Разработка Grand Theft Auto V - Development of Grand Theft Auto V

Rockstar North бывшая студия в Эдинбург, Шотландия, где Grand Theft Auto V'за разработкой наблюдали

Команда из примерно 1000 человек разработала Grand Theft Auto V за несколько лет. Rockstar Games выпустил приключенческая игра в сентябре 2013 года для PlayStation 3 и Xbox 360, в ноябре 2014 г. PlayStation 4 и Xbox One, а в апреле 2015 г. Майкрософт Виндоус; PlayStation 5 и Xbox серии X версии запланированы на 3/4 квартал 2021 года. Grand Theft Auto серии запись с Grand Theft Auto IV, его разработкой руководил Rockstar North Основная команда из 360 человек, которая сотрудничала с несколькими другими международными студиями Rockstar. Команда посчитала игру духовный преемник ко многим из их предыдущих проектов, таких как Red Dead Redemption и Макс Пейн 3. После неожиданного анонса в 2011 году игра активно рекламировалась прессой, кинематографическими трейлерами, вирусный маркетинг стратегии и специальные выпуски. Дата его выпуска, хотя и несколько откладывалась, была ожидаема.

В открытый мир установка, по образцу Лос-Анджелес и другие области Южная Калифорния, составляли большую часть усилий по разработке. Ключевые члены команды совершили экскурсии по Южной Калифорнии для сбора исследований и съемок, а также Карты Гугл проекции Лос-Анджелеса использовались при проектировании дорожных сетей города. Собственный Продвинутый игровой движок Rockstar (RAGE) был переработан, чтобы увеличить его расстояние прорисовки возможности рендеринга. Впервые в серии игроки контролируют три главных героя во всем один игрок режим. Команда обнаружила, что дизайн нескольких главных героев фундаментально изменил сюжет и игровые устройства. Они улучшили механику стрельбы и вождения, а также увеличили темп и масштаб повествования.

Актеры, выбранные для изображения главных героев, потратили много времени и исследований на развитие персонажей. Захвата движения использовался для записи движений лиц и тел персонажей. Как и в предшественниках, в игре есть внутриигровое радио, которое воспроизводит подборку лицензионных музыкальных треков. An оригинальная партитура был написан за несколько лет командой из пяти музыкальных продюсеров. Они работали в тесном сотрудничестве, отбор проб и включение разных влияний в идеи друг друга. В переиздание игры добавлено вид от первого лица вариант наряду с традиционным вид от третьего лица. Чтобы приспособиться к виду от первого лица, игра получила серьезное визуальное и техническое обновление, а также новые функции игрового процесса, такие как редактор повторов, который позволяет игрокам создавать игровые видеоролики.

История и обзор

The player character parachuting in a mountainous valley. Light particles, reflections and shadow effects are clearly visible.
Капитально отремонтированный Продвинутый игровой движок Rockstar оказывает эффекты частиц с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV

Подготовительные работы по Grand Theft Auto V началось после Grand Theft Auto IV'выпуск в апреле 2008 г .;[1] полная разработка длилась примерно три года.[2] Rockstar North Основная команда из 360 человек объединила студии по всему миру, принадлежащие материнской компании. Rockstar Games для облегчения разработки всей командой из более чем 1000 человек.[3] К ним относятся Rockstar Лидс, Линкольн, Лондон, Новая Англия, Сан Диего и Торонто студии.[4] Технический директор Адам Фаулер сказал, что, хотя разработка была разделена между студиями в разных странах, процесс включал тесное сотрудничество между основной командой и другими. Это было необходимо, чтобы избежать трудностей, если студии не общаются друг с другом, поскольку многие игровые механики работают в тандеме.[5] Разработка игры прекратилась 25 августа 2013 г., когда было представлен в производство.[6] Медиа-аналитик Арвинд Бхатия подсчитал, что бюджет разработки игры превышен 137 миллионов долларов США,[7] и Шотландец репортер Марти Маклафлин подсчитал, что совместные усилия по разработке и маркетингу превысили 170 миллионов фунтов стерлингов (265 миллионов долларов США), что делает его самая дорогая видеоигра когда-либо производился в свое время.[8]

Собственная Продвинутый игровой движок Rockstar (RAGE) была переработана для игры, чтобы улучшить ее расстояние прорисовки возможности рендеринга и Эйфория и Пуля движки обрабатывают дальнейшие задачи анимации и рендеринга среды.[9][10] Команда обнаружила, что они могут визуализировать игровой мир с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV потому что они познакомились с PlayStation 3 и Xbox 360 оборудование. Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что, хотя работать с устаревшим оборудованием консолей утомительно, команда все еще могла детально отображать освещение и тени и «поддерживать согласованный вид».[11] Вице-президент Дэн Хаузер чувствовал, что работает над Grand Theft Auto IV с относительно новым оборудованием было проблемой, но с тех пор команда научилась более эффективно разрабатывать для консолей.[12] PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox One версии подходят к одному Blu-ray диск; Копии Xbox 360 распространяются на две DVD и требуется установка 8 ГБ на HDD или внешнее запоминающее устройство;[13] в то время как Майкрософт Виндоус (ПК) версия занимает семь DVD-дисков.[14] Команда утверждала, что любые различия между версиями PlayStation 3 и Xbox 360 будут незначительными.[15]

Исследования и дизайн открытого мира

Начальная работа над Grand Theft Auto V составлял открытый мир создание, где предварительные модели были построены в двигателе во время подготовка к производству.[16] Сеттинг игры - вымышленный Штат США Сан-Андреаса и города Лос-Сантос, на основе Южная Калифорния и Лос-Анджелес соответственно.[17] Сан-Андреас сначала использовался как Grand Theft Auto: San Andreas' сеттинг, в котором три города разделены открытой сельской местностью. Команда считала, что стремление включить три города в Сан-Андреас был слишком высоким, так как не соответствовал городам так хорошо, как они надеялись.[18] Хаузер чувствовал, что эффективное изображение Лос-Анджелеса должно имитировать его разрастание городов, и что разделение рабочей силы между несколькими городами отвлекло бы от понимания того, «что такое Лос-Анджелес».[19] Гарбут сказал, что PlayStation 2 технологии эпохи не хватало технических возможностей для адекватного захвата Лос-Анджелеса, так что Сан-Андреас' исполнение Лос-Сантоса выглядело как «фон или игровой уровень, по которому беспорядочно слоняются пешеходы».[19] Команда проигнорировала Сан-Андреас как отправная точка для Grand Theft Auto V потому что они перешли на консоль нового поколения и хотели построить город с нуля. По словам Гарбута, игровое оборудование "сильно выросло из Сан-Андреас"использование его в качестве модели было бы излишним.[19] Сосредоточенность команды на одном городе вместо трех означала, что они могли производить Лос-Сантос более высокого качества и в большем масштабе, чем в предыдущей игре.[19]

The summit of an in-game mountain with eight billboards that display letters to spell out the word
Игра воспроизводит несколько знаковых достопримечательностей Лос-Анджелеса, таких как Знак Голливуда, изображаемый в игре как Знак Вайнвуда

Лос-Анджелес был тщательно исследован для игры. Команда организовала исследовательские поездки с экскурсоводами и историками архитектуры и сделала около 250 000 фотографий и многочасовую видеосъемку.[11] Хаузер сказал: "Мы говорили с ФБР агентов, которые были под прикрытием, эксперты в Мафия, уличные гангстеры, знающие сленг, - мы даже пошли посмотреть настоящую тюрьму ». Он считал исследования открытого мира и создание самых сложных аспектов производства игры.[1] Карты Гугл и Просмотр улиц проекции Лос-Анджелеса использовались командой при проектировании дорожных сетей Лос-Сантоса.[20] Команда изучила виртуальный глобус модели, данные переписи и документальные фильмы для воспроизведения географического и демографического распределения города.[19] По словам Хаузера, команда решила сконцентрировать распространение города в области, которую игроки могли бы с комфортом пересечь, чтобы уловить «суть того, что действительно есть в городе, но на гораздо меньшей территории».[21] Житель Нью-Йоркас Сэм Суит полагал, что «исчерпывающие полевые работы ... проводились не для того, чтобы задокументировать жилое пространство. Скорее, они были собраны для создания чрезвычайно реалистичной версии Лос-Анджелеса, которого на самом деле не существует».[22] Гарбут отметил, что Лос-Анджелес использовался просто как отправная точка и что команда не была «продиктована реальностью» при строительстве Лос-Сантоса.[16]

Открытый мир включает обширные участки сельской местности вокруг самого города.[23] Исследование привело команду в сельские районы Калифорнии; Гарбут вспомнил, как он посетил Хаузера. Бомбей Бич это вдохновило их противопоставить первоначальную историю Тревора Солтон-Си.[16] Команде нужен был большой мир без открытых, пустых областей, а сельская местность Южной Калифорнии была сжата в детализированное игровое пространство.[11] Игровой мир занимает 49 квадратных миль (130 км).2) - около восьмидесятых Округ Лос-Анджелес.[22] Его масштаб больше, чем у предыдущих игр Rockstar с открытым миром; Гарбут оценил, что он достаточно большой, чтобы вместить Сан-Андреас, Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption'миры объединены внутри.[24] Чтобы приспособиться к размеру мира, команда переработала RAGE, чтобы улучшить его расстояние прорисовки возможности рендеринга.[19] Большое открытое пространство позволило повторно представить самолет, исключено из Grand Theft Auto IV из-за его относительно меньшего масштаба.[25] «Мы хотели где-то большое, чтобы игроки могли нормально летать», - объяснил Хаузер.[26] Ведущий продюсер Лесли Бензис отметил, что, чтобы избежать «пустотелой» сельской местности, команда заселила открытый мир дикой природой.[27]

История и развитие персонажей

А один игрок история, вращающаяся вокруг трех главных героев, была одним из Grand Theft Auto V's самые ранние цели дизайна. Гарбут чувствовал, что такое отклонение от основной структуры игрового процесса было риском, и напомнил о беспокойстве команды, что отход от Grand Theft Auto'Традиционная одинарная настройка символов "может иметь неприятные последствия".[16] Ранние игровые концептуализации рассказывали бы три разные истории через разных героев. Потом, Grand Theft Auto IV'Истории вдохновили концепцию, что сюжетные траектории будут встречаться на протяжении всей игры. В конце концов, концепция превратилась в три взаимосвязанные истории, которые переплетались между миссиями.[28] По словам Бензиса, команда сделала формулу нескольких персонажей «неотъемлемой частью как структуры игрового процесса, так и повествования».[27] Хаузер полагал, что Grand Theft Auto V является их «самой сильной сюжетной игрой, потому что персонажи так взаимосвязаны» и что «точки встречи [между историями персонажей] очень захватывающие».[24]

Центральная тема рассказа - «погоня за всемогущим долларом».[29] Миссии следуют за усилиями главных персонажей по планированию и выполнению сложных ограблений, чтобы накапливать себе богатство. Команда сосредоточилась на деньгах как на центральной теме в ответ на Финансовый кризис 2007-08 гг., поскольку его эффекты возвращают главных героев к преступной жизни.[30] «Мы хотели получить это ощущение после краха, потому что оно тематически работает в этой игре о грабителях банков», - пояснил Хаузер.[31] Положительная реакция на Grand Theft Auto IV's Миссия «Трехлистный клевер» - тщательно продуманное ограбление, выполненное главным героем. Нико Беллик и сообщники - побудили команду развить историю вокруг ограблений.[32] Хаузер сказал, что, хотя «Трехлистный клевер» был хорошо принят, команда не сумела уловить острые ощущения от ограбления в своих лучших проявлениях и хотела Grand Theft Auto V чтобы добиться этого. Он чувствовал, что сильная миссия по ограблению банка «была хорошим устройством, которое мы никогда не использовали в прошлом. Повторяться - это страх, когда мы делаем игры, в которых часть эволюции является чисто технологической».[33]

Стивен Огг, сыгравший Тревора, на съемочной площадке почувствовал химию между актером Майкла. Нед Люк и сам помог закрепить свои роли

В игре игроки управляют тремя персонажами: Майклом де Санта, Франклином Клинтоном и Тревор Филипс. Команда написала, что каждый персонаж воплощает архетип главного героя игры; Майкл олицетворяет жадность, амбиции Франклина и безумие Тревора. Хаузер чувствовал, что Майкл и Тревор были написаны для того, чтобы противопоставлять друг друга, причем Майкл «как преступник, который хочет разделиться и иногда быть хорошим парнем», и Тревор «маньяк, который не лицемер».[12] Он считал, что три главных персонажа помогли продвинуть историю игры на более оригинальную территорию, чем ее предшественники, которые традиционно следовали за одним главным героем, поднимающимся по карьерной лестнице в преступном мире.[12] Нед Люк изображал Майкла Шон "Соло" Фонтено изображал Франклина, и Стивен Огг изображал Тревора. Фонтено впервые узнал об актерской работе через своего друга. DJ Пух, который работал над Сан-Андреас и был вовлечен в Grand Theft Auto V'музыкальное производство.[34]

Когда агент Люка сообщил ему о кастинге, он сначала не хотел проходить прослушивание на роль, потому что это было в видеоигре. Прочитав материалы для прослушивания и узнав больше о проекте, он заинтересовался. Он размышлял: «Я сразу же после прочтения материала перешел от« Я этого не делаю »к« никто другой этим не занимается ». Это было просто великолепно».[34] Во время первоначального прослушивания Огг заметил на съемочной площадке химию между ним и Люком, которая, как он чувствовал, помогла им получить роли.[35] «Когда [Люк] и я вошли в комнату вместе, у нас сразу что-то было», - объяснил он.[36] Хотя актеры знали, что их прослушивание было для Rockstar Games, только после подписания контрактов они узнали, что это был Grand Theft Auto заглавие.[34]

Работа актеров началась в 2010 году.[34] Их выступления в основном записывались с использованием захвата движения технологии.[18] Диалог для сцен с персонажами, сидящими в машинах, записывали в студиях.[37] Поскольку диалоги и движения актеров записывались на съемочной площадке, их выступления не отличались от ролей в кино или на телевидении. Их диалог был написан таким образом, что они не могли импровизированный; однако с одобрения режиссера они иногда вносили небольшие изменения в свои выступления.[37] Чтобы подготовиться к своей роли Майкла, Люк набрал 25 фунтов и изучил предыдущие игры Rockstar, начиная с Grand Theft Auto IV. Он считал, что характеристика Майкла объединяет Хью Бомонт изображение Ward Cleaver в американском ситкоме Оставь это Биверу (1957–63) и Аль Пачино изображение Тони Монтана в фильме 1983 года Лицо со шрамом.[34]

Огг чувствовал, что характеристика Тревора со временем менялась. Он сказал: «Нюансы и черты характера, которые начали проявляться - его походка, его манера речи, его реакции, определенно повлияли на его развитие на протяжении всей игры».[36] Ogg цитирует Том Харди изображение английского преступника Чарльз Бронсон в байопике 2008 года Бронсон как сильное стилистическое влияние.[36] Он полагал, что, хотя Тревор олицетворяет жестокое психопатическое Grand Theft Auto архетип антигероя, он хотел вызвать сочувствие игроков к истории Тревора. «Вызвать другие эмоции было сложно, это было самой большой проблемой, и это очень много значило для меня», - объяснил Огг.[34] Фонтено чувствовал, что рос в Южном Лос-Анджелесе и столкновение с торговлей наркотиками и культурой банд подтверждают его образ Франклина. «Я жил его жизнью раньше ... Он был окружен наркотиками, преступлением, жил со своей тетей - я жил с бабушкой - так что было много знакомых», - сказал Фонтено.[34] Не работал актером с тех пор, как сыграл Лицо в фильме 2001 года. Мытье, он обратился за советом к Люку и Оггу, чтобы улучшить свои актерские способности.[34]

Дизайн геймплея

Grand Theft Auto V'Дизайн нескольких главных героев призван улучшить основную механику серии. Команда стремилась усовершенствовать повествование игрового сюжета и свести на нет устаревшее знакомство, не развивая основную структуру игрового процесса.[38] «Мы не хотели повторять то же самое снова», - сказал Хаузер.[19] Идея о нескольких главных героях впервые возникла во время Сан-Андреас' разработка, но современные аппаратные ограничения сделали его невозможным.[39] Гарбут объяснил: «Это не сработало с технической точки зрения, потому что трем персонажам требуется в три раза больше памяти, три типа анимации и так далее».[2] После Grand Theft Auto IV'релиз, команда разработала Потерянный и проклятый и Баллада о гее Тони, пакеты эпизодического контента, которые следят за новыми героями. Три взаимосвязанных истории получили положительные отзывы, поэтому команда структурировала Grand Theft Auto V вокруг этой модели.[26]

Команда разработчиков обнаружила, что игроки получают большую свободу при управлении тремя персонажами в миссиях. Ведущий разработчик миссий Имран Сарвар почувствовал, что они открыли больше стратегических маневров. Он процитировал боевой сценарий, в котором Майкл устраивается на заставе снайпера, чтобы прикрыть Тревора, который совершает фронтальную атаку на позицию противника, в то время как Франклин манипулирует фланги.[40] Бензис считал, что смена персонажей упрощает взаимодействие между свободным перемещением и линейным игровым процессом, поскольку устраняет Сан-Андреас' громоздкие дальние поездки к стартовым точкам миссии. По словам Бензиса, игроки могут «исследовать всю карту, не беспокоясь о долгой дороге обратно».[27] Хаузер отметил, что использование механики во время миссий также сводило на нет долгие поездки.[19] Команда реализовала динамический контент миссий по всему открытому миру, функция позаимствована из Red Dead Redemption. Пока игроки исследуют открытый мир, появляются динамические миссии, которые могут быть приняты или проигнорированы. Например, в Лос-Сантосе игроки могут столкнуться с бронированный фургон и попытайтесь перехватить его, чтобы украсть его содержимое.[19]

Команда переработала механику стрельбы и вождения, чтобы соответствовать стандартам ее современников. Общественная приемная к предыдущим играм команды (например, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption и Макс Пейн 3 ) учитывалась в процессе.[41][42] Чтобы увеличить темп перестрелок, команда удалила жесткую блокировку - центральный механик в Grand Theft Auto IV который мгновенно захватывает врага, ближайшего к перекрестие. Помощник технического директора Фил Хукер счел жесткую блокировку «слишком дезориентирующей» и нарушающей погружение, «поскольку вам не нужно думать о местонахождении врага».[43] Он сказал, что Grand Theft Auto IV игроки «просто держатся и стреляют, пока цель не погибнет», поэтому Grand Theft Auto V вводит таймер, который снимает блокировку цели через несколько секунд.[43] Команда доработана Red Dead Redemption's система укрытий для игры с повышенной плавностью движения в укрытие и выхода из него.[43] Что касается переделанной механики автомобиля,[42] Хаузер почувствовал, что на игру повлияли гоночные игры и исправил Grand Theft Auto IV's "лодочные" органы управления вождением.[19]

Музыкальное производство

Grand Theft Auto V это первая игра в серии, в которой используется оригинальная партитура.[44] Музыкальный руководитель Иван Павлович охарактеризовал первоначальную идею партитуры как «устрашающую», потому что она была беспрецедентной для Grand Theft Auto игра.[45] Как и в большинстве предыдущих серий, в игре также используются лицензионные музыкальные треки, передаваемые по внутриигровому радио. Павлович надеялся, что оригинальная партитура расширит использование лицензионной музыки, а не умалит ее.[46] Он также отметил баланс между «окружающим подтекстом и напряжением» в партитуре и действиями на экране.[47] Для работы над партитурой Rockstar привлекла Алхимик, О нет и Мандариновая мечта с Вуди Джексон, который ранее работал над Red Dead Redemption, Черный и Макс Пейн 3'музыка.[48] Команда продюсеров сотрудничала в течение нескольких лет, чтобы создать более двадцати часов музыки, в которой отражены как миссии игры, так и динамичный игровой процесс в одиночной игре и игре. мультиплеер режимы.[26][49]

Вуди Джексон, который работал над несколькими предыдущими играми Rockstar, сотрудничал с командой продюсеров, чтобы создать более двадцати часов оригинальной музыки для саундтрека к игре.

В начале разработки игры музыкальной команде показали раннюю сборку перед началом работы над партитурой. Их работа была в основном завершена позже в процессе разработки, но они продолжали работу до тех пор, пока окончательная сборка не была отправлена ​​в производство. Эдгар Фрозе, Один из основателей Tangerine Dream, изначально отклонил предложение о создании музыки для видеоигры. После того, как его доставили в студию и показали игру, он был впечатлен ее масштабом и кинематографичностью, и передумал. За первые восемь месяцев работы Фрозе над партитурой было произведено 62 часа музыки.[45] Он записывался с Tangerine Dream в Австрии, но дальнейшая работа велась в студии Джексона в США, которую также использовали The Alchemist и Oh No.[46]

Первоначальная роль Джексона заключалась в том, чтобы обеспечить музыку для миссий Тревора, и он пользовался влиянием таких художников, как Марс Вольта и Королев каменного века. Когда он узнал, что команды будут строить работу друг друга, он выразил обеспокоенность тем, что готовый продукт может быть разрознен. Однако, поделившись своей работой с командой, он был особенно впечатлен вкладом Фрёзе. «Эдгар развил музыку, превратил ее в нечто совершенно другое», - сказал Джексон.[45] Фрозе вставил фанк звучит с Джексоном хип-хоп влияет. Затем Фрозе и Джексон отправили свои работы между The Alchemist и Oh No, которые сильно отобранный Это. Алхимик высказал свое мнение: «Мы сэмплировали, беря здесь кусок, кусок оттуда ... Мы разбивали материал, рубили его, настраивали. Затем мы выбирали треки, которые работали, и все приходили и накладывали на них слои».[45] DJ Shadow затем смешал творения команды и подогнал их под игровой процесс.[45] Павлович считал, что «как сделать так, чтобы музыка в стиле хип-хоп и рок звучала не так, как инструментальные композиции песен по радио, а скорее как нечто уникальное для этой партитуры».[47]

Летающий лотос ведет и сочиняет оригинальную музыку для внутриигровой радиостанции FlyLo FM

Павлович обнаружил, что хотя Rockstar назначала командные миссии для написания музыки, некоторые из их случайных творений повлияли на другие миссии и вдохновили на дальнейшее развитие музыки. Он обсудил «основанную на стержнях» систему, используемую для подгонки музыки к динамическим игровым факторам, при которой команда сочиняет музыку, чтобы подчеркнуть результаты, которые игроки могут достичь сразу после завершения миссий.[45] Каждый из этих стеблей, размышлял Фрозе, включал до 62 пятиминутных WAV файлы, которые были отправлены Павловичу в Нью-Йорк. «Затем он профессионально создал микс для каждой из восьми основных частей, необходимых для миссии, и разослал материал другим вовлеченным артистам», - пояснил Фрозе.[47] О Нет рисовал из сцен в игре, чтобы его работа казалась контекстно уместной с действием на экране. Иконографическое введение Лос-Сантоса в начале игры, например, вдохновило его на «создание плавного западное побережье атмосфера, олицетворяющая «город».[47] Он поставил рожки, электрическую и бас-гитару, а также части ударных, чтобы они подходили к сценам автомобильной погони. «Мы хотели, чтобы все задавало правильный тон», - пояснил он.[47]

Команда Rockstar хотела объединить изображение Калифорнии в игровом мире с радиостанциями, лицензируя треки, которые передавали бы соответствующее «ощущение Кали».[45] Павлович отметил, что культурный насыщенность поп-музыкой потребовалась радиостанция Non-Stop-Pop FM; он сказал, что "в первый раз, когда вы выходите из самолета в Лос-Анджелесе, и вы слышите радио, и поп просто просачивается ... Мы этого хотели. Это действительно связывает вас с миром".[45] Он чувствовал, что для выбора лицензированной музыки требуется большее понимание, чем в Grand Theft Auto IV потому что Grand Theft Auto V'Музыка играет ключевую роль в создании калифорнийской атмосферы.[45] Музыка «отражает среду, в которой происходит игра», - сказал он.[46] Первоначально команда планировала лицензировать более 900 треков для радио, но они уменьшили количество до 241.[45] Пути делятся между пятнадцатью станциями, с двумя дополнительными отвечать станции[49] и радиостанция для пользовательских аудиофайлов в версии для ПК.[50] Некоторые треки были написаны специально для игры, например рэпер и продюсер Летающий лотос 'оригинальная работа, написанная для ведущей радиостанции FlyLo FM.[49] Павлович отметил, что команда сначала разрабатывала представление о том, как будет звучать каждая станция, а затем выбирала диджея в соответствии с жанром станции, например Кенни Логгинс кто принимает классический рок радиостанция Los Santos Rock Radio.[45] Он считал, что достижение баланса между радио и счетом является кропотливым процессом, и привел сценарий, в котором игроки будут ехать к цели миссии, слушая радио, и счет принимает на себя, как только игроки покидают машину и переходят к следующий этап миссии.[46]

Релиз

В сентябре 2009 г. звонок о доходах, Take-Two Interactive Генерального директора Штрауса Зелника спросили о Grand Theft Auto V, предполагаемая следующая игра в серии. Он ответил: «Мы не собираемся объявлять об этом, мы не собираемся объявлять, когда мы собираемся объявить об этом, и мы не собираемся объявлять стратегию относительно объявления об этом или о том, когда мы собираемся объявить об этом. , или о стратегии объявления, связанной с объявлением стратегии ".[51] В ноябре того же года Хаузер обсуждал с Времена его работа над сериалом и процесс, который будет предпринят для следующего Grand Theft Auto игра. Он выразил планы соавторства в написании сценария на тысячу страниц и сказал, что при разработке новой игры команда обычно создала город, а затем на его основе создала главный состав.[52][53] В июле 2010 года Rockstar North разместила семь объявлений о вакансиях, связанных с новым названием. Компания хотела нанять художников по окружению, программистов-физиков и аниматоров персонажей - в последней рекламе требовались рекруты с «профессиональным опытом разработки боевиков от третьего лица». Журналисты писали, что список вакансий свидетельствует о Grand Theft Auto V'с существованием.[54] В июне 2011 года анонимные источники якобы близкие к застройщику рассказали GameSpot что название «идет полным ходом», с вероятной датой выхода в 2012 году.[55]

Rockstar Games впервые подтвердила существование игры 25 октября 2011 года в объявлении на своем официальном сайте и Twitter подача.[56] Take-Two Interactive's цена акции впоследствии увеличился на семь процентов.[57] Журналисты заявили, что это объявление вызвало значительные ожидания в игровой индустрии, чему они обязаны культурной значимости сериала.[58][59][60] Дата выхода игры не была запланирована на март – май 2013 года. К 30 октября 2012 года рекламные плакаты распространились в Интернете, а продавец Игра просочилась предполагаемая дата выпуска.[61][62] В тот же день Rockstar объявила, что релиз запланирован на второй квартал 2013 года, а 5 ноября 2012 года компания начала принимать предварительные заказы.[63]

31 января 2013 года компания объявила, что дата выпуска перенесена на 17 сентября того же года. «Просто нужно немного отполировать, чтобы соответствовать стандартам, которые нам и, что более важно, необходимы вам», - говорится в сообщении Rockstar.[64] 23 августа в сообщениях говорилось, что некоторые европейские пользователи PlayStation 3, оформившие предварительный заказ Grand Theft Auto V смогли загрузить части игры, включая саундтрек и некоторые диалоги персонажей.[65][66] Подробная информация об игре просочилась позже в тот же день и в последующие дни до того, как Sony удалила файл предварительного заказа из европейского PlayStation Network и принес официальные извинения Rockstar и ее поклонникам.[67][68] В ответ Rockstar заявила, что «глубоко разочарована утечками и спойлерами, распространенными перед запуском игры».[69] Игра вышла в Японии 10 октября.[70] В E3 2014 было объявлено о переиздании игры для ПК, PlayStation 4 и Xbox One.[71] Выпуск версии для ПК, изначально запланированный к выпуску одновременно с консольными версиями, переносился трижды: с первого по 27 января 2015 года.[72] позже до 24 марта[73] и снова до 14 апреля.[74] По словам Rockstar, игра потребовала дополнительного времени на разработку для «полировки».[72][73][74] PlayStation 5 и Xbox серии X версии были объявлены в июне 2020 года, а их выпуск состоится во второй половине 2021 года. В них будут представлены дополнительные технические улучшения и повышения производительности.[75]

Повышение

Игра широко продавалась через видеотрейлеры и демонстрации в прессе. 3 ноября 2011 года, через неделю после анонса, был выпущен дебютный трейлер. Рассказывает Майкл и изображает открытый мир в сопровождении песни "Ogdens 'Nut Gone Flake" английской рок-группы. Маленькие лица.[76] В пресс-релизе, опубликованном в тот же день, было подтверждено, что игра в открытом мире воссоздает Южную Калифорнию и Лос-Анджелес.[77] Почти год спустя Информер игры побежал Grand Theft Auto V статья на обложке их выпуска за декабрь 2012 года.[19] Rockstar намеревалась выпустить второй рекламный трейлер 2 ноября. Однако этим планам помешали ураган Сэнди, что отключило подачу электроэнергии в офисы Rockstar в Нью-Йорке.[78] Трейлер был выпущен 14 ноября; в нем представлены предыстории главных героев и представлена ​​песня "Скелеты "американского музыканта Стиви Уандер.[79]

Реклама игры в отеле Фигероа в Лос-Анджелесе.

Чтобы раскрыть обложку, Rockstar наняла художников, чтобы они нарисовали фреску на стене в Манхэттен 31 марта 2013 г.,[80] за которым последовал цифровой релиз работы 2 апреля.[81] На нем была изображена английская модель Шелби Велиндер в образе блондинки-любительницы пляжа.[82] 26 апреля были выпущены три трейлера, каждый из которых посвящен одному из главных героев. Песня "Радио га Га "английской группы Королева, "Капюшон Gone Love It "американского рэпера Джей Рок и "Ты уверен, что Хэнк так сделал? "американского музыканта Вэйлон Дженнингс используются в трейлерах Майкла, Франклина и Тревора соответственно.[83]

В трейлере, выпущенном 9 июля, представлены первые кадры игрового процесса. Он демонстрирует механику стрельбы и вождения, а также возможность мгновенного переключения между персонажами.[84] Grand Theft Auto Online был представлен в трейлере, выпущенном 15 августа. На видео были показаны такие действия, как ограбления банков, небольшие ограбления, "традиционные" игровые режимы, покупка собственности и катание на велосипеде.[85][86] 29 августа был выпущен финальный предварительный трейлер, предназначенный для телевизионной рекламы.[87] Песня "Sleepwalking" американского коллектива. Цепная банда 1974 года был использован в этом трейлере.[88]

Вирусный маркетинг были использованы стратегии для продвижения игры. Посетители веб-сайта программы «Эпсилон» - вымышленного религиозного культа в Grand Theft Auto Вселенная - им предложили зарегистрироваться в этой группе. После заполнения онлайн-формы членства в правилах и условиях выяснилось, что на сайте был объявлен кастинг для пяти человек, которые должны были появиться в игре как члены вымышленного культа.[89][90] Официальный Grand Theft Auto V 13 августа 2013 года веб-сайт был переработан, чтобы показать предварительный просмотр мероприятий и мест в открытом мире и изучение историй главных героев.[91] Более подробная информация была опубликована на сайте 24 августа.[92] 6 сентября,[93] и 13 сентября.[94]

Чтобы стимулировать продажи предзаказа, Rockstar сотрудничала с несколькими торговыми точками, чтобы обеспечить специальное издание версии игры. «Специальное издание» включает в себя уникальную упаковку, карту игры и коды разблокировки для дополнительного контента в одиночном и многопользовательском режимах.[95] Издатель сотрудничал с Sony выпустить консоль PlayStation 3 на 500 ГБ, которая включает в себя копию игры, 30-дневное пробное членство для PlayStation Plus сервис и набор Grand Theft Auto V-брендовые наушники.[96] Все предварительные заказы на игру предоставляли покупателю код доступа к внутриигровому самолету Atomic Blimp.[95] GameStop провела рекламный розыгрыш с шансом выиграть реальный спортивный автомобиль Bravado Banshee (аналог игры Додж Вайпер ). Rockstar сотрудничала с обычаи западного побережья построить автомобиль.[97]

Издания Grand Theft Auto V[98]
ФункцииСтандартСпециальное изданиеКоллекционное ИзданиеПереиздание
Диск с игройдададада
Доступ к Atomic ДирижабльТолько предзаказТолько предзаказТолько предзаказда
Steelbook с изображением логотипа "V"НетдадаНет
Карта проекта (Лос-Сантос и округ Блейн)НетдадаНет
Повышение специальных способностейНетдадаНет
Испытания каскадеровНетдадада
Бонусные наряды, татуировки и т. Д.Нетдадада
Дополнительное оружиеНетдадада
Сумка залогаНетНетдаНет
Grand Theft Auto V ключНетНетдаНет
Новая эра колпачокНетНетдаНет
Обычай Grand Theft Auto Online символыНетНетдада
Уникальные автомобили и гаражное имуществоНетНетдада
Редактор RockstarНетНетНетда

Вскоре после выхода игры было выпущено приложение iFruit для iOS устройств. Он позволяет игрокам настраивать автомобили, создавать собственные номерные знаки и обучать собаку Франклина Чопу новым трюкам, что открывает дополнительные внутриигровые способности.[99] При запуске некоторые пользователи сообщали о проблемах с подключением к серверам приложения;[100] эти проблемы были решены с обновлением 25 сентября 2013 г.[101] iFruit был выпущен для Android 29 октября,[102] и для телефон с операционной системой Виндоус устройств 19 ноября.[103]

Переиздание

Есть что-то невероятное в том, чтобы бегать по этому миру от первого лица, глядя на руки Тревора, теперь ваши руки и видя татуировки, грязь под его ногтями ... А затем щелчком вы находитесь в третьем лице, и вот ваш персонаж снова перед вами - это совершенно другой новый опыт.

Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar, IGN, 5 ноября 2014 г.[104]

Усовершенствованная версия для ПК, PlayStation 4 и Xbox One отличается увеличенным расстоянием прорисовки, более мелкими деталями текстуры, более плотным движением, улучшенными погодными эффектами и новой дикой природой и растительностью.[71] Он содержит более 162 новых песен на игровых радиостанциях.[105] Игроки могли передавать Grand Theft Auto Online персонажей и переход между некоторыми платформами, а также эксклюзивные действия и внутриигровые скидки на оружие и транспортные средства.[71] В переиздании представлены новые пешие вид от первого лица опция, которую игроки могут настроить в соответствии с личными предпочтениями (например, переключая вид на вид от третьего лица при укрытии).[106] Директор по анимации Роб Нельсон сказал, что во время разработки PlayStation 3 и Xbox 360 была поднята опция от первого лица, но их относительно небольшие банки памяти уже были задействованы, так что добавление новых анимаций от первого лица препятствовало рендерингу открытого мира. По словам Нельсона, вид от первого лица потребовал больше усилий при разработке, чем простое изменение положения камеры, из-за необходимости адаптировать бой к другому виду. Оружие было улучшено до более высокого разрешения, и были добавлены новые анимации, включая отдачу оружия, перезарядку и переключение. «Я думаю, что мы создали 3000 анимаций только для оружия», - сказал Нельсон.[106]

Версия для PlayStation 4 использует DualShock 4 сенсорная панель для навигации по параметрам камеры и динамик для звонков со смартфона,[104] в то время как Контроллер Xbox One "Импульсные триггеры"[107] может грохотать, пока игроки используют транспорт.[108] Версия для ПК включает «Rockstar Editor», редактор повторов, который позволяет игрокам создавать видеоклипы своего игрового процесса. В нем есть «Режиссерский режим», который позволяет игрокам записывать кадры с различными персонажами, которые говорят и выполняют контекстные действия по желанию. Игроки могут настроить время суток и погоду, а также использовать чит коды чтобы получить доступ к большему количеству кинематографических эффектов. Набор для редактирования позволяет игрокам добавлять музыку из саундтрека и партитуры игры, а также получать доступ к различной глубине резкости и эффектам фильтров. Готовые работы могут быть загружены непосредственно в YouTube и вошел в Социальный клуб Rockstar Games конкурсы.[109] Позже версии для PlayStation 4 и Xbox One получили редактор Rockstar Editor в виде бесплатного обновления, в котором были добавлены различные функции, такие как расширенные библиотеки звуковых эффектов и стилей текста на всех трех платформах.[110]

The city of Los Santos being rendered on the PlayStation 4 on the left, and the PlayStation 3 on the right. Improved texture effects, lighting and draw distances are visible on the PS4 version.
В PlayStation 4 версия (слева) игры отличается большей дальностью прорисовки и более качественными текстурами, чем PlayStation 3 версия (правая)

Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что добавление вида от первого лица вдохновило графическое обновление расширенной версии.[104] Модернизированные автомобили обладают внутренними эффектами, в том числе функциональными. спидометры, указатели уровня топлива и приборная панель ручник огни. По словам Гарбута, команда добавила новые эффекты частиц и освещения, «например, светлячки ночью в сельской местности или окружающее освещение над Лос-Сантосом ночью». Red Dead Redemption вдохновил команду на добавление растительности, чтобы «разбить острые углы [и] прямые линии» открытого мира.[104] В оригинальной версии растительность была заменена более подробными аналогами в расширенной версии. Обновленная погодная система позволяет веткам и листьям деревьев реалистично развеваться на ветру. Рука команды поместила сорняки вдоль заборов и стен, а также засыпала травой многие участки открытого мира. Затем они наслоили листву, камни и мусор на траву. Модернизированный Окклюзия окружающего пространства экрана (SSAO) система отображает новые частицы, тени и погодные эффекты, такие как объемный туман или неоновые отражения в автомобилях ночью. Окружающее световое загрязнение в ночное время в Лос-Сантосе может рассеяться в плохую погоду. Динамичный глубина резкости система увеличивает резкость и смягчает изображения для имитации камеры автофокус, и улучшенный шейдеры создавать новые цвета кожи и текстур ландшафта.[104]

Разработка первоначальной версии для ПК началась параллельно с PlayStation 3 и Xbox 360. Позже разработка ПК уступила место выпуску консольных версий, но в конце концов возобновилась.[109][111] Поскольку команда с самого начала планировала версию для ПК, они заранее приняли технические решения, чтобы облегчить дальнейшую разработку, например, поддержку 64-битные вычисления и DirectX 11. Команда художников создавала исходные изображения в высоком разрешении, даже если они должны были быть сжатыми на PlayStation 3 и Xbox 360, с предвидением, что версии для ПК будут отображать эти ресурсы без сжатия. Эти ранние решения также помогли в разработке версий для PlayStation 4 и Xbox One из-за их схожей системной архитектуры с ПК. Их сходство помогло команде «перейти» к версии для ПК, где они смогли продвинуть визуальные эффекты и технологии дальше, чем раньше.[109] Команда разработчиков ПК состояла из членов первоначальной команды и специалистов по ПК из других студий Rockstar, которые принесли Grand Theft Auto IV, Макс Пейн 3 и Черный на платформу. Рекомендуемые характеристики ПК основаны на игре с собственным разрешением 1080p при 60 кадров в секунду (кадров в секунду); команда предложила 60 кадров в секунду как оптимальный тест производительности. Сборка ПК поддерживает Разрешение 4K а также без ограничения частоты кадров. Команда решила дать игрокам возможность настроить игру в соответствии с их индивидуальными системными характеристиками. Игроки могут настраивать LOD рисовать расстояния, Анизотропная фильтрация, графические эффекты и так далее. Ползунок плотности населения влияет на количество пешеходов и автомобилей на дорогах.[109]

Рекомендации

  1. ^ а б Хилл, Мэтт (7 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto V: познакомьтесь с Дэном Хаузером, архитектором игрового феномена». Хранитель. Guardian Media Group. В архиве из оригинала 8 сентября 2013 г.. Получено 9 сентября 2013.
  2. ^ а б Френч, Майкл (3 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North - Часть 1: Видение». Развивать. Intent Media. Архивировано из оригинал 5 октября 2013 г.. Получено 4 октября 2013.
  3. ^ Френч, Майкл (4 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North - Часть 2: Студия». Развивать. Intent Media. Архивировано из оригинал 4 октября 2013 г.. Получено 6 октября 2013.
  4. ^ Rockstar North (17 сентября 2013 г.). Grand Theft Auto V (PlayStation 3 и Xbox 360 ) (1.0-е изд.). Rockstar Games. Уровень / область: Кредиты.
  5. ^ Френч, Майкл (5 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North - Часть 3: Технология». Развивать. Intent Media. Архивировано из оригинал 7 октября 2013 г.. Получено 6 октября 2013.
  6. ^ Дайер, Митч (25 августа 2013 г.). "Grand Theft Auto V стал золотым". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 25 августа 2013 г.. Получено 27 августа 2013.
  7. ^ Синклер, Брендан (1 февраля 2013 г.). «Разработка GTA V стоит более 137 миллионов долларов, - говорит аналитик». GamesIndustry.biz. В архиве из оригинала 4 февраля 2013 г.. Получено 9 сентября 2013.
  8. ^ Маклафлин, Марти (8 сентября 2013 г.). «Новый выпуск GTA V принесет прибыль в размере 1 млрд фунтов стерлингов». Шотландец. Джонстон Пресс. В архиве из оригинала 7 марта 2016 г.. Получено 9 сентября 2013.
  9. ^ Бертц, Мэтт (16 ноября 2012 г.). «Вопросы и ответы по Grand Theft Auto V Reader». Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 17 ноября 2012 г.. Получено 18 ноября 2012. В GTA V используется тот же движок анимации Natural Motion Euphoria, что и в GTA IV, Red Dead Redemption и Max Payne 3.
  10. ^ Морган, Томас (17 сентября 2013 г.). «Противостояние: Grand Theft Auto 5». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 17 сентября 2013 г.. Получено 13 октября 2013.
  11. ^ а б c Бернштейн, Джозеф (13 августа 2013 г.). ""Путь за пределы всего, что мы делали раньше »: создание мира« Grand Theft Auto V »"". BuzzFeed. В архиве из оригинала 15 августа 2013 г.. Получено 3 сентября 2013.
  12. ^ а б c Гиффорд, Кевин (14 ноября 2012 г.). «Сценарист GTA 5 объясняет решение о разработке для консолей текущего поколения». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 17 ноября 2012 г.. Получено 3 сентября 2013.
  13. ^ Филипс, Том (2 июля 2013 г.). «Rockstar подтверждает, что Grand Theft Auto 5 поставляется на двух дисках Xbox 360, требует обязательной установки и т. Д.». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 4 июля 2013 г.. Получено 12 сентября 2013.
  14. ^ Джейн, Джереми; Хейвальд, Джастин (14 апреля 2015 г.). «Распаковка дисков GTA 5 PC 7». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 17 апреля 2015 г.. Получено 6 апреля 2016.
  15. ^ Скаллион, Крис (2 июля 2013 г.). "GTA V: 'Только незначительная разница между версиями 360 и PS3'". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 6 июля 2013 г.. Получено 6 июля 2013.
  16. ^ а б c d Персонал (2 января 2014 г.). «Аарон Гарбут из Rockstar North о создании Grand Theft Auto V - нашей игры 2013 года». Край. Архивировано из оригинал 2 января 2014 г.. Получено 2 января 2014.
  17. ^ Шрайер, Джейсон (2 ноября 2011 г.). "Grand Theft Auto V откатывается в Сан-Андреас". Проводной. Condé Nast. В архиве из оригинала 2 ноября 2011 г.. Получено 15 марта 2012.
  18. ^ а б Стюарт, Кит (13 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 - в творческом процессе с Дэном Хаузером». Хранитель. Guardian Media Group. В архиве из оригинала 14 сентября 2013 г.. Получено 4 октября 2013.
  19. ^ а б c d е ж грамм час я j k Бертц, Мэтт (декабрь 2012 г.). "Со щитом или на щите". Информер игры. United States: GameStop (236): 72–95.
  20. ^ French, Michael (7 October 2013). "Inside Rockstar North – Part 4: The Art". Развивать. Intent Media. Архивировано из оригинал 9 октября 2013 г.. Получено 7 октября 2013.
  21. ^ Stuart, Keith (17 September 2013). "Grand Theft Auto 5: Rockstar's Dan Houser on Los Santos and the future". Хранитель. Guardian Media Group. В архиве из оригинала 18 сентября 2013 г.. Получено 4 октября 2013.
  22. ^ а б Sweet, Sam (20 September 2013). "Idling in Los Santos: Grand Theft Auto V's L.A. Fantasy". Житель Нью-Йорка. Предварительные публикации. В архиве из оригинала 9 мая 2015 г.. Получено 4 октября 2013.
  23. ^ Robinson, Andy (3 November 2011). "GTA 5: Los Santos confirmed, 'most ambitious Rockstar game ever'". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 4 ноября 2011 г.. Получено 4 ноября 2011.
  24. ^ а б Hussain, Tamoor (8 November 2012). "GTA V world 'is bigger than Red Dead Redemption, San Andreas and GTA 4 combined'". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 10 ноября 2012 г.. Получено 10 ноября 2012.
  25. ^ R* Q (12 July 2012). "Asked & Answered: Max Payne 3 and Grand Theft Auto V". Rockstar Games. В архиве из оригинала 1 сентября 2012 г.. Получено 29 августа 2013.
  26. ^ а б c Стюарт, Кит (12 ноября 2012 г.). «Превью Grand Theft Auto V: внутренняя история». Хранитель. Guardian Media Group. В архиве из оригинала 31 июля 2013 г.. Получено 29 августа 2013.
  27. ^ а б c Simmons, Alex (13 November 2012). "Grand Theft Auto 5's Unseen Mastermind". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 16 ноября 2012 г.. Получено 20 ноября 2012.
  28. ^ Crecente, Brian (12 September 2013). "Dan Houser on Grand Theft Auto 5, metaphysics and the power of three". Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 26 сентября 2013 г.. Получено 26 сентября 2013.
  29. ^ Stuart, Keith (4 November 2011). "GTA V: Rockstar promises 'bold new direction'". Хранитель. Guardian Media Group. В архиве с оригинала 10 мая 2017 г.. Получено 9 сентября 2012.
  30. ^ McInnis, Shaun (15 August 2013). "Rockstar North Boss on GTA Online, Why the Time is Finally Right". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 8 августа 2017 г.. Получено 3 сентября 2013.
  31. ^ Suellentrop, Chris (9 November 2012). "Americana at Its Most Felonious — Q. and A.: Rockstar's Dan Houser on Grand Theft Auto V". Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. В архиве из оригинала 7 августа 2017 г.. Получено 9 сентября 2012.
  32. ^ Bertz, Matt (23 November 2012). "Top 10 Grand Theft Auto Missions of All Time". Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 7 августа 2017 г.. Получено 27 августа 2013.
  33. ^ Miller, Greg (16 November 2012). "GTA V: Burning Questions Answered". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 29 июля 2017 г.. Получено 3 сентября 2013.
  34. ^ а б c d е ж грамм час Molina, Brett (9 October 2013). "Interview: Crime pays for 'Grand Theft Auto V' actors". USA Today. Компания Gannett. В архиве с оригинала 8 августа 2017 г.. Получено 8 марта 2014.
  35. ^ "GTA 5: How Trevor became Trevor, how you can play games with athletes – Up at Noon". IGN. Зифф Дэвис. 14 октября 2013 г. В архиве из оригинала 7 августа 2017 г.. Получено 16 января 2014.
  36. ^ а б c Bernstein, Joseph (30 September 2013). "An Interview with Steven Ogg, the Voice of "GTA V's" Trevor". BuzzFeed. В архиве из оригинала 4 июня 2017 г.. Получено 16 января 2014.
  37. ^ а б Tuffclub (17 December 2013). "GTA V's Trevor Talks to TSA: An Exclusive Interview with Steven Ogg". Шестая ось. В архиве из оригинала 18 декабря 2013 г.. Получено 8 марта 2014.
  38. ^ Crecente, Brian (16 September 2013). "Dan Houser on Grand Theft Auto 5's relevancy and future". Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 18 сентября 2013 г.. Получено 26 сентября 2013.
  39. ^ Evans-Thirlwell, Edwin (16 July 2013). "GTA 5 is "much faster" than GTA 4, characters won't "do crazy things for no reason"". Официальный журнал Xbox. Future plc. Архивировано из оригинал 22 сентября 2013 г.. Получено 3 сентября 2013.
  40. ^ Robinson, Andy (11 July 2013). "GTA 5 o'clock: Rockstar reveals new info in our interview special". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 12 сентября 2013 г.. Получено 25 августа 2013.
  41. ^ Reilly, Luke (3 September 2013). "World-First Hands-On with Grand Theft Auto V". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 3 сентября 2013 г.. Получено 3 сентября 2013.
  42. ^ а б Reilly, Luke (5 September 2013). "Grand Theft Auto V: The Sum of all Peers". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 7 сентября 2013 г.. Получено 6 сентября 2013.
  43. ^ а б c Bertz, Matt (9 July 2013). "Grand Theft Auto V Q&A: Gun Combat". Информер игры. GameStop. В архиве from the original on 10 July 2013. Получено 24 августа 2013.
  44. ^ Робинсон, Энди (12 ноября 2012 г.). «GTA V представит музыку для миссий». Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 15 ноября 2012 г.. Получено 13 ноября 2012.
  45. ^ а б c d е ж грамм час я j k Корриа, Алекса Рэй (3 октября 2013 г.). «Случайное превосходство звукового ландшафта GTA 5». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 3 октября 2013 г.. Получено 6 октября 2013.
  46. ^ а б c d Штутц, Колин (26 октября 2013 г.). "Rockstar Music Head на 'Grand Theft Auto V': мы превзошли все, что было раньше (аудио)". Голливудский репортер. В архиве from the original on 27 October 2013. Получено 19 декабря 2013.
  47. ^ а б c d е Хэтчмен, Джонатан (26 ноября 2013 г.). "Знай партитуру: Музыка Grand Theft Auto V". Столкновение. В архиве из оригинала 29 ноября 2013 г.. Получено 3 апреля 2014.
  48. ^ R * Q (31 августа 2013 г.). "Интервью и подробности саундтрека GTAV ... Плюс" Лунатизм "от The Chain Gang 1974 года из официального трейлера". Rockstar Games. В архиве из оригинала 21 сентября 2013 г.. Получено 1 сентября 2013.
  49. ^ а б c Шамун, Эван (28 августа 2013 г.). "Внутри саундтрека к игре Grand Theft Auto V". Катящийся камень. Янн Веннер. В архиве из оригинала 28 августа 2013 г.. Получено 29 августа 2013.
  50. ^ R * L (15 апреля 2015 г.). «Самостоятельное радио: создание собственной радиостанции на ПК с GTAV». Rockstar Newswire. Rockstar Games. В архиве из оригинала 22 апреля 2016 г.. Получено 6 апреля 2016.
  51. ^ Robinson, Andy (2 September 2009). "News: Take-Two on the GTA V announcement". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 28 сентября 2013 г.. Получено 28 октября 2011.
  52. ^ Priest, Simon (16 November 2009). "Houser: City first then characters for GTA V, 1000 page script likely". Strategy Informer. Архивировано из оригинал 1 ноября 2011 г.. Получено 26 октября 2011.
  53. ^ Kendall, Nigel (13 November 2009). "The driving force behind Grand Theft Auto". Времена. Новости Великобритании. В архиве из оригинала 9 октября 2013 г.. Получено 1 января 2013.
  54. ^ Ingham, Tim (27 July 2010). "News: Rockstar hiring for GTA 5?". Компьютерные и видеоигры. Future plc. В архиве из оригинала 4 сентября 2011 г.. Получено 28 октября 2011.
  55. ^ Ivan, Tom (21 June 2011). "GTA V 2012 release 'pretty likely' – source". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал on 26 August 2011. Получено 28 октября 2011.
  56. ^ "Rockstar announces GTA V". GameSpot. CBS Interactive. 25 октября 2011 г. В архиве из оригинала 22 октября 2013 г.. Получено 15 марта 2012.
  57. ^ Ivan, Tom (26 October 2011). "GTA V reveal boosts Take-Two shares". Компьютерные и видеоигры. Future plc. В архиве из оригинала 28 октября 2011 г.. Получено 28 октября 2011.
  58. ^ Награды за видеоигры (13 декабря 2011 г.). "Every VGA Winner From Years Past". Шип. В архиве из оригинала 18 ноября 2013 г.. Получено 10 ноября 2013.
  59. ^ Poole, Steven (9 March 2012). "Bang, bang, you're dead: how Grand Theft Auto stole Hollywood's thunder". Хранитель. Guardian Media Group. В архиве из оригинала 26 сентября 2013 г.. Получено 3 апреля 2012.
  60. ^ Terdiman, Daniel (17 April 2012). "How Grand Theft Auto changed video games (and the world)". CNET. UGO Networks. В архиве из оригинала 17 мая 2013 г.. Получено 5 мая 2012.
  61. ^ George, Richard (27 October 2012). "GTA V Coming Spring 2013". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 29 октября 2012 г.. Получено 11 марта 2014.
  62. ^ Butler, Tom (30 October 2012). "Grand Theft Auto V Spring Release Confirmed by UK Retailer". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 20 марта 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
  63. ^ Walton, Mark (30 October 2012). "GTA V arriving spring 2013". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 2 апреля 2014 г.. Получено 11 марта 2014.
  64. ^ Karmali, Luke (31 January 2013). "Grand Theft Auto V Gets a September Release Date". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 31 января 2013 г.. Получено 11 марта 2014.
  65. ^ Farokhmanesh, Megan (26 August 2013). "Listen to Grand Theft Auto 5's allegedly leaked soundtrack". Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 28 августа 2013 г.. Получено 26 августа 2013.
  66. ^ Dyer, Mitch (23 August 2013). "Grand Theft Auto V Soundtrack Leaks via PS3 Pre-Load". IGN. Зифф Дэвис. В архиве from the original on 27 August 2013. Получено 26 августа 2013.
  67. ^ Shuman, Sid (24 August 2013). "Grand Theft Auto V Update". Блог PlayStation. Игровая приставка и Sony. В архиве из оригинала 21 сентября 2013 г.. Получено 26 августа 2013.
  68. ^ Jackson, Mike (26 August 2013). "News: Sony apologises for GTA V leaks, pulls EU digital pre-order". Компьютерные и видеоигры. Future plc. В архиве from the original on 27 August 2013. Получено 26 августа 2013.
  69. ^ R* Q (23 August 2013). "GTAV Official Site Update: Exclusive Country Clubs, Local Artisans, Serenity & Wellness..." Rockstar Games. В архиве из оригинала 24 августа 2013 г.. Получено 26 августа 2013. Unfortunately, as many of you may already know, some people who downloaded the digital pre-order of Grand Theft Auto V through the PlayStation Store in Europe were able to access certain GTAV assets leading to leaked information and media from the game appearing online [...] As you can imagine, we are deeply disappointed by leaks and spoilers being spread in advance of the game's launch.
  70. ^ Jackson, Mike (16 July 2013). "GTA 5: new details, Japanese release date confirmed". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 18 июля 2013 г.. Получено 10 сентября 2014.
  71. ^ а б c Sarkar, Samit (9 June 2014). "Grand Theft Auto 5 coming to PC and Xbox One as well as PS4 this fall". Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 26 июня 2014 г.. Получено 9 июн 2014.
  72. ^ а б Pereira, Chris (15 September 2014). "GTA 5's PC Delay Due to Needing More Time to Make it as "Amazing" As Possible, According to Rockstar". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 21 сентября 2014 г.. Получено 18 сентября 2014.
  73. ^ а б Макуч, Эдди; Crossley, Rob (13 January 2015). "GTA 5 PC Release Date Delayed Again, First Screenshots Revealed". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 17 января 2015 г.. Получено 14 января 2015.
  74. ^ а б Crossley, Rob (24 February 2015). "GTA 5 PC Release Date Delayed Again". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 25 февраля 2015 г.. Получено 25 февраля 2015.
  75. ^ Makuch, Eddie (12 June 2020). "GTA 5 Confirmed For PS5 And Xbox Series X In 2021". GameSpot. CBS Interactive. В архиве from the original on 12 June 2020. Получено 13 июн 2020.
  76. ^ Stuart, Keith (2 November 2011). "GTA 5 trailer: Rockstar unveils its Hollywood dream". Хранитель. Guardian Media Group. В архиве из оригинала 26 сентября 2013 г.. Получено 26 марта 2012.
  77. ^ Robinson, Andy (3 November 2011). "GTA 5: Los Santos confirmed, 'most ambitious Rockstar game ever'". Компьютерные и видеоигры. В архиве из оригинала 4 ноября 2011 г.. Получено 4 ноября 2011.
  78. ^ Totilo, Stephen (2 November 2011). "Hurricane Sandy Delays Second GTA V Trailer". Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 21 сентября 2013 г.. Получено 3 ноября 2012.
  79. ^ Phillips, Tom (14 November 2012). "New Grand Theft Auto 5 trailer showcases protagonists". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 16 ноября 2012 г.. Получено 14 ноября 2012.
  80. ^ Schreier, Jason (1 April 2013). "New Mural Could Reveal Grand Theft Auto V Box Art". Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала от 6 апреля 2013 г.. Получено 1 апреля 2013.
  81. ^ R* Y (2 April 2013). "Grand Theft Auto V Official Cover Art". Rockstar Games. В архиве из оригинала 22 июня 2013 г.. Получено 2 апреля 2013.
  82. ^ Karmali, Luke (2 December 2013). "GTA 5: Lindsay Lohan Supposedly Ready to Sue Rockstar". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 30 марта 2014 г.. Получено 30 марта 2014.
  83. ^ Lynch, Casey (26 April 2013). "IGN Live Event: GTA 5 Character Trailers". IGN. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал on 20 March 2014. Получено 11 марта 2014.
  84. ^ Stuart, Keith (9 July 2013). "Grand Theft Auto 5 – gameplay trailer launched". Хранитель. Guardian Media Group. В архиве from the original on 30 July 2013. Получено 10 июля 2013.
  85. ^ McInnis, Shaun (16 August 2013). "Why Grand Theft Auto Online is Crazy Enough to Work". GameSpot. CBS Interactive. В архиве from the original on 19 August 2013. Получено 16 августа 2013.
  86. ^ Dawkins, Daniel (15 August 2013). "GTA Online first look: Rockstar's persistent online world is its most ambitious project in years". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 17 августа 2013 г.. Получено 16 августа 2013.
  87. ^ Kato, Matthew (29 August 2013). "New Grand Theft Auto V Trailer Unveiled". Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 30 сентября 2013 г.. Получено 3 сентября 2013.
  88. ^ R* Q (30 August 2013). "Интервью и подробности саундтрека GTAV ... Плюс" Лунатизм "от The Chain Gang 1974 года из официального трейлера". Rockstar Games. В архиве из оригинала 21 сентября 2013 г.. Получено 2 сентября 2013.
  89. ^ "Grand Theft Auto 5 casting call offers the chance to appear in-game". VG247. 29 апреля 2013 г. В архиве из оригинала 3 мая 2013 г.. Получено 30 апреля 2013.
  90. ^ Prescott, Shaun (30 April 2013). "News: Grand Theft Auto 5: Rockstar sends casting call for Los Santos cult members". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 1 мая 2013 г.. Получено 30 апреля 2013.
  91. ^ R* Q (13 August 2013). "Grand Theft Auto V Official Website Update: Visit Los Santos & Blaine County". Rockstar Games. В архиве из оригинала 26 августа 2013 г.. Получено 14 августа 2013.
  92. ^ R* Q (24 August 2013). "GTAV Official Site Update: Exclusive Country Clubs, Local Artisans, Serenity & Wellness..." Rockstar Games. В архиве из оригинала 24 августа 2013 г.. Получено 7 сентября 2013.
  93. ^ R* Q (6 September 2013). "GTAV Official Site Update: Security, Fitness & Entertainment". Rockstar Games. В архиве из оригинала 21 сентября 2013 г.. Получено 7 сентября 2013.
  94. ^ R* Q (13 September 2013). "GTAV Official Site Update: Full Visitor's Travelogue, Social Club Features, My Blaine County Video and More". Rockstar Games. В архиве из оригинала 21 сентября 2013 г.. Получено 14 сентября 2013.
  95. ^ а б Win-Poole, Lesley (23 May 2013). "Grand Theft Auto 5 Collector's Edition includes a real-life money bag and cap". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 7 июня 2013 г.. Получено 24 мая 2013.
  96. ^ MacKenzie, Crystal (10 June 2013). "Grand Theft Auto V PS3 Bundle, Custom Pulse Elite Headset & Custom Audio Mode". Блог PlayStation. Sony Computer Entertainment. В архиве из оригинала 8 сентября 2013 г.. Получено 9 июля 2013.
  97. ^ R* Q (3 September 2013). "Rockstar and West Coast Customs Present the 2013 GTAV Bravado Banshee". Rockstar Games. В архиве из оригинала 5 июля 2014 г.. Получено 31 августа 2014.
  98. ^ Crossley, Rob (23 May 2013). "GTA V special editions include melee hammer, ability boosts". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 13 декабря 2014 г.. Получено 11 августа 2014.
  99. ^ Bramwell, Tom (16 September 2013). "Train your dog and customise cars in GTA5 companion app". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 21 сентября 2013 г.. Получено 21 сентября 2013.
  100. ^ Hussain, Tamoor (18 September 2013). "Rockstar working to resolve Social Club and iFruit issues". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 21 сентября 2013 г.. Получено 21 сентября 2013.
  101. ^ Jackson, Mike (26 September 2013). "GTA V 'iFruit' app update tackles connectivity issues". Компьютерные и видеоигры. Future plc. Архивировано из оригинал 28 сентября 2013 г.. Получено 27 сентября 2013.
  102. ^ Dredge, Stuart (29 October 2013). "GTA 5 iFruit companion app finally goes live for Android". Хранитель. Guardian Media Group. В архиве из оригинала 29 октября 2013 г.. Получено 29 октября 2013.
  103. ^ Stroh, Michael (19 November 2013). "Grand Theft Auto companion app iFruit now available for Windows Phone". Windows. Microsoft. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 20 декабря 2014.
  104. ^ а б c d е Reilly, Luke (5 November 2014). "Grand Theft Auto 5: Leaping the Generation Gap". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 5 ноября 2014 г.. Получено 5 ноября 2014.
  105. ^ "Grand Theft Auto V Reveals Expanded Radio Station Tracklists for Game Relaunch". Pitchfork.com. 17 ноября 2014 г. В архиве из оригинала 18 ноября 2014 г.. Получено 18 ноября 2014.
  106. ^ а б Krupa, Daniel (4 November 2014). "Grand Theft Auto 5: A New Perspective". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 4 ноября 2014 г.. Получено 4 ноября 2014.
  107. ^ "Xbox One Wireless Controller". Xbox. Microsoft. В архиве из оригинала 24 июня 2013 г.. Получено 19 ноября 2014.
  108. ^ Stapleton, Dan (17 November 2014). "GTA 5 PlayStation 4 and Xbox One Review in Progress". IGN. Зифф Дэвис. В архиве from the original on 19 November 2014. Получено 19 ноября 2014.
  109. ^ а б c d Roberts, Samuel (11 April 2015). "Rockstar talk 4K, PC performance and more". ПК-геймер. Future plc. В архиве from the original on 15 April 2015. Получено 27 сентября 2015.
  110. ^ "Rockstar Editor Updates: Coming in September to PS4 & Xbox One with New Features". Rockstar Newswire. Rockstar Games. 24 августа 2015. В архиве с оригинала 30 сентября 2017 г.. Получено 15 августа 2017.
  111. ^ Dawkins, Dan (17 January 2014). "GTA 5 bug log lists PC version and DirectX 11 effects PC Gamer". ПК-геймер. Future plc. Архивировано из оригинал 27 ноября 2014 г.. Получено 28 сентября 2015.