Культура - The Culture - Wikipedia

Культура это вымышленный межзвездный пост-дефицитный цивилизация или общество, созданное шотландским писателем Иэн М. Бэнкс и особенности в ряде его космические оперы романы и произведения короткометражка, вместе называемые Культурная серия.

В сериале Культура состоит в основном из разумных существ общечеловеческого разнообразия, разумных машин с искусственным интеллектом и небольшого числа других разумных «чужеродных» форм жизни. Машинный интеллект варьируется от дронов, эквивалентных человеку, до сверхразумных Умов. Экономика Культуры автоматически поддерживается неразумными машинами, а высокоуровневая работа возлагается на подпрограммы Умов, что позволяет гуманоидам и дронам-гражданам заниматься своими страстями, романами, хобби или другими видами деятельности без рабства. Многие из сериалов ' главные герои являются гуманоидами, которые предпочитают работать на элитные дипломатические или шпионские организации Культуры и взаимодействуют с другими цивилизациями, граждане которых придерживаются совершенно иных идеологий, морали и технологий.

Культура владеет технологиями, которые продвинуты по сравнению с большинством других цивилизаций, проживающих в галактике. Большинство граждан Культуры живут не на планетах, а в искусственных средах обитания, таких как орбитальные корабли и корабли, самые большие из которых являются домом для миллиардов людей. Граждане Культуры были генетически усовершенствованы, чтобы жить на протяжении веков, и изменили ментальный контроль над своей физиологией, включая способность вводить различные психоактивные препараты в их системы, изменить биологический пол или выключить боль по желанию. Культурные технологии могут преобразовывать людей в совершенно разные формы тела,[1] хотя стандартная форма Культуры остается довольно близкой к человеческой.

Культура считает мир и свободу личности основными ценностями и центральными тема Эта серия представляет собой этическую борьбу, с которой она сталкивается при взаимодействии с другими обществами, некоторые из которых жестоко обращаются со своими членами, представляют угрозу для других цивилизаций или угрожают самой Культуре. Он склонен принимать важные решения на основе консенсуса, сформированного его Умами и, при необходимости, своими гражданами. В одном случае прямая демократическая триллионы голосов - все население - решили, что Культура вступит в войну с конкурирующей цивилизацией. Те, кто возражал против последующей милитаризации Культуры, отделились от метацивилизации, образовав свою собственную отдельную цивилизацию; Отличительная черта Культуры - ее неоднозначность. В отличие от многих межзвездных обществ и империй, которые разделяют ее вымышленную вселенную, Культуру трудно определить географически или социологически, и она «блекнет по краям».[2]

Обзор

Культура характеризуется как пост-дефицитный общество, преодолев большинство физических ограничений в жизни и будучи эгалитарный, стабильное общество без применения какой-либо силы или принуждения, за исключением случаев, когда это необходимо для защиты других.

Умы, чрезвычайно мощный искусственный интеллект, играют важную роль. Они управляют этим изобилием на благо всех. Как сказал один комментатор:

Вкладывая всю свою силу в своего индивидуалистического, иногда эксцентричного, но всегда доброжелательного, А.И. Думаю, Бэнкс знал, что делал; это единственный способ добиться либеральной анархии, взяв лучшее, что есть в людях, и поставив это вне коррупции, что означает выход из-под человеческого контроля. Однако опасность, связанная с этим творческим шагом, очевидна; Одна из проблем романов «Культура» как романов состоит в том, что центральные персонажи, Умы, слишком сильны и, говоря прямо, слишком хороши.[3]

Поэтому романы цикла «Культура» в основном касаются людей, находящихся на периферии Культуры: дипломатов, шпионов или наемников; те, кто взаимодействует с другими цивилизациями и кто делает грязную работу Культуры, приближая эти общества к идеалу Культуры, иногда силой.

Художественная история

В этой вымышленной вселенной Культура существует одновременно с человеческим обществом на Земле. Временные рамки для опубликованных историй о Культуре составляют от 1267 до примерно 2970, с Землей связывались около 2100 года, хотя Культура тайно посещала планету в 1970-х годах в Состояние Искусства.

Сама Культура описывается как созданная, когда несколько гуманоидных видов и машинных разумов достигли определенного социального уровня и взяли в свои руки не только свою физическую, но и цивилизационную эволюцию. В Игрок в игры, Культура описывается как существующая как космическое общество в течение одиннадцати тысяч лет. В Водородная соната, одна из этих основополагающих цивилизаций была названа Федерацией Бухдрена.

Общество и культура

Экономика

Культура - это симбиотическое общество искусственный интеллект (ИИ) (Умы и дроны), гуманоиды и другие чужеродные виды, имеющие равный статус. Вся важная работа выполняется (насколько это возможно) неразумными устройствами, освобождая разумных делать только то, что им нравится (административная работа, требующая разумности, выполняется ИИ, используя лишь малую часть своих умственных сил, или людьми, которые принимают на работу по свободному выбору). Таким образом, Культура - это пост-дефицитный общество, в котором технический прогресс гарантирует, что ни у кого нет недостатка в материальных благах или услугах. Как следствие, Культура не нуждается в экономических конструкциях, таких как деньги (что очевидно, когда она имеет дело с цивилизациями, в которых деньги все еще важны). Культура отвергает все формы экономики, основанной на чем-либо, кроме добровольной деятельности. «Деньги подразумевают бедность» - это обычная поговорка в Культуре.

Язык

Мараин - это общая культура сконструированный язык. Культура считает Гипотеза Сепира – Уорфа этот язык влияет на мышление, и Marain был разработан ранними Minds, чтобы использовать этот эффект, а также «привлекательным для поэтов, педантов, инженеров и программистов».[4] Разработанный для представления либо в двоичной, либо в символьной форме, Marain также считается эстетически приятным языком в Культуре. Символы алфавита Marain могут отображаться в виде сеток размером три на три двоичных (да / нет, черный / белый) точек и, таким образом, соответствовать девятибитной ширине. двоичные числа.[4]

Связанные комментарии сделаны рассказчиком в Игрок в игры касательно гендерные местоимения, которые спикеры Marain не используют в типичном разговоре, если не требуется указывать свой пол, и в целом размышляя о том факте, что Marain уделяет гораздо меньше структурного акцента (или даже не имеет) таких понятий, как владение и владение, доминирование и подчинение, и особенно агрессия . Многие из этих концепций на самом деле были бы несколько теоретическими для среднего гражданина Культуры. В самом деле, присутствие этих концепций в других цивилизациях означает жестокость и иерархию, связанные с формами империи, которых Культура стремится избегать.

Сам Marain также открыт для шифрования и диалектных реализаций для различных частей Культуры. M1 - это базовый Nonary Marain, сетка три на три. В этом варианте могут общаться все граждане Культуры. Другие варианты включают M8 - M16, которые зашифрованы с разной степенью защиты и обычно используются в разделе контактов. Существуют более высокие уровни шифрования, самым высоким из которых является M32. Зашифрованные сигналы M32 и более низкого уровня являются областью особых обстоятельств (SC). Использование M32 зарезервировано для исключительно секретной и зарезервированной информации и общения в особых обстоятельствах. Тем не менее, M32 имеет дурную славу в Культуре, и в мыслях большинства лучше всего может быть сформулирован как «Нерушимая, неприкосновенная, святая святых Особые обстоятельства M32», как описал предполагаемый агент SC Ульвер Зайх. Ships and Minds также имеют несколько неприятный взгляд на процедуру SC, связанную с M32, один Ship Mind заходит так далеко, что возражает против стандартной позиции SC: «Полномасштабный, абсолютный бред M32, не говори-об этом-или-» паранойя «мы вытащим ваши розетки из детской» по поводу использования шифрования.[1]

Законы

В Культуре нет законов как таковых. Социальные нормы соблюдаются условностями (личная репутация, "хорошие манеры" и, как описано в Игрок в игры, возможный остракизм и принудительный надзор за более тяжкие преступления). Умы, как правило, воздерживаются от использования своих всевидящих способностей для влияния на репутацию людей, хотя сами они не обязательно выше того, чтобы судить людей на основе таких наблюдений, как описано в Превышение. Умы также судят друг друга, причем одним из наиболее важных критериев является качество обращения с разумными, находящимися на их попечении. Например, умы-концентраторы обычно назначаются из хорошо зарекомендовавших себя умов GSV (самый большой класс кораблей), а затем обновляются, чтобы заботиться о миллиардах, живущих в искусственной среде обитания.

Единственные серьезные запреты, которые, по-видимому, существуют, - это против причинения вреда разумным существам или принуждения их к совершению каких-либо действий (другая концепция, которая кажется неестественной и фактически почти неслыханной почти для всех граждан Культуры). Как упоминалось в Игрок в игры, Культура действительно имеет случайное «преступление на почве страсти» (как описал азадианец), и наказание должно было «бить пощечиной» или иметь дрон, который будет следовать за преступником и «удостовериться, что [они] этого не делают». Сделай это снова ".

Хотя теоретически правоприменение может привести к Большой брат Общество наблюдения в стиле слежки, на практике общественное соглашение среди Умов запрещает им наблюдать или вмешиваться в жизнь граждан, если они не об этом просят или если они не осознают серьезный риск. Практика чтения мыслей разумного без разрешения (на что Культура легко способна с технологической точки зрения) также строго табу. Весь сюжет Посмотрите на Наветренную полагается на Разум Хаба, который не читает мысли агента (с некоторыми мерами предосторожности на случай нарушения этого правила). Умы, которые так или иначе поступают так, считаются отклоняющимися от нормы и избегаются другими Умами (см. GCU Серая зона). В какой-то момент сказано, что если бы Культура действительно имела письменные законы, неприкосновенность собственных мыслей против вторжения других была бы первой в книгах.[5]

Это дает некоторую степень конфиденциальности и защиты; хотя сама природа культурного общества, строго говоря, сделает сохранение секретов неуместным: большинство из них не будет считаться ни постыдным, ни преступным. Это позволяет, в частности, умы очень эффективно строить планы между собой и иногда утаивать информацию.

Символы

У Культуры нет флага, символа или логотипа. В соответствии с Рассмотрим Флебас люди могут неявно узнавать предметы, созданные Культурой, по тому, как они просты, эффективны и эстетичны. Главный прямой символ Культуры, тот, которым она наиболее явно и гордо признана, - это не визуальный символ, а ее язык, Марайн, который используется далеко за пределами самой Культуры. Он часто используется в галактике как de facto lingua franca среди людей, не говорящих на одном языке. Даже главный герой Рассмотрим Флебас, враг Культуры, готовый умереть, чтобы помочь в ее падении, бегло говорит на Марэне и использует его с другими персонажами, не относящимися к культуре, исключительно для удобства.

Было бы неплохо, если бы Культура использовала какую-то эмблему или логотип; но, до последнего бессмысленно бесполезная и нереалистичная, Культура отказывалась доверять символам. Он утверждал, что это было то, что было, и не нуждался в таком внешнем представлении. Культура - это каждый отдельный человек и машина, а не что-то одно. Подобно тому, как он не мог заключить себя в тюрьму с помощью законов, обеднять себя деньгами или ввести в заблуждение лидеров, он не мог искажать себя знаками.[6]

Граждане

Биологические

Культура - это постчеловеческий общество, которое первоначально возникло, когда семь или восемь лет примерно гуманоид космические виды объединились в квазиколлектив (группа-цивилизация), в конечном итоге состоящий примерно из тридцати триллион (короткая шкала ) разумные (точнее, разумные) существа (включая искусственный интеллект). Во вселенной Бэнкса значительная часть (но ни в коем случае не подавляющий процент) всех разумных видов относится к «общечеловеческому» типу, как отмечено в Иметь значение.

Хотя Культура была создана гуманоидными видами, последующее взаимодействие с другими цивилизациями привело к появлению в Культуре многих негуманоидных видов (в том числе некоторых бывших вражеских цивилизаций), хотя большая часть биологической Культуры все еще является общечеловеческой. В Культуре мало единообразия, и ее граждане являются таковыми по своему выбору, свободными изменять физическую форму и даже вид (хотя некоторые более странные биологические преобразования необратимы, а преобразование из биологического в искусственное сознание считается так называемой необычной жизнью. Выбор). Все участники также могут свободно присоединяться, покидать и снова присоединяться или действительно заявлять, что они, скажем, на 80% принадлежат к культуре.

В романах противники Культуры утверждали, что роль людей в Культуре - не что иное, как роль домашних животных или паразитов в Разуме Культуры, и что у них не может быть ничего действительно полезного, чтобы внести свой вклад в общество, где наука близка к всеведущий о физической вселенной, где излечены все недуги и где можно прочитать каждую мысль. Многие романы о Культуре на самом деле содержат персонажей (изнутри или вне Культуры), задающихся вопросом, насколько далеко идёт господство Умов над Культурой и насколько демократический процесс внутри неё может на самом деле быть фикцией: тонко, но очень находятся под сильным влиянием Разума, во многом так же, как Контакт и Особые Обстоятельства влияют на другие общества. Кроме того, за исключением некоторых упоминаний о голосовании по поводу войны идиранской культуры и существования очень небольшого числа «рефереров» (людей с особенно острым рассудком), немногие биологические сущности когда-либо описывались как участвующие в каком-либо высоком уровне. решения.

С другой стороны, Культуру можно рассматривать как фундаментально гедонистический (одна из основных целей любого существа, включая Умы, - получать удовольствие, а не быть «полезным»). Кроме того, умы созданы по условию, чтобы заботиться о людях и ценить их. В то время как General Contact Unit (GCU) строго не нуждается в команде (и мог бы создавать искусственные аватары, когда это было), настоящая человеческая команда добавляет богатства своему существованию и предлагает отвлечься в другие унылые периоды. В Рассмотрим Флебас Следует отметить, что Разумы по-прежнему находят людей увлекательными, особенно их странная способность иногда достигать такого же продвинутого мышления, как и их гораздо более сложный машинный мозг.

В значительной степени свободы, которыми пользуются люди в Культуре, доступны только потому, что Умы хотят их предоставить. Свобода включает возможность покинуть Культуру при желании, часто формируя новые связанные, но отдельные общества с кораблями и Разумами Культуры, в первую очередь Zetetic Elench и ультра-пацифистскую и невмешательскую фракцию мира.

Физиология

Методы в генетика продвинулись в Культуре до точки, в которой тела могут быть освобождены от встроенных ограничений. Граждане Культуры называют нормального человека «человеком-основным», и подавляющее большинство предпочитают значительные улучшения: отрубленные конечности отрастают, сексуальная физиология может быть добровольно изменена с мужской на женскую и обратно (хотя процесс требует времени),[7] сексуальная стимуляция и выносливость сильно повышены у обоих полов (что часто является предметом завистливых споров среди других видов), боль может быть отключена, токсины могут быть выведены из пищеварительной системы, вегетативные функции, такие как частота сердечных сокращений, могут быть переключены для сознательного контроля рефлексы, такие как моргание, могут быть отключены, а кости и мышцы быстро адаптируются к изменениям силы тяжести без необходимости выполнять упражнения. Степень улучшения, обнаруживаемого у людей Культуры, варьируется по вкусу, при этом некоторые из более экзотических улучшений ограничиваются персоналом особых обстоятельств (например, системы оружия, встроенные в различные части тела).

Большинство представителей культуры предпочитают иметь лекарственные железы, которые позволяют сознательно контролировать, высвобождать и контролировать гормональный фон и другие химические выделения. Они позволяют владельцам выделять по команде любые из широкого спектра синтетических наркотиков, от просто расслабляющих до изменяющих сознание: «Snap» описан в Использование оружия и Игрок в игры как «любимый завтрак Культуры». «Sharp Blue» описывается как вспомогательное средство, в отличие от усилителя чувствительности или сексуального стимулятора, которое помогает в решении проблем. "Quicken", упомянутый в Превышение, ускоряет нейронные процессы пользователя, так что кажется, что время замедляется, позволяя им думать и вести мысленный разговор (например, с искусственным интеллектом) за гораздо меньшее время, чем кажется стороннему наблюдателю. «Сперк», как описано в Иметь значение, является препаратом, повышающим настроение и повышающим энергию, в то время как другие подобные препараты собственного производства включают "Calm", "Gain", "Charge", "Recall", "Diffuse", "Somnabsolute", "Softnow", "Focal" , "Edge", "Drill", "Gung", "Winnow" и "Crystal Fugue State". Сухие вещества не имеют стойких побочных эффектов и не вызывают привыкания.

Фенотипы

Несмотря на все генетические улучшения, Культура никоим образом не евгенически униформа. Члены человека в сеттинге Культуры различаются по размеру, цвету и форме, как и в действительности, и, возможно, с еще более естественными различиями: в новелле Состояние Искусства, упоминается, что персонаж «похож на йети», и что есть различия в культуре в незначительных деталях, таких как количество пальцев на ногах или суставов на каждом пальце. Это упоминается в Превышение который:

«течение времени в целом повернулось против ... диковинности, и люди в основном вернулись к тому, чтобы больше походить на людей за последнее тысячелетие», ранее «как предписывала мода прошедших времен - люди ... были похожи на птиц, рыбы, дирижабли, змеи, небольшие облака связного дыма и оживленные кусты ».

Некоторые граждане Культуры предпочитают полностью отказаться от ограничений человеческого или даже гуманоидного тела, решив принять вид одного из мириад других галактических разумных существ (возможно, чтобы жить с ними) или даже не-разумных объектов, как прокомментировано в Иметь значение (хотя этот процесс может быть необратимым, если желаемая форма слишком удалена из структуры человеческого мозга). Некоторые чудаки решили стать дронами или даже самими Умами, хотя большинство людей и ИИ считают это грубым и, возможно, даже оскорбительным.

Хотя Культура обычно является пангуманоидной (и имеет тенденцию называть себя «человеческой»), различные другие виды и особи других видов стали частью Культуры.

Поскольку все граждане Культуры обладают совершенным генетическим здоровьем, очень редкие случаи, когда гражданин Культуры демонстрирует какое-либо физическое уродство, почти наверняка будут своего рода модным заявлением с несколько сомнительным вкусом.

Личность

Почти все граждане Культуры очень общительны, обладают большими интеллектуальными способностями и образованностью, а также обладают очень уравновешенной психикой. Их биологический состав и их взросление в просвещенном обществе делают неврозы и меньшие эмоции, такие как жадность или (сильная) ревность, практически неизвестными, и создают людей, которые в любом меньшем обществе выглядят очень харизматичными и харизматичными. Такие черты характера, как сильная застенчивость, хотя и встречаются очень редко, но не полностью неизвестны, как показано на Превышение. Как описано там и в Игрок игрГражданин Культуры, который становится достаточно дисфункциональным, чтобы представлять серьезную неприятность или угрозу для других, получит (добровольно) терапию психологической адаптации и потенциально может оказаться под постоянным (недобровольным) надзором со стороны представителей местного разума. В крайних случаях, как описано в Использование оружия и Детали поверхности известно, что опасным людям назначается «дрон-дрон», робот-последователь, который гарантирует, что данный человек не будет продолжать угрожать безопасности других.

Искусственный

Так же как люди и другие биологические виды, разумные искусственные интеллекты также являются членами Культуры. Их можно в общих чертах разделить на дронов и умы. Также по обычаю, как описано в Превышение, любой артефакт (будь то инструмент или сосуд) выше определенного уровня возможностей должен быть наделен разумом.

Дроны

Дроны примерно сопоставимы по интеллекту и социальному статусу с биологическими членами Культуры. Их интеллект сравнивается с интеллектом среднего биологического члена Культуры; Так называемый дрон со значением «1.0» будет считаться ментальным эквивалентом биологического гражданина, в то время как меньшие дроны, такие как служебные подразделения Orbitals, являются просто проточувствительными (способными к ограниченной реакции на незапрограммированные события, но не обладающими сознанием, и поэтому не считаются гражданами; они берут на себя большую часть черной работы в Культуре). Чувство продвинутых дронов имеет различные уровни избыточности, от систем, подобных системе разума (хотя и значительно ограниченных в возможностях), до электронных, механических и, наконец, биохимических резервных мозгов.

Хотя дроны являются искусственными, параметры, определяющие их разум, жестко не ограничены, а разумные дроны - это полноценные личности со своими личностями, мнениями и причудами. Как и биологические граждане, дроны Культуры обычно имеют длинные имена. У них также есть форма полового акта для удовольствия, называемая «рабством», хотя это взаимодействие только с интеллектом с другим сочувствующим дроном.

В то время как гражданские дроны, как правило, не уступают людям в интеллекте, дроны, созданные специально в качестве агентов контактов или особых обстоятельств, часто в несколько раз умнее и наделены чрезвычайно мощными чувствами, способностями и вооружениями (обычно на основе силового поля и эффекторов, хотя иногда и более разрушительного оружия, такого как как лазеры или, в исключительных случаях, «ракеты-ножи») все питаются от реакторов на антивеществе. Несмотря на то, что эти дроны были специально созданы, они по-прежнему имеют индивидуальные особенности и возможность выбора образа жизни. В самом деле, некоторые из них в конечном итоге считаются психологически непригодными в качестве агентов (например, как отмечает о себе Маурин-Скель в Игрок в игры) и должен выбрать (или выбрать)[8] либо мысленное перепрофилирование, либо демилитаризация и освобождение от особых обстоятельств.

Физически дроны представляют собой плавающие единицы различных размеров и форм, обычно без видимых движущихся частей. Дроны обходят ограничения этой неанимации с возможностью проецировать «поля»: как те, которые обладают физической силой, которая позволяет им манипулировать объектами, так и видимые цветные поля, называемые «аурами», которые используются для включения дрона. выражать эмоции. Существует сложный код дрона, основанный на цветах и ​​узорах ауры (который также полностью понятен гражданам биологической культуры). Дроны полностью контролируют свою ауру и могут отображать эмоции, которых они не чувствуют, или могут отключать свою ауру. Дрон, Джейс, в Рассмотрим Флебас, описывается как созданный до использования аур и отказывается модернизировать их, предпочитая оставаться непостижимым.

По размеру дроны существенно различаются: самые старые из живых (восемь или девять тысяч лет), как правило, размером с человека, тогда как более поздние технологии позволяют дронам быть достаточно маленькими, чтобы лежать на ладони человека; современные дроны могут быть любого размера между этими крайностями в зависимости от моды и личных предпочтений. Некоторые дроны также спроектированы как вспомогательное оборудование, обладающее собственной чувствительностью, например защитный костюм гелевого поля, описанный в Превышение.

Умы

В отличие от дронов, Разумы на порядки мощнее и умнее, чем другие биологические и искусственные граждане Культуры. Обычно они обитают и действуют как контроллеры крупномасштабного оборудования Культуры, такого как корабли или места обитания в космосе. Неудивительно, что, учитывая их обязанности, Разумы чрезвычайно могущественны: они способны выполнять все функции корабля или среды обитания, одновременно потенциально поддерживая миллиарды одновременных разговоров с гражданами, живущими на их борту. Чтобы позволить им работать с такой высокой степенью, они частично существуют в гиперпространстве, чтобы обойти препятствия для вычислительной мощности, такие как скорость света.

В Иэн М. Бэнкс с Культурная серия, самый крупный звездолеты, некоторые заселены планеты и все орбитали есть свои Умы: разумные, сверхразумные машины, изначально построенные биологическими видами, которые эволюционировали, изменили себя и стали во много раз умнее своих первоначальных создателей.[9] В соответствии с Рассмотрим ФлебасРазум - это объект эллипсоидной формы размером примерно с автобус и весом около 15 000 тонн. Разум на самом деле 4-D объект, что означает, что эллипсоид - это только выступ большего четырехмерного устройства в нашем трехмерном «реальном пространстве».

Во вселенной Культуры Разумы стали неотъемлемой частью преобладающего общества, давая возможность большей части его пост-дефицитный удобства планирование и автоматизируя общественные функции, и справляясь с повседневным управлением, используя лишь доли своей умственной силы.

Основное отличие Minds от других чрезвычайно мощных искусственный интеллект в художественной литературе заключается в том, что они в высшей степени гуманистичны и доброжелательны. Они таковы и по замыслу, и по общей культуре. Часто они даже довольно эксцентричны. Тем не менее, по большому счету, они не проявляют желания вытеснять или доминировать над своими бывшими создателями.

С другой стороны, можно также утверждать, что для Разумов человекоподобные члены Культуры представляют собой немногим больше, чем домашние животные, чьи желания исполняются по прихоти Разума. Внутри Серии эта динамика повторяется более одного раза.[10] В «Превышении» на нем также играют, чтобы поставить Разум на его место - в мифологии Разум все же считается не богом, а искусственным интеллектом, способным удивлять и даже бояться.

Обзор

Хотя Культура - это разновидность утопический анархия, Умы наиболее близко подходят к статусу лидеры, и, вероятно, считались бы богоподобными в менее рациональных обществах. Будучи независимыми мыслящими существами, каждое из них имеет свой характер и действительно юридически (поскольку Культура имеет «правовую систему») каждый является гражданином Культуры. Некоторые Умы более агрессивны, некоторые более спокойны; некоторые не против озорства, другие просто демонстрируют интеллектуальное любопытство. Но прежде всего они склонны вести себя рационально и доброжелательно в своих решениях.

Как упоминалось ранее, Разумы могут служить нескольким различным целям, но корабли Культуры и среды обитания обладают одним особым атрибутом: Разум и корабль или среда обитания воспринимаются как одно целое; в некотором смысле Разум является корабль, конечно, с точки зрения пассажиров. Кажется нормальной практикой обращаться к Разуму корабля как «Корабль» (а орбитальный узел - как «Хаб»). Однако Разум может передавать свое «состояние разума» в «тело» своего корабля и из него и даже полностью переключаться между ролями, становясь (например) орбитальным центром военного корабля.

Чаще всего цель корабля определяется характером Разума. Умы не попадают в роли, которые им не подходят; антисоциальный Разум просто не стал бы добровольно организовывать заботу о тысячах людей, например. Иногда группы из двух или трех Разумов могут управлять кораблем. Это кажется нормальной практикой для больших транспортных средств, таких как GSV, хотя кажется, что небольшие корабли имеют только один разум.

Бэнкс также намекает на то, что личность Разума определяется, по крайней мере частично, до его создания или «рождения». Например, военные корабли созданы для того, чтобы упиваться управляемым разрушением; Видеть некоторую славу в достижении «стоящей» смерти также кажется характерным. Присутствие человеческих экипажей на борту военных кораблей может препятствовать такому безрассудству, поскольку при нормальном ходе вещей Разум не будет рисковать другими существами, кроме него самого.

С их почти божественной способностью рассуждать и действовать возникает соблазн изменить (или сломать) культурные нормы этического поведения, если они сочтут это необходимым для большего блага. В Игрок в игры, гражданин Культуры подвергается шантажу, очевидно, из-за особых обстоятельств, чтобы тот помог свергнуть варварскую империю, находясь в Превышение, заговор некоторых Умов с целью начать войну против деспотической инопланетной расы почти осуществился. Но даже в этих редких случаях, по сути, доброжелательные намерения Разумов по отношению к другим гражданам Культуры никогда не подвергаются сомнению. Больше, чем какие-либо другие существа в Культуре, Разумы сталкиваются с интересными этическими дилеммами.

Технологии

Хотя у разумов, вероятно, будут разные способности, особенно учитывая их сильно различающийся возраст (и, следовательно, технологическую сложность), это не тема книг. Можно предположить, что старые Умы модернизируются, чтобы идти в ногу с достижениями в области технологий, что делает этот вопрос спорным. Это также отмечено в Иметь значение что каждый культурный разум пишет свой собственный Операционные системы, таким образом, непрерывно улучшая себя и, как побочное преимущество, становясь гораздо менее уязвимым для внешнего захвата электронными средствами и вирусами, поскольку функции обработки каждого Разума работают по-разному.

Высокая вычислительная мощность Разума, по-видимому, обеспечивается тем, что мыслительные процессы (и электроника) постоянно находятся в гиперпространстве (таким образом, в обход ограничения скорости света при вычислениях).[11] У разумов действительно есть резервные возможности, работающие со скоростью света, если возможности гиперпространства не работают, однако это снижает их вычислительные мощности на несколько порядки величины (хотя они остаются разумными).

Возможности хранения GSV Mind описаны в Рассмотрим Флебас как 1030 байт (1 миллион йоттабайт ).

Культура - это общество, которое претерпевает медленные (по современным стандартам Земли), но постоянные технологические изменения, поэтому заявленные возможности Разума открыты для изменений. За последние 3000 лет возможности Minds значительно увеличились. К моменту событий романа Превышение в середине 19 века умы первого тысячелетия до нашей эры в шутку называются умами с маленькой буквой «м». Их возможности только позволяют считать их эквивалентами того, что сейчас известно как Ядра ИИ, маленького (в буквальном физическом смысле) искусственного интеллекта, используемого в шаттлах, сверхсветовых модулях, дронах и других машинах, недостаточно больших для полномасштабного разума. . Хотя по-прежнему считается разумным, сила разума на этом этапе значительно уступает современному Уму. Тем не менее, у Minds могут быть обновления, улучшения и улучшения, данные им с момента постройки, чтобы они оставались актуальными.

Используя сенсорное оборудование, доступное Культуре, Разумы могут видеть внутри твердых предметов; в принципе они также могут читать мысли, исследуя клеточные процессы внутри живого мозга, но Culture Minds считают такое чтение мыслей табу. Единственный известный разум, который нарушит это табу, GCU Серая зона видел в Превышение, в результате подвергается остракизму и избегается другими Умами. В Посмотрите на Наветренную приводится пример попытки уничтожить культурный разум путем контрабанды крохотного антивещество бомба на орбитали Культуры в голове агента Chelgrian. Однако бомба обнаруживается без нарушения табу.

В Рассмотрим Флебас, типичный Разум описывается как зеркальный эллипсоид размером в несколько десятков кубометров, но весом в несколько тысяч тонн из-за того, что состоит из сверхплотной материи. Отмечено, что большая часть его «тела» существует только в реальном мире на внешней оболочке, внутренняя работа постоянно остается внутри. гиперпространство.

Разум в Рассмотрим Флебас также описывается как имеющий внутренние источники энергии, которые функционируют как резервные генераторы щита и космические двигатели, и, учитывая рациональное, ориентированное на безопасность мышление Разумов, было бы разумно предположить, что все Умы имеют такие особенности, а также их дополнение. дронов и других удаленных датчиков, как также описано.

Другое доступное им оборудование охватывает весь спектр технологических возможностей Культуры и ее практически безграничные ресурсы. Однако это оборудование было бы правильнее считать размещенным на корабле или орбите, управляемой Разумом, а не частью самого Разума.[11]

Психология

Minds are constructed entities, which have general parameters fixed by their constructors (other Minds) before 'birth', not unlike biological beings. A wide variety of characteristics can be and are manipulated, such as introversion -экстраверсия, aggressiveness (for warships) or general disposition.

However, the character of a Mind evolves as well, and Minds often change over the course of centuries, sometimes changing personality entirely. This is often followed by them becoming eccentric or at least somewhat odd. Others drift from the Culture-accepted ethical norms, and may even start influencing their own society in subtle ways, selfishly furthering their own views of how the Culture should act.

Minds have also been known to commit suicide to escape punishment, or because of grief.

Minds are constructed with a personality typical of the Culture's interests, i.e. full of curiosity, general benevolence (expressed in the 'good works' actions of the Culture, or in the protectiveness regarding sentient beings) and respect for the Culture's customs.[12]

Nonetheless, Minds have their own interests in addition to what their peers expect them to do for the Culture, and may develop fascinations or hobbies like other sentient beings do.[13][14]

The mental capabilities of Minds are described in Превышение to be vast enough to run entire universe-simulations inside their own imaginations, exploring metamathical (a fictional branch of метаматематика ) scenarios, an activity addictive enough to cause some Minds to totally withdraw from caring about our own physical reality into "Infinite Fun Space", their own, ironic and understated term for this sort of activity.

Ship Minds

One of the main activities of Ship Minds is the guidance of spaceships from a certain minimum size upwards. A culture spaceship является the Mind and vice versa; there are no different names for the two, and a spaceship without a Mind would be considered damaged or incomplete to the Culture.[15]

These ships provide a convenient 'body' for a Mind, which is too large and too important to be contained within smaller, more fragile shells. Following the 'body' analogy, it also provides the Mind with the capability of physical movement. As Minds are living beings with curiosity, emotion and wishes of their own, such mobility is likely very important to most.

Culture Minds (mostly also being ships) usually give themselves whimsical names, though these often hint at their function as well. Even the names of warships retain this humorous approach, though the implications are much darker.

Non-Ship Minds

Some Minds also take on functions which either preclude or discourage movement. These usually administer various types of Culture facilities:

  • Orbital Hubs – A Culture Orbital is a smaller version of a ringworld, with large numbers of people living on the inside surface of them, in a planet-like environment.[16]
  • Rocks – Minds in charge of planetoid-like structures, built/accreted, mostly from the earliest times of the Culture before it moved into space-built orbitals.
  • Stores – Minds of a quiet temperament run these asteroids, containing vast hangars, full of mothballed military ships or other equipment. Some 'Rocks' also act as 'Stores'.
  • University Sages – Minds that run Culture universities / schools, a very important function as every Culture citizen has an extensive education and further learning is considered one of the most important reasons for life in the Culture.
Atypical Minds
  • Eccentric – Culture Minds who have become "... a bit odd" (as compared to the very rational standards of other Culture Minds). Existing at the fringe of the Culture, they can be considered (and consider themselves) as somewhat, but not wholly part of the Culture.
  • Sabbaticaler – Culture Minds who have decided to abdicate from their peer-pressure based duties in the Culture for a time.
  • Ulterior – Minds of the Culture Ulterior, an umbrella term for all the no-longer-quite-Culture factions.
  • Converts – Minds (or sentient computers) from other societies who have chosen to join the Culture.
  • Absconder – Minds who have completely left the Culture, especially when in doing so having deserted some form of task.
  • Deranged – A more extreme version of Eccentric as implied in The Hydrogen Sonata
Minds' names

Minds (and, as a consequence, Culture starships) usually bear names that do a little more than just identify them. The Minds themselves choose their own names, and thus they usually express something about a particular Mind's attitude, character or aims in their личная жизнь. They range from funny to just plain cryptic. Вот несколько примеров:

  • Sanctioned Parts List – a habitation / factory ship
  • So Much For Subtlety – a habitation / factory ship
  • All Through With This Niceness And Negotiation Stuff – a warship
  • Attitude Adjuster – a warship
  • Конечно я все еще люблю тебя – an ambassador ship
  • Funny, It Worked Last Time... – an ambassador ship

Имена

Some humanoid or drone Culture citizens have long names, often with seven or more words. Some of these words specify the citizen's origin (place of birth or manufacture), some an occupation, and some may denote specific philosophical or political alignments (chosen later in life by the citizen themselves), or make other similarly personal statements. An example would be Diziet Sma, whose full name is Rasd-Coduresa Diziet Embless Sma da' Marenhide:

  • Rasd-Coduresa это планетная система of her birth, and the specific object (планета, orbital, Сфера Дайсона, так далее.). В -sa suffix is roughly equivalent to -er по-английски. By this convention, Earth humans would all be named солнце -Earthsa (или же Sun-Earther).
  • Diziet is her given name. This is chosen by a parent, usually the mother.
  • Embless is her chosen name. Most Culture citizens choose this when they reach adulthood (according to Игрок в игры this is known as "completing one's name"). As with all conventions in the Culture, it may be broken or ignored: some change their chosen name during their lives, some never take one.
  • Sma is her surname, usually taken from one's mother.
  • da' Marenhide is the house or estate she was raised within, the да' или же плотина being similar to фон на немецком. (The usual formation is плотина; да' is used in Sma's name because the house name begins with an M, eliding an awkward phoneme repetition.)

Iain Banks gave his own Culture name as "Sun-Earther Iain El-Bonko Banks of North Queensferry ".[2]

Смерть

The Culture has a relatively relaxed attitude towards death. Genetic manipulation and the continual benevolent surveillance of the Minds make natural or accidental death almost unknown. Advanced technology allows citizens to make backup copies of their personalities, allowing them to be воскресший in case of death. The form of that resurrection can be specified by the citizen, with personalities returning either in the same biological form, in an artificial form (see below), or even just within виртуальная реальность. Some citizens choose to go into "storage" (a form of suspended animation) for long periods of time, out of boredom or curiosity about the future.

Attitudes individual citizens have towards death are varied (and have varied throughout the Culture's history). While many, if not most, citizens make some use of backup technology, many others do not, preferring instead to risk death without the possibility of recovery (for example when engaging in extreme sports ). These citizens are sometimes called "disposables", and are described in Посмотрите на Наветренную. Taking into account such accidents, voluntary эвтаназия for emotional reasons, or choices like sublimation, the average lifespan of humans is described in Превышение as being around 350 to 400 years. Some citizens choose to forgo death altogether, although this is rarely done and is viewed as an eccentricity. Other options instead of death include conversion of an individual's consciousness into an AI, joining of a group mind (which can include biological and non-biological consciousnesses), or subliming (usually in association with a group mind).

Concerning the lifespan of drones and Minds, given the durability of Culture technology and the options of mindstate backups, it is reasonable to assume that they live as long as they choose. Even Minds, with their utmost complexity, are known to be backed up (and reactivated if they for example die in a risky mission, see GSV Lasting Damage). It is noted that even Minds themselves do not necessarily live forever either, often choosing to eventually sublime or even killing themselves (as does the double-Mind GSV Lasting Damage due to its choices in the Culture-Idiran war).

Наука и технология

Anti-gravity and forcefields

The Culture (and other societies) have developed powerful антигравитационный abilities, closely related to their ability to manipulate forces themselves.

In this ability they can create действие на расстоянии – including forces capable of pushing, pulling, cutting, and even fine manipulation, and forcefields for protection, visual display or plain destructive ability. Such applications still retain restrictions on range and power: while forcefields of many cubic kilometres are possible (and in fact, orbitals are held together by forcefields), even in the chronologically later novels, such as Посмотрите на Наветренную, spaceships are still used for long-distance travel and drones for many remote activities.

With the control of a Mind, fields can be manipulated over vast distances. В Использование оружия, a Culture warship uses its electromagnetic effectors to hack into a computer light years away.

Искусственный интеллект

Artificial intelligences (and to a lesser degree, the non-sentient computers omnipresent in all material goods), form the backbone of the technological advances of the Culture. Not only are they the most advanced scientists and designers the Culture has, their lesser functions also oversee the vast (but usually hidden) production and maintenance capabilities of the society.

The Culture has achieved artificial intelligences where each Mind has thought processing capabilities many orders of magnitude beyond that of human beings, and data storage drives which, if written out on paper and stored in filing cabinets, would cover thousands of planets skyscraper high (as described by one Mind in Рассмотрим Флебас). Yet it has managed to condense these entities to a volume of several dozen cubic metres (though much of the contents and the operating structure are continually in hyperspace). Minds also demonstrate reaction times and multitasking abilities orders of magnitude greater than any sentient being; armed engagements between Culture and equivalent technological civilisations sometimes occur in timeframes as short as microseconds,[17] and standard Orbital Minds are capable of running all of the vital systems on the Orbital while simultaneously conversing with millions of the inhabitants and observing phenomena in the surrounding regions of space.[18]

At the same time, it has achieved drone sentiences and capability of Special Circumstance proportions in forms that could fit easily within a human hand, and built extremely powerful (though not sentient) computers capable of fitting into tiny insect-like drones. Some utilitarian devices (such as spacesuits) are also provided with artificial sentience. These specific types of drones, like all other Culture AI, would also be considered citizens - though as described in the short story "Descendant", they may spend most of the time when their "body" is not in use in a form of remote-linked existence outside of it, or in a form of AI-level virtual reality.

Манипуляция энергией

A major feature of its пост-дефицитный society, the Culture is obviously able to gather, manipulate, transfer and store vast amounts of energy. While not explained in detail in the novels, this involves антивещество and the "energy grid", a postulated energy field dividing the universe from neighboring anti-matter universes, and providing practically limitless energy. Transmission or storage of such energy is not explained, though these capabilities must be powerful as well, with tiny drones capable of very powerful manipulatory fields and forces.

The Culture also uses various forms of energy manipulation as weapons, with "gridfire", a method of creating a dimensional rift to the energy grid, releasing astronomical amounts of energy into a region of non-hyperspace, being described as a sort of ultimate weapon more destructive than collapsed antimatter bombardment. One character in Рассмотрим Флебас refers to gridfire as "the weaponry of the end of the universe". Gridfire resembles the энергия нулевой точки used within many popular science fiction stories.

Matter displacement

The Culture (at least by the time of Игрок в игры) has developed a form of телепортация capable of transporting both living and unliving matter instantaneously via wormholes. This technology has not rendered spacecraft obsolete – in Превышение a barely apple-sized drone was displaced no further than a light-second at maximum range (mass being a limiting factor determining range), a tiny distance in galactic terms. The process also still has a very small chance of failing and killing living beings, but the chance is described as being so small (1 in 61 million)[19]:363 that it normally only becomes an issue when transporting a large number of people and is only regularly brought up due to the Culture's safety conscious nature.

Displacement is an integral part of Culture technology, being widely used for a range of applications from peaceful to belligerent. Displacing warheads into or around targets is one of the main forms of attack in space warfare in the Culture universe. Игрок в игры mentions that drones can be displaced to catch a person falling from a cliff before they impact the ground, as well.

Brain–computer interfaces

Through "neural lace", a form of интерфейс мозг-компьютер that is implanted into the brains of young people and grows with them, the Culture has the capability to read and store the full sentience of any being, biological or artificial, and thus reactivate a stored being after its death.[20] The neural lace also allows wireless communication with the Умы и базы данных.[21] This also necessitates the capability to read thoughts, but as described in Посмотрите на Наветренную, doing this without permission is considered taboo.[5]

Starships and warp drives

Starships are living spaces, vehicles and ambassadors of the Culture. A proper Culture starship (as defined by hyperspace capability and the presence of a Mind to inhabit it) may range from several hundreds of metres to hundreds of kilometres. The latter may be inhabited by billions of beings and are artificial worlds in their own right, including whole экосистемы, and are considered to be self-contained representations of all aspects of Culture life and capability.

The Culture (and most other space-faring species in its universe) use a form of Гиперпространство -drive to achieve быстрее света скорости. Banks has evolved a (self-confessedly) техно-болтовня system of theoretical physics to describe the ships' acceleration and travel, using such concepts as "infraspace" and "ultraspace" and an "energy grid" between universes (from which the warp engines "push off" to achieve momentum). An "induced singularity" is used to access infra or ultra space from real space; once there, "engine fields" reach down to the Grid and gain power and traction from it as they travel at high speeds.[1]

These hyperspace engines do not use reaction mass and hence do not need to be mounted on the surface of the ship. They are described as being very dense экзотика, which only reveals its complexity under a powerful microscope. Acceleration and maximum speed depend on the ratio of the mass of the ship to its engine mass. As with any other matter aboard, ships can gradually manufacture extra engine volume or break it down as needed. В Превышение one of the largest ships of the Culture redesigns itself to be mostly engine and reaches a speed of 233,000 times скорость света. Within the range of the Culture's influence in the galaxy, most ships would still take years of travelling to reach the more remote spots.

Other than the engines used by larger Culture ships, there are a number of other propulsion methods such as gravitic drive at sublight speeds, with antimatter, fusion and other reaction engines occasionally seen with less advanced civilisations, or on Culture hobby craft.

Warp engines can be very small, with Culture drones barely larger than fist-size described as being thus equipped. There is also at least one (apparently non-sentient) species (the "Chuy-Hirtsi" animal), that possesses the innate capability of warp travel. В Рассмотрим Флебас, it is being used as a military transport by the Idirans, but no further details are given.

Нанотехнологии

The Culture has highly advanced нанотехнологии, though descriptions of such technology in the books is limited. Many of the described uses are by or for Special Circumstances, but there are no indications that the use of nanotechnology is limited in any way. (In a passage in one of the books, there is a brief reference to the question of sentience when comparing the human brain or a "pico-level substrate".)

One of the primary clandestine uses of nanotechnology is information gathering. The Culture likes to be in the know, and as described in Иметь значение "they tend to know everything." Aside from its vast network of sympathetic allies and wandering Culture citizens one of the primary ways that the Culture keeps track of important events is by the use of practically invisible nanobots capable of recording and transmitting their observations. This technique is described as being especially useful to track potentially dangerous people (such as ex-Special Circumstance agents). Via such nanotechnology, it is potentially possible for the Culture (or similarly advanced societies) to see everything happening on a given planet, orbital or any other habitat. The usage of such devices is limited by various treaties and agreements among the Involved.

In addition, EDust assassins are potent Culture terror weapons, composed entirely of nano machines called EDust, or "Everything Dust." They are capable of taking almost any shape or form, including swarms of insects or entire humans or aliens, and possess powerful weaponry capable of levelling entire buildings.[22]

Жилое пространство

Much of the Culture's population lives on orbitals, vast artificial worlds that can accommodate billions of people. Others travel the galaxy in huge space ships such as General Systems Vehicles (GSVs) that can accommodate hundreds of millions of people. Almost no Culture citizens are described as living on planets, except when visiting other civilisations. The reason for this is partly because the Culture believes in containing its own expansion to self-constructed habitats, instead of colonising or conquering new planets. With the resources of the universe allowing permanent expansion (at least assuming non-exponential growth), this frees them from having to compete for living space.

The Culture, and other civilisations in Banks' universe, are described as living in these various, often constructed habitats:

Airspheres

These are vast, brown dwarf-sized bubbles of atmosphere enclosed by force fields, and (presumably) set up by an ancient advanced race at least one and a half billion years ago. There is only minimal gravity within an airsphere. They are illuminated by moon-sized orbiting planetoids that emit enormous light beams.

Citizens of the Culture live there only very occasionally as guests, usually to study the complex ecosystem of the airspheres and the dominant life-forms: the "dirigible behemothaurs" and "gigalithine lenticular entities", which may be described as inscrutable, ancient intelligences looking similar to a cross between gigantic blimps and whales. The airspheres slowly migrate around the galaxy, taking anywhere from 50 to 100 million years to complete one circuit. In the novels no one knows who created the airspheres or why, but it is presumed that whoever did has long since sublimed but may maintain some obscure link with the behemothaurs and lenticular entities. Guests in the airspheres are not allowed to use any force-field technology, though no reason has been offered for this prohibition.

The airspheres resemble in some respects the orbit-sized ring of breathable atmosphere created by Ларри Нивен в Интегральные деревья, but spherical not тороидальный, require a force field to retain their integrity, and arose by artificial rather than natural processes.

Орбитали

One of the main types of habitats of the Culture, an orbital is a ring structure orbiting a star as would a мегаструктура akin to a bigger Bishop ring. В отличие от Кольцо или Дайсон Сфера, an orbital does not enclose the star (being much too small). Like a ringworld, the orbital rotates to provide an analog of gravity on the inner surface. A Culture orbital rotates about once every 24 hours and has gravity-like effect about the same as the gravity of Earth, making the diameter of the ring about 3,000,000 kilometres (1,900,000 mi), and ensuring that the inhabitants experience night and day. Orbitals feature prominently in many Culture stories.

Планеты

Though many other civilisations in the Culture books live on planets, the Culture as currently developed has little direct connection to on-planet existence. Banks has written[нужна цитата ] that he presumes this to be an inherent consequence of space colonisation, and a foundation of the liberal nature of the Culture. A small number of home worlds of the founding member-species of the Culture receive a mention in passing, and a few hundred human-habitable worlds were colonised (some of them терраформированный ) before the Culture elected to turn towards artificial habitats, preferring to keep the planets it encounters wild. Since then, the Culture has come to look down on terraforming as inelegant, ecologically problematic and possibly even immoral. Less than one percent of the population of the Culture lives on planets, and many find the very concept somewhat bizarre.

This attitude is not absolute though; в Рассмотрим Флебас, some Minds suggest testing a new technology on a "spare planet" (knowing that it could be destroyed in an antimatter explosion if unsuccessful). One could assume - from Minds' normal ethics - that such a planet would have been lifeless to start with. It is also quite possible, even probable, that the suggestion was not made in complete seriousness.

Кольца

Кольцо -like megastructures exist in the Culture universe; the texts refer to them simply as "Rings" (with a capital р). Banks does not describe these habitats in detail, but records one as having been destroyed (along with three Spheres) in the Idiran-Culture war. В Иметь значение, the Morthanveld people possesses ringworld-like structures made of innumerable various-sized tubes. Those structures, like Niven 's Ringworld, encircle a star and are about the same size.

Горные породы

These are asteroids and other non-planetary bodies hollowed out for habitation and usually spun for centrifugal artificial gravity. Rocks (with the exception of those used for secretive purposes) are described as having faster-than-light space drives, and thus can be considered a special form of spaceship. Like Orbitals, they are usually administered by one or more Minds.

Rocks do not play a large part in most of the Culture stories, though their use as storage for mothballed military ships (Pittance) and habitats (Phage Rock, one of the founding communities of the Culture) are both key plot points in Превышение.

Shellworlds

Shellworlds are introduced in Иметь значение, and consist of multilayered levels of concentric spheres in four dimensions held up by innumerable titanic interior towers. Their extra dimensional characteristics render some products of Culture technology too dangerous to use and yet others ineffective, notably access to hyperspace. About 4000 were built millions of years ago as vast machines intended to cast a forcefield around the whole of the galaxy for unknown purposes; less than half of those remain at the time of Иметь значение, many having been destroyed by a departed species known as the Iln. The species that developed this technology, known as the Veil or the Involucra, are now lost, and many of the remaining shellworlds have become inhabited, often by many different species throughout their varying levels. Many still hold deadly secret defence mechanisms, often leading to great danger for their new inhabitants, giving them one of their other nicknames: Slaughter Worlds.

Корабли

Ships in the Culture are intelligent individuals, often of very large size, controlled by one or more Minds. The ship is considered by the Culture generally and the Mind itself to be the Mind's body (compare avatars). Some ships (GSVs, for example) are tens or even hundreds of kilometres in length and may have millions or even billions of residents who live on them full-time; together with Orbitals, such ships represent the main form of habitat for the Culture. Such large ships may temporarily contain smaller ships with their own populations, and/or manufacture such ships themselves.

В Использование оружия, the protagonist Zakalwe is allowed to acclimatise himself to the Culture by wandering for days through the habitable levels of a ship (the GSV Размер - это еще не все, which is described as over 80 kilometres (50 mi) long), eating and sleeping at the many locations which provide food and accommodation throughout the structure and enjoying the various forms of contact possible with the friendly and accommodating inhabitants.

Сферы

Сферы Дайсона also exist in the Culture universe but receive only passing mention as "Spheres". Three spheres are recorded as having been destroyed in the Idiran-Culture war.[23]

Interaction with other civilisations

The Culture, living mostly on massive spaceships and in artificial habitats, and also feeling no need for завоевание in the typical sense of the word, possesses no borders. Its sphere of influence is better defined by the (current) concentration of Culture ships and habitats as well as the measure of effect its example and its interventions have already had on the "local" population of any galactic sector. As the Culture is also a very graduated and constantly evolving society, its societal boundaries are also constantly in flux (though they tend to be continually expanding during the novels), peacefully "absorbing" societies and individuals.

While the Culture is one of the most advanced and most powerful of all galactic civilisations, it is but one of the "high-level Involved" (called "Optimae" by some less advanced civilisations), the most powerful non-sublimed civilisations which mentor or control the others.

An Involved society is a highly advanced group that has achieved galaxy-wide involvement with other cultures or societies. There are a few dozen Involved societies and hundreds or thousands of well-developed (interstellar) but insufficiently influential societies or cultures; there are also well-developed societies known as "galactically mature" which do not take a dynamic role in the galaxy as a whole. In the novels, the Culture might be considered the premier Involved society, or at least the most dynamic and energetic, especially given that the Culture itself is a growing multicultural fusion of Involved societies. The Involved are contrasted with the Sublimed, groups that have reached a high level of technical development and galactic influence but subsequently abandoned physical reality, ceasing to take serious interventionist interest in galactic civilisation. They are also contrasted with what some Culture people loosely refer to as "barbarians", societies of intelligent beings which lack the technical capacity to know about or take a serious role in their interstellar neighbourhood. There are also the elder civilisations, which are civilisations that reached the required level of technology for sublimation, but chose not to, and have retreated from the larger galactic meta-civilisation.

The Involved are also contrasted with hegemonising swarms (a term used in several of Banks' Culture novels). These are entities that exist to convert as much of the universe as possible into more of themselves; most typically these are technological in nature, resembling more sophisticated forms of grey goo, but the term can be applied to cultures that are sufficiently single-minded in their devotion to mass conquest, control, and colonisation. Both the Culture and the author (in his Notes on the Culture) find this behaviour донкихотский and ridiculous. Most often, societies categorised as hegemonising swarms consist of species or groups newly arrived in the galactic community with highly expansionary and exploitative goals. The usage of the term "hegemonising swarm" in this context is considered derisive in the Culture and among other Involved and is used to indicate their low regard for those with these ambitions by comparing their behaviour to that of mindless self-replicating technology. The Culture's central moral dilemma regarding intervention in other societies can be construed as a conflict between the desire to help others and the desire to avoid becoming a hegemonising swarm themselves.

Внешняя политика

Although they lead a comfortable life within the Culture, many of its citizens feel a need to be useful and to belong to a society that does not merely exist for their own sake but that also helps improve the lot of sentient beings throughout the galaxy. For that reason the Culture carries out "good works", covertly or overtly interfering in the development of lesser civilisations, with the main aim to gradually guide them towards less damaging paths. As Culture citizens see it these good works provide the Culture with a "moral right to exist".

A group within the Culture, known as Contact, is responsible for its interactions (diplomatic or otherwise) with other civilisations (though non-Contact citizens are apparently not prevented from travelling or interacting with other civilisations). Further within Contact, an intelligence organisation named Special Circumstances exists to deal with interventions which require more covert behaviour; the interventionist approach that the Culture takes to advancing other societies may often create resentment in the affected civilisations and thus requires a rather delicate touch.

В Иметь значение, it is described that there are a number of other galactic civilisations that come close to or potentially even surpass the Culture in power and sophistication. The Culture is very careful and considerate of these groupings, and while still trying to convince them of the Culture ideal, will be much less likely to openly interfere in their activities.

В Детали поверхности, three more branches of Contact are described: Quietus, the Quietudinal Service, whose purview is dealing with those entities who have retired from biological existence into digital form and/or those who have died and been resurrected; Numina, which is described as having the charge of contact with races that have sublimed; and Restoria, a subset of Contact which focuses on containing and negating the threat of swarms of self-replicating creatures ("hegswarms").

Behaviour in war

While the Culture is normally pacifist, Contact historically acts as its military arm in times of war and Special Circumstances can be considered its секретная служба и это военная разведка. During war, most of the strategic and tactical decisions are taken by the Minds, with apparently only a small number of especially gifted humans, the "Referrers", being involved in the top-level decisions, though they are not shown outside Рассмотрим Флебас. It is shown in Рассмотрим Флебас that actual decisions to go to war (as opposed to purely defensive actions) are based on a vote of all Culture citizens, presumably after vigorous discussion within the whole society.

It is described in various novels that the Culture is extremely reluctant to go to war, though it may start to prepare for it long before its actual commencement. In the Idiran-Culture War (possibly one of the most hard-fought wars for the normally extremely superior Culture forces), various star systems, stellar regions and many orbital habitats were overrun by the Idirans before the Culture had converted enough of its forces to military footing. The Culture Minds had had enough foresight to evacuate almost all its affected citizens (apparently numbering in the many billions) in time before actual hostilities reached them. Как показано в Player of Games, this is a standard Culture tactic, with its strong emphasis on protecting its citizens rather than sacrificing some of them for short-term goals.

War within the Culture is mostly fought by the Culture's sentient warships, the most powerful of these being war-converted GSVs, which are described as powerful enough to oppose whole enemy fleets. The Culture has little use for conventional ground forces (as it rarely occupies enemy territory); combat drones equipped with knife missiles do appear in Потомок and "terror weapons" (basically intelligent, nano-form assassins) are mentioned in Посмотрите на Наветренную, while infantry combat suits of great power (also usable as capable combat drones when without living occupants) are used in Иметь значение.

Relevance to real-world politics

The inner workings of The Culture are not especially described in detail though it is shown that the society is populated by an empowered, educated and augmented citizenry in a direct democracy or highly democratic and transparent system of self-governance. In comparisons to the real world, intended or not, the Culture could resemble various posited egalitarian societies including in the writings of Karl Marx, the end condition of communism after a отмирание государства, the anarchism of Бакунин и Фурье и другие., libertarian socialism, коммунизм совета и анархо-коммунизм. Other characteristics of The Culture that are recognisable in real world politics include пацифизм, посткапитализм, и трансгуманизм. Banks deliberately portrayed an imperfect utopia whose imperfection or weakness is related to its interaction with the 'other', that is, exterior civilisations and species that are sometimes variously warred with or mishandled through the Culture's Contact section which cannot always control its intrigues and the individuals it either 'employs' or interacts with. This 'dark side' of The Culture also alludes to or echoes mistakes and tragedies in 20th century Marxist–Leninist countries, although the Culture is generally portrayed as far more 'humane' and just.

утопия

Comparisons are often made between the Culture and twentieth and twenty first century Western civilisation and nation-states, particularly their interventions in less-developed societies. These are often confused with regard to the author's assumed politics.[3]

Ben Collier has said that the Culture is a utopia carrying significantly greater moral legitimacy than the West's, by comparison, proto-democracies.[24] While Culture interventions can seem similar at first to Western interventions, especially when considered with their democratising rhetoric, the argument is that the Culture operates completely without material need, and therefore without the possibility of baser motives. This is not to say that the Culture's motives are purely altruistic; a peaceful, enlightened universe full of good neighbours lacking ethnic, religious, and sexual chauvinisms is in the Culture's interest as well. Furthermore, the Culture's ideals, in many ways similar to those of the liberal perspective today,[3] are to a much larger extent realised internally in comparison to the West.

Критика

Examples are the use of mercenaries to perform the work that the Culture does not want to get their hands dirty with, and even outright threats of invasion (the Culture has issued ultimatums to other civilisations before). Some commentators have also argued that those Special Circumstances agents tasked with civilising foreign cultures (and thus potentially also changing them into a blander, more Culture-like state) are also those most likely to regret these changes, with parallels drawn to real-world special forces trained to operate within the cultural mindsets of foreign nations.[3]

События Использование оружия are an example of just how dirty Special Circumstances will play in order to get their way and the conspiracy at the heart of the plot of Превышение demonstrates how at least some Minds are prepared to risk killing sentient beings when they conclude that these actions are beneficial for the long term good. Special Circumstances represents a very small fraction of Contact, which itself is only a small fraction of the entire Culture, making it comparable again to size and influence of modern интеллект агентства.

Вопросы, поднятые

The Culture stories are largely about problems and paradoxes that confront liberal societies. The Culture itself is an "ideal-typical" liberal society; that is, as pure an example as one can reasonably imagine. Это очень эгалитарный; the liberty of the individual is its most important value; and all actions and decisions are expected to be determined according to a standard of reasonability and sociability inculcated into all people through a progressive system of education. It is a society so beyond material scarcity that for almost all practical purposes its people can have and do what they want.Если им не нравится поведение или мнение других, они могут легко переехать в более близкий по духу культурный центр населения (или культурную подгруппу), и, следовательно, нет необходимости в обеспечении соблюдения кодексов поведения.[25]

Даже Культуре приходится поступаться своими идеалами в том, что касается дипломатии и собственной безопасности. Contact, группа, которая занимается этими проблемами, и Special Circumstances, ее подразделение секретной службы, могут нанимать только тех, на чьи таланты и эмоциональную стабильность она может положиться, и может даже отвергать самосознательные дроны, созданные для ее целей, которые не соответствуют ее требованиям. . Следовательно, эти подразделения рассматриваются как элита Культуры, а членство широко рассматривается как приз; но также то, что может быть постыдным, поскольку противоречит многим моральным кодексам Культуры.

Внутри Контакта и Особых Обстоятельств есть также внутренние круги, которые могут взять под контроль кризисы, что несколько противоречит идеальным представлениям о демократическом и открытом процессе, которые поддерживает Культура. Контакт и особые обстоятельства могут подавлять или задерживать разглашение информации, например, чтобы избежать общественного давления в связи с действиями, которые они считают неосмотрительными, или для предотвращения использования определенных ситуаций другими цивилизациями.[25]

Имея дело с менее могущественными регрессивными цивилизациями, Культура обычно незаметно вмешивается, например, защищая и незаметно поддерживая более либеральные элементы или подрывая нелиберальные институты. Например, в Использование оружияКультура действует в менее развитом нелиберальном обществе через контроль над бизнес-картелем, который известен своими инвестициями в гуманитарное и социальное развитие, а также общим добрым самарианизмом. В Превышение, подгруппа Разумов сговаривается с целью спровоцировать войну с помощью крайне садистского оскорбления, хотя заговору мешает GSV, который является агентом Особых Обстоятельств с глубоким прикрытием. Только одна история, Рассмотрим Флебас, противопоставляет Культуру крайне нелиберальному обществу примерно равной власти: агрессивные, теократический Идиранцы. Хотя они не представляли непосредственной прямой угрозы Культуре, Культура объявила войну, потому что она чувствовала бы себя бесполезной, если бы позволила безжалостной экспансии идиранцев продолжаться. Решение Культуры было оценочным суждением, а не утилитарный расчет и "фракция мира" внутри Культуры отделился.[25] Позже на временной шкале вселенной Культуры, Культура достигла технологического уровня, на котором большинство прошлых цивилизаций Сублимировали, другими словами, вышли из Галактической политики и большей части физического взаимодействия с другими цивилизациями. Культура продолжает вести себя «как идеалистический подросток».[25]

По состоянию на 2008 год три истории заставляют Культуру рассмотреть свой подход к более могущественным цивилизациям. В одном инциденте во время Культурно-идиранской войны они стремятся не оскорбить цивилизацию, настолько развитую, что она оторвалась от галактической политики, и отмечают, что это сверхпродвинутое общество не представляет угрозы ни благополучию, ни ценностям Культуры.[26] В Превышение, чрезвычайно могущественный человек из чрезвычайно развитой цивилизации просто проходит на своем пути от одного плана физической Реальности к другому, и реального взаимодействия нет. В третьем случае он создает команды для изучения цивилизации, которая не представляет угрозы, но, как считается, устраняла агрессоров в прошлом.[25]

Список книг, описывающих культуру

Серия «Культура» состоит из девяти романов и одного сборника рассказов. Список, отсортированный по дате публикации, выглядит следующим образом:

ЗаголовокВпервые опубликованоДата, в которой установленISBN
Рассмотрим Флебас[27]19871331 CE[28]ISBN  1-85723-138-4
Эпизод полномасштабной войны между Культурой и идираном, рассказанный в основном с точки зрения идиранского агента.[29]
Игрок в игры[30]19882083 - 2087/8 CE (приблизительно)[31]ISBN  1-85723-146-5
Скучающего члена Культуры шантажируют, превращая в агента Культуры в плане ниспровержения жестокой иерархической империи. Его миссия - выиграть турнир по всей империи, на котором выбирается правитель империи.[29]
Использование оружия[32]1990[33]2092 г. н.э.[34] в основном повествовательном потоке. 1892 г. н.э.[35] в начале вторичного повествовательного потока.ISBN  1-85723-135-X
Главы, описывающие текущую миссию специального агента Культуры, рожденного и выросшего на планете, не относящейся к Культуре, чередуются с главами, описывающими в обратном хронологическом порядке более ранние миссии и травмирующие события, которые сделали его тем, кто он есть.[36]
Состояние Искусства[37]1991[38]Разное (действие происходит в 1977 году н.э.)ISBN  0-356-19669-0
А сборник рассказов. Две работы явно помещены во вселенную Культуры («Состояние искусства» и «Дар культуры "), с третьей работой (" Потомок "), возможно, установленной во вселенной Культуры. В названии новелла, то Разум руководитель экспедиции на Землю решает не вступать в контакт и не вмешиваться каким-либо образом, а вместо этого использовать Землю в качестве контрольная группа в долгосрочном сравнении вмешательства и невмешательства Культуры.[39]
Превышение[40]19961867 г. н.э. (приблизительно)[41] в основной настройке. 1827 г. н.э. (приблизительно)[42] и 633 г. до н.э. (приблизительно)[43] в воспоминаниях.ISBN  1-85723-394-8
Инопланетный артефакт, далеко вышедший за пределы понимания Культуры, используется одной группой Умы заманить цивилизацию (поведение которой они не одобряют) на войну; другая группа Умов работает против заговора. Подсюжет рассказывает о том, как два гуманоида компенсируют свои разногласия после травмирующих событий, произошедших 40 годами ранее.[40]
Инверсии[44]1998НеопределенныеISBN  1-85723-763-3
Не совсем роман о культуре, но повествует о том, что, по всей видимости, было деятельностью агента по особым обстоятельствам и эмигранта по культуре на планете, развитие которой примерно соответствует средневековой Европе. Переплетенные истории рассказываются с точки зрения нескольких местных жителей.[45]
Посмотрите на Наветренную[46]20002167 г. н.э. (приблизительно)[47]ISBN  1-85723-969-5
Культура вмешалась в развитие расы, известной как хелгрианцы, с катастрофическими последствиями. Теперь, в свете звезды, разрушенной 800 лет назад во время Идиранской войны, вынашиваются планы мести.[29]
Иметь значение[48]20081887 г. н.э. (приблизительно) или 2167 г. н.э. (приблизительно)[49]ISBN  1-84149-417-8
Специальный агент Культуры, принцесса раннеиндустриального общества на огромной искусственной планете, узнает, что ее отец и брат были убиты, и решает вернуться в свой родной мир.[50] Когда она возвращается, она обнаруживает гораздо более серьезную угрозу.[48]
Детали поверхности[51]2010Где-то между 2767 г.[52] и 2967 г. н.э. (приблизительно)[53]ISBN  1-84149-893-9
Молодая женщина пытается отомстить своему убийце после того, как ее вернули к жизни с помощью технологий Культуры. Тем временем война за оцифрованные души умерших распространяется из киберпространства в реальный мир.
Водородная соната[54]20122375 г. н.э. (приблизительно)[55]ISBN  978-0356501505
В последние дни цивилизации Гзилт, которая вот-вот возвысится, тайна из далекой истории угрожает разрушить их планы. С помощью нескольких сосудов Культуры и их аватаров один из Гзилтов пытается выяснить, была ли большая часть их истории ложью.

Банки на культуру

Когда спросили в Проводной (июнь 1996 г.), зависит ли судьба человечества от наличия разумных машин, управляющих вещами, как в «Культуре», Бэнкс ответил:

Не совсем, нет. Я думаю, что первое, что нужно сказать о Культуре, это то, что я просто придумываю это по мере продвижения. Его не существует, и я не заблуждаюсь, что это так. Это просто мое мнение. Я не уверен, что человечество способно стать Культурой, потому что я считаю, что люди в Культуре слишком хороши - они меняют свое генетическое наследие, чтобы стать относительно разумными и рациональными, а не геноцидными ублюдками-убийцами, которыми мы, кажется, являемся половиной время.

Но я не думаю, что нужно иметь такое общество, как Культура, чтобы люди жили. Культура - это сознательно стабильное и долгоживущее общество, которое хочет жить тысячи лет. Множество других цивилизаций в одной и той же вселенной достигли технологического уровня Культуры и даже актуальности утопии Культуры, но это длилось недолго - вот в чем разница.

Дело в том, что человечество может найти собственное спасение. Не обязательно полагаться на машины. Будет немного грустно, если мы это сделаем, если это наша единственная реальная форма прогресса. Тем не менее, если не произойдет какой-либо катастрофы, мы будем использовать машины, хотим мы этого или нет. Подобные вещи продолжаются десятилетиями, и основное общество начинает осознавать значение искусственного интеллекта.

В интервью 2002 г. Еженедельник научной фантастики журнал, когда его спросили:

Превышение особенно популярен из-за большого количества деталей, касающихся кораблей и разумов Культуры, ее великих ИИ: их возмутительных имен, их опасного чувства юмора. Неужели так будут на самом деле боги?

Бэнкс ответил:

Если повезет.

Рекомендации

  1. ^ а б c Превышение
  2. ^ а б Бэнкс, Иэн М. (10 августа 1994 г.). «Несколько заметок о культуре». Первоначально размещено в группе новостей rec.arts.sf.
  3. ^ а б c d Браун, К. (2001). "'Особые обстоятельства: вмешательство либеральной утопии ». Миллениум - журнал международных исследований. 30 (3): 625–626. Дои:10.1177/03058298010300031601. S2CID  143328512.
  4. ^ а б Бэнкс, Иэн М. "Несколько заметок о Маране". Получено 15 августа 2013.
  5. ^ а б Посмотрите на Наветренную
  6. ^ Бэнкс, I.M. (1987). «Пожиратели». Рассмотрим Флебас. Орбита. ISBN  1-85723-138-4.
  7. ^ Игрок в игры
  8. ^ https://www.simplypsychology.org/freewill-determinism.html
  9. ^ ЛИППЕНС, РОННИ (2002). «Воображения мира: научные познания в книге Иэна М. Бэнкса« Игрок в игры »». Утопические исследования Утопические исследования. 13 (1): 135–147. ISSN  1045-991X. OCLC  5542757341.
  10. ^ Вестфаль, Гэри (1994). «За пределами логики и грамотности: странный случай космической оперы». Экстраполяция. 35 (3): 176–185. Дои:10.3828 / вн.1994.35.3.176. ISSN  0014-5483.
  11. ^ а б Newitz, Annalee, 1969 - автор. (24 октября 2019 г.). Будущее другой временной шкалы. ISBN  978-0-356-51123-8. OCLC  1059268855.CS1 maint: несколько имен: список авторов (связь)
  12. ^ Румпала, Янник (2012). «Искусственный интеллект и политическая организация: исследование, основанное на научной фантастике Иэна М. Бэнкса». Технологии в обществе. 34 (1): 23–32. Дои:10.1016 / j.techsoc.2011.12.005. ISSN  0160-791X.
  13. ^ Блэкмор, Тим (2010). «Сохранить сейчас [Да / Нет]? Машинная память на войне в Иэне Бэнксе« Взгляни на ветер »». Бюллетень науки, технологий и общества. 30 (4): 259–273. Дои:10.1177/0270467610373816. ISSN  0270-4676. S2CID  144415805.
  14. ^ Румпала, Янник (2012). «Искусственный интеллект и политическая организация: исследование, основанное на научной фантастике Иэна М. Бэнкса». Технологии в обществе. 34 (1): 23–32. Дои:10.1016 / j.techsoc.2011.12.005. ISSN  0160-791X.
  15. ^ Вестфаль, Гэри (2006). Космос и за его пределами: передовая тема научной фантастики. Вестпорт, штат Коннектикут; Лондон: Greenwood Press. ISBN  978-0-313-30846-8. OCLC  751416745.
  16. ^ Вестфаль, Гэри (2006). Космос и за его пределами: передовая тема научной фантастики. Вестпорт, штат Коннектикут; Лондон: Гринвуд Пресс. ISBN  978-0-313-30846-8. OCLC  751416745.
  17. ^ Превышение, стр. 396
  18. ^ Взгляните на Наветренную, стр. 224
  19. ^ Бэнкс, И.М. (2000). Посмотрите на Наветренную. Орбита. ISBN  1-85723-969-5.
  20. ^ Ньюитц, Аннали (27 марта 2017 г.). «Илон Маск создает компанию, которая свяжет мозг и компьютеры». Ars Technica.
  21. ^ Кросс, Тим (31 марта 2017 г.). «Писатель, вдохновивший Илона Маска». Журнал 1843 г..
  22. ^ Взгляните на Наветренную, стр. 136
  23. ^ Бэнкс, Иэн М. Рассмотрим Флебас.
  24. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал 22 июля 2013 г.. Получено 5 августа 2013.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  25. ^ а б c d е Джексон, П. И Хейлман Дж. (2008). «Проблемы внешнего контекста: либерализм и другое в творчестве Иэна Бэнкса». В Hassler, D.M. И Уилкокс, С. (ред.). Новые границы в политической научной фантастике. Пресса Университета Южной Каролины. С. 235–258. ISBN  978-1-57003-736-8. Получено 9 декабря 2008.
  26. ^ Рассмотрим Флебас
  27. ^ Бэнкс, I.M. (1987). Рассмотрим Флебас. Орбита. ISBN  1-85723-138-4.
  28. ^ В начале книги говорится, что война длится четыре года, а в историческом приложении говорится, что война началась в 1327 году нашей эры.Бэнкс, I.M. (1987). «Краткая история Идиранской войны». Рассмотрим Флебас. Орбита. стр.19, 467. ISBN  1-85723-138-4.
  29. ^ а б c Хорвич, Д. (21 января 2002 г.). «Столкновение культур: неоднозначные герои и неоднозначная утопия в творчестве Иэна М. Бэнкса». Странные горизонты. Архивировано из оригинал 16 мая 2008 г.. Получено 17 февраля 2009.
  30. ^ Бэнкс, И.М. (2003). Игрок в игры. Орбита. ISBN  1-85723-146-5.
  31. ^ Корабль Ограничивающий фактор был «построен семьсот шестнадцать лет назад на завершающей стадии Идиранской войны, когда конфликт в космосе почти закончился». Бэнкс, И.М. (2003). Игрок в игры. Орбита. ISBN  1-85723-146-5. Война в космосе закончилась в 1367 году. События книги происходят в период от четырех до пяти лет с момента этого заявления.
  32. ^ Бэнкс, I.M. (1990). Использование оружия. Орбита. ISBN  0-356-19160-5.
  33. ^ http://www.isfdb.org/cgi-bin/title.cgi?935
  34. ^ События книги почти совпадают с написанием Дизиет Сма отчета о своем визите на Землю в 1977 году. В своем предисловии к этому отчету в «Современном состоянии искусства» она датирует визит 115 годами ранее.
  35. ^ В конце основного повествования Закалве говорит, что прошло два столетия с тех пор, как линкор был взят.
  36. ^ Хортон, Р. (5 марта 1997 г.). «Использование оружия: обзор». Получено 17 февраля 2009.
  37. ^ Бэнкс, I.M. (1991). Состояние Искусства. Орбита. п. 182. ISBN  0-356-19669-0.
  38. ^ http://www.isfdb.org/cgi-bin/pl.cgi?353224
  39. ^ Джексон, П.Т .; Хейлман, Дж. (2008). «Проблемы внешнего контекста: либерализм и другое в творчестве Иэна Бэнкса». В Hassler, D.M .; Уилкокс, К. (ред.). Новые границы в политической научной фантастике. Пресса Университета Южной Каролины. С. 235–258. ISBN  978-1-57003-736-8. Получено 9 декабря 2008.
  40. ^ а б Бэнкс, I.M. (1997). Превышение. Орбита. ISBN  1-85723-457-X.
  41. ^ Серая зона отражает то, что Избыток - самое опасное, что можно увидеть в галактике со времен худших дней Идиранской войны, которая произошла пять веков назад.
  42. ^ Утверждается, что Даджил беременна 40 лет.
  43. ^ Утверждается, что Проблемный ребенок GCU нашел черную звезду карлика и первое Превышение за 2500 лет до событий основного сюжета.
  44. ^ Бэнкс, И.М. (1998). Инверсии. Орбита. ISBN  1-85723-763-3.
  45. ^ Лэнгфорд, Д. (1998). "Иэн М. Бэнкс: Инверсии". Получено 17 февраля 2009.
  46. ^ Бэнкс, И.М. (2000). Посмотрите на Наветренную. Орбита. ISBN  1-85723-969-5.
  47. ^ В книге говорится, что это происходит примерно через 800 лет после событий конца войны в космосе во время Идиранской войны.
  48. ^ а б Бэнкс, И.М. (2008). Иметь значение. Орбита. ISBN  978-1-84149-417-3.
  49. ^ Книга относится к Спальный сервис инцидент в Превышение как это произошло 20 лет назад; однако в нем также говорится, что Проблема с Liveware скитался уже 800 лет, начав свою службу в Идиранской войне.
  50. ^ Джонсон, Г.Л. (2008). "Рекомендуемый обзор сайта SF: Дело". Получено 17 февраля 2009.
  51. ^ Бэнкс, И.М. (2010). Детали поверхности. Орбита. п. 400. ISBN  978-1-84149-893-5.
  52. ^ В книге говорится, что события Посмотрите на Наветренную произошло примерно 600 лет назад («Однако, как часть того, что было фактически репарациями войны после разгрома Чела, шестьсот лет назад ...»), и неоднократно упоминает идиранскую войну, произошедшую примерно 1500 лет назад; формально война закончилась в 1375 году.
  53. ^ «Wired.co.uk рассказывает Иэну М Бэнксу о его последнем романе« Культура », Surface Detail». Проводной. 14 октября 2010 г.) "Это происходит примерно восемьсот лет спустя в хронологии культуры" в то время, когда он говорил, последняя книга по хронологии культуры датируется 2167 годом.
  54. ^ Бэнкс, И.М. (2012). Водородная соната. Орбита. ISBN  978-0356501505.
  55. ^ В книге говорится, что банда "Интересные времена" из Превышение не видел почти 500 лет; также, что это примерно через 1000 лет после Идиранской войны.

дальнейшее чтение

  • Кароти, Симона (2015). Культурная серия Иэна М. Бэнкса: критическое введение. Макфарланд. ISBN  978-0-7864-9447-7. OCLC  1023251133.