MDK (видеоигра) - MDK (video game)

MDK
Mdk1cover.jpg
Североамериканская обложка ПК
Разработчики)Блестящие развлечения[а]
Издатель (ы)
Производитель (и)
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
  • Энди Астор
  • Мартин Браунлоу
Художник (ы)
Писатель (ы)Ник Брути
Композитор (ы)Томми Талларико
СерииMDK
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, MS-DOS, Mac OS, Игровая приставка
РелизМайкрософт Виндоус & MS-DOS
Mac OS
  • WW: 1997
Игровая приставка
  • WW: 21 ноября 1997 г.[2]
Жанр (ы)Шутер от третьего лица
Режим (ы)Один игрок

MDK 1997 год шутер от третьего лица видео игра разработан Блестящие развлечения за Майкрософт Виндоус. Он был перенесен на Mac OS от Shokwave,[3] и к Игровая приставка к Neversoft. Он был опубликован во всех системах ПИРОГ в Северной Америке, с Блестящие развлечения издают сами в Европе. Версия для Windows была выпущена в мае 1997 года, а версия для PlayStation - в ноябре. Игра вышла GOG.com в сентябре 2008 г.,[4] и дальше Пар в сентябре 2009 г.[5]

Игра рассказывает историю Курта Хектика, уборщика, который неохотно пытается спасти земной шар из инопланетное вторжение гигантских открытая добыча городские транспортные средства под названием "Minecrawlers". Эти Minecrawlers удаляют все земные природные ресурсы, и сокрушать всех людей и города, которые встанут у них на пути. С помощью своего босса, возможно безумного изобретателя и ученого доктора Флука Хокинса, и роботизированной двуногой / четырехрукой собаки по имени Кости, Курт должен проникнуть в каждый Minecrawler и пробиться к пилоту, которого он должен затем убить, прежде чем возвращаясь на орбитальную космическую станцию ​​Хокинса, Джим Денди.

Задуманный и со-разработан к Ник Брути, MDK был первым ПК игра, и была известна использованием программный рендеринг, требуя Pentium или эквивалент микропроцессор, вместо того, чтобы требовать GPU улучшения, несмотря на большой 3D уровни и комплекс многоугольный враги. Поскольку разработчики пытались добиться чего-то, чего раньше не было в компьютерных играх, им пришлось написать свои собственные язык программирования с нуля. Кроме того, когда в снайпер режим, у игрока есть возможность увеличения до 100x, но разработчики решили не использовать какие-либо стандартные решения для неожиданно возникнуть, Такие как вырезка или же запотевание. Они также работали над тем, чтобы игра запускалась минимум на 30кадров в секунду всегда на всех машинах. Оригинальная игра Системные Требования были Pentium 60 МГц, 16МБ из баран, 17 МБ из жесткий диск хранилище, SVGA совместимый видеокарта, а Sound Blaster или эквивалент звуковая карта.

MDK получил в целом положительные отзывы, а критики хвалили геймплей, то Дизайн уровня, сардоническое чувство юмора, технические достижения игры и, в частности, использование снайперского режима. Наиболее часто повторяемая критика заключалась в том, что игра была слишком короткой, а сюжет - слабым. Игра имела коммерческий успех, и Interplay немедленно обратились к Брути с просьбой поработать над сиквелом. Однако он уже развивался Гиганты: Гражданин Кабуто, и так BioWare был нанят для разработки игры. MDK2 был опубликован для Windows и Dreamcast в 2000 г., а для PlayStation 2 (в качестве MDK 2: Армагедон) в 2001 году. В 2007 году Interplay объявила, что планируется выпустить третью игру, но так и не была выпущена.[6]

Геймплей

По большей части, MDK это бег и ружье шутер от третьего лица. Он также имеет несколько мини игры, и позволяет игроку войти первое лицо режим в любое время по их желанию, чтобы использовать свои снайперское оружие.[7] Основной дизайн игры включает в себя отдельные индивидуальные уровни в которой персонаж игрока Курт Хектик должен проникнуть в "Minecrawler", пробиться сквозь множество врагов, сразиться с элементарными загадки, и добраться до центра управления, где он должен затем устранить пилота в битва с боссом. Каждый уровень совершенно другой; враги Дизайн уровня, эстетика и расположение центра управления, с другой стратегией, необходимой для устранения каждого пилота.[8]

Во время бега и пушки геймплей, игрок должен часто использовать "ленточный желоб" Курта, парашют содержится в его одежде, которую можно использовать бесконечно. Парашют позволяет Курту совершать длинные прыжки, выдерживать длительные падения и использовать восходящие потоки. Он немедленно развертывается и автоматически убирается, когда не используется.[9] Курт также имеет доступ к умной бомбе (Непосредственная поддержка с воздуха ), где он может вызвать Макса, чтобы бомбардировщик над полем боя и сбрасывать бомбы на врагов.[10] Чтобы вызвать Макса, Курт должен был собрать в игре пикап от авиаудара. Он должен войти в снайперский режим, чтобы выбрать область, на которую должен нацелиться Макс. Кроме того, авиаудар можно использовать только на внешней стороне Minecrawler.[11] Другое оружие в игре включает гранаты, «Самая интересная бомба в мире» (когда Курт бросает бомбу, все враги поблизости приближаются к ней, и Курт может взорвать ее),[12] «Очень большой молот хомяка» (гигантский молоток который заставляет землю сильно вибрировать, нанося урон ближайшим противникам),[13] и "Самый маленький в мире Ядерный взрыв "(используется для открывания запертых дверей).[14]

Помимо режимов «беги и стреляй» / «снайпер», в игре есть несколько дополнительных игровых режимов. MDK. Все уровни начинаются с символа "вход в атмосферу ", в котором Курт прыгает со своего базового корабля, Джим Денди космическая станция, который находится на орбите вокруг Земли, к Minecrawler на поверхности планеты.[15] Когда он спускается, Minecrawler активирует радар, при прикосновении к которому запускается зенитные ракеты, от которого нужно увернуться.[16] На некоторых уровнях Курт захватывает вражеский бомбардировочный корабль и выполняет бомбардировки, на некоторых есть планер на котором Курт должен поехать в определенное место. На одном уровне есть несколько кататься на сноуборде последовательности, в которых Курт должен преодолевать препятствия, уничтожая врагов.[17] Кроме того, после завершения уровня Minecrawler распадается и засасывается обратно в поток энергии, из которого он появился, забирая с собой Курта. Курт затем имеет определенный период времени в потоке энергии, в течение которого он преследует здоровье усиление, который, если его собрать, дает 150% здоровья к началу следующего уровня. Если он коснется стен потока, он потеряет здоровье и замедлится. В конце установленного периода Макс войдет в поток на привязь и отвести Курта обратно в Джим Денди.[18]

Снайперский режим в MDK. Выбор маркера находится слева; здоровье обозначен в круге справа. Над индикатором здоровья отображается текущее увеличение снайперского оружия. Три «пулевых кулачка» находятся в верхней части экрана.

Основная защита Курта от врагов - это его "спиральный костюм", плотная броня, сделанная из Кевлар -подобный материал,[19] и создан на основе "защиты от ядерного взрыва швейная машина ".[15] Этот костюм служит пуленепробиваемый жилет во время боевых секций игры, а также защищает Курта от трения и тепла во время секций входа в атмосферу.[16] Оружие Курта - это цепной пистолет, который прикреплен к его руке и несет неограниченное количество боеприпасов.[20] Другое важное оружие в игре - снайперское ружье. Это создается, когда Курт снимает цепной пистолет с руки и надевает его на свой шлем.[21] Снайперское оружие может увеличивать до 100 раз и может поддерживать пять различных типов боеприпасов, включая самонаводящиеся ракеты и минометные снаряды.[22] Курт на самом деле не видит из шлема, скорее, он видит из HUD, который он использует для прицеливания. Также есть три "Bullet Cams", которые отслеживают каждый снаряд и ненадолго задерживаются после удара, показывая любой нанесенный урон.[23] Однако, когда Курт находится в снайперском режиме, он не может двигаться и поэтому может быть легко выбран врагами.[24]

Враги в MDK являются коллективом инопланетяне называется «Стримрайдеры» под командованием Гюнтера Глэта. Каждый Minecrawler укомплектован в основном солдатами различных типов по имени "Grunts".[25] Некоторые области содержат «генераторы ворчания», которые создают бесконечное количество врагов, пока не будут уничтожены.[24] Помимо пехотинца и уникального пилота каждого Minecrawler, Курт также сталкивается с различными типами роботы, танки, автоматизированный и обслуживаемый турели, животные, малые боевые корабли, военно-транспортные корабли, и сторожевые дроны.[7]

участок

История игры начинается в 1996 году, когда изобретатель /ученый Доктор Флюк Хокинс считает, что он сделал революционное открытие; ан космическое пространство явление, которое он называет «фланцевыми орбитами». Однако, когда он обращается к научному сообществу со своим открытием, его высмеивают. Будучи преисполнен решимости доказать неправоту своих коллег, Хокинс создает космическая станция, то Джим Денди, и взятки на борту его лаборатории дворник, Курт Гектик, с помощью Венгерский гуляш. Затем он запускает станцию ​​в орбита, прогнозируя, что миссия продлится пять дней.[26] Однако через неделю Хокинс понимает, что орбиты Flange на самом деле не существует, и вместо того, чтобы со стыдом вернуться на Землю, он решает остаться на ней. Денди попытаться что-то открыть в ожидании следующей недели в космосе. Курт крайне недоволен таким развитием событий, но однажды Хокинс показывает ему, как программировать Видеомагнитофон, он успокаивается.[27]

Год спустя, не сделав открытий, Хокинс начинает работу по созданию генно-инженерный робот собака, которую он планирует называть "Кости".[28] Через год Кости полностью готов к работе, хотя и Кости, и Курт предпочитают имя Макс. Несмотря на то, что у него четыре руки и две ноги, и он полон энергии, Макс оказывается более чем неохотным, чтобы помогать Хокинсу с домашними делами по дому. Денди, проявляя больший интерес к своему огород.[29]

Проходит еще год, а Хокинс не совершает прорыва, пока не замечает потоки энергии, движущиеся через Солнечная система к Земле. Он посылает предупреждение на Землю (вместе с некоторыми из апельсины ), но игнорируется.[30] Достигнув Земли, потоки извергают гигантские "краулеры", транспортные средства размером с город, предназначенные для раздеть шахту то природные ресурсы с планеты, сокрушая все на своем пути. Пришельцы, известные как «Стримрайдеры», под командованием Гюнтера Глэта, легко уничтожают военные силы Земли, и поэтому Хокинс решает принять меры для спасения планеты.[31][32] Хокинс считает, что единственный способ сражаться с инопланетянами - это его недавно изобретенный «Катушечный костюм», но из-за преклонных лет и лишней пары ног у Макса Курт - единственный, кто может его носить, и, таким образом, становится очень неохотно. герой.[33]

Таким образом, Курт отправляется в "Миссия: Доставить доброту", входя в Minecrawlers сверху и уничтожая их изнутри, пробивая себе путь к пилоту, которого он затем убивает, прежде чем быть извлеченным обратно в Джим Денди. Курт пробивается сквозь ряд Minecrawlers, уничтожая их одного за другим, пока не достигает Crawler, пилотируемого самим Gunter Glut. Курт уничтожает последний Minecrawler, но Glut захватывает Макса и убегает в поток энергии, ведущий к его базовому кораблю. Курт бросается в погоню и освобождает Макса, который обманом заставляет Глэта съесть его. Затем Макс убивает Глута, взрывая его изнутри. Затем двое сбегают и уничтожают корабль Глэта. Конечная последовательность - это монохромный смесь французского клип ("Non Non Rien N'a Changé", автор Билли Зи Кик ) и клипы из MDK Рекламный ролик.

Разработка

Происхождение

MDK'писатель, соавтордизайнер и со-художник Ник Брути сказал, что первоначальным стимулом для игры было его желание отойти от типа игры, над которой он ранее работал; семейные игры, такие как Аладдин (1993), Книга джунглей (1993), Земляной червь Джим (1994) и Земляной червь Джим 2 (1995), над которыми Брути работал для Sega Genesis. По словам Брути,

MDK была реакцией, или взрывом, из-за совместной работы над мультфильм такие игры как Аладдин, Книга джунглей и Земляной червь Джим. Не поймите меня неправильно, мне нравилось работать над этими играми и изучать новые стили; но мое сердце в фантазия и научная фантастика. Я сразу понял, что это то, чем я хочу заниматься дальше.[7]

Первым изображением Брути для игры был каракули бронекостюма с автономным пулемет, и шлем, который можно было использовать как снайперская винтовка. После того, как у него появилась эта концепция, он написал черновик истории и собрал небольшую команду людей, с которыми работал раньше; программист Энди Астор, дизайнер Тим Уильямс, художник и дизайнер Боб Стивенсон, аниматор Шон Нельсон, а затем программист Мартин Браунлоу.[7] Одним из первых решений, которое приняла команда, было не разрабатывать игру для системы, с которой они имели наибольший опыт, Sega Genesis, а вместо этого разрабатывать ее для ПК, делая это Блестящий первая игра для ПК.[34]

Разработка для ПК принесла ряд преимуществ, не последним из которых было то, что команда могла сделать игру, используя 3D компьютерная графика. Как объясняет Брути: «Я хотел поработать на ПК, потому что игра была трехмерной, что не подходило для консоли в этот момент ». Тим Уильямс объясняет, что еще одним преимуществом работы на ПК было« это означало, что мне не пришлось бы смягчать игру, чтобы иметь дело с Sega и Nintendo доски рейтингов. Мне понравилась [концепция]. Я сразу понял, что игра будет иметь уникальный внешний вид и множество возможностей для дизайна. Мы все были большими поклонниками Иностранец фильмы и Х. Р. Гигер, так что это, вероятно, имело какое-то влияние ".[7] Поскольку Шайни задумывал игру как кровавую, вплоть до того, что изучал записи людей, умирающих ужасными способами, чтобы увидеть последствия насильственной смерти на человеческом теле, такое отсутствие цензуры было идеальным.[35] Как только было принято решение о разработке для ПК, команда быстро решила, что они хотят создать игру, которая расширит границы компьютерных игр за пределы всего, что было до того момента.[14]

Название Курта Хектика было вдохновлено двумя разными источниками. На ранних этапах разработки некоторые участники команды видели модель 1993 года. Майк Ли фильм Голый, в котором Дэвид Тьюлис 'персонаж говорит наркоман, "Как это у тебя в голове? Беспокойство?" Брути и Уильямс понравилась эта фраза, и они решили, что фамилия персонажа должна быть Хектик. Пытаясь придумать его имя, они хотели назвать его в честь человека, который жил заведомо беспокойной жизнью, и остановились на Курт Кобейн.[7]

Разработка геймплея

В то время шутер рынок был во власти шутеры от первого лица, большинство из которых работали по шаблону, установленному Рок и Землетрясение. Однако разработчики никогда не были заинтересованы в создании шутера от первого лица.[14] Брути был особенно увлечен этим аспектом игры, утверждая, что «я чувствую, что игрок более вовлечен в мир, когда он может видеть своего собственного персонажа».[7] Уильямс соглашается; «Мы хотели, чтобы игрок видел все крутые действия, которые будет выполнять главный герой, поэтому третье лицо был естественным выбором и вызовом, на который мы пошли ».[7]

С самых ранних стадий Дизайн уровня, было решено, что каждый уровень будет начинаться с свободное падение Мини-игра, до того, как начнется собственно уровень.[14] Изначально план Курта состоял в том, чтобы пройти каждый уровень в футуристическом стиле. мотоцикл, который трансформируется вокруг него, чтобы защитить его, и будет интегрирован в его спиральный костюм. Однако в конечном итоге от этой идеи отказались в пользу более простого 3D-стиля «беги и стреляй». геймплей.[14] Еще одна ранняя концепция, которая была отменена, заключалась в том, что снайперский режим будет доступен игроку только во время босс сражайтесь в конце каждого уровня. Это было изменено, чтобы игрок мог использовать снайперский режим, когда пожелает.[7] Первой концепцией, которая действительно вошла в финальную версию игры, была идея нелепого оружия. Одним из первых изобретенных такого оружия была «Самая маленькая ядерная бомба в мире», поскольку команда хотела придумать самый изощренный способ открыть дверь.[14]

Дизайн

Каждый уровень в игре был разработан в первую очередь разными дизайнерами уровней, поэтому каждый уровень выглядит и ощущается таким отличным от всех остальных.[14] Чтобы Курт и враги двигались максимально реалистично, их движения были созданы с использованием захвата движения, относительно новая технология в разработке видеоигр в то время.[36] Однако, в отличие от предыдущих игр с захватом движения, сценарии движения для отдельных конечностей были разделены, что позволило разработчикам смешивать и сопоставлять их и, таким образом, создавать большее разнообразие анимаций.[37] Что касается персонажа Курта, самым важным аспектом было обеспечение плавного перехода от режима от третьего лица к режиму снайпера. Это было тогда, когда разработчики решили сделать снайперскую винтовку Курта таким же пистолетом, как и его пулемет; вместо того, чтобы останавливаться и извлекать новое оружие при переключении режимов, Курт просто прикрепляет пистолет к своему шлему. Это также имело смысл в среда игры, поскольку это сделало Coil Suit Курта полностью автономным наступательным / защитным ансамблем с одним оружием.[38] При разработке костюма Брути заявил: «В то время большинство других экшен-игр были очень неуклюжими и хардкорными. Я хотел что-то более изящное и элегантное. Я помню, как смотрел на множество старых испанских доспехов для украшения и процветать."[7] Трехмерная модель Курта использовалась для сцен входа в атмосферу, в то время как предварительно обработанные спрайты использовались в большинстве игровых процессов для повышения производительности.

При проектировании врагов каждый тип врага был зарисован на бумаге, прежде чем он был построен как 3D. каркасная модель, который затем будет помещен в игровую среду. Когда модель была в игре, она была «создана с использованием наложенный на текстуру полигоны а потом анимированный используя информацию, полученную из системы захвата движения ». Для более крупных врагов структура многоугольника была настолько детализирована, что позволяла игрокам стрелять в отдельные части тела, такие как ноги, руки, а в некоторых случаях даже стрелять в глаза конкретным враги.[39]

Технологии

Поскольку игра пыталась реализовать то, чего раньше не было в компьютерных играх, команда решила написать свой собственный язык программирования с нуля. Однако вместо того, чтобы просто заставить программистов писать язык, дизайнеры и художники также работали над ним, создавая более творческую атмосферу для совместной работы, чем обычно, и облегчая работу языка специально для размещения элементов игры, которые дизайнеры и художники хотел добиться.[40]

Поскольку снайперский режим был основной частью игры, с возможностью увеличения до 100x, команда решила не использовать какие-либо обычные методы для ограничения неожиданно возникнуть, Такие как вырезка и запотевание.[41] Основная техническая проблема заключалась в частота кадров. Shiny считает, что в большинстве компьютерных игр частота кадров поддерживается за счет использования большого пиксели в низком разрешении, которое работает, пока игра не запущена SVGA режим.[41] Основываясь на своем опыте разработки для консолей, они захотели использовать другой подход; используя маленькие пиксели в высоком разрешении. Они поставили цель поддерживать постоянную частоту кадров не менее 30 кадров в секунду на всех машинах постоянно, поэтому они просто тестировали игру несколько раз. В любой момент, когда частота кадров упала ниже 30, они либо удалили что-то из этой части игры, либо переписали графика код, или изменяли обложку до тех пор, пока не смогли вернуть частоту кадров до желаемого значения без необходимости уменьшать разрешение или увеличивать размер пикселя.[42] По словам Брути, «Мы понятия не имели, как быстро мы сможем получить двигатель когда мы начали. Если бы мы все текстурировали, игра работала бы слишком медленно, поэтому некоторые части были просто плоскими.затененный для скорости. Мы сделали все возможное, чтобы это выглядело как выбор дизайна, или тени, но это был непростой баланс ".[7]

Когда игра дебютировала в 1996 году E3 событие в апреле, режиссер Дэвид Перри подчеркнул, что, по его мнению, отсутствие у Шайни опыта игры на ПК было им на руку; «Вместо того, чтобы просто переписывать уже написанную игру и соответствовать ряду ожиданий, мы можем добиться действительно высоких результатов».[43] Он также утверждал, что огромные уровни и более красочное окружение, чем обычно можно увидеть в шутерах для ПК, означают, что игра должна выделяться среди конкурентов; «это намного больше работы, чем большинство людей привыкло видеть, как это делает ПК».[43]

MDK был разработан в то время, когда 3D-игры становились популярными, но GPU не оказали большого влияния на разработку игр, и поэтому «графика должна была работать в программного обеспечения."[7] В конечном итоге первоначальный выпуск игры полностью зависел от программный рендеринг, без каких-либо дополнительных требований к графическому процессору. Оригинальная игра Системные Требования были 60 МГц Pentium (хотя рекомендовалось 90 МГц), 16МБ из баран, 17 МБ из жесткий диск хранилище для базовой установки (37 МБ для полной установки), совместимый с SVGA видеокарта, а Sound Blaster или эквивалент звуковая карта; очень простые характеристики даже для того времени.[44] Однако позже были выпущены патчи, которые добавили поддержку популярного в то время 3D. API.[7]

Порт Mac OS

Playmates Interactive завершила сделку по публикации версии Macintosh MDK в августе 1997 года, но переход на Macintosh OS уже находился в разработке за некоторое время до этого.[45] Эта версия была в комплекте с оригинальным iMac.

Порт для PlayStation

В декабре 1996 года выяснилось, что игра переносится на Игровая приставка к Neversoft.[23] У команды Neversoft был первоначальный срок в шесть месяцев.[46] По словам разработчика Мик Уэст, огромный размер версии для ПК представлял проблемы для порта, но в некоторых отношениях версия для PlayStation улучшилась по сравнению с версией для ПК;

Версия для ПК сохраняет много данных, когда вы переходите между областями. Мы собираемся раскручивать намного больше между областями. И мы также сжатие данных, что приводит к небольшой деградации таких вещей, как анимация, но это практически незаметно. По количеству анимаций и графики в игре он выглядит почти идентично. Но у нас на экране намного больше цветов. На ПК они ограничены использованием одной 256-цветовой палитры. Мы совершенно не ограничены, мы можем использовать столько палитр, сколько захотим. Каждая текстура в игре имеет свою собственную палитру, что означает, что фактически на экране отображается 32000 цветов одновременно, что придает игре гораздо больше яркости. Мы также используем надлежащую прозрачность. Мы собираемся сделать кое-что световые эффекты что у них нет возможности делать на ПК.[23]

Поскольку до завершения версии для ПК оставалось еще несколько месяцев, когда началась работа над портом для PlayStation, команде Neversoft пришлось постоянно корректировать свою работу в ответ на обновления, которые они получали от Shiny.[46]

Значение "MDK"

Хотя точное значение названия трехбуквенная аббревиатура никогда не раскрывается во время игры, игровая пресса и фанаты приняли Mпризыв Death Kбольной,[47] который был придуман как неологизм в фильме 1993 года Разрушитель. Другая возможность задокументирована в руководстве к игре, где миссия Курта названа "Mission: DЭливер Kindness ".[16] Это также может означать первые инициалы персонажей игры; Mтопор Dр. Хокинс и Kurt.[22][48] в ПРОЧТИ МЕНЯ для ПК-версии игры сказано: "Это означает то, что мы говорим, что оно означает в любой день; то есть сегодня это означает Mдругие Dай Kisses ".[49] В европейской версии для ПК фоновые изображения во время установки отображают множество возможных значений букв; одна из которых - «Убийство, смерть, убийство». В японском выпуске на задней обложке жирными желтыми буквами написано: "My Dухо Kночь ». При установке MDK2, показаны различные значения, снова включая «Убийство, Смерть, Убить». Первоначальное значение слова «MDK» из первоначального промо-видео компании на самом деле было «убийство, убийство».[50] В интервью 2009 г. NowGamer, Дэвид Перри сообщил, что североамериканский издатель ПИРОГ должна была делать игрушки на основе игры, им не понравилось название, поэтому слова были удалены и просто заменены на «MDK».[51]В 2011 году на официальном форуме GOG.com по игре Ник Брути (создатель MDK) написал, что буквы действительно означают «убийство, смерть, убийство».[52]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ПКPS
ВОСАНет данных6.875/10[55]
GamePro5/5[56]5/5[57]
GameRevolutionА-[22]Нет данных
GameSpot7.6/10[17]7/10[24]
Гипер89%[58]Нет данных
IGNНет данных8/10[47]
Следующее поколение4/5 звезд[59]Нет данных
Общий балл
Рейтинг игр89%[53]76%[54]

Он получил в целом положительные отзывы как на ПК, так и на PlayStation. Версия для Windows имеет общий балл 89% по Рейтинг игр, на основе пяти обзоров.[53] Версия для PlayStation имеет оценку 76% на основе шести обзоров.[54]

Следующее поколение просмотрел версию игры для ПК, заявив, что "MDK это игра, которую ни один уважающий себя игрок не захочет пропустить ».[59] GamePro дал ему 5,0 балла из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и функциональность), заявив, что он «легко оправдывает всю свою безудержную шумиху, создав одну из самых креативных, захватывающих и просто забавных игр года. . " Рецензент особенно приветствовал «парящий вид от третьего лица», арсенал способностей Курта, эффективную реализацию сеттинга и разнообразный игровой процесс.[56] Game Revolution называется игра «Непрерывная 3D стрельба, убийства, взрывы, уклонения, прыжки с парашютом, бег, засады, убийства, прыжки, умопомрачительный экшн!» Он прокомментировал, что она отличается от других игр необходимыми навыками парашютного спорта, снайперским режимом, мини-игрой с бомбардировками и едким чувством юмора. Он заключил "MDK сочетает в себе прекрасную графику и «революционный» игровой процесс и концепции дизайна, чтобы выделить его в отдельный класс ».[22] GameSpot'Джефф Сенгстак назвал его «визуально захватывающим, сложным для ума шутером с юмористическим и извращенным взглядом на мир». Он похвалил широко открытую среду, разнообразие визуальных стилей, нововведения в игровом процессе, снайперский режим, юмор, изобретательность головоломок, а также оригинальность некоторых видов оружия и врагов, хотя он критически относился к элементам управления и короткой длине игра.[17]

Ежемесячный отчет об электронных играх (ВОСА) и IGN оба решительно одобрили качество порта для PlayStation, особенно сославшись на сохранение всего содержимого версии для ПК и добавление новых варп-комнат.[55][47] IGN'Джей Бур сказал, что это «должен быть один из самых впечатляющих ПК с портами PlayStation, которые я когда-либо видел».[47] Тем не мение, GamePro отметил, что графика, хотя и превосходная по стандартам PlayStation, была понижена по сравнению с версией для ПК, и пришел к выводу, что нового контента недостаточно, чтобы заслужить повторение со стороны тех, кто уже играл в версию для ПК. Тем не менее, они дали версии для PlayStation 5,0 балла из 5 во всех четырех категориях (веселье, графика, звук и управление), отметив: "MDK захватывающий, сочетающий в себе напряженный игровой процесс «беги и стреляй» со скрытным стратегическим преследованием, которое дает снайперский шлем ».[57] ВОСА и GameSpot не были так убеждены, сославшись на разбивку полигонов, проблемы с управлением, чрезмерно низкую сложность и краткость игры.[55][24] Криспин Бойер из ВОСА резюмировал: «Этот сильно разрекламированный гибрид шутер / платформер - интенсивный, веселый, забавный, чрезмерный - и слишком рано».[55] GameSpot's Джош Смит написал "MDK что-то вроде смешанной сумки. Великолепный графический стиль, но немного графической согласованности. Потрясающие боевые действия, но небольшая боевая задача. Отличные головоломки, но на самом деле они довольно простые, и всю игру можно решить, не задействуя слишком много клеток мозга ».[24] Отзывы широко хвалят снайперский режим,[55][24][47][57] графика,[55][24][57] и в целом уникальный игровой процесс и стиль.[55][24][57]

Продажи и продолжение

Игра имела как критический, так и коммерческий успех, и Взаимодействие решил немедленно начать работу над сиквелом.[7] По словам издателя, мировые продажи MDK к июню 1998 г. превысил 400 000 экземпляров.[60] К началу 2000 года его продажи достигли 500 000 копий.[61] Interplay обратился к Брути за идеями, но он не хотел сразу переходить к другому. MDK игра; "Я не любил спешить Земляной червь Джим до его продолжения без творческой паузы, и я чувствовал, что игра пострадала из-за этого ». В любом случае, его новая студия разработки, Planet Moon Studios, уже работал над Гиганты: Гражданин Кабуто. Брути попросил Interplay подождать, пока он закончит Гиганты перед тем как начать MDK2, но они решили продолжить разработку игры без него, передав разработку BioWare.[7]

Сериал

Мультсериал по мотивам MDK, будет производиться Mainframe Entertainment, было объявлено о планах выйти в эфир в четвертом квартале 1998 года.[62][63] но это никогда не было реализовано.

Примечания

  1. ^ Портировано на Mac OS компанией Shokwave и перенесено на PlayStation компанией Neversoft

Рекомендации

  1. ^ «Прибытие МДК». GameSpot. 5 мая 1997 г. Архивировано с оригинал 5 октября 2000 г.. Получено 5 декабря, 2019.
  2. ^ «MDK (PlayStation)». IGN. Получено 4 февраля, 2016.
  3. ^ "MDK попал на Mac!". Программное обеспечение Shokwave. Архивировано из оригинал 27 ноября 2013 г.. Получено 8 августа, 2013.
  4. ^ «Вопросы и ответы: загружаемые игры GOG.com без DRM». GameSpot. 8 сентября 2008 г. В архиве с оригинала 5 января 2016 г.. Получено 6 февраля, 2016.
  5. ^ "Пар". Facebook. 17 сентября 2009 г.. Получено 19 июня, 2016.
  6. ^ Синклер, Брендан (13 ноября 2007 г.). "Interplay перезапускает студию разработки". GameSpot. В архиве из оригинала 29 марта 2014 г.. Получено 7 февраля, 2016.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Мейсон, Грэм (1 ноября 2015 г.). «За кулисами МДК». ИгрыTM. Получено 7 февраля, 2016.
  8. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 20. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Судя по нашим источникам разведки (вы меня поняли, это я и Кости смотрим на вещи из нашей лаборатории), каждый Minecrawler оснащен главным пилотом. Сбейте этого парня с ног, и, судя по всему, весь шебанг с визгом остановится.
  9. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Инструкция Курта» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 18. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Теперь вы заметите небольшую шишку на плече. Это ничего, но большая масса в центре вашей спины - это желоб для ленты. Это мое изобретение, и мне не терпится увидеть его протестированным (извините, Курт, у меня не было времени опробовать его). Все признаки показывают, что оно должно работать. Используйте его, чтобы замедлить гравитационный доступ к земле. Открывайте и втягивайте его так часто, как хотите. Имеется встроенная функция безопасности, которая предотвращает случайное срабатывание его, когда вы находитесь на земле.
  10. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Контроль" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 4. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  11. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Советы и методы игры» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 6. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  12. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 23. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Эта технология появилась в результате моего исследования мотивации детей есть овощи, но теперь он, безусловно, пригодится для того, чтобы срезать головы инопланетным захватчикам. Смешно, а? Просто бросьте бомбу и смотрите, как они к ней прибегают! Они могут быть безжалостными мусорщиками из космоса, но у них мало шансов избежать соблазнительных элементов этой бомбы! Я добавил к нему разделы, которые напоминают самих пришельцев, чтобы вы не попали под бомбу.гипнотический заклинание.
  13. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 23. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Огромный успех, который сотрясет землю за 12,9 (шкала Рихтера ) смоделированный землетрясение. Запусти и беги как говнюк!
  14. ^ а б c d е ж грамм Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 10.
  15. ^ а б Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Инструкция Курта» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 18. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  16. ^ а б c Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 20. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  17. ^ а б c Сенгстак, Джефф (6 мая 1997 г.). «Обзор MDK (ПК)». GameSpot. В архиве из оригинала 4 февраля 2015 г.. Получено 9 августа, 2013.
  18. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: доставить добро» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. С. 20–21. БКЛ-МКБ-329-М. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  19. ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 9.
  20. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Инструкция Курта» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 19. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  21. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Инструкция Курта» (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 19. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Вы можете прикрепить цепной пистолет к вашей лицевой панели, и он превращается в дальний снайперский пистолет! Это еще одно из моих почти проверенных изобретений (оно должно сработать, Курт, поверь мне, цифры не лгут). Изначально я имел в виду наблюдение за птицами, но, боюсь, в случае снайперской винтовки общее искушение оторвать у птиц задние перья было слишком сильным.
  22. ^ а б c d Ли, Джонни (5 мая 1997 г.). «Обзор MDK (ПК)». Game Revolution. В архиве с оригинала 26 октября 2004 г.. Получено 9 августа, 2013.
  23. ^ а б c «МДК». IGN. 18 декабря 1996 г.. Получено 4 февраля, 2016.
  24. ^ а б c d е ж грамм час Смит, Джош (12 февраля 1998 г.). «Обзор MDK (PS)». GameSpot. В архиве из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 9 августа, 2013.
  25. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Из журнала доктора Флюка Хокинса" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. С. 16–17. БКЛ-МКБ-329-М. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016.
  26. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Из журнала доктора Флюка Хокинса" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 10. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Дата: 14 августа 1996 г., 3:45 время по Гринвичу (Взлетать). Запись в журнале 00.0001: Пора! Теперь я вспоминаю, как бесили тех НАСА бюрократы и их взорванные Красная лента когда вы хотите что-то сделать. Это мой корабль, а не их, черт возьми, так что в этом такого? Кроме того, моя работа по изучению орбит фланца продолжается! Наш взлет был немного преждевременным, но мы с Куртом орбита в одном куске, и я отрегулировал траектория противодействовать раннему запуску. Мы шли прямо к солнце, но теперь мы в порядке. Миссия рассчитана на пять дней, и я уже вижу желание Курта вернуться в земной шар. Я решил вести этот журнал, чтобы записывать важные события экспедиции в их надлежащем порядке (самостоятельное примечание: только материалы, которые помогут комитету по назначениям Нобелевский институт в благодарности за мой вклад в астрономические исследования). Если что-нибудь необычное случится, пока мы здесь, я занесу это в этот журнал. ПОДУМАЙ ОБ ЭТОМ!! Мы сейчас на орбите, и мои инструменты докажут научному сообществу существование Flange Orbit ... самое революционное открытие космос поскольку Эйнштейн с время / пространство работай (относительность Говорящий). Я попаду в список великих - Коперник, Галлилей, Марк Хэмилл!
  27. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Из журнала доктора Флюка Хокинса" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 11. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Дата: 22 августа 1996 г., 14:43 по Гринвичу. Запись в журнале 00.0008: большое разочарование. Фланцевые орбиты НЕ существуют. Моя работа в обсерватория (земная точка зрения, О ЧЕМ я думал?) должно быть каким-то образом изменило восприятие инструмента. Решили остаться здесь, пока я не найду ЧТО-ТО полезное для научного сообщества (лучше возвращения на Землю, чтобы столкнуться с огромным количеством критики и насмешек). На карту поставлена ​​моя репутация ученого! По крайней мере, теперь у меня есть достаточно времени, чтобы посвятить свои исследования и открытия, на этот раз НЕ беспокоясь об эффектах атмосферных искажений. У меня много сырье работать с (что с излишним оборудованием для исследования орбиты Flange), чтобы создавать невероятные новые изобретения ... Я рассказал Курту о своем решении остаться здесь еще ненадолго. Сначала он сопротивлялся, но однажды я показал ему, что Видеомагнитофон был программируемым, немного расслабился. Я ожидаю, что моя работа продлится еще неделю или около того. Мне здесь понадобится еще немного помощи.
  28. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Из журнала доктора Флюка Хокинса" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 12. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Дата: 21 июня 1997 г. (На самом деле не уверен) по Гринвичу. Запись в журнале 00.0232 Я начал работу над генно-инженерный "рабочая собака", которая будет больше, чем моя правая рука здесь. Я отдам ему большую часть работы (это должно немного поднять настроение Курту) и научу его изящному искусству слушать. По крайней мере, это должно дать Курту возможность поговорить с кем-нибудь еще. Думаю, я назову его «Кости».
  29. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Из журнала доктора Флюка Хокинса" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 13. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Дата: 8 мая 1998 (?) По Гринвичу. Запись в журнале 00.0445: Прошёл почти год с тех пор, как я построил Кости, и он был для меня благом. Курт настаивает на том, чтобы называть его Максом (почему, я никогда не узнаю), и его настроение сильно поднялось. Я думаю, что дал Кости слишком много ума, потому что он на самом деле возмущается тем, что здесь нужно делать какую-то работу. Хотя я не устанавливал голосовые связки (спасибо звездам!), его тельце надувается вместе с лучшими из них. Помимо «починки» вещей на станции, Кости большую часть своего времени тратит на изучение книг и присмотр за своим огород который он построил на крыше корабля. Помимо выражения пренебрежения время от времени, Кости хорошо работает с шестирукой собакой (когда я запрограммировал компьютер так, чтобы он стал эффективным помощником, он добавил ему еще две руки.
  30. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Из журнала доктора Флюка Хокинса" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 15. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Дата: 5 ноября 1999 (?) По Гринвичу. Запись в журнале 00.0601: Я продолжаю свое исследование странного электронного эффекта «Потока», который теперь, кажется, перескакивает с одной планеты на другую, к внутренним планетам системы. После тщательного изучения и блестящих расчетов я определил, что это явление (электрические потоки) действительно гигантские по размеру! Видите ли, мои исследования показывают, что чем дальше находится объект, тем меньше он кажется человеку. глаз - Единственное исключение, конечно, Солнце. Обладая этими знаниями, я предполагаю, что поток не растет в масса, но на самом деле идет в нашем направлении с пугающей скоростью! Хорошо, мы с Кости изучаем. На самом деле похоже, что он приближается достаточно близко к нашему положению, чтобы мы могли изучить его поближе. Я уведомил Землю о своих находках (черт возьми, я даже отправил им корзину с костями) апельсины ), но все они кажутся безразличными. Эй, это их барбекю ... АРРРГГХХ! Нас ударили !!! Ручей здесь ... Земля идет по прямому пути, необходимо - предупредить - нет - время -
  31. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Из журнала доктора Флюка Хокинса" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 15. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Дата: 7 ноября 1999 г. Без GMT. Запись в журнале 00.0602: Люди Земли были захвачены инопланетной силой, известной как Стримрайдеры, во главе с существом, известным как Гюнтер Глут. Их план на самом деле довольно прост - они объезжают огромные Горнодобывающие города (диаметром в несколько миль!) И поглощают все иметь значение под. Они гонятся за богатыми минеральная и металл месторождения крупных городов Земли, или наших картофель урожаи, и на их пути не остается ничего, кроме выжженной почерневшей земли. Почему они всегда выбирают для атаки самые населенные районы !! ?? Почему ты можешь мне сказать? Почему?? Почему?? Почему?? Почему?? Почему?? Силы обороны Земли разбиты. Любой на данный момент, кто избежал разрушения, не в состоянии перейти в контрнаступление. День Благодарения отменяется. Думаю, это моя задача - вернуть планету для человечества.)
  32. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Миссия доставить добро" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 22. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. 09:47 по Гринвичу, где-то над Кирколди, Шотландия. Пришельцы могут превратить свое существо из твердой в чистую энергию, тем самым пересекая электромагнитный поток, который они используют в качестве межгалактической автострады для своих гигантских Горнодобывающих городов. Они снимают кора планеты вниз мимо коренная порода добывая минералы каждую секунду, когда им это разрешено. Они готовят мир к полному захвату власти и в своих походах проехали через некоторые из самых известных городов: Кирколди, Шотландия; Игоцкирунский, Россия; Перт, Австралия; Chagrin Falls, Огайо; Кроули, Англия; Милл-Вэлли, Калифорния)
  33. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Из журнала доктора Флюка Хокинса" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 17. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 23 февраля, 2016. Дата: 7 ноября 1999 г. (немного позже) (не по Гринвичу) Запись в журнале 00.0603: Из-за моих преклонных лет и лишних рук Кости (лишающих его права даже надевать костюм) Курт был избран героем. Это даст мне время, необходимое для наблюдения за работой и изобретения новых предметов для использования в битве против Streamriders. Я день и ночь работал над его оборудованием и костюмом (спасибо звездам, кофе-машина было исправлено!), и теперь Курту предстоит спасти оставшееся население от полного уничтожения. К счастью, большинство моих изобретений (в той или иной форме) хранились в хранилище благодаря моей работе за последние несколько лет. Несколько настроек здесь, пара усилителей там, и он будет готов к действию. Боунс помогал мне привести костюм (и Курта) в готовое к бою состояние. Думаю, вот оно.
  34. ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 19.
  35. ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 20.
  36. ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 22.
  37. ^ «МДК». Следующее поколение. №16. Imagine Media. Апрель 1996. С. 56–58.
  38. ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 12.
  39. ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 14.
  40. ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 17.
  41. ^ а б Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. п. 18.
  42. ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Изготовление MDK. Лондон: Деннис Паблишинг. С. 18–19.
  43. ^ а б "Предварительный просмотр MDK". GameSpot. 1 мая 1996 г. В архиве из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 6 февраля, 2016.
  44. ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). "Системные Требования" (PDF). Руководство по эксплуатации ПК MDK (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ). Блестящие развлечения. п. 1. BKL-ICD-329-M. В архиве (PDF) с оригинала от 10 февраля 2016 г.
  45. ^ «В студии». Следующее поколение. № 34. Imagine Media. Октябрь 1997. с. 26.
  46. ^ а б "Опрос". Ежемесячный отчет об электронных играх. №90. Зифф Дэвис. Январь 1997. с. 154.
  47. ^ а б c d е Бур, Джей (21 ноября 1997 г.). «Обзор MDK (PS)». IGN. Получено 9 августа, 2013.
  48. ^ «Протос: МДК». Ежемесячный отчет об электронных играх. №89. Зифф Дэвис. Декабрь 1996. с. 76.
  49. ^ «Содержимое файла драйвера README.TXT». DriverGuide. В архиве из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 7 февраля, 2016.
  50. ^ "MDK Video Pitch". YouTube. 29 июня 2009 г. В архиве из оригинала 10 февраля 2016 г.. Получено 8 февраля, 2016.
  51. ^ Хант, Стюарт (9 июня 2009 г.). "Изготовление MDK". NowGamer. Получено 19 января, 2010.[мертвая ссылка ]
  52. ^ https://www.gog.com/index.php/game/mdk. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  53. ^ а б «МДК для ПК». Рейтинг игр. Архивировано из оригинал 4 октября 2013 г.. Получено 9 августа, 2013.
  54. ^ а б «MDK для PlayStation». Рейтинг игр. Архивировано из оригинал 18 июня 2013 г.. Получено 9 августа, 2013.
  55. ^ а б c d е ж грамм «Команда обзора: МДК». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 102. Зифф Дэвис. Январь 1998. с. 161.
  56. ^ а б Эйр Хендрикс (июнь 1997 г.). «Обзор PC GamePro: MDK». GamePro. № 105. IDG. С. 52–53.
  57. ^ а б c d е Эйр Хендрикс (декабрь 1997 г.). «PlayStation ProReview: MDK». GamePro. № 111. IDG. С. 146–7.
  58. ^ Туза, Дэн (май 1997 г.). «МДК». Гипер. № 43. С. 58–59.
  59. ^ а б «Финал». Следующее поколение. №31. Imagine Media. Июль 1997. с. 167.
  60. ^ Финальный проспект Interplay Entertainment (Отчет). Ирвин, Калифорния. 22 июня 1998 г. с. 38. Архивировано с оригинал 26 февраля 2017 года.
  61. ^ Хилл, Стив (март 2000 г.). «Мир согласно ... Дэйву Перри». Зона ПК (87): 142–145.
  62. ^ «Я хочу свой MDK TV». GamePro. № 110. IDG. Ноябрь 1997. с. 30.
  63. ^ "'Мультфильмы: MDK оживает как мультсериал ". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 101. Зифф Дэвис. Декабрь 1997. с. 30.