Фокус (теория игр) - Focal point (game theory)

В теория игры, а координационный центр (или же Точка Шеллинга) - это решение, которое люди обычно выбирают по умолчанию при отсутствии общения. Концепция была представлена ​​американским экономистом Томас Шеллинг в его книге Стратегия конфликта (1960).[1] Шеллинг утверждает, что «люди может часто согласовывают свои намерения или ожидания с другими, если каждый знает, что другой пытается сделать то же самое »в ситуации сотрудничества (на стр. 57), поэтому их действия сходятся в фокусе, который имеет какое-то значение по сравнению с окружающей средой Однако заметность точки фокусировки зависит от времени, места и самих людей и может не быть окончательным решением.

Существование

Шеллинг впервые продемонстрировал существование координационной точки с помощью ряда вопросов. Самый известный из них - это вопрос Нью-Йорка: если вы встретите незнакомца в Нью-Йорке, но не можете с ним общаться, то когда и где вы выберете встречу? Это координационная игра, где любое место и время в городе может быть равновесным решением. Шеллинг задал этот вопрос группе студентов и нашел наиболее частый ответ: «полдень в (информационная будка) Центральный вокзал ". Нет ничего, что могло бы сделать Центральный вокзал более выгодным (с таким же успехом можно встретить кого-нибудь в баре или читальном зале публичной библиотеки), но его традиция в качестве места встречи повышает его значимость и, следовательно, делает его привлекательным. естественный «фокус».[1] Позже неформальные эксперименты Шеллинга были воспроизведены Мехтой в контролируемых условиях с денежными стимулами.[2]

Теории

Хотя концепция фокальной точки получила широкое признание в теории игр, до сих пор неясно, как формируется фокальная точка. Исследователи предложили теории с двух сторон.

Теория уровня n

Шталь и Уилсон утверждают, что фокус формируется потому, что игроки пытаются предсказать, как действуют другие игроки. Они моделируют уровень «рациональных ожиданий» игроков своей способностью

  1. формировать априоры (модели) поведения других игроков;
  2. выберите лучшие ответы с учетом этих априорных точек.

Игрок 0 уровня будет выбирать действия независимо от действий других игроков. Игрок 1-го уровня считает, что все остальные игроки относятся к типу 0-го уровня. Игрок уровня n оценивает всех остальных игроков как уровень 0, 1, 2, ..., п-1 тип. Основываясь на экспериментальных данных, большинство игроков используют только одну модель для прогнозирования поведения всех остальных игроков. Хотя иерархия типов может быть неопределенной, преимущества более высоких уровней существенно уменьшатся, в то же время повлечя за собой гораздо большие затраты.[3] Из-за ограниченности уровня ожидания игроков и априорных значений игроков можно достичь равновесия в играх без общения.

Теория когнитивной иерархии

Теория когнитивной иерархии (CH) является производным от теории уровня n. Игрок уровня n из модели CH предположит, что числа игроков уровня 0, 1, 2, ..., n-1 соответствуют нормализованному распределение Пуассона. [4] Эта модель хорошо работает в многопользовательских играх, где игрокам нужно оценить число в заданном диапазоне, например Кейнсианский конкурс красоты.

Командные рассуждения

Бахарах утверждал, что люди могут найти фокус, потому что они действуют как члены команды, а не как отдельные лица в совместной игре.[5] После изменения личности игрок следует указаниям воображаемого лидера группы, чтобы максимизировать интерес группы.

Примеры

Вопросы Шеллинга

Вот подмножество вопросов, поднятых Шеллингом, чтобы доказать существование фокусной точки. [1]

  1. Игра «голова-хвост»: назовите «орел» или «решка». Если два игрока называют одно и то же, они получают награду, в противном случае они ничего не получают.
  2. Игра с порядком букв: отдайте приказ буквам A, B и C. Если три игрока отдают одинаковый приказ, они получают награду, в противном случае они ничего не получают.
  3. Игра на разделенные деньги: два игрока делят 100 долларов. Сначала они записывают свои индивидуальные претензии на листе бумаги. Если сумма их требований составляет 100 долларов или меньше, они оба получат именно то, что они заявили, но если сумма превышает 100 долларов, они ничего не получат.

Результаты неформальных экспериментов

  1. Для двух игроков, А и Б, в игре «голова-хвост». 16 из 22 А и 15 из 22 В выбрали «орлов».
  2. Для трех игроков, A, B и C, в игре по буквам. 9 из 12 A, 10 из 12 B и 14 из 16 C написали «ABC».
  3. Для игроков требовать часть 100 долларов. 36 из 40 выбрали 50 долларов. Двое из оставшихся выбрали 49 долларов и 49,99 доллара.

Эти игры предполагают, что фокусные точки имеют некоторую значимость. Эти характеристики делают их предпочтительным выбором для людей. Более того, люди могли бы предположить, что друг друга тоже заметили важность, и приняли бы такое же решение.[2]

В координационной игре

Пример координационной игры

В простом примере каждому из двух человек, не способных общаться друг с другом, показывают панель из четырех квадратов и просят выбрать один; тогда и только тогда, когда они оба выбирают одно и тоже один, каждый получит приз. Три квадрата синие и один красный. Если предположить, что каждый из них ничего не знает о другом игроке, но каждый из них действительно хочет выиграть приз, тогда они разумно обе выберите красный квадрат.

Красный квадрат в каком-то смысле не лучше квадрат; они могли выиграть, выбрав любой квадрат, и в этом смысле все квадраты технически равновесие по Нэшу. Красный квадрат является «правильным» квадратом для выбора, только если игрок может быть уверен, что другой игрок выбрал его, но по гипотезе не может. Тем не менее, это самая заметная и заметная площадь, поэтому - при отсутствии какой-либо другой - большинство людей выберут ее, и это действительно (часто) работает.

Столкновение игра

Пример игры на столкновение

У координационных центров также могут быть реальные приложения. Например, представьте, что два велосипеда движутся навстречу друг другу и могут разбиться. Избежание столкновения становится координационной игрой, в которой выигрышный выбор каждого игрока зависит от выбора другого игрока. В этом случае у каждого игрока есть выбор: идти прямо, повернуть налево или повернуть направо. Оба игрока хотят избежать сбоев, но ни один из них не знает, что сделает другой.[6] В этом случае решение свернуть вправо может служить точкой фокусировки, которая приводит к выигрышному результату вправо-вправо. Кажется естественным фокусом в местах, где правостороннее движение.

Эта идея антикоординированная игра также проявляется в игра с курицей, который включает в себя два автомобиля, мчащиеся навстречу друг другу на встречной полосе, в котором водитель, который первым решает свернуть, рассматривается как трус, в то время как ни один водитель не поворачивает, что приводит к фатальному столкновению для обоих.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c Шеллинг, Томас К. (1960). Стратегия конфликта (Первое изд.). Кембридж: Издательство Гарвардского университета. ISBN  978-0-674-84031-7.
  2. ^ а б Мехта, Юдифь; Стармер, Крис; Сагден, Роберт (1994). «Природа значимости: экспериментальное исследование чистых координационных игр». Американский экономический обзор. 84 (3): 658–673. ISSN  0002-8282. JSTOR  2118074.
  3. ^ Stahl, Dale O .; Уилсон, Пол В. (1 июля 1995 г.). «О моделях игроков других игроков: теория и экспериментальные данные» (PDF). Игры и экономическое поведение. 10 (1): 218–254. Дои:10.1006 / игра.1995.1031. ISSN  0899-8256.
  4. ^ Камерер, Колин Ф .; Хо, Тек-Хуа; Чонг, Джуин-Куан (1 августа 2004 г.). «Модель когнитивной иерархии игр». Ежеквартальный журнал экономики. 119 (3): 861–898. Дои:10.1162/0033553041502225. ISSN  0033-5533.
  5. ^ Бахарах, Майкл (1 июня 1999 г.). «Интерактивное командное мышление: вклад в теорию сотрудничества». Исследования в области экономики. 53 (2): 117–147. Дои:10.1006 / reec.1999.0188. ISSN  1090-9443.
  6. ^ «Координационные центры (или точки Шеллинга): как мы естественным образом организуем координационные игры - помните о своих решениях». mindyourdecisions.com. Получено 2017-12-12.

внешняя ссылка