Разработка Deus Ex - Development of Deus Ex

Команда из 20 человек на Ионный шторм развитый Бог из, а киберпанк экшн-ролевая игра видео игра в течение 34 месяцев, кульминацией которых стал выпуск в июне 2000 года. Директор команды и продюсер Уоррен Спектор начал планировать игру в 1993 году после выпуска Ultima Underworld II с Системы происхождения и попробовал игру как там, так и на Looking Glass Technologies перед запуском в производство с Ion Storm. Официальная подготовка производства началась примерно в августе 1997 года, длилась шесть месяцев, а затем последовало 28 месяцев производства. Спектор считал, что их работа расширяет прецедент, созданный Origin, Looking Glass и Клапан.

На подготовительной стадии шесть человек из Looking Glass's Остин студии сосредоточились на обстановке, опережающей игровая механика, и выбрал историю, посвященную известным теории заговора как выражение "тысячелетнего безумия" в Секретные материалы и Люди в черном. Спектор считал, что основными моментами процесса разработки были «видение высокого уровня» и длительность подготовки к производству, гибкость в рамках проекта, проверяемые «прото-миссии» и Unreal Engine лицензия. Их подводные камни включали структуру команды, нереалистичные цели, недооценку рисков с помощью искусственный интеллект, их выполнение прото-миссий и ослабление морального духа Дайкатанас плохая пресса. Игра была издана Eidos Interactive и выпущен 23 июня 2000 г. для Windows 95 и более поздние версии, после чего он получил более 30 наград «лучший из» в 2001 году.

Подготовка к производству

Режиссер и продюсер Уоррен Спектор

После Уоррен Спектор вышел Ultima Underworld II с Системы происхождения в январе 1993 года он начал планировать Средство устранения неполадок, игра, которая станет Бог из.[1] Отмечая увлечение его жены Секретные материалы, он связал свои мысли с темами «реальный мир, странности тысячелетия и заговоры» и решил сделать игру об этом, которая понравится более широкой аудитории.[2] Он также считал киберпанк влияние, которое пришло примерно с 1978 года, когда он участвовал в тематической Подземелья и Драконы кампания создана и возглавляется Брюс Стерлинг, который адаптировал эту кампанию на основе выбора, сделанного Спектором и другими игроками.[3] Средство устранения неполадок, в отличие от других игр, которые он делал в Origin, была бы «ролевой игрой реального мира», больше полагаясь на выбор игрока и гарантируя, что каждый игрок сможет дойти до конца игры, но в той манере, в которой они выберите.[3]

В своем предложении Origin 1994 года он описал эту концепцию как "Другой мир-стиль от первого лица »в реальном мире с« высокобюджетным, непрерывным действием »с участием бывшего полицейского« специалиста по безопасности ».[4] Он описал проект как «высокий» риск для его «технологических неизвестностей», как «вероятно, самый сложный проект в его списке желаний».[4] Добраться до производства не удалось. Позже он покинул Origin для Looking Glass Technologies около того времени, когда они производили Вор: Темный проект,[3] но держал идею в уме. За Вор, он пытался предложить усилить персонажа, чтобы игрок мог сражаться через уровни вместо того, чтобы красться, что было изначально задумано в игре, но команда не приняла эти идеи.[3] Он продолжал менять своего персонажа и планы игровой системы для Средство устранения неполадок, хотя игра, которую он тогда назвал Точка соединения не дошла до производства в Зеркало.[1] Спектор писал, что время еще не пришло, потому что бизнес-команды не были заинтересованы, технология еще не была осуществима, у него не было заинтересованной команды или ресурсов для ее создания, и что издатели не хотели, чтобы "вид от первого лица, кросс-жанровая игра ».[4][а] Сам Спектор тоже устал от нереалистичных фэнтези и инопланетных декораций.[4] Разочарованный Looking Glass, Спектор нашел работу в другом месте и почти собирался подписать контракт с Electronic Arts, когда Джон Ромеро из Ионный шторм подошел к нему.[3] Когда Ромеро предложил ему возможность сделать свою «игру мечты» без каких-либо ограничений, Спектор сразу же согласился.[5]

Предварительная подготовка началась примерно в августе 1997 года.[6] и длилось около полугода. Команда из шести человек[1] пришли из Зеркало Остин студии.[7] Спектор, режиссер и продюсер команды, считал, что их работа улучшила фундамент, предоставленный Origin, Looking Glass и Клапан делая то, чего не делали эти компании.[6] Рабочее название игры было Шутер: Majestic Revelations, с запланированным выпуском на Рождество 1998 года.[8] Рабочее название было ироничным, потому что они не хотели, чтобы игра была исключительно шутером от первого лица.[4] Они работали над сеттингом перед игровая механика, и остановился на истории в стиле заговора, в которой упоминались существующие теории заговора Такие как Площадь 51, ЦРУ наркотрафик, то Убийство Джона Ф. Кеннеди, то Маджестик 12, а Масонский подземный бункер под Международный аэропорт Денвера. Спектор сказал, что их исследование помогло им понять, как думают сторонники теории заговора.[1] В 1997 году команда также смогла заглянуть в реальный мир, чтобы обнаружить рост историй о террористах и ​​механически усиленных солдатах, на которых они смогли развить.[3] Они также использовали это время, чтобы проработать предысторию постоянства. Команда разработала более 200 персонажей без соответствующих игровых ролей, что было полезно как при разработке миссий, так и бесполезно, поскольку они пытались уменьшить свои возможности.[1] В третьем квартале 1997 года Спектор написал «манифест» о своей идеальной игре и «правилах ролевой игры», который позже был опубликован в феврале 1999 года. Разработчик игр журнал.[1] Его принципы включали «проблемы, а не головоломки», «без принудительного отказа», «игроки делают; неигровые персонажи наблюдают» и «области с множеством точек входа и выхода».[4] Размышляя, Спектор почувствовал, что Бог из выполнил цель своего манифеста.[1]

В Стрелок В дизайнерском документе игрок становится усиленным агентом, работающим против элитной клики в «опасных и хаотических» 2050-х.[4] Его подзаголовком была «Ролевая игра в мире секретов, лжи и заговоров».[4] Он был написан, чтобы быть похожим на концепцию Период полураспада, Выпадать, Вор: Темный проект, и GoldenEye 007, и смешивать элементы фильмов Колосс: Проект Форбин, Маньчжурский кандидат, и Робокоп в мире, вдохновленном Секретные материалы и Люди в черном - примеры «тысячелетнего безумия, охватившего мир ... и всеобщего увлечения теориями заговора и желания играть с высокотехнологичными шпионскими игрушками».[4]

Команда подготовки производства также доработала игровые системы. Они выбрали систему навыков, в которой использовались нанотехнологические улучшения, уникальные для персонажа игрока, в качестве «особых способностей» вместо «бросков кубиков» или навыков, требующих детального управления.[9] Они также построили структуру беседы, основанную на настройках консольных ролевых игр, и составили проекты улучшений, инвентаря и экранов навыков. Они также разработали внутриигровой текстовый редактор для заметок и «системы вознаграждений» за очки навыков, уменьшили время восстановления оружия и инструментов и улучшили улучшения. К марту 1998 года в ходе предварительного производства было подготовлено 300 страниц документации. К апрелю 1999 года, к крайнему сроку Alpha 1, документ вырос до 500 страниц с «радикально другим» содержанием.[10] Из первоначального проектного документа Спектора не отредактировали только маркетинговую часть.[8]

Производство

В начале 1998 года, после шести месяцев подготовки производства, Бог из Проект вырос до команды из 20 человек и вступил в 28-месячную производственную фазу.[6] Спектор нанял новых сотрудников в их студию в Остине, а также получил команду художников из Далласа.[10] Команда разработчиков состояла из трех программистов, шести дизайнеров, семи художников, писателя, ассоциированного продюсера, техника,[требуется разъяснение ] плюс два писателя и четыре тестировщика в качестве подрядчиков.[6] Крис Норден был ведущим программистом и помощником режиссера, Харви Смит - ведущим дизайнером, Джей Ли - ведущим художником, Шелдон Пакотти - ведущим сценаристом, а также продюсером и режиссером Спектора.

В команде было много разногласий,[5] и первоначальная установка персонала Спектора рассыпалась. Когда два опытных дизайнера боролись за позицию ведущего дизайнера, Спектор выбрал обоих и создал две команды дизайнеров: «Команда дизайнеров Looking Glass» илииммерсивное моделирование группа "под руководством Харви Смита (Системный шок, Ultima VIII: Pagan ) и "Ultima ролевой группы »или« традиционной ролевой группы »во главе с Робертом Уайтом (Ultima Online, Ultima IX: Ascension как «Боб Уайт»).[11] Сначала он думал, что их соревнование будет легко управляемым и плодотворным, но ни одна из команд не чувствовала себя лучше другой[b] и Спектору пришлось объединить команды и выбрать одного дизайнера, Смита, для руководства. Он чувствовал, что матричное управление структура, при которой команда художников из Далласа работала над проектом, но не персонал проекта, мешал прогрессу игры. Некоторых художников не интересовало Бог из, а Спектор писал, что «художественный отдел немного сдвинулся с места».[7] Он сказал, что матричная структура управления создает напряжение и проблемы, и в целом был против этой идеи из-за того, как она работала в его предыдущих студиях Origin и Looking Glass. Хотя его позиция победила и к проекту присоединились преданные своему делу художники, Спектор посетовал, что игру можно было улучшить, в первую очередь, из-за отсутствия матричного управления. Он написал, что узнал о важности личного вклада членов команды в игру, превентивных преимуществах решения проблем персонала по мере их возникновения и о полезности цепочки подчинения даже при достижении консенсуса.[7]

Спектор описал команду как заинтересованную в нескольких жанрах игр, состоящую как из максималистов, которые хотели «делать все», так и из минималистов, которые хотели делать мало вещей хорошо.[10] Близких друзей, которые понимали намерения команды, пригласили протестировать игру и оставить отзыв. Широкий спектр предложений привел к дебатам в офисе и изменениям в игре.[10] В своем вскрытии Спектор пришел к выводу, что команда была «нереалистичной, ослепленной обещаниями полной творческой свободы» и «гарантиями» бюджета, маркетинга и отсутствия временных ограничений, которые он назвал «соблазнительными ловушками».[12] К середине 1998 года название игры стало Бог из, от латинский литературное устройство Deus Ex Machina («Бог из машины»), при котором невозможный сюжет разрешается непредсказуемым вмешательством.[13] Спектор признал грамматические ошибки в названии и добавил, что он ему понравился из-за внутриигровой борьбы за власть, ссылки на собственные сюжетные трудности носителя, ссылки на игру внутри компьютерной машины и "самореференции" согласие делать все возможное, чтобы разрешить дела.[13] Игра была издана Eidos Interactive и выпущен 23 июня 2000 г. для Windows 95 и более поздние версии. Еще они запланировали сторонние порты за Mac OS 9 и Linux.[6]

Спектор считал, что основными моментами процесса разработки были «видение высокого уровня» и длительность подготовки к производству, гибкость в рамках проекта, проверяемые «прото-миссии» и Unreal Engine лицензия.[14] Их подводные камни включали структуру команды, нереалистичные цели, недооценку рисков с помощью искусственный интеллект, их выполнение прото-миссий и ослабление морального духа из-за плохой прессы.[15] Он назвал тот период Ионной бури "Буря и натиск "с его степенью ажиотажа и как цель купороса после Дайкатанас "соси это вниз" пустой разговор маркетинг и то, что Спектор считал негативной прессой в 1998 и 1999 годах.[16] Он сказал, что у его команды в Остине «частые» спады морального духа из-за того, что они лично принимали освещение в компании и видели их личные электронные письма, размещенные в Интернете.[16] Спектор писал, что «слишком много талантливых людей» интересуются Бог из не присоединились, потому что отказались работать в Ion Storm.[16] Он добавил, что известность компании действительно способствовала ее освещению в прессе в крупных изданиях, в большей степени, чем во время его работы в Origin или Looking Glass. В конце концов, Бог из Команда Остина разработала "«мы покажем им« менталитет », чтобы отличить их работу и репутацию от работающей в Далласе Дайкатана и Анахронокс Выбросы ионной бури, которые Спектор считал токсичными.[16][c]

Дизайн мира и персонажей

Оригинальный дизайн-документ 1997 года для развития персонажа игры дает преимущество над всеми остальными частями, включая экспериментальные последовательности и демонстрации технологий.[8] Они хотели, чтобы игроки думали о том, «кем они хотят быть» в игре, и чтобы это было связано с тем, как они себя ведут в игре.[4] Таким образом, игровой мир был «глубоко смоделирован»: достаточно реальным и здравым, чтобы можно было поверить в то, что игрок может думать о решении игровых проблем творческими и возникающими способами, не видя отдельных головоломок.[4] Разработчики также хотели «выбора» с «последствиями» - то, что Спектор назвал «двумя наиболее часто произносимыми словами» команды.[4] Их симуляция не могла поддерживать такой уровень открытости, и команде пришлось форсировать пути «умение», «действие» и «взаимодействие персонажей» через уровни.[17] Спектор сравнил эту технику с практикой Ultimaс разработчиков, хотя он чувствовал, что его команда сделала это «более осознанно и ... эффективно».[17] Спектор позже зачислен Konami 1995 год ролевая видеоигра Suikoden как вдохновение, заявив, что ограниченный выбор в Suikoden вдохновили его расширить идею более значимыми вариантами в Deux Ex.[18]

Игра сильно изменилась в процессе производства, но части, которые остались неизменными, включают в себя усиленного главного героя-контртеррориста Джей Си Дентона. Антитеррористическая организация UNATCO изначально была TLC, Terrorist Limitation Coalition. Элли Трейсер Тонг была скорее «наемником», чем «добрым анархистом», в то время как враги, такие как Джозеф Мандерли из UNATCO, превратились из «безжалостного ублюдка» в «упрямого бюрократа», а Боб Пейдж и убийца из Majestic 12 играли скорее второстепенную роль.[8] Многие оригинальные идеи персонажей были переработаны в соответствии с окончательным дизайном игры. Организация Majestic 12 первоначально намеревалась инициировать мексиканское вторжение в Техас, а затем задушить президентский кабинет, лишив их запас кислорода. Когда это не удалось, их искусственный интеллект убивает организацию и отступает в космос с ядерным оружием. Некоторые сюжеты и персонажи были доведены до финальной версии, за исключением того, что Majestic 12 является подпольным и ориентирован на контроль над Интернетом. Хотя Спектор изначально представлял игру как нечто похожее на Секретные материалы, ведущий сценарист Шелдон Пакотти считает, что все закончилось как Джеймс Бонд.[8] Сам Спектор назвал игру «Джеймс Бонд встречает Секретные материалы".[6] Он написал, что команда переутомила себя, спланировав такие сложные сцены, особенно такие части, как реплика центра города Остин,[12] Площадь 51 восстановлена ​​по спутниковым данным,[17] затонувший после землетрясения Лос-Анджелес, рейд по освобождению тысяч военнопленные из Федеральное агентство по чрезвычайным ситуациям -управляемый Объединенные Нации концентрационный лагерь и более 25 миссий по Сибири, Западной Европе и США.[17]

Дизайнер Харви Смит

Дизайнер Харви Смит предложил обтекаемый сюжет, который убрал мексиканское вторжение, чтобы облегчить разработку и сделать повествование более личным. В то время как готовые активы были перепрофилированы, целые части игры были заброшены, включая Техас и аэропорт Денвера. Окружающая среда, такая как затопленный город, стала исследовательской площадкой Majestic 12, а конечная космическая станция Гелиос стала Зоной 51. Он также призвал убрать игровую площадку в середине игры. белый дом уровень в связи с его сложностью и производственными потребностями в других областях. Пит Дэвисон из USgamer назвал Белый дом и президентский бункер "действительно удаленными сценами Бог изс потерянные уровни ".[8] Спектор сослался на уровень своей "мечты"[17]- Белый дом - как их «самый сложный вызов на карте».[19] Команда предположила, что активы могут существовать на «DVD-дисках на чьем-то чердаке», хотя Пакотти, Смит, Спектор и финальная версия не имеют их следов.[8] Пакотти считал, что спасение Пола стоило того, чтобы исключить Белый дом из игры.[8]

Тестирование показало, что их идея ролевой игры, основанной на реальном мире, была более интересна в теории, чем на самом деле.[19] Они выбрали два реальных источника вдохновения для уровней: «сильно взаимосвязанные, многоуровневые» пространства и места, которые обычно нельзя посетить (например, Белый дом).[4] На практике они чувствовали, что некоторые функции реального мира, такие как отели и офисные здания, не привлекают в игре.[19] и эта «реальность» всегда проигрывает, когда сталкивается с «весельем».[4] Их воссоздание известных мест и предметов, таких как Статуя Свободы и таксофоны были подвергнуты сомнению, когда они не подражали реальному сайту или функции. Внутренне команда начала сомневаться в том, что их вложения в игру, не управляемую персонажами, достаточно интересны. Спектора покорило это широко распространенное мнение о «монстрах и плохих парнях», и команда увеличила известность нескольких роботов и добавила генетически измененных животных, которые все еще соответствуют сюжету.[19]

Дизайн

Игра была разработана так, чтобы "разрушать жанры" - частично симуляция, ролевая игра, шутер от первого лица, и приключение.[6] Спектор предназначен для Бог из быть "иммерсивное моделирование " похожий на Ultima Underworld[5] удалив напоминания об игровом мире, такие как интерфейс или предыстория.[6] Он описал элементы ролевой игры в игре, поскольку персонаж игрока становится «уникальным альтер-эго», построенным на ответвлениях их уникальных игровых решений.[6] Подобно шутеру от первого лица, игра использует вид от первого лица и включает стрельбу, но есть и другие варианты ненасильственного игрового процесса. Как в приключенческой игре, Deux Ex в первую очередь основан на линейном повествовании и сборе предметов, хотя его головоломки открыты с множеством возможных решений и последствий. Ion Storm чувствовал, что игра - это выражение игрока, а не проявление изобретательности разработчиков, и хотел относиться к игроку как к «сотруднику», который мог бы дать им возможность делать выбор и справляться с последствиями.[6]

После внедрения игровые системы команды не работали должным образом. Они построили прототипы систем и несколько миссий к началу разработки, которые выявили некоторые из их слепых зон.[10] Например, их ранняя реализация диалоговой системы и пользовательского интерфейса предоставила им достаточно времени для доработки к окончательной версии.[12] Они также обнаружили, что улучшения и навыки не так интересны в реализации, как они представлялись в проектном документе.[10] Разработчики из других компаний, например Дуг Черч, Роб Фермье, Марк Леблан, и Гейб Ньюэлл, выявили эти недостатки в игре «Напряжение», когда играли в прототип.[19] Это привело к существенному пересмотру улучшений и навыков; Смит разработал увеличение «стоимости энергии» для каждого использования, что привело к получению вознаграждений за восполнение энергии и большей тактической игре.[17]

Их вехи послужили тревожным сигналом для направления игры. Вехой в "прото-миссии" в мае 1998 г. было создание базовой, но функциональной демонстрации важнейших игровых систем и двух карты (Белый дом и Гонконг) готовы.[19] Команда сначала работала над самыми рискованными частями игры, чтобы основная игра работала, хотя и не доработана. Демонстрация показала, что размер их карт вызывает проблемы с производительностью и должен быть разделен на более мелкие карты. Это также был один из первых признаков того, что карты нужно вырезать. Команда забыла создать прототип неигрового персонажа. искусственный интеллект в этой демонстрации. Год спустя, в мае 1999 года, они достигли рубежа в создании законченных игровых систем и завершили первые две миссии. В то время как игрок мог запускать игру и персонажа, использовать аугментации, приобретать инвентарь, выполнять задачи и сохранять игру, их низкое качество и комментарии Ньюэлла привели Спектора к прозвищу «Вау, эти миссии - отстой».[19] Они чувствовали, что их первые демо-версии показали их потенциал, но они не были близки к его реализации. Эта веха также помогла им оценить объем работы, необходимый для выполнения миссий, и те части, которые работали лучше всего, что привело к сокращению их 500-страничного руководства по дизайну до 270 лучших.[19] Спектор вспомнил здесь мантру Смита: «меньше значит больше». [20]

Смит был «близок» к инструментам дизайна уровней, так что он мог почувствовать, когда дизайн соответствовал техническим ограничениям игры, таким как максимально возможный размер или количество персонажей в комнате. Он предложил более узкое дерево навыков с ощутимыми эффектами, такими как обмен навыками по урону от оружия на более доступное оружие.[8] Команда приняла сокращения, воодушевленные недавним достижением. Спектор сказал, что если бы они ждали, пока бета-версия произведет такие же сокращения (в соответствии с обычной практикой), «это было бы катастрофой».[21] Стратегия после прото-миссии Спектора заключалась в том, чтобы довести остальные миссии до функциональности прото-миссии, а не совершенствовать две существующие прото-миссии. Он считал, что это позволит более эффективно использовать время персонала, даже если это будет означать, что конечный продукт будет скорее «голым», чем блестящим.[16] Практически все их игровые системы, кроме схем инвентаря и разговоров, были переосмыслены до конца проекта.[22]

Они также сделали выбор в деталях игровой механики. Команда решила приостановить действие, пока игрок просматривал интерфейсы, чтобы сохранить тактическую стратегию и сделать близость незнакомцев и назначение предметов «мгновенно узнаваемыми».[22] Спектор сказал, что вопрос об именовании персонажа игрока почти спровоцировал "Священная война ", хотя они пошли на компромисс и позволили игроку выбирать в обмен на общее" кодовое имя и предысторию ".[22] Они также оставили работу над кинематографической кат-сценой напоследок, чтобы не повторять работу, поскольку в процессе разработки все изменилось.[22]

Спектор писал, что команда не понимала, как обращаться с ИИ NPC, до самого конца разработки.[12] Это привело к потере времени, поскольку команда отказалась от своего раннего ИИ. Они также строили на своих игровой движок ИИ, основанный на шутерах, вместо того, чтобы заново создавать индивидуализированную версию, чтобы справиться со спектром убедительных эмоций, которые они хотели получить от своих персонажей. В результате поведение NPC было переменным до самого конца разработки. Спектор чувствовал, что их «грех» - это непоследовательная демонстрация надежного «человеческого ИИ».[12]

Технологии

Бог из использовал игровой движок Unreal, который был разработан для шутеров от первого лица

Игра разрабатывалась на двухпроцессорных системах. Pentium Pro 200-е годы и Athlon 800 с жесткими дисками емкостью восемь и девять гигабайт, некоторые используют SCSI. На протяжении всей разработки команда использовала «более 100 видеокарт».[6] Бог из был построен с использованием Visual Studio, Световая волна, и Lotus Notes. Команда также создала настраиваемый редактор диалогов ConEdit.[6] Они использовали UnrealEd поверх игрового движка Unreal для дизайна карт, который, по словам Спектора, «превосходил все остальное доступное».[21] Их вера в UnrealScript заставили их кодировать «особые случаи» для своих непосредственных нужд вместо более обобщенного кода с несколькими вариантами.[12] Несмотря на то, что члены команды выразили озабоченность, команда решила это только позже в проекте. Для Спектора это был урок - всегда отдавать предпочтение «общим решениям», а не «специальным корпусам», чтобы набор инструментов работал предсказуемо.[12]

Они ждали лицензирования игрового движка до окончания предварительной подготовки,[1] ожидая, что преимущества лицензирования будут больше времени для контента и игрового процесса. Они выбрали движок Unreal, поскольку он делал 80% того, что им требовалось от движка, и был более экономичным, чем создание с нуля. Их небольшая команда программистов позволила создать большую группу дизайнеров. Программисты также сочли движок удобным,[21] хотя на то, чтобы привыкнуть к программному обеспечению, потребовалось около девяти месяцев. Спектор подсчитал, что для того, чтобы научиться правильно его использовать, необходимо от шести до девяти месяцев поиграть с движком, и даже все же их идеи не всегда воплощались в жизнь, как планировалось.[10] Спектор подумал, что было бы намного сложнее написать интерфейсы, системы навыков и разговоры самостоятельно. Несмотря на экономию, время, которое Спектор надеялся сэкономить, не создавая движок, было потрачено на изучение движка, хотя у них было больше времени для работы над созданием контента и системами игрового процесса. Спектор также чувствовал, что они бы лучше поняли код, если бы создали его сами, вместо того, чтобы «рассматривать движок как черный ящик "и консервативное кодирование.[21] Он признал, что это привело к Direct3D проблемы в их окончательном выпуске, которые не прошли тестирование обеспечения качества.[21] Спектор также отметил, что искусственный интеллект, поиск пути и распространение звука были разработаны для стрелков и их следовало переписать с нуля, а не полагаться на движок. Он думал, что лицензионный движок работает достаточно хорошо, и рассчитывал использовать его для продолжение игры и Вор 3.[7] Он добавил, что разработчики не должны пытаться заставить свою технологию работать так, как она не предполагалась, и должны найти баланс между совершенством и прагматизмом.[12]

Пост-релиз

Хотя их контроль качества не выявил серьезных проблем с Direct3D, игроки отметили «резкое замедление» сразу после запуска, а команда недостаточно хорошо понимала «черный ящик» движка Unreal, чтобы заставить его делать именно то, что им нужно.[21] Спектор охарактеризовал Бог из обзоры на две категории в зависимости от того, как они начинаются: «Уоррен Спектор сам делает игры» или «что»Бог из не мог быть сделан Ion Storm ».[16] Он сказал, что в 2001 году игра получила более 30 наград "лучший из".[5] и пришли к выводу, что их последняя игра не была идеальной, но они были гораздо ближе, потому что пытались «делать все правильно или не делать вообще».[16]

Рекомендации

Примечания

  1. ^ Спектор в другом месте сказал, что у Origin нет интереса, а у Looking Glass нет финансирования.[2]
  2. ^ Имена команд были «Группа разработчиков 1» и «Группа разработчиков А», поскольку обе отказались от «2» или «Б».[7]
  3. ^ GameSlice Позже сообщалось, что прием между Дайкатана и Бог из был «настолько разрозненным», что проводил игры на разных планетах.[2]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час Спектор 2000, п. 52.
  2. ^ а б c Ау, Вагнер Джеймс (15 августа 2000 г.). "Спектор преследует игры: в сознании Бог из Дизайнер Уоррен Спектор ". GameSlice. UGO Networks. Архивировано из оригинал 18 октября 2007 г.. Получено 5 июля, 2014.
  3. ^ а б c d е ж Вавро, Алекс (2 марта 2017 г.). «Уоррен Спектор связывает развитие Deus Ex с игрой D&D». Гамасутра. Получено 3 марта, 2017.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 2. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
  5. ^ а б c d "Зона ПК голосов Бог из лучшая игра для ПК! ". Зона ПК. Будущее. 26 апреля 2007 г. В архиве из оригинала 5 июля 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Спектор 2000, п. 50.
  7. ^ а б c d е Спектор 2000, п. 56.
  8. ^ а б c d е ж грамм час я Дэвисон, Пит (22 июня 2013 г.). "Удаленные сцены Бог из". USgamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 3 июля 2014 г.. Получено 3 июля, 2014.
  9. ^ Спектор 2000, стр. 52–3.
  10. ^ а б c d е ж грамм Спектор 2000, п. 53.
  11. ^ Лейн, Рик (16 февраля 2018 г.). «История ионной бури». ПК-геймер. п. 2. Получено 8 мая 2018.
  12. ^ а б c d е ж грамм час Спектор 2000, п. 57.
  13. ^ а б Уэббер (16 июня 1998 г.). "Deus Ex Interview!". RPGFan. В архиве из оригинала 5 июля 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
  14. ^ Спектор 2000 С. 52–55.
  15. ^ Спектор 2000 С. 56–58.
  16. ^ а б c d е ж грамм Спектор 2000, п. 58.
  17. ^ а б c d е ж Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 3. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.
  18. ^ Ишаан (10 ноября 2012 г.). "Как Суйкоден повлиял на Deus Ex и Epic Mickey". Силиконра. Получено 4 июля, 2015.
  19. ^ а б c d е ж грамм час Спектор 2000, п. 54.
  20. ^ Спектор 2000 С. 54–55.
  21. ^ а б c d е ж Спектор 2000, п. 55.
  22. ^ а б c d Спектор, Уоррен (6 декабря 2000 г.). "Посмертное: Ион Шторм" Бог из". Гамасутра. UBM Tech. п. 5. В архиве из оригинала 12 мая 2014 г.. Получено 5 июля, 2014.

Источники