История ролевых игр с живым действием - History of live action role-playing games

Ролевые игры с живым действием, известные как LARP, представляют собой форму ролевой игры, в которой живые игроки / актеры принимают на себя роли определенных персонажей и разыгрывают сценарий внутри персонажа. Технически многие детские игры можно рассматривать как простые LARP, поскольку они часто предполагают роли персонажей.[1] Тем не менее, данная статья посвящена в основном ролевой игре в техническом смысле: организованным ролевым играм с живым действием, происхождение которых тесно связано с изобретением настольных компьютеров. ролевые игры в Америке 1970-х.

Похоже, что ролевые игры в реальном времени были «изобретены» несколько раз различными группами, полагающимися на местные идеи и опыт. Иногда такие группы вдохновлялись сообщениями о LARP в других местах. Такой разнообразный процесс привел к чрезвычайно разнообразному диапазону практик и историй LARP. К 1980-м годам LARP распространились во многих странах и организациях, и были разработаны различные стили игры. В 90-е годы Театр Mind's Eye была первой опубликованной системой LARP, получившей популярный статус. Также в 1990-х годах это хобби стало привлекать критический и академический анализ. Например, 2003 г. Knutepunkt конференция опубликовала книгу под названием, По мере взросления LARP (с субтитрами Теория и методы в LARP),[2] предложить будущие направления для LARP.

Ранняя история

Вполне вероятно, что детские игры LARP восходят к доисторическим временам, когда хорошо известные игры, такие как «ковбои и индейцы», «дом» и «доктор», восходят к более ранним историческим и доисторическим эквивалентам во многих других культурах (« Афиняне и спартанцы »,« охота на оленей »и др.). LARP в детстве, как правило, состоят из очень простых правил или вообще без правил и отражают окружающую культуру.

Ролевые игры в реальном времени, практикуемые взрослыми, также существовали на протяжении тысячелетий в форме историческая реконструкция. Древние римляне воссоздали мифические сцены и морские сражения в Колизей регулярно. Точно так же ханьские китайцы и средневековые европейцы иногда с удовольствием организовывали мероприятия, участники которых выдавали себя из более раннего возраста. Похоже, что основной целью этих мероприятий было развлечение.[нужна цитата ] Однако, похоже, историческая реконструкция стала хобби только в 20 веке.

Точно так же взрослые веками использовали ролевые игры в реальном времени в качестве образовательных или практических упражнений, при этом имитация боевых действий была важной частью военной подготовки, а имитация процедур и испытаний использовалась для обучения врачей и юристов. Неясно, в какой степени они считались «играми». Прусский термин для военных учений с боевыми действиями: Kriegspiel или «Варгеймы», термин, который также вошел в английский язык, хотя современные военные предпочитают называть их военные учения чтобы отличить их от игр.

Еще одно раннее направление традиции LARP - импровизационный театр традиция. В некотором смысле это восходит к Комедия дель арте традиция 16 века. Современный импровизационный театр начался на уроках с «театральных игр» Альт Сполин и Кит Джонстон в 1950-е гг. Виола Сполин, которая была одним из основателей знаменитой комедийной труппы. Второй город, настаивала на том, что ее упражнения были играми и что они включали в себя ролевые игры еще в 1946 году, но считали их обучающими актерами и комиксами, а не в первую очередь нацелены на то, чтобы развлечься сами по себе.

Г. К. Честертон книга 1905 года Клуб квир-трейдов включает историю, описывающую коммерческую организацию, которая устраивает подобные LARP приключения для развлечения своих клиентов. Возможно, это помогло предложить более поздние идеи для коммерческих LARP.

В 1920-х годах в Соединенных Штатах сформировались клубы Модельной лиги наций, которые создали стиль ролевой игры с живыми актерами, который не мыслился как игра как таковая, а как развлекательное времяпрепровождение. Есть некоторые свидетельства того, что Убийца В игры в стиле LARP могли играть взрослые в Нью-Йорке и в начале 20 века.[3] 1920-е годы также стали началом ролевой игры, используемой в психотерапевтических целях, которую часто называют психодрама. Его отстаивали в США Джейкоб Л. Морено Это не считалось игрой, но традиция психодрамы, вероятно, повлияла на игры LARP, которые позже развивались.

В 1960-х годах были созданы фантастические LARP (в отличие от чисто исторических реконструкций), которые, вероятно, берут свое начало с основания Общество творческого анахронизма в Беркли, Калифорния 1 мая 1966 года. Аналогичная группа, Средневековая наемная милиция Маркленда, начала проводить мероприятия на Университет Мэриленда, Колледж-Парк в 1969 году. Эти группы в основном были посвящены точному воссозданию средневековый история и культура только с легкими элементами фэнтези и, вероятно, находились под влиянием исторической реконструкции.

В 1970-х годах, после публикации ранних настольных ролевая игра (Подземелья и Драконы ) в 1974 году фэнтезийные LARP начали появляться во многих местах независимо.

американская история

Американские LARP не имеют единой точки происхождения, хотя многие из все еще действующих групп могут претендовать на долгую историю.

Среди боевых групп в прямом эфире Dagorhir Outdoor Improvisational Battle Games (Дагорхир ) была основана Брайаном Вайсом в Вашингтон, округ Колумбия. области в 1977 году. Международное сообщество фэнтези-игр (IFGS ), тоже живые бои, но со сложной системой правил, более явно зависящей от Dungeons and Dragons, была начата в 1981 году в Боулдер, Колорадо. (IFGS получила свое название от вымышленной группы в романе Dream Park к Ларри Нивен и Стивен Барнс, который описывал очень реалистичные футуристические LARP.) Примерно в то же время (но до 1981 г.) Гильдия Ассасинов был создан в Массачусетский Институт Технологий (MIT) в Кембридж, Массачусетс, преследовать "убийцу" или "убийца" -стилем игры с живыми боями с игрушечными пистолетами, но также для поощрения творческого дизайна в LARP. LARP в стиле убийства распространились на многие другие университетские городки, даже породили два фильма ТЕГ: Игра Убийства в 1982 г. и Попался в 1985 г. Амтгард (дочерняя компания Дагорхира) была основана в 1983 г. в г. Эль-Пасо, Техас и имеет сотни активных групп в США и Канаде. Пока NERO International имеет более 50 отделений в США и Канаде, он был основан в 1988 году. В 1994 году L’aventure du Duché de Биколлина была основана в Квебек, Канада.[4]

Театральный стиль LARP начался в Америке примерно в то же время. В 1981 году Уолтер Фрайтаг, Майк Массимилла и Рик Даттон основали Общество интерактивной литературы (SIL). Гарвардский университет. Первое публичное мероприятие клуба состоялось в феврале 1983 года в Босконе. научно-фантастическая конвенция. Значительная часть членов SIL вышла из этой организации в 1991 году и сформировала Фонд интерактивной литературы (ILF), который в 2000 году изменил свое название на Ассоциацию ролевых игроков Live Action. LARPA. Средняя Атлантика и северо-восток США были центром событий в театральном стиле, особенно Соглашения Intercon LARP.

Северо-восточная сцена LARP, место основания Realms of Wonder, SIL, NERO, Empires in Flames и MIT Assassin's Guild, по-прежнему имеет активную сцену LARP из-за большого количества присутствующих университетских городков. Другие университеты на Восточном побережье были сильными «инкубационными» площадками для северо-восточных РПИЗ. Ранние (до интернета) LARP на кампусах формировались изолированно, разрабатывая свой собственный стиль игр с небольшим пересечением с другими стилями или регионами. Существование более крупных региональных организаций, опубликованных LARP и Интернета помогло создать область «теории LARP» и намеренных экспериментов с формами LARP.

В регионе также расположено множество меньших по размеру фэнтезийных LARP, таких как Lione Rampant, Quest Interactive Productions, Legends Roleplaying, Mythical Journeys и nTeraction от Chimera Entertainment (ныне Accelerant), все они были созданы в 1980-х и 1990-х годах энтузиастами фэнтези с помощью любовь к ролевой игре персонажей и приключениям, но без больших баз игроков или сложных систем правил.[нужна цитата ] Quest - самая старая из этих групп, датируемая 1986 годом.[нужна цитата ] Некоторые из других LARP были сформированы как отколовшиеся группы от более крупных, более франчайзинговых LARP, таких как NERO. Такие группы LARP, как правило, работают весной и осенью, используя объекты летних лагерей (например, 4H и групповые кемпинги) в межсезонье.

Юго-восток также является домом для очень большого сообщества LARP. Различные игры, основанные на фэнтези, также являются ответвлениями NERO, а также друг друга, составляя относительно обширный список: СОЛНЕЧНЫЙЮжная организация живых реконструкций ), Red Button Productions и экспериментального фэнтезийного LARP Лес Дверей, среди прочего. Многие из этих LARP работают за пределами государственных парков, как и в других районах, чаще всего Государственный парк Hard Labor Creek в Ратледж, Джорджия, Государственный парк А. Х. Стивенса, или же Государственный парк Индиан-Спрингс. Несколько Мир тьмы -основанные игры также выпускаются из Атланты, как и научная фантастика Звездные врата -жанр LARP, Звездные врата Атланта FTX. В соседнем штате Теннесси есть главы Героический интерактивный театр, включая игру в стиле стимпанк, Мир Хашонен. Amtgard и NERO также проводят игры в Джорджии, Флориде и Теннесси.

С 1999 года среднеатлантические США были центром ряда перекрестных мероприятий или «кампаний» в стиле театра / приключения, которые выходят за рамки жанра средневекового фэнтези, который, как правило, характерен для большинства LARP Live Combat. Первоначальным толчком к этому послужила попытка различных фэнтезийных групп адаптировать Зов Ктулху как жанр LARP, однако жанр расширился до значительно более широких горизонтов. Прародителем LARP в этом жанре был Майк Янг с Кампания Темного Призыва, за которыми следуют переходные LARP, включая Mersienne Medieval Fantasy Campaign (средневековое фэнтези), Застава Чи (научная фантастика), 1948: Сигналы, 1936: Ужас, а также сильно Зов Ктулху основан Кампания "Измененные реальности" и викторианский "стимпанк" Люди Брасси Кампания. Вместе эта сеть текущих и предыдущих событий составляет существенный и новаторский объем работы, который характеризует динамичное сообщество LARP в Средней Атлантике США. Тем не менее, рост числа кампаний, основанных на одном и том же сообществе, как правило, сдерживал рост игр, не связанных с кампаниями, и в некоторой степени вытеснял «менее преданных» игроков из-за необходимости более высокой приверженности.

История Великобритании

Ловушка сокровищ и преемники

Ловушка сокровищ, образованная в 1982 г. Замок Пекфортон в Чешире, признана первой игрой LARP в Великобритании.[5] Он показал бой с резиновым оружием, героические приключения и фантазия монстры. За свою трехлетнюю историю он привлек умеренное внимание прессы (даже был показан на Флаг отплытия ) и создал большую базу энтузиастов. Когда он закрылся, по всей стране возникли многочисленные системы, чтобы заменить его.

Многие из этих систем копировали большую часть формата, правил и настроек оригинальной Treasure Trap. Однако в основном они были независимы друг от друга; несмотря на их общее наследие, общего мира не существовало. Дураки и герои было исключением: множество филиалов одной и той же игры было открыто в разных районах страны.

Эти системы различались по размеру и сложности. Некоторые из них были созданы университетскими обществами и были организованы на скромные бюджеты студентов. Другие пытались расширить масштабы и размер игр - например, Heroquest (основанная в 1986 году) продолжает проводить приключения продолжительностью от 5 до 11 дней и проводит несколько мероприятий в месяц по всей Великобритании.

Дизайн оружия

Дизайн оружия LARP значительно улучшился после того, как в 1986 году было изобретено оружие с латексным покрытием. Вторая кожа (ларп). Это обеспечило гораздо больший уровень детализации и артистизма в дизайне оружия, чем предыдущие. клейкая лента модели. В течение следующего десятилетия самодельное огнестрельное оружие было в значительной степени вытеснено профессионально изготовленным латексным оружием. Некоторые ларпы, такие как Orions Sphere, используют пистолеты-нерфы, а также традиционное оружие.

Фестиваль LARP и конвенции

В начале 1990-х гг. Саммерфест, первоначально встреча различных Дураки и герои филиалов, посетили более тысячи игроков.[6] Это привело к созданию стиля LARP, известного как «фестивальный» LRP: в отличие от небольших игр (часто менее 50 игроков) фестивали часто сосредоточены вокруг враждующих фракций и огромных сражений.

В Lorien Trust, основанная в 1992 году, воплотила этот принцип в своем ведущем ежегодном мероприятии. Сбор, в котором представлены сражения с участием более тысячи игроков с каждой стороны, а также сложная политика, магический ритуальный круг, управляемый спецэффектами, лицензированный таверна и большой рынок нестандартной торговли костюмами, протезами, оружием, реквизитом и аксессуарами. Она быстро превратилась в крупнейшую фестивальную игру LARP в Великобритании и продолжает оказывать значительное влияние на дизайн LARP в Великобритании.

В то время как большинство игр LARP были либо средневековым фэнтези, либо вампирами, все большее число новых игр экспериментировали с другими жанрами, начиная с научная фантастика к дикий Запад к Кельты к пираты. Некоторые из них, например Shards, намеренно скрещивают жанры и миры. Другие, в том числе Lorien Trust, позволили бы игрокам представить практически любую концепцию игры в стиле, известном как «Открытый мир».

В начале 1990-х годов также были введены Издательство White Wolf с Театр Mind's Eye LARP, который представил в значительной степени новый набор игроков для ролевой игры вживую. В отличие от большинства британских LARP, он был основан на внутреннем социальном взаимодействии с минимальными требованиями к костюму и системе боя / магии / взаимодействия, основанной на камень ножницы Бумага. Между вампирами и фэнтезийными LARP существовала некоторая антипатия, хотя некоторые группы отказались от правил MET и вместо этого использовали обычные идеи LARP (например, резиновое оружие).

Ролевые соглашения, такие как Gen Con ВЕЛИКОБРИТАНИЯ, Встреча драконов и Continuum также стал местом проведения LARP-игр, обычно »Freeforms 'с небольшим упором на бой или развитие персонажа, но больше на развитие сюжета и взаимодействие с игроками.

Очевидный размер базы игроков LARP в Великобритании предполагает, что может существовать рынок периодических изданий, связанных с LARP, и, следовательно, профессионально выпускаемых журналов, таких как Писец и Авантюрист были напечатаны, включая обзоры, советы, фотографии и юмор. Это помогло познакомить игроков с широким спектром игр. Однако ни один из этих журналов не получил достаточно продаж, чтобы выжить, и британское сообщество LRP вместо этого обратилось к развивающимся интернет-сообществам. Первоначально эти группы концентрировались на конкретных местных играх, пока Звездообразование журналистка Эд Форчун основал Pagga.com в 2000 году как попытку сформировать более широкое онлайн-сообщество LRP. Веб-сайт закрылся в 2006 году, но породил различные онлайн-форумы и регулярную британскую конвенцию LARP, LarpCon UK.

Преемники Lorien Trust

У Lorien Trust было несколько внутренних конфликтов, и некоторые из них привели к созданию новых систем. В 1995 году большая группа отделилась от LT, чтобы создать Любопытные развлечения, изначально являвшаяся побочным продуктом кампании LT в рамках кампании «Эрдреджа».[5] Его главное событие, Продление, проходит в те же выходные, что и Сбор и похож на тематику, хотя битвы в основном PvM скорее, чем PvP. В Renewal обычно участвует около 700 игроков.

Более поздний отрыв от LT в 1998 году был Омега LRP команда. Их кампания за Феникс, однако, полностью отличалась от LT, будучи «Закрытым миром», с упором на создание сообщества и торговлю, а также декларируемым намерением «заговора под руководством игрока», противодействуя нынешней тенденции, когда могущественные NPC контролируют все . Кампания длилась 5 лет, пока группа ПК не уничтожила мир. В нем было около 400 игроков.

Некоторые из сотрудников и игроков Omega продолжили создание Maelstrom кампания за ООО «Глубокие решения» в 2004 году. колониализм Фэнтези-игра стремилась установить новые стандарты в расширении возможностей игроков и явно ограничивала возможности NPC и авторов сюжета. Он поддерживал высокую степень политической, экономической, социологической, технологической и магической сложности. В Maelstrom было около 800 игроков.

Более поздние игры, разработанные Profound Decisions, включают Odyssey, сюжетную и захватывающую фестивальную игру, действие которой происходит в мифологической версии древнего мира, в которой стремились объединить традиционные линейные «встречи» LARP вместе с ролевой игрой на главном фестивале.

«Глубокие решения» продолжили развитие британского LARP и рост сообщества с Империя LRP который по состоянию на 2019 год насчитывает более 2000 игроков на каждом из четырех ежегодных мероприятий.

По мере роста сообщества LARP и снижения затрат, связанных с проведением мероприятий, новые игры LARP постоянно находятся в разработке. Вариации боя, включая использование оружия Страйкбол и NERF оружие появилось во многих играх, и произошло широкое расширение типов запускаемых игр, включая игры, затрагивающие научную фантастику, ужасы выживания и стимпанк среди других жанров.

Русская история

LARP играли в Россия по крайней мере с 1980-х годов. Русское слово для LARP переводится просто как «ролевые игры», поскольку настольные RPG были неизвестны в России в то время, когда LARP был изобретен или представлен там. Русские ролевые игры вживую часто практикуются под лозунгом "Толкиенизм " или же Толкин фэндом, хотя это определенно больше не ограничивается Толкином или фантазия Только. Региональные традиции сильно различаются по своей истории и практике, хотя ныне несуществующие Советский "Юные пионеры «Организация и связи между бывшими членами, похоже, сыграли некоторую роль в распространении и координации идеи ролевых игр вживую. Гораздо большее участие обычно приписывают клубам фандома НФ, которые процветали в России в тот период.

Самые ранние задокументированные упоминания о деятельности, подобной LARP, в России относятся к ежегодной реконструкции мемориала Бородинская битва, где клубы военной истории, не удовлетворенные только воспроизведением этой битвы, пробовали различные другие подходы к этой теме - первый зарегистрированный в 1988 году, когда люди переодевались солдатами Красная армия. По свидетельствам очевидцев, в 1989 г. Толкин Поклонники пришли на реконструкцию Бородино в костюмах фэнтези, что положило начало движению и привело к первому зарегистрированному крупномасштабному LARP в России, Национальным играм хоббитов, которые проходили в августе 1990 года у реки Мана в окрестностях Красноярск. С тех пор такие мероприятия происходят ежегодно, и традиция получила очень широкое развитие.

В России, вероятно, самая большая и разнообразная LARP-сцена в мире с широким спектром жанров и стилей игры. К настоящему времени количество игроков оценивается где-то между 50000 и 100000. В крупнейших играх более 1000 игроков. Самый крупный проект в истории - «Ведьмак: Что-то большее» (2005) собрал более 3200 официальных участников, но часто встречаются и более мелкие пьесы (50-200 участников).

Скандинавская история

В начале 1980-х гг. Шведский LARP группа Гиллен Хьортен [2] начал кампанию LARP, которая все еще продолжается. Вероятно, это первое мероприятие LARP в Скандинавские страны. LARP в Финляндия началось в 1985 году и Норвегия был инициирован в 1989 году более или менее одновременно группами в Осло и Тронхейм. Первые датские игры также были сыграны в конце 1980-х годов.

Традиции нордических LARP, хотя обычно изобретаются независимо друг от друга, имеют поразительное сходство и также заметно отличаются от английский язык и немецкий язык LARP. Эти различия наиболее очевидны в скептицизме северных LARP по отношению к игровая механика, тенденция ограничивать боевые действия и магию - рассматривая их как «специю», а не как необходимый ингредиент LARP - и акцент на иммерсивных средах, где анахронизмы и элементы вне игры (внешние элементы, такие как видимые автомобили или мощеные дороги в исторической или фантастической обстановке) избегаются. Обстановка и роли могут быть предоставлены участникам организаторами или предложены игроком организаторам, в любом случае обычно на основе диалога между игроком и организатором. "листы персонажей ", как и настольные РПГ, по большей части не используются.

Когда игра начинается, она живет своей собственной жизнью, полностью управляемой игроками (некоторые заранее определенные события часто планируются). Типичная шведская или норвежская игра длится 2–5 дней и насчитывает от пятидесяти до сотен участников. Типичный Датский или же Финский игра длится от четырех часов до нескольких дней. Правила разработаны для моделирования боевых травм и обычно делают упор на ролевой игре повреждений, а не на абстрактных хитпоинтах (хотя так было не всегда), с использованием либо мягкого оружия, либо тупого стального оружия. Каждая игровая организация использует собственные правила, но простота и сходство делают это менее громоздким, чем может показаться на первый взгляд.

Ежегодный Knutepunkt Конференция, впервые состоявшаяся в 1997 году, стала жизненно важным институтом в формировании скандинавской ролевой идентичности в живом исполнении и в создании концепции «Северного ПОЗП» как уникального подхода. Живое ролевое авангард движение, которое преследует радикальные эксперименты и признание ролевой игры как формы Изобразительное искусство, был подключен к конференциям Knutepunkt. Масштабы конференции Knutepunkt за последние несколько лет довольно быстро расширились, и на нее приехали участники из многих нескандинавских стран. Последние 2 или 3 года видел участников из США, Германии, Франция, Италия и Россия а также из основных скандинавских стран.

Немецкая история

Рыцари на немецком LARP (The Great Tourney, сентябрь 2005 г.)

В Немецкий Историю LARP легче всего найти, перейдя к немецкому календарю Larp по адресу Ларп Календер

Первым каталогизированным LARP является Samhain's Quest II (Феликса Фельцмана, ныне известного как Максимус Штурм) 14 апреля 1995 года, хотя Draccon 1 1991 года обычно считается первым значимым событием. LarpWiki.de имеет страница по истории.

Крупнейшие мероприятия LARP в Германии в настоящее время - это ежегодные мероприятия «Покорение мифодеи» и «Драхенфест», в которых принимают участие около 7000 и 5000 человек соответственно.[7]

История Южной Африки

LARP в Южной Африке - это в основном одиночные вечерние соревнования продолжительностью менее четырех часов, в которых принимают участие от 8 до 20 игроков. Иногда проводятся более крупные и долгосрочные кампании, в большинстве из которых используется World of Darkness: Вампир.

Особое внимание уделяется ролевой игре. В одиночных вечерних событиях это означает, что неигровые персонажи используются мало, костюмы являются нормой, и используется простая игровая механика. Стандартные системы разрешения конфликтов являются символическими, обычно с использованием кубиков и очень упрощенной статистики навыков персонажей. Особые способности обычно обрабатываются с помощью карт, которые игрок, использующий способность, показывает тем, на кого она влияет. Игрокам обычно выдаются подробные описания персонажей, иногда до восьми страниц. Сюда входили предыстория, цели и знания других персонажей.

Кейптаун считается столицей LARP в Южной Африке, и существует большой архив LARP, написанных дизайнерами из Капетона (см. раздел «Внешние ссылки»). В последние годы наблюдается рост активности LARP в других сообществах, таких как Йоханнесбург.

Крупные LARP-события вокруг Йоханнесбурга, известные как MEAD, проходят каждые 3 месяца с участием сотен игроков.

Вселенная Meadal основана на СОЛНЕЧНОЙ системе в Америке и продолжает расти, недавно преодолев отметку в 150 игроков. LARP стартовал в 2008 году и является самым продолжительным LARP в Южной Африке.[нужна цитата ]

В июле 2011 года была создана вторая установка боффера ларпа, Сказки Теаны который также работает в Йоханнесбурге, Гаутенг. Сказки Теаны является аффилированным лицом с MEAD, однако у ларпа есть совершенно отдельная организационная команда, и она работает под управлением NERO International система в мире под названием Teana. Действие игры происходит в человеческом королевстве Арнхельм, а весь остальной мир в основном населен нечеловеческими расами. Первая игра Teana была запланирована на апрель 2012 года.

История Новой Зеландии

В Новой Зеландии есть устоявшееся и растущее сообщество LARPers.

LARP в стиле убийцы проводился KAOS в 1981 году, а другие LARP проводились в Новой Зеландии с начала 1980-х годов, хотя в то время обычно использовался термин «широкая игра» или «игра совета», потому что термин LARP имел не был введен. «Живые подземелья» по мотивам Подземелья и Драконы с 1982 по 1985 год управлялись клубами ролевых игр Оклендского университета в старых военных туннелях в Норт-Хед, Стоуни Баттер на Вайхеке и в парке Шекспира на полуострове Уангапараоа. город Нью-Павис в Glorantha борьба с приближающейся Лунной Армией была запущена.

В течение 1990-х годов было проведено несколько крупных мероприятий, из которых, вероятно, Пришельцы Апокалипсис Событие, проведенное в 1999 году, стало кульминацией серии игр, основанных на фильмах про пришельцев.

Несколько долгосрочных кампаний были и в настоящее время проводятся. Типичные жанры включают вампиров, средневековое фэнтези, научную фантастику (в том числе популярные одиночные вечерние концерты. Паранойя и постапокалиптическая обстановка), ужасы и гангстеры 1920-х / 1930-х годов.

Акцент в долгосрочных кампаниях варьируется в зависимости от условий. Например, Мордавия средневековая темная фантазия, в которой очень сильно подчеркивается ролевая игра, где Стычка более боевой, а такие игры, как Vampire: The Requiem, сильно политизированы.

Большинство игр бесконтактное использование Театр Mind's Eye или аналогичные системы, в то время как некоторые поощряют боевые действия с применением огнестрельного оружия. Магические и другие спецэффекты обычно рассказываются, но иногда символизируются чтением свитков, бросанием пакетов заклинаний и кругами, очерченными веревкой для ловушек и магических порталов. В нескольких разовых LARPS были произведены значительные спецэффекты, часто с помощью местных профессионалов, таких как Мастерская Weta, а освещение и звук часто используются для улучшения настроения.

Уровень костюма варьируется. В больших одноразовых играх обычно много работы выполняют игроки с соответствующими навыками, либо они нанимают или берут профессиональные костюмы. В долгосрочных кампаниях часто уделяется большое внимание костюмам персонажей, поскольку персонаж (личность, способности и фон) чаще всего придумывается самим игроком. Костюмы неигровых персонажей иногда менее детализированы, но любимые монстры или злодеи могут часто появляться снова, поскольку они становятся хорошо любимыми игроками.

Сообщества LARP есть во всех крупных городах, особенно Окленд и Веллингтон, и ларпы регулярно выступают на конвенциях по ролевой игре в Новой Зеландии. КапКон в Веллингтоне с 2001 года проводятся большие игры в театральном стиле. Химера в Окленде[8] и Гидра в Веллингтоне. Обычно на них проводятся игры в стиле домашнего театра и игры с живыми боями на открытом воздухе, с большим «флагманским» мероприятием в субботу вечером, чтобы объединить всех участников.

В Новозеландское общество ролевых игр Live Action - зонтичная организация, созданная для продвижения и поддержки LARP по всей Новой Зеландии. Это головная организация Мордавия, и связан с другими группами, такими как Стычка.

Рекомендации

  1. ^ «Игровая наука - модели игры». Национальный институт игры. Архивировано из оригинал на 2007-10-26. Получено 2007-11-09. Национальный институт игры описывает «воображаемую и ролевую игру» как четвертый из семи «основных игровых паттернов».
  2. ^ Гейд, Мортен (ред.); Line Thorup; Миккель Сандер (2003). По мере взросления LARP. Копенгаген: Knutepunkt 2003. ISBN  87-989377-0-7. Архивировано из оригинал 18 июля 2006 г.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
  3. ^ Простая версия, в которой убийство совершалось со словами: «Ты мертв», упоминалась в Харпо Маркс автобиография, Харпо говорит!. Эта часть автобиографии охватывает конец 1920-х годов.
  4. ^ "Duché de Bicolline - сайт погружения в средневековье и фэнтези". www.bicolline.org. Получено 2020-05-12.
  5. ^ а б Крюк, Натан (2006-06-05). «История британского LARP». Информационный бюллетень журнала LARP. 2. Архивировано из оригинал на 2007-11-03.
  6. ^ «История LARP». Почему я LARP. Архивировано из оригинал на 2007-12-02. Получено 2007-11-09.
  7. ^ [1] В архиве 2011-07-18 на Wayback Machine«Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2008-10-17. Получено 2011-06-18.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  8. ^ "Ларп". ТВНЗ. 2009-10-05.