimate Rapture Edition поступит в продажу в Северной Америке в этом месяце». VG247. В архиве с оригинала 7 января 2013 г.. Получено 4 января, 2013.
  104. ^ Александр, Юлия (30 июня 2016 г.). "BioShock: The Collection официально объявлен". Многоугольник. В архиве с оригинала 30 июня 2016 г.. Получено 30 июня, 2016.
  105. ^ Керр, Крис (30 июня 2016 г.). «Обновленная коллекция Bioshock, включающая в себя ранее не публиковавшиеся комментарии режиссеров». Гамасутра. В архиве с оригинала 1 июля 2016 г.. Получено 30 июня, 2016.
  106. ^ Гольдфарб, Андрей (30 июня 2016 г.). «BioShock: Коллекция официально подтверждена, дата релиза и трейлер раскрыты». В архиве с оригинала от 1 июля 2016 г.
  107. ^ Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «BioShock, игры Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае». Многоугольник. Получено 26 марта, 2020.
  108. ^ Кейтцманн, Людвиг (8 января 2008 г.). «Слух: в Голливуде гудят фильмы о BioShock». Joystiq. Архивировано из оригинал 9 января 2008 г.. Получено 10 января, 2008.
  109. ^ Флемминг, Майкл; Фриц, Бен (9 мая 2008 г.). Гор Вербински снимет фильм «Биошок»'". Разнообразие. В архиве с оригинала 9 мая 2008 г.. Получено 9 мая, 2008.
  110. ^ Флеминг, Майкл (24 апреля 2009 г.). "Универсал останавливает" Биошок Вербинского'". Разнообразие. Архивировано из оригинал 29 апреля 2009 г.. Получено 29 апреля, 2009.
  111. ^ Флемминг, Майкл (23 августа 2009 г.). «Универсал выбирает 'Bioshock' helmer». Разнообразие. В архиве с оригинала 27 августа 2009 г.. Получено 23 августа, 2009.
  112. ^ «Статус фильма Биошок». 1 января 2010 г. В архиве из оригинала от 8 июля 2011 г.
  113. ^ Пурчез, Роберт (1 июля 2010 г.). «Счет за фильм BioShock чрезвычайно высок'". Eurogamer. В архиве из оригинала от 4 июля 2010 г.. Получено 13 июля, 2010.
  114. ^ "Chad Dukes Interviews Кен Левин". 30 августа 2010 г. В архиве с оригинала 13 марта 2017 года.
  115. ^ Шриер, Джейсон (15 февраля 2011 г.). "'Рейтинг R 'убил фильм BioShock ". Проводной. В архиве из оригинала 17 февраля 2011 г.. Получено 15 февраля, 2011.
  116. ^ Робинсон, Мартин (12 марта 2013 г.). «Кен Левин лично убил фильм о BioShock - вот почему». Eurogamer. В архиве из оригинала 15 марта 2013 г.. Получено 12 марта, 2013.
  117. ^ Пенсия по старости. «Разговор с PS4, намёки на агента Rockstar и другие секреты». kotaku.com.
  118. ^ Планкетт, Люк (6 июня 2011 г.). «Новая игра BioShock выходит на PlayStation Vita». Котаку. В архиве из оригинала 5 июня 2014 г.. Получено 7 июля, 2014.
  119. ^ а б Гилберт, Бен (17 октября 2011 г.). «Кен Левин сообщает нам последние новости о BioShock для PlayStation Vita». Joystiq. Архивировано из оригинал 13 июля 2014 г.. Получено 7 июля, 2014.
  120. ^ Мейер, Джон Макс (26 апреля 2012 г.). "Q&A: Дивный новый мир BioShock Infinite Кена Левина". Проводной. В архиве из оригинала 12 июля 2014 г.. Получено 7 июля, 2014.
  121. ^ Инь Пул, Уэсли (7 декабря 2012 г.). «Левин: BioShock Vita в руках деловых людей из Take-Two и Sony». Eurogamer. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 7 июля, 2014.
  122. ^ а б О'Брайен, Люси (7 июля 2014 г.). «Кен Левин желает, чтобы он продолжал делать BioShock Vita». IGN. В архиве из оригинала 8 июля 2014 г.. Получено 7 июля, 2014.
  123. ^ Даттон, Фред (20 марта 2012 г.). «Почему BioShock Vita была анонсирована до начала разработки». Eurogamer. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 7 июля, 2014.

Источники

дальнейшее чтение

  • BioShock: Восторг, Джон Ширли (2011) ISBN  0-7653-2484-9

внешняя ссылка