Кригшпиль (шахматы) - Kriegspiel (chess) - Wikipedia

Kriegspiel
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
белая пешка d4
f4 белый слон
b3 белый слон
c3 белый конь
f3 белый конь
белая пешка a2
b2 белая пешка
белая пешка f2
белая пешка g2
h2 белая пешка
а1 белая ладья
d1 белая королева
e1 белая ладья
g1 белый король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Идет игра; позиция глазами белых
Активные годыС 1899 г.
Жанр (ы)Настольная игра
Шахматный вариант
Игроки2 плюс судья
Время установки~1 мин
Время игры30–90 мин.
Требуются навыкиСтратегия, тактика, объем памяти
Синоним (ы)слепые шахматы
Экранные шахматы
Боевые шахматы
Коммандос Шахматы

Kriegspiel это шахматный вариант изобретен Генри Майкл Темпл в 1899 г. и на основе оригинала Kriegsspiel (Немецкий для военная игра) разработан Георг фон Рейсвиц в 1812 г.[1][2][3][4][5] В этой игре каждый игрок может видеть свои фигуры, но не фигуры своего противника. По этой причине необходимо, чтобы третье лицо (или компьютер) действовало как судья, с полной информацией о ходе игры. Когда наступает очередь игрока, он или она пытается сделать ход, который судья объявляет «законным» или «незаконным». Если ход недопустим, игрок пытается снова; если это разрешено, этот ход остается в силе. Каждому игроку предоставляется информация о чеки и захватывает. Они также могут спросить судью, есть ли какие-либо законные поимки с пешка. Поскольку положение фигур соперника неизвестно, Кригшпиль представляет собой игру несовершенная информация. Игра иногда упоминается как слепые шахматы.


Правила

Есть несколько разных наборы правил для Кригшпиля. Наиболее распространены правила, применяемые на Интернет-шахматный клуб, где называется Кригшпиль Дикий 16. Правила следующие.[6]

Игра ведется на трех досках, по одной на каждого игрока; третий - для арбитра (и зрителей). Каждый противник знает точное положение только своих фигур и не знает, где находятся фигуры противника (но может отслеживать их количество). Только судья знает позицию в игре. Игра протекает следующим образом:

Судья объявляет:

  • "Белый [или же Чернить] двигаться".
  • "Пешка пытается", когда пешка может взять пешку или фигуру соперника. Судья также указывает поле, на котором возможен захват, игроку, который может осуществить захват. Это дает дополнительную информацию, но избавляет обоих игроков от необходимости начинать каждый ход, пробуя все возможные взятия пешек. Это возможно без риска, потому что пешки не двигаются так же, как бьют. Следовательно, если захват невозможен, то этот ход запрещен (см. Ниже штраф за попытку незаконного хода). Попытка пешки не объявляется, если пешка связана; то есть, если завершение взятия подвергнет короля шаху. Мимоходом объявляются попытки пешки, но не факт, что они мимоходом захватывает.
  • "Пешка ушла", когда взята пешка. Объявляется площадь захвата.
  • "Часть ушла", когда кусок взят. Объявляется площадь захвата.
  • "Нет", когда сделанный ход недопустим, учитывая позицию соперника. Например: поставить короля под шах; перемещение ферзя, ладьи, слона или пешки через поля, занятые фигурами соперника; продвижение пешки на поле, занятое фигурами соперника; перемещение фигуры под абсолютным штырь.
  • "Конечно нет" (или же "Невозможно" или же "Ерунда"), когда сделанный ход всегда запрещен, независимо от позиции соперника. Например, перемещение слона, как если бы он был конем.
  • «Проверить по вертикали».
  • «Проверить по горизонтали».
  • «Проверить по длинной диагонали» (более длинная из двух диагоналей, с точки зрения короля).
  • «Проверить по короткой диагонали».
  • "Шах рыцарем".
  • "Шах и мат ", "тупик ", "рисовать повторением ", "рисовать с недостаточной силой ", "50 ходов ".

Ломбардные акции не объявляются.

Кригшпиль проблемы

Жак Ротенберг
Проблемник 1976
абcdежграммчас
8
Chessboard480.svg
f6 белый слон
d3 белый конь
а2 белая ладья
h2 черная пешка
f1 белый король
h1 черный король
8
77
66
55
44
33
22
11
абcdежграммчас
Кригшпиль, помощник восьмого
У черных есть епископ темного квадрата на неизвестной площади.

Кригшпиль иногда используется в шахматные задачи. В них обычные вариации, вводимые разными ходами черных, заменяются вариациями, вводимыми разными объявлениями.

Пример задачи Кригшпиля показан справа. Белые должны поставить мат черным за 8 ходов, независимо от того, где изначально находится черный слон (он где-то на темных полях) и что бы ни играли черные. (В реальной партии Кригшпиля черные не увидят ходов белых, но для задачи, в которой белые должны добиться победы, следует предположить наихудший сценарий, при котором черные правильно угадывают каждый ход.) Например, 1. Ra1?? - ничья из-за пат, если черный слон изначально был на a1. 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (или Rxf2) тоже пат. Таким образом, белым не следует перемещать ни коня, ни слона, потому что любой из них может случайно захватить черного слона. По той же причине белая ладья должна перемещаться только на светлые поля - но только половина светлых полей достижима, не посещая темное поле по пути. Кроме того, белым следует избегать преждевременного размещения своих фигур на диагонали a7 – g1, потому что невидимый черный слон может защищать эту диагональ и захватывать белые фигуры при входе в нее, что ведет к ничьей. То же самое и с диагональю e1 – h4.

Решение следующее: белые пытаются сыграть 1.Rg2.

  • Если этот ход невозможен (судья говорит Нет), то черный слон должен находиться на b2, d2 или f2. В этом случае белые могут вместо этого сыграть 1.N (x) f2#.
  • Если ход возможен, он делается, и затем черные передвигают слона. Белые до сих пор не знают, где находится слон.

Белые продолжают 2.Rg8.

  • Если это невозможно, то черный слон стоит на g3, g5 или g7. Белые играют 2.Be5. Если теперь черные сыграют 2 ... Bxe5, 3.Nf2 #. В противном случае (любой ход черных) 3.Nf2 + Bxf2 4.Rxh2 #.
  • Если было возможно 2.Rg8, белые продолжают 3.Rh8. (Это безопасно - черный слон не может быть взят на h8, потому что в предыдущий ход его не было на g7.) 4.Rh5 и 5.Rb5.
  • Если было возможно 5.Rb5, белые продолжают 6.Rb1 7.Nf2 + Bxf2 8.Kxf2 #.
  • Если 5.Rb5 было невозможно, то 5.Rh3 (в этот момент черный слон должен находиться на c5, e5 или g5) 6.Be5 (это безопасно, потому что до 6.Be5 черный слон должен был сделать ход с любого c5, e5 или g5, поэтому в данный момент не может быть на e5) 7.Nf2 + Bxf2 8.Rxh2 #.
  • Если заблокированы 4.Rh5 или 6.Rb1 (после 5.Rb5) (судья говорит Нет к этим ходам), то черный слон в данный момент не защищает f2, поэтому белые могут немедленно сыграть Nf2 #.

Варианты правил

  • Эдвард Натан Франкенштейн предложил в 1903 году вариант игры, в котором один игрок видит доску, а другой играет в Кригшпиля. Чтобы игра была честной, «зрячий» игрок начинает с меньшим количеством фигур. Франкенштейн предложил два варианта:
    • Маринад: Игрок, который видит доску, играет королем, ферзем, одним слоном и пешками; всего 11 штук.
    • Один глаз: Игрок, который видит доску, играет королем, двумя ладьями, одним слоном и пешками; всего 12 штук.
В обеих версиях должно быть объявлено, какой слон используется (в c-файле или f-файле).
  • Semi-kriegspiel: Игра похожа на эти вариации. У «зрячей» стороны есть только король и королева, которые могут быть размещены на любом разрешенном поле до начала игры. Предложено Дэвидом Сильверманом (1971).
  • Современный кригшпиль: После каждого хода игрок называет семь клеток, которые должны быть открыты судьей. В остальном правила такие же, как в обычном кригшпиле. Брюс Трон (1986).
  • Объединение Crazyhouse с Kriegspiel дает Crazyhouse Kriegspiel[7] (или же CrazyKrieg для краткости).
  • В сёги, игра, по аналогии с кригшпилем, называется цуитате сёги (Японский: 衝 立 将 棋).

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Хупер, Дэвид; Уилд, Кеннет (1996) [Первый паб. 1992]. "кригшпиль". Оксфордский товарищ по шахматам (2-е изд.). Oxford University Press. п. 211. ISBN  0-19-280049-3.
  2. ^ Причард, Д. Б. (1994). Энциклопедия шахматных вариантов. Публикации по играм и головоломкам. С. 165–69. ISBN  0-9524142-0-1.
  3. ^ Причард, Д. Б. (2007). Бисли, Джон (ред.). Засекреченная энциклопедия шахматных вариантов. Джон Бизли. С. 33–38. ISBN  978-0-9555168-0-1.
  4. ^ Причард, Д. Б. (2000). «§9 Кригшпиль». Популярные шахматные варианты. Б.Т. Batsford Ltd. С. 62–67. ISBN  0-7134-8578-7.
  5. ^ Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр. Oxford University Press Inc., стр.324–25. ISBN  0-19-212998-8.
  6. ^ Кригшпиль турнир правила компьютерной олимпиады В архиве 2007-11-23 на Wayback Machine
  7. ^ Crazyhouse Kriegspiel

внешняя ссылка