Краудфандинг в видеоиграх - Crowdfunding in video games

Разработка видеоигр обычно финансируется крупными издательские компании или же оплачиваются в основном самими разработчиками как независимый названия. Другое финансирование может поступать из государственных или частных источников.

Краудфандинг, где игроки в видеоигры платят за поддержку усилий по разработке игры, стало популярным средством поиска альтернативных путей инвестирования. Как способ монетизация игр, использование краудфандинг в видеоиграх имел историю в течение нескольких лет до 2012 года, но не рассматривался как жизнеспособный и ограничивался небольшими играми. Механизм краудфандинга для видеоигр привлек значительное внимание в феврале 2012 года из-за успеха Двойное прекрасное приключение (позже переименован в Сломанный возраст ), наведи и щелкни приключенческая игра которые привлекли более 3 миллионов долларов через Kickstarter сервис, значительно превышающий первоначальный запрос на $ 400 000 и ставший самым финансируемым проектом на Kickstarter в то время. Дальнейшее развитие модели наблюдалось в июле 2012 года, когда Оуя, недорогую игровую консоль, которая будет построена на открытом Android система и предназначена для использования мобильная видеоигра тренд, превысило 8 миллионов долларов по финансированию. К середине 2016 года только через Kickstarter на проекты, связанные с видеоиграми, было выделено более 186 миллионов долларов.

Менее половины краудфандинговых проектов видеоигр успешно привлекают целевые фонды.[нужна цитата ]

Краудфандинг

Краудфандинг это способ собрать деньги для проекта за счет привлечения средств от потенциальных пользователей завершенного проекта.[1] Хотя для проведения краудфандинга не требуется третья сторона, такие веб-сайты, как Kickstarter были созданы, чтобы выступать в качестве промежуточного звена в этом процессе: они создают пространство для создателей проектов, чтобы они могли поделиться своим проектом, предоставляют пользователям способы внести свои средства, а затем предоставляют обещанные средства создателям для тех проектов, которые успешно финансируются.

Проекты, использующие модель Kickstarter, обычно создают несколько уровней поддержки. Минимальный залог гарантирует, что спонсор получит продукт в той или иной форме, но более высокие взносы будут включать дополнительные преимущества. В случае работ, связанных с видеоиграми, это обычно может включать в себя получение кредита в финальной работе, получение рекламных товаров, таких как футболки, получение раннего доступа к игре или личную встречу с разработчиками.

История

До 2012 года небольшие независимые разработчики видеоигр использовали Kickstarter и другие краудфандинговые службы для получения капитала для разработки игр.[2] Однако большинство из них финансировалось на небольших уровнях, обычно не более 10 000 долларов; самый большой до 2012 г. Брэндон Бойер с Патруль Венеры в октябре 2011 года, в результате чего было получено более 100 000 долларов США. Незадолго до анонса Двойное прекрасное приключение, другая игра Код Герой смог получить финансирование на сумму более 100000 долларов в последнюю минуту из уст в уста.[3]

Двойное прекрасное приключение

Производство для 2 игроков К киностудии обратилась кинодокументальная компания Double Fine Productions с перспективой снять фильм о разработке игры в студии. В то время другие разработки студии финансировались издателем, что, вероятно, наложило бы ограничения на то, что можно было задокументировать. Вместо этого разработчики решили создать новую игру с нуля, решив использовать Kickstarter, чтобы получить финансирование как для игры, так и для документального фильма. Студия решила создать приключенческая игра, жанр игр, который томится более десяти лет, хотя президент Double Fine Тим Шафер имеет влиятельную историю в России. Проект назывался ориентировочно Двойное прекрасное приключение, хотя с тех пор был официально назван Сломанный возраст. Шафер отметил, что после упадка жанра он пытался убедить издателей финансировать приключенческие игры, но ему всегда отказывали.

Обе группы поставили цель - 400 000 долларов на совместные усилия, учитывая 300 000 долларов на разработку видеоигр, а остальное - на документальный фильм. В день своего объявления проект превзошел цель, и к концу месячной работы было собрано более 3 миллионов долларов; Шафер отметил, что эта сумма превысила общие бюджеты, которые были у его предыдущих книг. LucasArts был разработан для. За счет дополнительных средств Double Fine взяла на себя обязательство разработать игру для более широкого круга платформ, локализаций и создать полностью озвученный диалог для английской версии.

Успех Двойное прекрасное приключение Kickstarter говорят[кем? ] может быть связано с несколькими факторами. Во-первых, Schafer и Double Fine имеют прочную репутацию среди игроков в видеоигры, в частности, благодаря репутации Schafer как создателя юмористических приключенческих игр и предыдущей любимой фанатами игры Double Fine. Психонавты.

Расширение

После успеха Двойное прекрасное приключение, несколько других мелких разработчиков увидели потенциал Kickstarter для запуска новых проектов. До Двойное прекрасное приключение, Kickstarter сообщал о начале 100 новых проектов, связанных с видеоиграми, каждый месяц, и это число увеличилось более чем вдвое после февраля; Кроме того, объем долларов, выделяемых на эти проекты, вырос с примерно 200 000 долларов в месяц до 4-10 миллионов долларов в последующие месяцы. Приключение.[4]

Некоторые из этих проектов были основаны на возрождении любимых фанатами интеллектуальная собственность:

  • Пустошь 2 был объявлен на Kickstarter проектом по разработке сиквела 1988 г. ролевая видеоигра Пустошь, духовный предшественник Выпадать серии. Эти усилия были поддержаны несколькими оригинальными разработчиками игры, которые теперь находятся в компании-разработчиках. inXile Entertainment. Он успешно собрал более 2,9 миллиона долларов из первоначальной цели в 1 миллион долларов, что позволяет им совместно разрабатывать игру с участниками из Обсидиан Развлечения, которые недавно разработали Fallout: New Vegas.
  • Эл Лоу, создатель Костюм для отдыха Ларри серия, успешно собрала более 650 000 долларов США через Kickstarter, чтобы предложить высокое разрешение римейк 1987 года Костюм для отдыха Ларри в стране лаунж-ящериц.[5]
  • В конце 2012 г. Чарльз Сесил и Программное обеспечение Revolution решил частично профинансировать пятую часть классической серии приключенческих игр Сломанный меч под названием Сломанный меч: Проклятие змея, собрав 771 000 долларов на Kickstarter и более 823 000 долларов вместе с PayPal взносов, тогда как первоначальная цель составляла всего 400000 долларов. Достигнутые амбициозные цели означали более длительную, более амбициозную, более свободную игру с дополнительным контентом.
  • Игры Big Finish обеспечил финансирование Kickstarter на сумму более 540 000 долларов США для создания новой игры в Текс Мерфи серия приключенческих игр с предварительным названием Проект Fedora[6] прежде чем быть официально названным Эффект Теслы: приключение Текса Мерфи.
  • Скрытый путь развлечения, хотя работаю над Counter-Strike: глобальное наступление, хотели предложить продолжение своей игры Defense Grid: Пробуждение, проект, для которого они не могли получить традиционное финансирование. Они обратились к Kickstarter с пересмотренной формулой долгосрочных целей, стремясь собрать 1 миллион долларов для полноценного продолжения. Защитная сетка но предлагая расширить исходную игру с каждой промежуточной целью в размере 250 000 долларов, например, предоставить дополнительные уровни или редактор уровней. Они также работали с производителями видеокарт, чтобы предоставить вознаграждения для более высоких уровней финансирования в рамках стимулов для Kickstarter.[7]
  • Также в 2012 г. Крис Робертс, с предыдущим опытом разработки игр-симуляторов космических боев, таких как Командир крыла и Фрилансер, запустил кампанию на Kickstarter, чтобы начать разработку нового космического симулятора, Звездный гражданин. Кампания Kickstarter для игры собрала более 2,1 миллиона долларов за месяц, когда она была активна, превысив цель в 500 000 долларов.[8] После завершения кампании Kickstarter Робертс запустил веб-сайт, чтобы продолжить краудфандинговую кампанию и начать отслеживать прогресс в разработке, на данный момент собрав в общей сложности 80 миллионов долларов по состоянию на май 2015 года.[9] Ожидается, что игра выйдет в середине-конце 2016 года, а до этого будут выпущены различные "модульные" релизы.
  • В Видеоигра 2019 Пипош - это перезагрузка израильской франшизы видеоигр 1999-2003 гг., цель которой - вернуть легитимность местной индустрии.[10]

К марту 2017 года Kickstarter сообщил, что через их сайт было успешно профинансировано 10 000 проектов, связанных с видеоиграми, что в совокупности принесло финансирование в размере 613 миллионов долларов.[11]

Игровая консоль Ouya

В свете успеха использования Kickstarter для программного обеспечения для видеоигр, компания, состоящая из экспертов по оборудованию для видеоигр, инициировала Kickstarter, чтобы собрать деньги для финансирования разработки Оуя игровая приставка; консоль ориентирована на недорогую, Android -базовый модуль с открытой структурой разработки, позволяющий использовать преимущества существующих игр в мобильном пространстве. Kickstarter стартовал 10 июля 2012 года с целью собрать 950 000 долларов для превращения существующего прототипа в производственную линию; в течение 8 часов они очистили это число, и в течение недели финансирование превысило 4 миллиона долларов.[12]

Краудфандинг для видеоигр

Благодаря многочисленным успешным проектам видеоигр, появившимся на Kickstarter, возникли другие краудфандинговые сайты с особым акцентом на видеоигры.

Gamesplanet Lab предлагает основу для краудфандинга, но принимает более активное участие в предварительном отборе проектов, подходящих для ее сайта, и предоставляет услуги, помогающие обеспечить качество успешных проектов в момент их реализации.[13]

Амбициозный является краудфандинг акций механизм, при котором те, кто инвестирует в предлагаемый проект, могут получать дивиденды за успешное достижение целей публикации.[14]

Гибридное краудфандинг

Совсем недавно Kickstarter и другие сервисы краудфандинга использовались разработчиками, которые получили потенциальные финансовые обязательства от инвесторов и использовали механизм краудфандинга для демонстрации потенциального спроса на видеоигры. Такие примеры включают Окровавленный: Ритуал ночи,[15] который успешно привлек не менее 500000 долларов краудфандинга, чтобы обеспечить 90% средств на развитие от инвесторов, и Shenmue III который также получил необходимое финансирование через Kickstarter для получения финансовой помощи и помощи в разработке от Sony для публикации игры для PlayStation 4.[16]

Брайан Фарго из inXile Entertainment, Фергус Уркхарт из Обсидиан Развлечения, и Тим Шафер из Double Fine Productions, все, у кого были значительные краудфандинговые проекты, перечисленные выше, помогли основать Рис в августе 2015 года - краудфандинговая платформа, ориентированная на видеоигры, которая, помимо типичного спонсорского финансирования, также позволяет инвестировать в разработку, чтобы они могли получать часть прибыли от игры при выпуске.[17]

Другие арены

Electronic Arts объявили о поддержке краудфандинговых видеоигр, предложив бесплатное распространение этих игр на своих Источник служба доставки программного обеспечения для персональных компьютеров.[18] Заимствование из структуры вознаграждения краудфандинговой модели, Namco Bandai объявил о плане поощрений для их предстоящей игры, Ни но Куни, что награды для тех, кто оформил предзаказ на игру, увеличиваются с увеличением количества полученных предзаказов.[19]

Реакция

На Kickstarter 43% игровых проектов (включая настольные игры) успешно завершают свое финансирование, что немного лучше, чем у всех проектов на сервисе.[20] Согласно статистике Kickstarter за 2012 год, более 900 из примерно 2800 проектов, связанных с видеоиграми, были профинансированы в течение 2012 года. Игры (включая настольные игры) были самой популярной и успешной категорией Kickstarter в 2012 году; Успешные игровые проекты сгенерировали финансирование на сумму более 83 миллионов долларов США за 1,38 миллиона обещаний.[21] Несмотря на сообщения об «усталости на Kickstarter» - чувстве апатии сообщества к платформе, Kickstarter сообщил, что по состоянию на 1 августа 2013 года на игровой проект в этом году было выделено 64,7 миллиона долларов, что показывает рост по сравнению с показателями 2012 года.[22] В марте 2014 года Kickstarter объявил, что получил более 1 миллиарда долларов взносов, из которых более 215 миллионов долларов были выделены на проекты видеоигр и настольных игр.[23] К середине 2016 года Kickstarter сообщил о взносах на сумму более 186 миллионов долларов, связанных с видеоиграми, и более 500 миллионов долларов на все проекты, связанные с играми.[24]

Мотивация спонсоров

Опрос, проведенный исследовательской группой в Кельнский университет изучили мотивацию Kickstarter спонсоры, которые взяли на себя обязательства по проектам видеоигр в 2014 году.[25] Выяснилось, что основным мотивом подавляющего большинства респондентов было поощрение создания игр на жанры сторонники воспринимаются как недостаточно обеспеченный и предостерег разработчиков игр от "следуя за победителем "пытаясь заполнить ниши, которые уже были насыщенный предыдущими краудфандинговыми проектами. Помимо этого, в исследовании были сгруппированы спонсоры по трем категориям на основе других мотивов, которые они проявляли (от наиболее к наименее многочисленным):

  • «Сторонниками» двигало желание помочь конкретному разработчик видеоигр производить игры без внешних ограничений.
  • «Покупателей» в основном интересовали готовые игры.
  • «Инфлюенсеры» рассматривали краудфандинг как способ повлиять на изменения в индустрия видеоигр в целом.

И «сторонники», и «влиятельные лица» воспринимали разработчиков видеоигр как «задушенных» устоявшимися условностями индустрии и основного рынка (такими как издатели видеоигр ), и хотя большинство спонсоров хотели быть в курсе развития и особенностей поддерживаемых ими игр, немногие были заинтересованы в прямом влиянии на них. Исследователи пришли к выводу, что «спонсоры - это в первую очередь потребители, и основной эффект краудфандинга на основе вознаграждений заключается в том, что он закрывает информационный разрыв между разработчиком и заказчиком».

В исследовании также изучалось, что повлияло на решение спонсора внести больше или меньше денег в конкретный проект, и было обнаружено, что «сторонники» обычно вкладывают меньшие суммы денег в меньшее количество проектов, чем «покупатели» и «влиятельные лица».[25] Он выявил три фактора, которые повлияли на сумму залога:

  • Пересечение между восприятием спонсором конкретного проекта и его личными инвестиционными предпочтениями. Если спонсор считает, что поддержка проекта соответствует их общей инвестиционной мотивации (отраженной одной из трех категорий выше), он обещает больше денег для этого.
  • Доверие между разработчиком и его спонсорами. Участники опроса не делали различий между доверием, основанным на компетенции (может ли разработчик создать качественную игру), и доверием к порядочности разработчика (вложат ли они все полученные ресурсы в ее создание). Более того, доверие было фактором только в том случае, если отклонения между инвестиционными предпочтениями проекта и спонсора (см. Выше) были минимальными; в противном случае это не имело значения.
  • Цель финансирования. Исследование обнаружило корреляцию между более высокими целями проекта и более высокими обязательствами, но воздержалось от каких-либо выводов по этому поводу, ссылаясь на неучтенные внешние факторы, которые будут изучены в более поздних исследованиях.

Краудфандинг также позволяет сторонникам получать более ценные игры с открытым исходным кодом с общественным достоянием, GPL, MIT или лицензией Apache, которые они могут повторно использовать для создания новых игр и ремиксов, модификаций, взломов. Поскольку толпа платит за разработку, нет необходимости скрывать исходный код или иметь авторские права против сторонников.

Риски краудфандинга

Такие краудфандинговые игры сопряжены с риском, включая невозможность успешного завершения финансирования. В одном из примеров разработка игры Альфа-колония не достигла своей цели в 50 000 долларов на 28 долларов, что сделало проект нефинансированным в соответствии с правилами Kickstarter.[26] В других случаях доставка продукта после успешной кампании по сбору средств может остаться невыполненной. Примечательным случаем является случай Код Герой, который получил 170 000 долларов на Kickstarter в начале 2012 года, изначально ожидалось, что он будет показан на конференции PAX в августе 2012 года, но не реализовался. Дальнейшее отсутствие обновлений в декабре заставило некоторых спонсоров Kickstarter исследовать состояние проекта, обнаружив, что Primer Labs, очевидно, израсходовали финансирование и еще не завершили игру. Алекс Пик из Primer Labs заявил, что они ищут дополнительные инвестиции для продолжения разработки игры и по-прежнему обязуется выпустить игру в будущем.[27] Однако из-за отсутствия связи и невозможности предоставить какое-либо из заявленных вознаграждений спонсоры ищут законные варианты восстановления своего финансирования, хотя и ограничены некоторыми условиями соглашений, заключенных Kickstarter.[28] Обновление в начале февраля 2013 года включало в себя сообщение от Пика, в котором рассказывается об использовании средств Kickstarter и обещание вернуть средства и выплаты своим разработчикам после выпуска игры, а также он взял на себя ответственность за невыполнение заявленных целей.[29] Игра не вышла.

Другой пример таких рисков: Godus, а игра бога разработан 22Банки, с пионером жанра Питер Молинье впереди. Игра была успешно профинансирована в кампании Kickstarter 2012 года на сумму около 800000 долларов, и команда разработала мобильную версию для iOS систем, а также версия для Windows, разработанная Steam Ранний доступ программа. Однако в начале 2015 года многие сторонники начали сомневаться в том, собирается ли 22Cans завершить разработку титула и выполнить дополнительные задачи Kickstarter, такие как версия для Linux, поскольку Молинье начал говорить о следующей игре, которую будет производить его студия. В ответ Молинье заявил, что они уходят от Godus и передал большую часть разработки одному из спонсоров кампании, в то время как Molyneux и 22Cans по-прежнему будут обеспечивать общее руководство. Сторонники выразили обеспокоенность тем, что они купили участие в Kickstarter, основываясь на признаниях Молинье в отношении жанра игры про богов, и поэтому финальная игра может не отражать продукт, на который они на самом деле рассчитывали.[30]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Привет, Таня (27.11.2012). «Что такое краудфандинг и как ИТ помогают экономике». Forbes. Получено 27 ноября, 2012.
  2. ^ Ваананен, Лиза (30 апреля 2012 г.). «Три года проектов на Kickstarter». Нью-Йорк Таймс. Получено 2012-07-20.
  3. ^ Кроссли, Роб (22.02.2012). "Последний вздох триумфа Code Hero на Kickstarter". Развивать. Получено 2012-07-20.
  4. ^ Стриклер, Янси; Бененсон, Фред (12 сентября 2012 г.). «Год игры». Kickstarter. Получено 2013-02-11.
  5. ^ Даттон, Фред (2012-04-02). "Kickstarter финансирует ремейк Leisure Suit Larry". Eurogamer. Получено 2012-04-02.
  6. ^ Нанелли, Стефани (16.06.2012). «Текс Мерфи - Проект Fedora превосходит цель Kickstarter». VG247. Получено 2012-07-14.
  7. ^ Вальдес, Джанкарло (14 июля 2012 г.). «Hidden Path Entertainment помещает судьбу Defense Grid 2 в кошельки фанатов (интервью)». Венчурный бит. Получено 2012-07-20.
  8. ^ «Звездный гражданин корпорации Cloud Imperium Games». 2012-11-19. Получено 2013-06-16.
  9. ^ "Робертс Спейс Индастриз". 2014-05-28. Получено 2014-05-28.
  10. ^ Фройнд, Гад (18 ноября 2018 г.). «ПОИСК 2018: ИНТЕРВЬЮ С НОВЫМИ СОЗДАВАМИ ИГРЫ». IGN Израиль (на иврите). Получено 2019-01-09.
  11. ^ Керр, Крис (24 марта 2017 г.). «Через Kickstarter профинансировано 10 000 игровых проектов». Гамасутра. Получено 24 марта, 2017.
  12. ^ Стивенс, Тим (17.07.2012). «Интервью Engadget: генеральный директор OUYA Джули Урман о воплощении концепции консоли в реальность». Engadget. Получено 2012-07-20.
  13. ^ Минотти, Майк (07.07.2012). «Новый игровой краудфандинговый сайт Gamesplanet Lab проверяет качество проектов». VentureBeat. Получено 2012-07-15.
  14. ^ Такахаши, декан (04.06.2012). «Gambitious создает краудфандинг только для игр». VentureBeat. Получено 2012-07-15.
  15. ^ Кучера, Бен (12 мая 2015 г.). «Kickstarter за 1,4 миллиона долларов от Bloodstained - это не революция, это обычный бизнес». Многоугольник. Получено 2015-06-24.
  16. ^ Кучера, Бен (2015-06-22). «Shenmue 3 нужно 10 миллионов долларов, чтобы действительно иметь возможности открытого мира.'". Многоугольник. Получено 2015-06-24.
  17. ^ Холл, Чарли (18 августа 2015 г.). «Что, если Kickstarter позволит вам получить прибыль от успеха игры? Фиг нашел способ, запускается сегодня». Многоугольник. Получено 3 сентября, 2015.
  18. ^ Каойли, Эрик (18 мая 2012 г.). «EA's Origin привлекает краудфандинговые проекты с бесплатным распространением». Гамасутра. Получено 2012-07-20.
  19. ^ Каойли, Эрик (2012-07-20). «Краудфандинг вдохновляет Namco Bandai на эксперимент с предзаказом». Гамасутра. Получено 2012-07-20.
  20. ^ Каойли, Эрик (11.06.2012). «Менее половины игровых проектов Kickstarter оказались успешными - отчет». Гамасутра. Получено 2012-07-14.
  21. ^ Джон Кутсьер (2013-01-08). «Лучшие результаты 2012 года на Kickstarter: 2,2 миллиона спонсоров, привлечено 319 миллионов долларов, профинансировано 18 тысяч проектов». VentureBeat. Получено 2013-08-30.
  22. ^ Крис Лигман (2 августа 2013 г.). «Вопросы и ответы: новости Kickstarter». Гамасутра. Получено 2013-08-30.
  23. ^ Алекса Рэй Корриа (2014-03-03). «На сегодняшний день Kickstarter получил обещаний в размере 1 миллиарда долларов, а на игры - более 215 миллионов долларов». Многоугольник. Получено 2014-03-04.
  24. ^ Перейра, Крис (2 июня 2016 г.). «Полмиллиарда долларов было выделено на игры на Kickstarter». GameSpot. Получено 2 июня, 2016.
  25. ^ а б Д-р Норберт Штайгенбергер (27 января 2014 г.). «О мотивации спонсоров в индустрии видеоигр - исследовательский отчет» (PDF). Краудфандинг на основе вознаграждений. Кельнский университет. Получено 25 марта 2014.
  26. ^ Макуч, Эдди (2012-12-03). "Кик-стартовая игра не учитывает гол на 28 долларов". GameSpot. Получено 2013-01-09.
  27. ^ Поездки, Сет (2012-12-13). "'Куда делись деньги?' спросите разработчиков Code Hero ". Развивать. Получено 2012-12-17.
  28. ^ Кондит, Джессика (2013-01-08). «У стартера Kick багги Code Hero есть сторонники, готовящиеся провести законные линии на песке». Joystiq. Получено 2013-01-09.
  29. ^ Триппс, Сет (04.02.2013). «Разработчики Code Hero полностью избавились от стартовых средств на Kick». Развивать. Получено 2013-02-04.
  30. ^ Мур, Бо (2015-02-11). «Игра в Бога Питера Молинье выглядит как еще одно разочарование». Проводной. Получено 2015-02-12.