Морфинг целевой анимации - Morph target animation
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Апрель 2008 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Морфинг целевой анимации, по вершинной анимации, интерполяция формы, ключи формы, или же смешивать формы[1] это метод 3D компьютерная анимация используется вместе с такими методами, как скелетная анимация. В целевой анимации морфинга "деформированная" версия сетка хранится как серия вершина позиции. В каждом ключевой кадр анимации, тогда вершины интерполированный между этими сохраненными позициями.
Техника
«Цель морфинга» - это деформированная версия фигуры. Например, при применении к человеческому лицу голова сначала моделируется с нейтральным выражением лица, а затем создается «целевая деформация» для каждого выражения другого выражения. Когда лицо анимируется, аниматор может плавно трансформировать (или «смешивать») базовую форму и одну или несколько целей морфинга.[2]Типичными примерами целей морфинга, используемых в лицевой анимации, являются улыбающийся рот, закрытый глаз и приподнятая бровь, но эту технику также можно использовать для трансформации между, например, Доктор Джекил и мистер Хайд. Ранние 3D-видеоигры, такие как Землетрясение [3] и Крэш Бандикут используйте анимацию по вершине для всех анимаций персонажей.
При использовании для лицевая анимация, эти цели морфинга часто называют «ключевыми позами». В интерполяции между ключевыми позами при рендеринге анимации обычно являются небольшие и простые преобразования движения, поворота и масштаба, выполняемые программным обеспечением 3D.[1]
Не всякая анимация цели морфинга должна выполняться путем фактического редактирования позиций вершин. Также возможно взять позиции вершин, найденные в скелетной анимации, а затем использовать те, которые отрисовываются как целевые анимации морфинга.
Анимацию, созданную в одном наборе 3D-приложений, иногда необходимо перенести в другой, например, для рендеринга. Поскольку разные 3D-приложения имеют тенденцию по-разному реализовывать кости и другие специальные эффекты, метод морфинга иногда используется для передачи анимации между 3D-приложениями, чтобы избежать проблем с экспортом.
Преимущества и недостатки
Есть преимущества в использовании целевой анимации морфинга перед скелетная анимация. Художник имеет больший контроль над движениями, потому что он может определять отдельные положения вершин в ключевом кадре, а не ограничиваться скелетами. Это может быть полезно для анимации ткани, кожи и мимики, потому что может быть трудно согласовать эти вещи с костями, которые требуются для скелетной анимации.
Однако есть и недостатки. Вершинная анимация обычно намного более трудозатратна, чем скелетная анимация, потому что каждая позиция вершины должна управляться вручную, и по этой причине количество предварительно созданных целевых морфов обычно ограничено.[1]Кроме того, в методах рендеринга, когда вершины перемещаются из позиции в позицию во время промежуточные кадры создается искажение, которого не происходит при использовании скелетной анимации. Это описывается критиками техники как «шаткий».[нужна цитата ]. С другой стороны, это искажение может быть частью желаемого «внешнего вида».
Для больших моделей вершинная анимация требует значительного объема памяти и хранилища, так как положение каждой измененной вершины должно сохраняться для каждого кадра. В отличие от скелетной анимации, требуется только сохранение преобразований костей для каждого кадра.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б c Лю, Чен (2006). «Анализ текущего и будущего состояния методов и систем трехмерной анимации лица» (PDF). стр. 12–14. Получено 30 января, 2011.
- ^ Гланвилл, Стивен (2006). "Руководство Anim8or, Глава 3 Редактор объектов". Anim8or. Получено 30 января, 2011.
- ^ Генри, Дэвид (20 декабря 2004 г.). "Формат файла MDL". Получено 16 июня, 2019.