Военный симулятор - Military simulation

Солдаты британской Королевской артиллерии тренируются в «виртуальном мире» во время учений «Стальная сабля», 2015 г.

Военные симуляторы, также неофициально известный как игры в войну, находятся симуляции в котором теории войны могут быть проверены и уточнены без необходимости реальных боевых действий. Военное моделирование рассматривается как полезный способ разработки тактический, стратегический и доктринальный решения, но критики утверждают, что выводы, сделанные на основе таких моделей, по своей сути ошибочны из-за приблизительного характера используемых моделей. Многие профессиональные аналитики возражают против термина игры в войну поскольку это обычно подразумевает гражданское хобби, поэтому предпочтение отдается термину симуляция.

Симуляторы существуют во многих различных формах с разной степенью реализма. В последнее время объем моделирования расширился и теперь включает не только военные но также политический и Социальное факторы, которые рассматриваются как неразрывно связанные в реалистичной модели войны. Хотя многие правительства используют моделирование как индивидуально, так и совместно, мало что известно о нем за пределами профессиональных кругов. Однако моделирование часто является средством, с помощью которого правительства проверяют и уточняют свою военную и политическую политику.

Спектр моделирования

Военное моделирование варьируется от полевых учений и компьютерного моделирования до аналитических моделей; Реализму живых маневров противостоит экономия абстрактных симуляций.[1]

Период, термин военный симулятор может охватывать широкий спектр деятельности, начиная от полномасштабные полевые учения,[2] к абстрактным компьютеризированным моделям, которые могут работать с минимальным участием человека или без него, например, Центр оценки стратегии Rand (RSAC).[3]

Согласно общенаучному принципу, самые надежные данные получаются из реальных наблюдений, а самые надежные теории зависят от них.[4] Это также верно в отношении военного анализа, где аналитики смотрят на полевые учения и испытания в реальном времени как на предоставление данных, которые могут быть реалистичными (в зависимости от реалистичности учений) и поддающимися проверке (они были собраны путем реальных наблюдений). Например, легко узнать, сколько времени нужно, чтобы построить понтонный мост в данных условиях с данной рабочей силой, и эти данные могут затем генерировать нормы для ожидаемой производительности в аналогичных условиях в будущем, или служат для улучшения процесса наведения мостов.

Любую форму обучения можно рассматривать как «симуляцию» в самом строгом смысле слова (поскольку она имитирует операционную среду); однако многие, если не большинство упражнений, проводятся не для проверки новых идей или моделей, а для того, чтобы дать участникам навыки для работы в рамках существующих.

Полномасштабные военные учения, а то и меньшие по размеру не всегда возможны или даже желательны. Доступность ресурсов, в том числе денег, является важным фактором - высвобождение войск и матчасть от любых постоянных обязательств, чтобы доставить их в подходящее место, а затем покрыть дополнительные расходы, такие как использование горюче-смазочных материалов (ГСМ), обслуживание оборудования, пополнение расходных материалов и других предметов.[5] Кроме того, некоторые модели ведения войны не поддаются проверке с использованием этого реалистичного метода. Например, может оказаться контрпродуктивным точное тестирование потертость сценарий путем убийства собственных войск.

Отойдя от полевых учений, зачастую удобнее проверить теорию, снизив уровень участия персонала. Учения по карте могут проводиться с участием старших офицеров и планировщиков, но без необходимости физического передвижения войск. Они сохраняют некоторый человеческий вклад и, таким образом, все еще могут до некоторой степени отражать человеческие факторы, которые делают войну такой сложной для моделирования, с преимуществом снижения затрат и большей доступности. Картирование также можно проводить с гораздо меньшим упреждающим планированием, чем при полномасштабном развертывании, что делает его привлекательным вариантом для более мелких симуляций, которые не заслуживают ничего большего, а также для очень крупных операций, где стоимость или секретность являются критичными. вопрос. (Это было верно при планировании ОПЕРАЦИЯ AI.)

Еще больше повышая уровень абстракции, симуляция движется к среде, легко распознаваемой гражданские варгеймеры. Этот тип моделирования может быть руководство по эксплуатации, подразумевая отсутствие (или очень незначительное) участие компьютера, компьютерный, или полностью компьютеризированы.

Граф Гельмут фон Мольтке в настоящее время считается прародителем современных военных симуляторов. Хотя не изобретатель Kriegsspiel, он был очень впечатлен этим как молодой офицер, и как Начальник штаба прусской армии способствовал его использованию в качестве учебного пособия.

Ручное моделирование, вероятно, в той или иной форме использовалось с тех пор, как человечество впервые начало войну. Шахматы можно рассматривать как форму военного моделирования (хотя его точное происхождение обсуждается).[6] В более поздние времена предшественником современных симуляторов был Прусский игра Kriegsspiel, который появился около 1811 года и иногда приписывают победу Пруссии в Франко-прусская война.[7] Он был роздан каждому прусскому полк и им было приказано играть в нее регулярно, что вызвало посещение Немецкий офицер, заявивший в 1824 году: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне!»[8] В конце концов появилось так много правил, что каждый полк импровизировал свои вариации, так что стали использоваться две версии. Один, известный как "жесткий" Kriegsspiel", игралась строгим соблюдением длинного свода правил. Другой" свободный Kriegsspiel", руководствовались решениями человеческих судьи.[9] У каждой версии были свои преимущества и недостатки: жесткий Kriegsspiel содержали правила, охватывающие большинство ситуаций, и правила были получены из исторических сражений, в которых происходили те же самые ситуации, что сделало моделирование проверяемым и основанным на наблюдаемых данных, которые некоторые более поздние американские модели отбрасывали. Однако его предписывающий характер противоречил любому стремлению участников к свободному и творческому мышлению. И наоборот, бесплатно Kriegsspiel может поощрять этот тип мышления, поскольку его правила были открыты для интерпретации судьями и могли быть адаптированы во время работы. Сама эта интерпретация, однако, имела тенденцию отрицать поддающийся проверке характер симуляции, поскольку разные судьи вполне могли судить одну и ту же ситуацию по-разному, особенно там, где не было исторических прецедентов. Кроме того, это позволяло судьям взвешивать результат сознательно или иным образом.

Приведенные выше аргументы все еще убедительны в современной компьютерной среде моделирования военных. По-прежнему существует признанное место для арбитров в качестве арбитров моделирования, отсюда и сохранение ручного моделирования в военных колледжах по всему миру. Как компьютерное, так и полностью компьютеризированное моделирование также широко распространено, причем каждое из них используется в зависимости от обстоятельств. В Rand Corporation является одним из самых известных разработчиков военных симуляторов для правительства и военно-воздушных сил США и одним из пионеров военно-политических симуляторов.[10] Их БЕЗОПАСНО (Стратегическая и силовая оценка) моделирование представляет собой пример ручного моделирования, в котором одна или несколько команд до десяти участников изолированы в отдельных комнатах, а их действия контролируются независимым директором и его сотрудниками. Такое моделирование может проводиться в течение нескольких дней (что требует от участников приверженности): начальный сценарий (например, разразившийся конфликт в Персидском заливе) предоставляется игрокам с соответствующей исторической, политической и военной справочной информацией. Затем у них есть определенное количество времени, чтобы обсудить и сформулировать стратегию с участием директоров / судей.[11] (часто называют Контроль) как требуется. Если участвует более одной команды, команды могут быть разделены по партизанским линиям - традиционно Синий и Красный используются как обозначения, при этом Синий представляя "домашнюю" нацию и Красный оппозиция. В этом случае команды будут работать друг против друга, их ходы и контр-ходы будут передаваться их противникам Контрольной службой, которая также будет выносить суждение по результатам таких ходов. Через определенные промежутки времени Control объявляет об изменении сценария, обычно на период дней или недель, и представляет развивающуюся ситуацию командам, основываясь на их понимании того, как она может развиваться в результате сделанных шагов. Например, Синяя команда может решить отреагировать на конфликт в Персидском заливе, переместив авианосная боевая группа в этот район, одновременно используя дипломатические каналы для предотвращения боевых действий. Красная команда, с другой стороны, может решить предложить военную помощь той или иной стороне, возможно, увидев возможность получить влияние в регионе и противостоять инициативам Синих. На этом этапе Центр управления может объявить, что прошла неделя, и представить игрокам обновленный сценарий: возможно, ситуация еще больше ухудшилась, и Синие теперь должны решить, хотят ли они продолжить военный вариант, или, в качестве альтернативы, напряженность могла снизиться и бремя ответственности. теперь Red зависит от того, следует ли расширять свои услуги, оказывая более непосредственную помощь своим клиентам.[12]

Компьютерная Моделирование на самом деле является всего лишь развитием ручного моделирования, и опять же, есть разные варианты по теме. Иногда компьютерная помощь оказывается не чем иным, как базой данных, чтобы помочь судьям отслеживать информацию во время ручного моделирования. В других случаях ту или иную команду может заменить смоделированный компьютером противник (известный как агент или автомат).[13] Это может уменьшить роль арбитров до интерпретатора данных, производимых агентом, или вообще устранить необходимость в судье. Большинство коммерческих варгеймов, разработанных для запуска на компьютерах (например, Блицкриг, то Тотальная война серии, Цивилизация игры и даже Arma 2 ) попадают в эту категорию.

Если агенты заменяют обе группы людей, симуляция может стать полностью компьютеризированной и при минимальном контроле может выполняться сама по себе. Основным преимуществом этого является легкий доступ к моделированию - помимо времени, необходимого для программирования и обновления компьютерных моделей, никаких специальных требований не требуется. Полностью компьютеризированное моделирование может выполняться практически в любое время и практически в любом месте, единственным необходимым оборудованием является портативный компьютер. Нет необходимости подтасовывать графики, чтобы удовлетворить занятых участников, приобретать подходящие помещения и организовывать их использование или получать разрешения службы безопасности. Дополнительным важным преимуществом является возможность выполнения многих сотен или даже тысяч итераций за время, которое потребовалось бы для однократного ручного моделирования. Это означает, что статистическая информация может быть получена из такой модели; результаты могут быть указаны с точки зрения вероятности, и планы будут разработаны соответствующим образом.

Полное удаление человеческого фактора означает, что результаты моделирования будут настолько хороши, насколько хороша сама модель. Таким образом, проверка становится чрезвычайно важной - данные должны быть правильными, и модель должна правильно обрабатывать их: допущения («правила») моделиста должны адекватно отражать реальность, иначе результаты будут бессмысленными. За прошедшие годы были разработаны различные математические формулы, чтобы попытаться предсказать все, от влияния потерь на моральный дух до скорости передвижения армии по сложной местности. Один из самых известных - Закон Ланчестер-Сквер сформулирован британским инженером Фредерик Ланчестер в 1914 году. Он выразил боевую мощь (тогда) современных войск как пропорциональную квадрат его численности, умноженный на боевую ценность его отдельных подразделений.[14] Закон Ланчестера часто называют модель истощения, поскольку его можно применить, чтобы показать баланс между противостоящими силами, когда одна или другая сторона теряет числовую силу.[15]

Эвристический или стохастический

Еще один метод категоризации военных симуляторов - разделить их на две широкие области.

Эвристический симуляции - это те, которые проводятся с целью стимулирования исследований и решения проблем; от них не обязательно ожидать эмпирический решения.

Стохастическое моделирование те, которые включают, по крайней мере, до некоторой степени, элемент случайности.

Большинство военных симуляций находятся где-то посередине между этими двумя определениями, хотя ручное моделирование больше поддается эвристическому подходу, а компьютеризированные - стохастическому.

Ручное моделирование, как описано выше, часто выполняется для изучения вопроса «а что, если?». сценария и происходить так часто, чтобы дать участникам некоторое представление о процессах принятия решений и кризисное управление как дать конкретные выводы. В самом деле, такое моделирование даже не требует заключения; после того, как будет сделано определенное количество ходов и истечет отведенное время, сценарий завершится независимо от того, была ли разрешена исходная ситуация или нет.

Компьютерное моделирование может легко включать в себя случайность в форме некоторого рандомизированного элемента и может выполняться много раз для получения результатов с точки зрения вероятностей. В таких ситуациях иногда бывает, что необычные результаты интереснее ожидаемых. Например, если симуляция, моделирующая вторжение нации A со стороны нации B, была проведена через сто итераций, чтобы определить вероятную глубину проникновения на территорию A силами B через четыре недели, средний результат можно было подсчитать. Изучив эти результаты, можно было бы обнаружить, что средняя глубина проникновения составляла около пятидесяти километров, однако на концах канала также были бы нетривиальные результаты. кривая вероятности. С одной стороны, могло случиться так, что FEBA обнаружено, что он почти не двигался; с другой стороны, проникновение может составлять сотни километров вместо десятков. Затем аналитик изучит эти выбросы чтобы определить, почему это было так. В первую очередь может быть обнаружено, что компьютерная модель генератор случайных чисел дала такие результаты, что подразделение А артиллерия был намного эффективнее, чем обычно. Во втором случае модель могла создать период особенно плохой погоды, из-за которой авиация А. Затем этот анализ можно использовать для выработки рекомендаций: возможно, чтобы посмотреть, как можно повысить эффективность артиллерии, или инвестировать в больше всепогодных истребителей и штурмовиков.[16]

Военно-политические симуляторы

поскольку Карл фон Клаузевиц 'известное заявление «война - это просто продолжение политики другими средствами»,[17] военные планировщики пытались объединить политические цели с военными целями в своем планировании с разной степенью приверженности. Сообщение Вторая Мировая Война, военно-политический симулятор на Западе, первоначально почти исключительно связанный с подъемом Советский Союз как сверхдержава, в последнее время сосредоточилась на глобальномвойна с терроризмом '. Это стало очевидным, чтобы смоделировать идеологически мотивированного врага в целом (и асимметричная война в частности), политические факторы должны быть приняты во внимание любые реалистичные великий стратегический моделирование.

Это заметно отличалось от традиционного подхода к военному моделированию. Kriegsspiel был связан только с движением и участием вооруженных сил, и последующие симуляции были так же сфокусированы в их подходе. После успеха Пруссии в 1866 г. против Австрии при Садова, то Австрийцы, Французский, Британский, Итальянцы, Японский и Россияне все начали использовать варгейминг как инструмент обучения. В Соединенные Штаты было относительно поздно принять эту тенденцию, но к 1889 году военные игры прочно вошли в культуру военно-морского флота США (с Королевский флот как предполагаемый противник).[18]

Военно-политические симуляции используют другой подход, чем их чисто военные аналоги. Поскольку они в основном озабочены политическими проблемами, а не результатами боевых действий, они, как правило, менее строгие в своих действиях. Однако возникли различные математические методы, пытающиеся придать строгость процессу моделирования. Один из этих методов известен как теория игры - обычно используется метод ненулевая сумма анализ, в котором составляются таблицы оценок, позволяющие выбрать такое решение, при котором будет получен благоприятный результат независимо от решения оппонента.

Только в 1954 году появился первый современный военно-политический симулятор (хотя немцы смоделировали вторжение Польши в Германию в 1929 году, которое можно было бы справедливо назвать военно-политическим).[19] и именно Соединенные Штаты превратили моделирование в инструмент управления государством. Толчком послужила озабоченность США нарастающей гонкой ядерных вооружений (Советский Союз взорвал свое первое ядерное оружие в 1949 году, а к 1955 году разработал свое первое настоящее ядерное оружие). 'H' бомба ).[20] В г. Пентагон и различные профессиональные аналитики были привлечены для его проведения, в том числе социолог Герберт Голдхамер, экономист Эндрю Маршалл и Массачусетский технологический институт профессор Линкольн П. Блумфилд.[21]

Известные военно-политические симуляции США, проводимые после Второй мировой войны, включают вышеупомянутые БЕЗОПАСНО, СОЛОМА (Ул.атегический Аir Wар) и Корова (Cold Wар).[22] Типичная военно-политическая симуляция представляет собой эвристическую модель с ручной или компьютерной поддержкой, и многие исследовательские организации и мозговые центры во всем мире участвуют в предоставлении этой услуги правительствам. В течение Холодная война, то Rand Corporation и Массачусетский Институт Технологий, среди прочего, провел моделирование для Пентагона, которое включало моделирование война во Вьетнаме, падение Шах Ирана, рост прокоммунистических режимов в Южная Америка, напряженность между Индия, Пакистан и Китай, и различные потенциальные горячие точки в Африка и Юго-Восточная Азия.[23][страница нужна ] И Массачусетский технологический институт, и Рэнд продолжают активно участвовать в военных симуляторах США, наряду с такими организациями, как Гарвард, Стэнфорд, а Национальный университет обороны. В других странах есть аналогичные организации, например Институт Крэнфилда с Академия обороны (бывший Королевский военный колледж науки) в объединенное Королевство.

Участники симуляций Пентагона иногда были очень высокого ранга, включая членов Конгресс и белый дом инсайдеры, а также старшие офицеры.[24] Личность многих участников остается в секрете и сегодня. В симуляторах США (и во многих других странах) есть традиция, что участникам гарантируется анонимность. Основная причина этого заключается в том, что иногда они могут брать на себя роль или выражать мнение, которое расходится с их профессиональной или общественной позицией (например, изображая фундаменталист террорист или защищая ястребиный военные действия), и, таким образом, могут нанести вред их репутации или карьере, если их персонаж в игре станет широко известен. Также традиционно, что в реальной жизни игровые роли исполняются участниками аналогичного ранга, хотя это не является жестким правилом и часто игнорируется.[25] Хотя основная цель военно-политического моделирования состоит в том, чтобы дать понимание, которое может быть применено к ситуациям реального мира, очень трудно указать на конкретное решение, вытекающее из определенного моделирования, особенно потому, что сами модели обычно классифицируются по лет, и даже когда они становятся достоянием общественности, иногда подвергаются жесткой цензуре. Это связано не только с неписаной политикой отказа от указания авторства, но и с целью избежать раскрытия конфиденциальной информации потенциальному противнику. Это верно и для самой среды моделирования - бывший президент США Рональд Рейган был заядлым посетителем моделирования, проводившегося в 1980-х годах, но только в качестве наблюдателя. Один из чиновников объяснил: «Ни один президент никогда не должен раскрывать свою руку, даже в военной игре».[26]

Военно-политические симуляторы по-прежнему широко используются сегодня: современные симуляторы связаны не с потенциальной войной между сверхдержавами, а больше с международным сотрудничеством, подъемом глобальный терроризм и меньше костер конфликты, такие как Косово, Босния, Сьерра-Леоне и Судан. Примером может служить MNE (Multiпнациональный Experiment) серии симуляций, которые были запущены из Центра Wargaming, моделирования и культуры Ататюрка в Стамбул за последние годы. Последнее, MNE 4, состоялось в начале 2006 г. MNE включает участников из Австралия, Финляндия, Швеция, а Организация Северо-Атлантического Договора (НАТО) (включая Канада, Франция, Германия, то объединенное Королевство, а Соединенные Штаты ) и предназначен для изучения использования дипломатической, экономической и военной мощи на мировой арене.[27]

Моделирование и реальность

В идеале военное моделирование должно быть как можно более реалистичным, то есть спроектированным таким образом, чтобы обеспечивать измеримые, повторяемые результаты, которые могут быть подтверждены наблюдением за событиями реального мира. Это особенно верно для моделирования, которое является стохастическим по своей природе, поскольку оно используется таким образом, который предназначен для получения полезных прогнозных результатов. Любой пользователь симуляций должен всегда помнить, что они, однако, только приближение реальности и, следовательно, настолько точен, насколько точна сама модель.

Проверка

В контексте моделирования проверка - это процесс тестирования модели путем предоставления ей исторических данных и сравнения ее вывода с известным историческим результатом. Если модель может надежно воспроизводить известные результаты, она считается подтвержденной и считается способной обеспечить прогнозные результаты (в пределах разумной степени неопределенности).

HMSЭксетер в битве у реки Плейт в 1939 году. Как и предсказывала модель морской войны Пратта, несмотря на тяжелые повреждения, более легкие британские крейсеры смогли победить своего гораздо более крупного противника - немецкий линкор Адмирал Граф Шпее.

Разработка реалистичных моделей оказалась несколько проще в военно-морской симуляторы, чем на суше.[28] Один из пионеров военно-морского моделирования, Флетчер Пратт, разработал свою «Военно-морскую игру» в конце 1930-х годов и почти сразу смог подтвердить свою модель, применив ее к столкновению между немецкими карманный линкор Адмирал Граф Шпее и три британских крейсеры в Битва у реки Плейт выключен Монтевидео в 1939 г. Расчет по толщине брони и мощности орудия, Граф Шпее должен был быть более чем подходящим для более легких крейсеров, но формула Пратта правильно предсказывала последующую победу Великобритании.[29]

Напротив, многие современные модели исследования операций оказались неспособными воспроизвести исторические результаты при их проверке; то Атлас Модель, например, в 1971 году показала неспособность достичь более чем 68% соответствия с историческими результатами.[30] Тревор Дюпюи, видный американский историк и военный аналитик, известный своими противоречивыми взглядами, сказал, что «многие аналитики и специалисты по планированию убеждены, что ни история, ни данные прошлых войн не имеют никакого отношения к делу».[31] В Числа, прогнозы и война, он подразумевает, что модель, которая не может даже воспроизвести известный результат, является не более чем прихотью, не имеющей реальной основы.

Исторически сложилось так, что было даже несколько редких случаев, когда симуляция подтверждалась во время ее проведения. Одно примечательное событие произошло незадолго до знаменитого Арденны наступление во время Второй мировой войны, когда немцы атаковали союзные войска в период плохой погоды зимой 1944 года, надеясь достичь порта Антверпен и заставить союзников просить мира. По словам немецкого генерала Фридрих Дж. Фангор, сотрудники Пятый Panzerarmee собрались в ноябре, чтобы разработать оборонительные стратегии против смоделированного американского нападения. Едва они начали учения, как начали поступать сообщения о сильной атаке американцев в Hűrtgen область - именно та область, которую они играли на своем столе с картой. Генералфельдмаршал Модель Вальтера приказал участникам (кроме тех командиров, чьи подразделения фактически подверглись атаке) продолжить игру, используя сообщения, которые они получали с фронта, в ходе игры. В течение следующих нескольких часов симуляция и реальность шли рука об руку: когда офицеры за игровым столом решили, что ситуация требует задействования резервов, командующий 116-я Танковый Деление был в состоянии отвернуться от стола и отдать оперативные приказы о ходах, которые они только что играли. Дивизия была мобилизована в кратчайшие сроки, и атака американцев была отражена.[32]

Валидация - это особая проблема военно-политического моделирования, поскольку большая часть производимых данных субъективный. Одна противоречивое учение, возникшее из ранних моделирования после Второй мировой войны было то, что «сигнализации» -The идею, что, делая определенные шаги, можно отправить сообщение своему противнику о своих намерениях: например, демонстративно проводит полевые учения вблизи Спорная граница, нация показывает свою готовность ответить на любые враждебные вторжения. Это было прекрасно в теории и составляло основу взаимодействия между Востоком и Западом на протяжении большей части холодной войны, но также было проблематичным и подвергалось критике. Пример недостатков этой доктрины можно увидеть в бомбардировках, проведенных Соединенными Штатами во время войны во Вьетнаме. Командиры США решили, во многом благодаря Сигма моделирования, чтобы провести ограниченную кампанию бомбардировок выбранных промышленных целей в Северный Вьетнам. Намерение состояло в том, чтобы сигнализировать верховному командованию Северного Вьетнама, что, хотя Соединенные Штаты явно способны уничтожить гораздо большую часть своей инфраструктуры, это было по своему характеру предупреждением о сокращении участия в действиях на Юге «или иначе». К сожалению, как сказал анонимный аналитик о наступлении (которое не достигло политических целей), «они либо не поняли, либо поняли, но не заботились».[23][страница нужна ] Критики отмечали, что, поскольку и красные, и синие команды в Sigma играли американцы - с общим языком, обучением, мыслительными процессами и опытом, - сигналы, посылаемые одной командой, были относительно легко поняты другой. Однако эти сигналы, похоже, плохо переносились через культурный разрыв.

Проблемы моделирования

Многие критические замечания в адрес военных симуляторов проистекают из неправильного их применения в качестве инструмента прогнозирования и анализа. Результат, представленный моделью, в большей или меньшей степени зависит от человеческого толкования и, следовательно, не должен рассматриваться как обеспечивающий «евангельскую» истину.Однако, хотя это в целом понимается большинством теоретиков и аналитиков игр, непрофессионала - например, политика, которому необходимо представить своему электорату «черно-белую» ситуацию, может быть соблазнительным толкование, которое поддерживает его предвзятая позиция. Том Клэнси в его романе Красный шторм поднимается, проиллюстрировал эту проблему, когда один из его персонажей, пытаясь убедить советских Политбюро что политические риски были приемлемыми, так как НАТО не сможет отреагировать на политическую неопределенность, вызванную разделением мнений между союзниками, использовала результат политической войны как доказательство результатов моделирования, проведенного для моделирования именно такого событие. В тексте раскрывается, что фактически было три набора результатов моделирования; лучший, промежуточный и наихудший исход. Сторонник войны предпочел представить только лучший исход, таким образом искажая результаты, чтобы поддержать свою позицию.[33]

Макет Линкор Роу в Перл-Харборе. Это изображение было воссоздано для более позднего японца. пропаганда фильм.

Выдуманный сценарий, однако, мог быть основан на фактах. В Японский во время Второй мировой войны развернули запланированное расширение, но учения по карте проводились до Тихоокеанская война часто останавливались, не дожидаясь заключения, в котором Япония потерпела поражение. Один часто цитируемый пример до Мидуэй судьи волшебным образом воскресили японский авианосец, затонувший во время учений по карте, хотя профессор Роберт Рубель утверждает в Обзор военно-морского колледжа в данном случае их решение было оправдано, учитывая невероятный бросок костей.[34] Учитывая исторический исход, очевидно, что броски игральных костей не были такими уж невероятными. Однако были столь же наглядные фундаментальные проблемы с другими областями моделирования, в основном связанные с нежеланием японцев учитывать свою позицию в случае потери элемента внезапности, от которого зависела операция.[35]

Повторяющаяся проблема - корректировка моделирования для приведения результатов в соответствие с текущими политическими или военными взглядами. Во время учений ВМС США в 1980-х годах неофициально понималось, что нельзя потопить ценные подразделения, такие как авианосцы.[36] поскольку военно-морская политика в то время тактический проценты на такие агрегаты. Результатом одного из крупнейших учений НАТО в истории, Оушен Венчур-81, на котором около 300 военно-морских судов, включая две авианосные боевые группы, были признаны успешно прошедшими Атлантический и достиг Норвежское море несмотря на существование (реального) советского подводного флота численностью 380 человек, а также их (симулированное) сопротивление Красной команды, был публично подвергнут сомнению в Труды, профессиональный журнал Военно-морского института США.[37] ВМС США удалось засекретить статью, и она остается секретной по сей день, но автор статьи и главный аналитик Ocean Venture-81, Лейтенант командир Дин Л. Кнут с тех пор утверждал, что два синих авианосца были успешно атакованы и потоплены красными силами.[38]

На протяжении многих лет было много обвинений в том, что компьютеризированные модели нереалистичны и склонны к определенному результату. Критики указывают на военных подрядчиков, стремящихся продать систему вооружения. По очевидным причинам стоимости системы вооружения (например, ракетная система класса "воздух-воздух" для использования на истребителях) широко моделируются на компьютере. Не проводя собственных испытаний, потенциальный покупатель должен в значительной степени полагаться на собственную модель производителя. Это вполне может указывать на очень эффективную систему с высокой вероятностью уничтожения (Pk ). Однако, возможно, модель была настроена так, чтобы показывать систему вооружения в идеальных условиях, и ее фактическая боевая эффективность будет несколько ниже заявленной. ВВС США цитировали их AIM-9 Сайдвиндер ракета с Pk 0,98 (успешно уничтожает 98% целей, по которым ведется огонь). В рабочем состоянии во время Фолклендская война в 1982 году британцы зарегистрировали его фактическое значение Pk как 0,78.[39]

Другой фактор, который может сделать модель недействительной, - это человеческий фактор. Одним из печально известных примеров был самолет ВВС США. Расширенная модель проникновения, что из-за ошибки программирования сделало американские бомбардировщики неуязвимыми для ПВО противника за счет непреднамеренного изменения их широта или долгота при проверке их местоположения на предмет попадания ракеты. Это имело эффект 'телепортация 'бомбардировщик, в момент удара, за сотни или даже тысячи миль, что привело к промаху ракеты.[40] Более того, эта ошибка оставалась незамеченной в течение ряда лет.[41] В других нереалистичных моделях линкоры постоянно двигались со скоростью семьдесят узлов (вдвое превышая их максимальную скорость), целая танковая армия была остановлена ​​отрядом пограничной полиции, а уровни истощения на 50% превышали цифры, с которых начинались все силы.[41]

Вопросы технических возможностей и военной философии противника также будут влиять на любую используемую модель. В то время как разработчик моделей с достаточно высоким уровнем допуска и доступом к соответствующим данным может рассчитывать создать достаточно точную картину военного потенциала своей страны, создание аналогичной подробной картины для потенциального противника может быть чрезвычайно трудным. Военная информация, от технических характеристик систем вооружений до тактической доктрины, занимает одно из первых мест в списке самых тщательно охраняемых секретов любой страны. Однако трудность обнаружения неизвестно, когда хотя бы известно, что он существует, кажется тривиальным по сравнению с обнаружением неугаданный. Так как Лен Дейтон классно указано в Шпионская история, если у противника есть непредвиденные возможности (а он почти всегда имеет), это может сделать тактические и стратегические предположения бессмысленными. По самой своей природе невозможно предсказать направление, в котором будет развиваться каждый новый технологический прогресс, и ранее невиданные системы вооружения могут стать неприятным шоком для неподготовленных: британское введение бак в течение Первая Мировая Война вызвал панику среди немецких солдат на Камбре и в других местах, и появление Гитлер с оружие мести, такой как V-1 "летающая бомба", вызвала глубокую озабоченность среди Союзник высшее командование.

Человеческий фактор был постоянной проблемой для разработчиков военных симуляторов, тогда как военно-политические симуляторы по своей природе часто требуются для решения того, что моделисты называют "мягкий" проблем, чисто военные модели часто предпочитают концентрироваться на точных цифрах. Хотя военный корабль можно рассматривать с точки зрения модели как единое целое с известными параметрами (скорость, броня, мощь орудия и т. Д.), Сухопутная война часто зависит от действий небольших групп или отдельных солдат, проходящих обучение, моральное состояние, интеллект, и личности (лидерство) вступают в игру. По этой причине моделировать сложнее - существует множество переменных, которые трудно сформулировать. Коммерческие варгеймы, как настольные, так и компьютерные, часто пытаются учитывать следующие факторы: Рим: Тотальная война например, отряды обычно отступают с поля боя, а не остаются сражаться до последнего человека. Одним из обоснованных критических замечаний по поводу некоторых военных симуляций является то, что эти туманные человеческие факторы часто игнорируются (отчасти потому, что их так сложно точно смоделировать, а отчасти потому, что ни один командир не любит признавать, что люди под его командованием могут не подчиняться ему). Признавая этот недостаток, военные аналитики в прошлом обращались к гражданским военным играм как к более строгому или, по крайней мере, более реалистичному подходу к ведению войны. В Соединенных Штатах, Джеймс Ф. Данниган, выдающийся исследователь войны и основатель коммерческого издателя настольных варгеймов Simulations Publications Incorporated (SPI, ныне несуществующий), был привлечен к участию в военных играх Пентагона в 1980 году для работы с Rand и Science Applications Incorporated (SAI) над разработкой более реалистичной модели.[42] Результат, известный как SAS (Sтрагический Аанализ Sимитация), все еще используется.[43]

Проблема человеческого фактора была важным элементом в разработке Иеремии в Ливерморской национальной лаборатории Лоуренса в 1980-х годах. Исследования Lulejian and Associates показали, что оценка отдельным солдатом вероятности выживания была ключевым показателем для понимания того, почему и когда боевые подразделения стали неэффективными. В то время как их исследования были основаны на ежедневных временных масштабах, разработчик Jeremiah, K. E. Froeschner, применил этот принцип к 10-секундному временному шагу компьютерного моделирования. Результатом была высокая степень корреляции с измеренными действиями, для которых были доступны подробные данные из очень немногих отчетов о боевых действиях во время Второй мировой войны, израильской танковой операции на Голанских высотах, а также боевых учений, проведенных в военной резервации Хантер-Лиггетт в Монтерее, Калифорния. .

Позже другие исследователи превратили Иеремию в Януса, а «Алгоритм Иеремии» удалили из соображений экономии (изначально Янус работал на маленьком компьютере) и по причинам, указанным выше - некоторым военным (в основном низшим звеном) эта идея не понравилась приказов, которые не выполняются. Однако генералы, которые наблюдали за Иеремией и его алгоритмом в действии, обычно были благосклонны и признавали обоснованность такого подхода.

Линдон Джонсон и его помощники исследуют модель Кхе Сань в течение война во Вьетнаме.

Все вышесказанное означает, что модели войны следует рассматривать не более, чем они есть: попытка без предписания дать информацию для процесса принятия решений. Опасности отношения к военным симуляторам как к евангелию проиллюстрированы анекдотом, распространенным в конце войны во Вьетнаме, который интенсивно разыгрывался с 1964 по 1969 год (даже при участии президента Линдон Джонсон фотографируется стоящим над песочным столом wargaming во время Кхе Сань ) в серии симуляций под кодовым названием Сигма.[44] Это был период большой веры в ценность военных симуляторов, основанной на доказанном успехе исследование операций (или ИЛИ) во время Второй мировой войны и растущей способности компьютеров обрабатывать большие объемы данных.[45]

История касалась вымышленного помощника в Ричард Никсон администрации США, которая, когда Никсон пришел к власти в 1969 году, внесла в компьютерную модель все имеющиеся в США данные по обеим странам - население, валовой национальный продукт, относительную военную мощь, производственные мощности, количество танков, самолетов и т. д. как. Затем помощник задал модели вопрос: «Когда мы выиграем?» Видимо компьютер ответил: «Вы выиграли в 1964 году!»[46]

Смотрите также

Примечания и ссылки

  1. ^ Дж. Г. Тейлор, Моделирование и имитация наземного боя, изд. Л. Г. Каллахан, Технологический институт Джорджии, Атланта, Джорджия, 1983
  2. ^ Официальный сайт BATUS В архиве 2008-06-15 на Wayback Machine
  3. ^ Х. Э. Холл, Норман Шапиро, Герберт Дж. Шукиар, Обзор системного программного обеспечения RSAC: брифинг, Корпорация РЭНД, 1993 г., [1]
  4. ^ Три шага научного метода: наблюдение, гипотеза, эксперимент.
  5. ^ Центр международной политики, программа военных учений США В архиве 2007-11-13 на Wayback Machine "Учения, как правило, самые масштабные с точки зрения Стоимость и личный состав многих типов военных командировок США для обучения ... "
  6. ^ Истоки шахмат
  7. ^ Мэтью Кэффри, История Wargames: к доктрине, основанной на истории для Wargaming, 2000, StrategyPage.com: «Практически все согласились с тем, что победы Пруссии были обусловлены ее полководством. Это преимущество в полководстве было произведено ее Военным колледжем и ее системой генерального штаба, и за успехом обоих стояли военные игры».
  8. ^ Эндрю Уилсон, Бомба и компьютер (Лондон: Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968), стр.6.
  9. ^ Эдгардо Б. Матуте, «Рождение и эволюция военных игр», Военное обозрение 50, № 7, 1970, стр. 53
  10. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: изнутри тайного мира людей, играющих в аннигиляцию, Нью-Йорк, Макгроу Хилл, 1987 г., ISBN  0-7493-0011-6, п. 141
  11. ^ Обычная ситуация в сложных гражданских играх.
  12. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: изнутри тайного мира людей, играющих в аннигиляцию, Нью-Йорк, Макгроу Хилл, 1987 г., ISBN  0-7493-0011-6, pp.11–20, описывающая варгейм, на которые автору было разрешено наблюдать. Это также напоминает симуляции, подготовленные и транслируемые ABC-TV. Nightline.
  13. ^ Аллен, op. соч., с.328.
  14. ^ Ф. В. Ланчестер, Самолеты на войне: Рассвет четвертой руки, Lanchester Pr Inc, 1999 г., ISBN  1-57321-017-X. Переиздание оригинального выпуска 1916 года.
  15. ^ А Ф Карр, Процессы истощения Lanchester и боевые модели театрального уровня, Математика конфликта, Издательство Elsevier Science Publishers B.V, 1983 г., ISBN  0-444-86678-7.
  16. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: изнутри тайного мира людей, которые играют в уничтожение, Нью-Йорк, Макгроу Хилл, 1987 г., ISBN  0-7493-0011-6, п. 332
  17. ^ фон Клаузевиц, Карл (перевод Дж. Дж. Грэма). На войне, Вордсворт, 1997, ISBN  1-85326-482-2
  18. ^ Томас Б. Аллен, Военные игры: изнутри тайного мира людей, играющих в аннигиляцию, Нью-Йорк, Макгроу Хилл, 1987 г., ISBN  0-7493-0011-6, п. 120
  19. ^ Аллен, Игры в войну, стр.122
  20. ^ История советских ядерных разработок из архива ядерного оружия
  21. ^ Аллен, Игры в войну, стр.148
  22. ^ Аллен, Игры в войну, п. 152
  23. ^ а б Аллен, Игры в войну
  24. ^ Аллен, Игры в войну, Глава 11: «Красное и синее в Белом доме»
  25. ^ Аллен, Игры в войну, стр.33
  26. ^ Аллен, Игры в войну, стр.215
  27. ^ Обзор USJFCOM MNE 4 В архиве 2007-04-14 на Wayback Machine
  28. ^ Аллен, Игры в войну, п. 123
  29. ^ Флетчер Пратт, Военно-морская игра Флетчера Пратта, Нью-Йорк, Харрисон-Хилтон Букс, 1940, Из печати
  30. ^ Тревор Н. Дюпюи, Числа, прогнозы и война, Индианаполис, IN: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN  0-672-52131-8, стр. 57
  31. ^ Тревор Н. Дюпюи, Цифры, прогнозы и война, Индианаполис, IN: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN  0-672-52131-8, стр41
  32. ^ Аллен, Игры в войну, п. 129
  33. ^ Том Клэнси, Красный шторм поднимается, HarperCollins, 1988, ISBN  0-00-617362-4
  34. ^ Роберт С. Рубель, Эпистемология военных игр, Обзор военно-морского колледжа, весна 2006 г. findarticles.com
  35. ^ Мицуо Фучида, Мидуэй: Битва, обреченная на Японию, Издательство Военно-морского института (новое издание), 2001 г., ISBN  1-55750-428-8, стр.96-97.
  36. ^ Томас Б. Аллен, op. соч., стр.288.
  37. ^ там же., с.289.
  38. ^ Профессор Роджер Томпсон, профессор военных исследований Найтсбриджского университета, в дискуссионном документе: Переоценен ли ВМС США?, 2005, внесен в базу данных по военно-социологическим исследованиям Института социальных исследований Вооруженных сил Германии (Sozialwissenschaftliches Institut Der Bundeswehr).
  39. ^ Аллен, op. соч., с.290.
  40. ^ Мало чем отличается от того, в чем был Николас Палмер Руководство по настольной игре Wargaming называется модным фэнтезийным прикосновением заклинания «Ростки крыльев».
  41. ^ а б Аллен, Игры в войну, п. 317
  42. ^ Аллен, op. соч., стр.93.
  43. ^ Джеймс Ф. Данниган, Wargames at War: Wargaming и профессиональные воины, Strategypage.com В архиве 2007-09-29 на Wayback Machine
  44. ^ Дэвид Хальберштам, Лучшие и самые яркие, Ballantine Books, 1993 (20-е издание), ISBN  0-449-90870-4
  45. ^ Эндрю Уилсон, Бомба и компьютер, Лондон, Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968, ISBN  0-214-66727-8
  46. ^ Гарри Г. Саммерс, О стратегии: критический анализ войны во Вьетнаме, Presidio Press, 1982, ISBN  0-89141-563-7.

дальнейшее чтение