Традиционная анимация - Traditional animation - Wikipedia
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
Традиционная анимация (или же классическая анимация, чел анимация, рисованная анимация, 2D анимация или просто 2D) является анимация техника, в которой каждый кадр нарисованный рукой. Эта техника была доминирующей формой анимации в кино до появления компьютерная анимация.
Процесс
Производство анимации обычно начинается после того, как история задумана. Затем устный или литературный исходный материал должен быть преобразован в сценарий анимационного фильма, из которого раскадровка выводится. Раскадровка имеет внешний вид, несколько похожий на панели комиксов, и представляет собой разбивку кадра за кадром постановки, действия и любых движений камеры, которые будут присутствовать в фильме. Изображения позволяют команде аниматоров спланировать поток участок и состав изображения. Художники раскадровки будут регулярно встречаться с директор и, возможно, придется перерисовывать или «перерисовывать» последовательность много раз, прежде чем она получит окончательное одобрение.
Запись голоса
Перед тем, как начнется настоящая анимация, предварительный саундтрек или же скретч трек записывается, так что анимация может быть более точной синхронизированный к саундтреку. Учитывая медленный, методичный способ создания традиционной анимации, почти всегда проще синхронизировать анимацию с уже существующей звуковой дорожкой, чем синхронизировать звуковую дорожку с уже существующей анимацией. Будет показан законченный саундтрек мультфильма. Музыка, Звуковые эффекты, и диалог в исполнении голосовые актеры. Тем не менее, рабочая дорожка, используемая во время анимации, обычно содержит только голоса, любые вокальные композиции, которым должны подпевать персонажи, и временные музыкальные дорожки; финальный счет и звуковые эффекты добавляются во время послепроизводственный этап.
В случае японского аниме, как и в большинстве звуковых мультфильмов до 1930 г., звук был пост-синхронизированный; то есть саундтрек был записан после того, как элементы фильма были закончены путем просмотра фильма и выполнения необходимых диалогов, музыки и звуковых эффектов. Некоторые студии, особенно Fleischer Studios, продолжали постсинхронизировать свои карикатуры на протяжении большей части 1930-х годов, что допускало присутствие "бормотанных импровизированных композиций", присутствующих во многих Моряк Попай и Бетти Буп мультфильмы.
Аниматик
Обычно аниматик или же сюжетная лента создается после записи саундтрека, но до начала полной анимации. Аниматик обычно состоит из изображений раскадровки, скроенных вместе со звуковой дорожкой. Это позволяет аниматорам и режиссерам решать любые проблемы со сценарием и временем, которые могут возникнуть в текущей раскадровке. В раскадровку и саундтрек при необходимости вносятся изменения, и можно создать новый аниматик и просмотреть его вместе с режиссером, пока раскадровка не будет доведена до совершенства. Монтаж фильма на этапе анимации предотвращает анимацию сцен, которые были бы удалены из фильма; Поскольку традиционная анимация - очень дорогой и трудоемкий процесс, строго избегайте создания сцен, которые в конечном итоге будут редактироваться из готового мультфильма.
Рекламные агентства сегодня используют аниматики для тестирования своих рекламных роликов, прежде чем они будут превращены в полноценные ролики. В аниматиках используются нарисованные изображения с движущимися частями (например, рука, которая тянется к продукту, или голова, которая поворачивается). Видео раскадровки похожи на аниматики, но в них нет движущихся частей. Фотоматика - еще один вариант при создании тестовых пятен, но вместо рисованного изображения существует съемка, в которой делаются сотни цифровых фотографий. Большое количество изображений на выбор может немного упростить процесс создания тестового рекламного ролика по сравнению с созданием аниматика, поскольку изменения в рисованном искусстве требуют времени и денег. Фотоматика обычно стоит дороже, чем аниматика, поскольку для этого может потребоваться съемка и талант на камеру. Однако появление доступных по цене стоковая фотография и программное обеспечение для редактирования изображений позволяет недорого создавать фотоматику с использованием стандартных элементов и фотокомпозитов.
Дизайн и сроки
Затем раскадровки отправляются в конструкторские отделы. Дизайнеры персонажей подготовить модельные листы для любых персонажей и реквизита, которые появляются в фильме; и они используются, чтобы помочь стандартизировать внешний вид, позы и жесты. Листы моделей часто включают «изменения», которые показывают, как персонаж или объект выглядит в трех измерениях, наряду со стандартизованными особыми позами и выражениями, так что художники, работающие над проектом, могут иметь руководство, на которое они могут ссылаться для обеспечения согласованной работы. Иногда маленькие статуи известный как макеты могут быть созданы, чтобы аниматор мог видеть, как персонаж выглядит в трех измерениях. Примерно в то же время фон стилисты будет выполнять аналогичную работу для любых настроек и местоположений, присутствующих в раскадровке, а арт-директора и стилисты цвета определит используемый художественный стиль и цветовые схемы.
Пока продолжается дизайн, директор по времени (кто во многих случаях будет главным режиссером) берет аниматик и анализирует, какие именно позы рисуют, и движения губ будут необходимы на каких кадрах. An лист экспонирования (или же X-лист для краткости) создается; это распечатанная таблица, в которой покадрово разбиты действия, диалоги и звук, как руководство для аниматоров. Если фильм больше основан на музыке, барный лист могут быть подготовлены в дополнение к X-листу или вместо него.[1] Панельные листы показывают взаимосвязь между действием на экране, диалогом и фактическим нотная запись используется в партитуре.
Макет
Макет начинается после завершения дизайна и утверждения директором. Процесс раскладки такой же, как при блокировании выстрелов кинематографист на боевик. Именно здесь художники по макету фона определяют углы камеры, траекторию камеры, освещение и затенение сцены. Художники по компоновке персонажей определят основные позы для персонажей в сцене и сделают рисунок, чтобы обозначить каждую позу. В короткометражных фильмах за раскладку персонажей часто отвечает режиссер.
Чертежи компоновки и раскадровки затем соединяются вместе со звуком, и создается аниматик (не путать с его предшественником, leica катушка ). Термин «аниматик» был первоначально введен Анимационные студии Уолта Диснея.
Анимация
Однажды аниматик окончательно утверждается режиссером, начинается анимация.
В традиционном процессе анимации аниматоры начинают с рисования последовательностей анимаций на листах прозрачной бумаги, перфорированных по размеру стержней на их столах, часто используя цветные карандаши, по одному изображению или «кадру» за раз.[2] Полоса колышков - это инструмент анимации, используемый в традиционной (cel) анимации для удержания рисунков на месте. Булавки на стержне для колышков совпадают с отверстиями в бумаге. Его прикрепляют к анимационному столу или световому столу, в зависимости от того, какой из них используется. А ключевой аниматор или же ведущий аниматор нарисует ключевые рисунки в сцене, используя макеты персонажей в качестве руководства. Ключевой аниматор рисует достаточно кадров, чтобы передать основные позы в исполнении персонажа; в последовательности персонаж прыгая через промежуток, ключевой аниматор может нарисовать кадр персонажа, когда он собирается прыгнуть, два или более кадра, когда персонаж летит по воздуху, и кадр для персонажа, приземляющегося на другой стороне промежутка.
Время важно для аниматоров, рисующих эти кадры; каждый кадр должен точно соответствовать тому, что происходит в звуковой дорожке в момент появления кадра, иначе несоответствие между звуком и изображением будет отвлекать аудиторию. Например, в высокобюджетных постановках прилагаются большие усилия для того, чтобы рот говорящего персонажа совпадал по форме со звуком, который актер персонажа издает, когда он или она говорит.
Во время работы над сценой главный аниматор обычно готовит карандашный тест сцены. Карандашный тест - это гораздо более грубая версия финальной анимированной сцены (часто лишенная многих деталей персонажей и цвета); карандашные рисунки быстро фотографируются или сканируются и синхронизируются с необходимыми звуковыми дорожками. Это позволяет пересматривать и улучшать анимацию, прежде чем передать работу его помощники аниматоров, кто добавит детали и некоторые недостающие кадры в сцене. Работа ассистентов-аниматоров проверяется, проверяется карандашом и корректируется до тех пор, пока ведущий аниматор не будет готов встретиться с режиссером и представить свою сцену. запотевший или просмотрены режиссером, продюсером и другими ключевыми членами творческой группы. Как и на этапе раскадровки, аниматору может потребоваться переделать сцену много раз, прежде чем режиссер ее одобрит.
В высокобюджетных анимационных постановках часто у каждого главного персонажа есть аниматор или группа аниматоров, специально предназначенных для рисования этого персонажа. Группа будет состоять из одного ведущего аниматора, небольшой группы ключевых аниматоров и большей группы помощников аниматоров. Для сцен, где взаимодействуют два персонажа, ключевые аниматоры для обоих персонажей решат, какой персонаж «ведет» сцену, и этот персонаж будет нарисован первым. Второй персонаж будет анимирован, чтобы реагировать и поддерживать действия «ведущего» персонажа.
После утверждения ключевой анимации ведущий аниматор пересылает сцену на уборочный отдел, состоящий из аниматоры уборки и посредники. Аниматоры-уборщики берут рисунки ведущих и помощников аниматоров и рисуют их на новом листе бумаги, не забывая включать все детали, присутствующие на исходных листах модели, чтобы фильм сохранял целостность и последовательность в художественном стиле. . В посредники будет рисовать в тех кадрах, которые еще отсутствуют между рисунки других аниматоров. Эта процедура называется твиннинг. Полученные рисунки снова проверяются карандашом и обрабатываются, пока не получат одобрение.
На каждом этапе во время карандашной анимации одобренный рисунок вставляется в Катушка Leica.[3]
Этот процесс одинаков для обоих анимация персонажей и спецэффекты анимация, которые в большинстве высокобюджетных постановок выполняются отдельными отделами. Аниматоры эффектов анимируют все, что движется, но не является персонажем, включая объекты, транспортные средства и т. Д. машины и такие явления, как Огонь, дождь, и взрывы. Иногда вместо рисунков для создания спецэффектов в анимационных фильмах используется ряд специальных процессов; дождь, например, был создан в Дисней анимационный фильмов с конца 1930-х по съемкам замедленная съемка кадры воды на черном фоне с наложением пленки поверх анимации.
Карандашный тест
После того, как все рисунки очищены, их затем фотографируют на анимационная камера, обычно на черно-белом кинопленка.[4] В настоящее время карандашные тесты можно выполнять с помощью видеокамера и компьютерное программное обеспечение.
Фоны
Пока идет анимация, фоновые художники буду краска наборы, над которыми будет происходить действие каждой анимационной последовательности. Эти фоны обычно выполняются в гуашь или же акриловая краска, хотя в некоторых анимационных фильмах использовались фоны, сделанные в акварель или же масляная краска. Художники фона очень внимательно следят за работой художников по верстке фона и стилистов по цвету (которая обычно составляется в рабочую тетрадь для их использования), так что получаемые фоны гармонируют по тону с дизайном персонажей.
Традиционные чернила и краска и фотоаппарат
После того, как очистка и промежуточные рисунки для эпизода будут завершены, они будут подготовлены для фотографии, процесса, известного как тушь и краска. Затем каждый рисунок переносится с бумаги на тонкий прозрачный лист пластика, называемый чел, сокращение названия материала целлулоид (оригинальные легковоспламеняющиеся нитрат целлюлозы позже был заменен на более стабильный ацетат целлюлозы ). Контур рисунка нанесен тушью или фотокопия на чел, и гуашь, акрил или аналогичный тип краски используется на оборотных сторонах клеток, чтобы добавить цвета соответствующих оттенков. Во многих случаях персонажам будет назначено более одной цветовой палитры; использование каждого из них зависит от настроения и освещения каждой сцены. Качество прозрачности cel позволяет анимировать каждого персонажа или объект в кадре на разных уровнях, так как cel одного персонажа можно увидеть под cel другого; и непрозрачный фон будет виден под всеми кадрами.
Когда вся последовательность передана на кадры, начинается процесс фотографирования. Каждая ячейка, включенная в кадр последовательности, накладывается друг на друга, а фон находится внизу стопки. На произведение опускается кусок стекла, чтобы сгладить неровности, а затем составное изображение фотографируется специальным анимационная камера, также называемый камера с трибуны.[5] Цели удаляются, и процесс повторяется для следующего кадра, пока каждый кадр в последовательности не будет сфотографирован. Каждый чел имеет регистрационные отверстия, небольшие отверстия вдоль верхнего или нижнего края ячейки, которые позволяют размещать ячейку на соответствующих стержнях[6] перед камерой, чтобы убедиться, что каждая ячейка совмещена с предыдущей; если клетки не выровнены таким образом, анимация при воспроизведении на полной скорости будет казаться «дрожащей». Иногда, возможно, потребуется сфотографировать кадры более одного раза, чтобы реализовать наложение и другие эффекты камеры. Панорамы создаются путем перемещения элементов изображения или фона по одному шагу в последовательности кадров (камера не панорамирует, а только увеличивает и уменьшает масштаб).
По мере того, как сцены выходят из финальной фотографии, они вставляются в барабан Leica, заменяя карандашную анимацию. После того, как каждый эпизод в постановке был сфотографирован, окончательный фильм отправляется на проявку и обработку, а окончательная музыка и звуковые эффекты добавляются к саундтреку. Опять же, редактирование в традиционном смысле "живого" действия обычно не выполняется в анимации, но, если оно требуется, оно выполняется в это время, до того, как окончательный отпечаток фильма будет готов для копирования или трансляции.
Одним из наиболее распространенных типов анимационных трибун камер был Oxberry. Такие камеры всегда изготавливались из черного анодированного алюминия и обычно имели 2 стержня для фиксации, 1 вверху и 1 внизу лайтбокса. В Oxberry Master Series было 4 стержня, 2 сверху и 2 снизу, а также иногда использовались «плавающие стержни». Высота колонны, на которой была установлена камера, определяла степень масштабирования, достижимую на произведении искусства. Такие камеры были массивными механическими устройствами, которые могли весить около тонны, и на их разборку или настройку ушли часы.
В более поздние годы создания анимационной камеры на трибуне, шаговые двигатели, управляемые компьютерами, были прикреплены к различным осям движения камеры, что позволило сэкономить многие часы работы рук операторами. Постепенно методы управления движением стали применяться во всей отрасли.
Цифровые чернила и процессы рисования постепенно сделали эти традиционные методы анимации и оборудование устаревшими.
Цифровые чернила и краски
Текущий процесс, называемый «цифровые чернила и краска», аналогичен традиционным чернилам и краскам до тех пор, пока не будут завершены анимационные рисунки;[7] рисунки аниматоров вместо того, чтобы быть переданными в команды, сканированный в компьютер или нарисованы прямо на мониторе компьютера через графические планшеты (например, Wacom Cintiq планшет), где они окрашиваются и обрабатываются с использованием одного или нескольких из множества пакетов программного обеспечения. Полученные рисунки накладываются на компьютер на соответствующий фон, который также отсканирован в компьютер (если не окрашен в цифровом виде), и компьютер выводит окончательный фильм путем экспорта цифрового видео файл, используя видеомагнитофон или печать на фильм с помощью устройства вывода с высоким разрешением. Использование компьютеров позволяет упростить обмен произведениями искусства между отделами, студиями и даже странами и континентами (в большинстве малобюджетных американских анимационных фильмов основная часть анимации - это на самом деле сделано аниматорами, работающими в других странах, включая Южная Корея, Тайвань, Япония, Китай, Сингапур, Мексика, Индия, а Филиппины ). Поскольку стоимость как рисования, так и рисования новых кадров для анимационных фильмов и телепрограмм, а также многократного использования старых кадров для новых анимационных телепрограмм и фильмов выросла, а стоимость выполнения того же самого в цифровом формате снизилась, в конечном итоге цифровые чернила Процесс рисования стал стандартом для будущих анимационных фильмов и телепрограмм.
Ханна-Барбера была первой американской анимационной студией, внедрившей систему компьютерной анимации для использования цифровых чернил и красок.[8] После приверженности технологии в 1979 году компьютерный ученый Марк Левой руководил лабораторией анимации Hanna-Barbera с 1980 по 1983 год, разрабатывая систему красок и красок, которая использовалась примерно в трети внутреннего производства Hanna-Barbera, начиная с 1984 года и продолжалась до замены сторонним программным обеспечением в 1996 году.[8][9] В дополнение к экономии затрат по сравнению с традиционной окраской целлюлозы в размере 5 к 1, система Ханна-Барбера также позволила многоплоскостная камера эффекты, очевидные в продукции H-B, такие как Щенок по имени Скуби-Ду (1988).[10]
Цифровые чернила и краска использовались в Анимационные студии Уолта Диснея с 1989 года, где он использовался для финального радуги в Русалочка. Все последующие анимационные функции Диснея были нарисованы и раскрашены цифровым способом (начиная с Спасатели внизу, который также был первым крупным полнометражным фильмом, в котором полностью использовались цифровые чернила и краска) с использованием проприетарной ШАПКИ (Computer Animation Production System) технология, разработанная в первую очередь Pixar Animation Studios. Система CAPS позволила художникам Диснея использовать технику цветных чернильных линий, в основном утраченную в эпоху ксерографии, а также многоплоскостные эффекты, смешанное затенение и более простую интеграцию с 3D-фоном CGI (как в бальном зале в фильме 1991 г. Красавица и Чудовище ), реквизита и персонажей.[11][12]
В то время как Ханна-Барбера и Дисней начали внедрять цифровые чернила и живопись, остальной отрасли потребовалось больше времени, чтобы адаптироваться. Многие кинематографисты и студии не хотели переходить на цифровой процесс рисования и рисования, потому что считали, что анимация с цифровым цветом будет выглядеть слишком синтетической и потеряет эстетическую привлекательность некомпьютеризированной целлюлозы для своих проектов. Многие анимационные телесериалы все еще были анимированы в других странах с использованием традиционного процесса рисования чернилами и росписи cel до 2004 года, хотя большинство из них в какой-то момент перешло на цифровой процесс. Последним крупным художественным фильмом, в котором использовались традиционные чернила и краска, был Сатоши Кон с Актриса тысячелетия (2001); последними крупными анимационными фильмами на западе, использующими традиционный процесс, были Cartoon Network с Эд, Эдд и Эдди и Симпсоны, которые перешли на цифровую краску в 2004 и 2002 годах соответственно,[13] в то время как последним крупным анимационным продуктом, отказавшимся от чел-анимации, была телеадаптация Сазаэ-сан, который оставался неизменным с техникой до 2015 года, когда она перешла на полностью цифровую анимацию. До этого в 2009 году в сериале использовалась цифровая анимация только для вступительных титров, но для основного содержания каждого эпизода сохранялись традиционные кадры.[14] Незначительные постановки, такие как Волосы высокие (2004) автор: Билл Плимптон, использовали традиционные кадры намного позже появления цифровых технологий. Большинство студий сегодня используют один из ряда других высококачественных программных пакетов, таких как Мультяшный бум гармония, Toonz Браво !, Анимо и RETAS, или даже приложения потребительского уровня, такие как Adobe Flash, Toon Boom Technologies, TVPaint, и Toonz Harlequin.
Компьютеры и цифровые видеокамеры
Компьютеры и цифровые видеокамеры также можно использовать в качестве инструментов в традиционной целой анимации, не влияя напрямую на фильм, помогая аниматорам в их работе и делая весь процесс быстрее и проще. Делать макеты на компьютере намного эффективнее, чем делать это традиционными методами.[15] Кроме того, видеокамеры дают возможность увидеть «предварительный просмотр» сцен и то, как они будут выглядеть после завершения, позволяя аниматорам исправлять и улучшать их, не завершая их предварительно. Это можно рассматривать как цифровую форму карандашное тестирование.
Методы
Cels
В чел является важным нововведением в традиционной анимации, так как позволяет повторять некоторые части каждого кадра от кадра к кадру, тем самым экономя труд. Простым примером может служить сцена с двумя персонажами на экране, один из которых говорит, а другой молча стоит. Поскольку последний персонаж не движется, его можно отобразить в этой сцене, используя только один рисунок на одной ячейке, в то время как несколько рисунков на нескольких ячейках используются для анимации говорящего персонажа.
В качестве более сложного примера рассмотрим последовательность, в которой мальчик ставит тарелку на стол. Таблица остается неподвижной на протяжении всей последовательности, поэтому ее можно нарисовать как часть фона. Табличку можно рисовать вместе с персонажем, когда персонаж кладет ее на стол. Однако после того, как тарелка оказывается на столе, тарелка больше не двигается, хотя мальчик продолжает двигаться, отводя руку от тарелки. В этом примере, после того как мальчик поставит тарелку, тарелку можно нарисовать на отдельном от мальчика элементе. На следующих кадрах изображены новые кадры с изображением мальчика, но пластину не нужно перерисовывать, поскольку она не движется; та же самая ячейка тарелки может использоваться в каждом оставшемся кадре, который все еще находится на столе. Краски cel были фактически изготовлены в оттенках каждого цвета, чтобы компенсировать дополнительный слой cel, добавленный между изображением и камерой; в этом примере неподвижная пластина будет окрашена немного ярче, чтобы компенсировать ее перемещение на один слой вниз. На телевидении и в других малобюджетных постановках кадры часто «циклически менялись» (т. Е. Последовательность кадров повторялась несколько раз) и даже архивировались и повторно использовались в других эпизодах. После того, как фильм был закончен, кели были либо выброшены, либо, особенно в первые дни анимации, вымыты и повторно использованы для следующего фильма. В некоторых случаях некоторые клетки помещались в «архив», чтобы использовать их снова и снова в будущих целях, чтобы сэкономить деньги. Некоторые студии сохранили часть кэлов и либо продали их в магазинах, либо преподнесли в подарок посетителям.
В очень ранних мультфильмах, сделанных до использования чел, таких как Герти динозавр (1914), весь кадр, включая фон, всех персонажей и предметы, был нарисован на одном листе бумаги, а затем сфотографирован. Все нужно было перерисовывать для каждого кадра с движениями. Это привело к появлению «нервного»; Представьте, что вы видите последовательность рисунков горы, каждый из которых немного отличается от предыдущего. Позднее анимация pre-cel была улучшена с помощью таких приемов, как система слэша и слезы, изобретенная Рауль Барре; фон и анимированные объекты были нарисованы на отдельных листах.[16] Рамка была сделана путем удаления всех пустых частей бумаги, на которых были нарисованы объекты, перед помещением поверх фона и окончательной фотографией. Процесс анимации cel был изобретен Эрл Херд и Джон Брей в 1915 г.
Ограниченная анимация
В малобюджетных постановках широко используются ярлыки, доступные с помощью техники cel. Например, в сцене, в которой мужчина сидит на стуле и разговаривает, стул и тело мужчины могут быть одинаковыми в каждом кадре; перерисовывается только его голова, или, возможно, даже голова остается прежней, в то время как движется только его рот. Это известно как ограниченная анимация.[17] Этот процесс популяризировали в театральных мультфильмах. United Productions of America и используется в большинстве телевидение анимация, особенно Ханна-Барбера. Конечный результат не выглядит очень реалистичным, но его производство недорогое, что позволяет создавать мультфильмы с небольшими телевизионными бюджетами.
«Стрельба на двоих»
Движущиеся персонажи часто снимаются «по двое», то есть один рисунок отображается на каждые два кадра фильма (который обычно выполняется с частотой 24 кадра в секунду), то есть всего 12 рисунков в секунду.[18] Несмотря на то, что частота обновления изображения низкая, плавность изображения удовлетворительна для большинства объектов. Однако, когда от персонажа требуется выполнить быстрое движение, обычно необходимо вернуться к анимации «по одному», поскольку «двойки» слишком медленные, чтобы адекватно передать движение. Комбинация этих двух методов позволяет обмануть глаз без ненужных производственных затрат.
Академическая награда - номинированный аниматор Билл Плимптон известен своим стилем анимации, который использует очень мало промежуточных кадров и последовательностей, которые делаются на 3 или 4 секунды, удерживая каждый рисунок на экране от 1/8 до 1/6 секунды.[19] В то время как Plympton использует почти постоянные трехкадровые удержания, иногда анимация, которая просто усредняет восемь рисунков в секунду, также называется «по три» и обычно выполняется для соблюдения бюджетных ограничений наряду с другими мерами по сокращению затрат, такими как сохранение одного и того же рисунка персонаж в течение длительного времени или панорамирование неподвижного изображения,[20] методы, часто используемые в малобюджетных телепрограммах.[21] Это также распространено в аниме, где текучесть приносится в жертву сдвигу к сложности дизайна и оттенков (в отличие от более функциональных и оптимизированных дизайнов в западной традиции); даже высокобюджетные театральные постановки, такие как Студия Ghibli использует полный диапазон: от плавной анимации «на один» в выбранных кадрах (обычно с акцентами быстрого действия) до обычной анимации «на троих» для обычных диалогов и медленных кадров.
Циклы анимации
Создание циклы анимации или же циклы анимации это трудосберегающая техника для анимации повторяющихся движений, таких как шаг персонажа или ветер, дующий сквозь деревья. В случае ходьбы персонаж анимируется, делая шаг правой ногой, затем шаг левой ногой. Цикл создается таким образом, чтобы при повторении последовательности движение было плавным, однако, поскольку цикл анимации по существу использует один и тот же бит анимации снова и снова, его легко обнаружить и, по сути, он может отвлекать аудиторию. . Как правило, они редко используются в производствах с умеренным или высоким бюджетом.
Райан Ларкин 1969 год Академическая награда номинированный Национальный совет по кинематографии Канады короткая Ходьба творчески использует петли. Кроме того, рекламный видеоклип от Cartoon Network "Groovies" с Душа кашляет песня "Circles" высмеивала петли анимации, которые часто можно увидеть в Флинстоуны, в котором Фред и Барни (вместе с различными персонажами Ханны-Барбера, которые транслировались по Cartoon Network), предположительно идущие по дому, задаются вопросом, почему они продолжают проходить один и тот же стол и вазу снова и снова.
Многоплоскостной процесс
Многоплоскостной процесс - это метод, который в основном используется для придания ощущения глубины или глубины. параллакс к двухмерным анимационным фильмам. Чтобы использовать эту технику в традиционной анимации, изображение раскрашивается или помещается на отдельные слои, называемые плоскостями. Эти плоскости, обычно состоящие из окон из прозрачного стекла или оргстекла, затем выравниваются и размещаются на определенных расстояниях между каждой плоскостью.[22] Порядок размещения плоскостей и расстояние между ними определяется тем, какой элемент сцены находится на панели, а также предполагаемой глубиной всей сцены.[23] Камера, установленная над панелями или перед ними, перемещает фокус в сторону или от плоскостей во время захвата отдельных кадров анимации. В некоторых устройствах отдельные плоскости можно перемещать к камере или от нее. Это создает у зрителя впечатление, что он движется через отдельные слои искусства, как будто в трехмерном пространстве.
История
Предшественники этой техники и оборудования для ее реализации начали появляться в конце 19 века. Окрашенное стекло часто использовалось в матовый выстрелы и кадры из стекла,[24] как видно в работе Нормандский рассвет.[25] В 1923 г. Лотте Райнигер и ее команда аниматоров создали одну из первых многоплоскостных анимационных структур, устройство, названное Tricktisch. Его вертикальная конструкция сверху вниз позволяла регулировать отдельные неподвижные плоскости над головой. В Tricktisch использовался при съемках Приключения принца Ахмеда, одна из самых известных работ Райнигера.[26] Будущие устройства для мультиплоскостной анимации, как правило, будут использовать тот же вертикальный дизайн, что и устройство Райнигера. Заметным исключением из этой тенденции был Камера заднего вида, разработан и используется Fleischer Studios. В этом устройстве использованы миниатюрные трехмерные модели наборов, с анимированными cels размещены в различных позициях в наборе. Такое размещение создавало впечатление объектов, движущихся перед анимированными персонажами и позади них, и часто упоминалось как метод столешницы.[27]
Самым известным устройством, используемым для мультиплоскостной анимации, было многоплоскостная камера. Это устройство, изначально разработанное бывшим Студия Уолта Диснея аниматор /директор Уб Иверкс, представляет собой вертикальный операторский кран, работающий сверху вниз, который снимал сцены, нарисованные на нескольких индивидуально регулируемых стеклянных плоскостях.[22] Подвижные плоскости позволяли изменять глубину отдельных анимированных сцен.[22] В последующие годы Disney Studios будет использовать эту технологию для своих собственных нужд. Разработан в 1937 г. Уильям Гэрити, многоплоскостная камера, использованная для фильма Белоснежка и семь гномов использовались произведения искусства, нарисованные на семи отдельных подвижных плоскостях, а также вертикальная камера, работающая сверху вниз.[28]
Последний анимационный фильм Disney, в котором использовалась их многоплоскостная камера, был Русалочка, хотя работа была передана на аутсорсинг, так как оборудование Disney в то время не работало.[29] Использование многоплоскостной камеры или аналогичных устройств снизилось из-за производственных затрат и роста цифровой анимации. Начиная в основном с использования ШАПКИ цифровые многоплоскостные камеры помогут упростить процесс добавления слоев и глубины в анимированные сцены.[нужна цитата ]
Влияние
Распространение и развитие многоплановой анимации помогло аниматорам решить проблемы с отслеживанием движения и глубиной сцены, а также сократить время производства и затраты на анимационные работы.[22] В 1957 г. запись Уолт Дисней объяснил, почему отслеживание движения является проблемой для аниматоров, а также что многоплановая анимация может сделать для ее решения. Используя двухмерный кадр анимированного фермерского дома ночью, Дисней продемонстрировал, что увеличение масштаба изображения с использованием традиционных техник анимации того времени увеличивает размер луны. В реальной жизни Луна не увеличивалась в размерах, когда наблюдатель приближался к ферме. Многоплановая анимация решила эту проблему, разделив луну, фермерский дом и сельхозугодья на отдельные плоскости, при этом Луна находилась дальше всего от камеры. Для создания эффекта масштабирования первые две плоскости были перемещены ближе к камере во время съемок, а самолет с луной оставался на исходном расстоянии.[30] Это придавало сцене глубину и полноту, более близкую к реальной жизни, что было важной целью для многих анимационных студий в то время.
Ксерография
Примененный к анимации Убом Иверксом в студии Уолта Диснея в конце 1950-х годов, электростатический техника копирования называется ксерография позволяли копировать рисунки непосредственно на планшеты, исключая большую часть «чернильной» части процесса рисования и рисования.[31] Это сэкономило время и деньги, а также позволило добавить больше деталей и контролировать размер ксерокопированных объектов и персонажей (это заменило малоизвестную и редко используемую технику фотографических линий в Disney, используемую для уменьшения размера. анимации при необходимости). Сначала это привело к более отрывочному виду, но со временем техника была улучшена.
Дисней аниматор и инженер Билл Джастис в 1944 году запатентовал предшественник процесса Xerox, в котором рисунки, сделанные специальным карандашом, переносились на целлюлозу под давлением, а затем фиксировались. Неизвестно, использовался ли этот процесс в анимации.[32]
Ксерографический метод был впервые опробован Диснеем в нескольких сценах Спящая красавица и впервые был полностью использован в короткометражном фильме Голиаф II, в то время как первая функция, полностью использующая этот процесс, была Сто один далматинец (1961). На графический стиль этого фильма сильно повлиял процесс. Некоторое рисование вручную все еще использовалось вместе с ксерографией в этом и последующих фильмах, когда требовались четкие цветные линии. Позже цветные тонеры стали доступны, и можно было использовать несколько различных цветов линий даже одновременно. Например, в Спасатели очертания персонажей серые. Белый и синий тонеры использовались для спецэффектов, таких как снег и вода.
Процесс APT
Изобретен Дэйвом Спенсером для фильма Диснея 1985 года. Черный котел, процесс APT (передача анимационных фотографий) был техникой для переноса рисунков аниматоров на кадры. По сути, этот процесс был модификацией репрофотографического процесса; работы художников были сфотографированы на высококонтрастную «лито» пленку, а изображение полученного негатива было перенесено на чел покрыт слоем светочувствительного красителя. Цел обнажился через негатив. Затем использовались химические вещества для удаления неэкспонированной части. Мелкие и деликатные детали по-прежнему рисовали вручную при необходимости. Спенсер получил Премия Оскар за технические достижения для развития этого процесса.
Cel оверлей
А Cel Overlay представляет собой целл с неодушевленными предметами, который при наложении поверх готовой рамы создает впечатление переднего плана.[33] Это создает иллюзию глубины, но не так сильно, как это сделала бы многоплоскостная камера. Специальная версия cel overlay называется наложение линии, созданный для завершения фона, а не для создания переднего плана, и был изобретен, чтобы иметь дело с отрывочным видом ксерокопированных рисунков. Фон сначала был нарисован в виде фигур и фигур в плоских тонах, содержащих довольно мало деталей. Затем прямо поверх него был наложен элемент с подробными черными линиями, каждая линия нарисована, чтобы добавить больше информации к основной форме или фигуре и придать фону необходимую сложность. Таким образом, визуальный стиль фона будет соответствовать стилю ксерокопированных символов cels. По мере развития ксерографического процесса наложение строк осталось позади.
Компьютеры и традиционная анимация
Упомянутые выше методы описывают приемы процесса анимации, который изначально зависел от cels на его заключительных стадиях, но нарисованные cels сегодня редки, поскольку компьютер переходит в анимационную студию, и наброски обычно сканируются в компьютер и заполняются цифровой краской вместо того, чтобы переноситься на кадры и затем раскрашиваться вручную.[34] Рисунки составлены в компьютерной программе на многих прозрачных «слоях» почти так же, как и с кадрами,[35] и преобразованы в последовательность изображений, которые затем могут быть перенесены на пленку или преобразованы в цифровое видео формат.[36]
Теперь аниматоры могут рисовать прямо в компьютере, используя графический планшет, Cintiq или аналогичное устройство, в котором контурные чертежи выполнены таким же образом, как и на бумаге. В Тупой короткая Как подключить домашний кинотеатр (2007) представлял первый проект Disney, основанный на безбумажной технологии, доступной сегодня. Некоторыми из преимуществ являются возможность и потенциал управления размером чертежей во время работы над ними, рисование непосредственно на многоплановом фоне и устранение необходимости фотографировать, проверять линии и сканировать.
Хотя традиционная анимация в настоящее время обычно выполняется с помощью компьютеров, важно отличать традиционную компьютерную анимацию от 3D компьютерная анимация, Такие как История игрушек и Ледниковый период. Однако часто традиционная анимация и компьютерная 3D-анимация используются вместе, как в Дон Блат с Titan A.E. и Дисней с Тарзан и Планета сокровищ. Наиболее аниме и во многих западных мультсериалах до сих пор используется традиционная анимация. DreamWorks исполнительный Джеффри Катценберг ввел термин "традиционная анимация "для описания анимационных фильмов, созданных его студией, которые в равной степени включали в себя элементы традиционной и компьютерной анимации, такие как Дух: жеребец Симаррона и Синдбад: Легенда семи морей.
Много видеоигры Такие как Вьютифул Джо, Легенда о Zelda: The Wind Waker и другие использовать "чел-шейдинг "анимационные фильтры или системы освещения, чтобы их полная трехмерная анимация выглядела так, как если бы она была нарисована в традиционном стиле cel. Этот метод также использовался в анимационном фильме. Яблоко, 3D-анимация с шейд-шейдингом обычно интегрируется с cel-анимацией в фильмах Диснея и во многих телешоу, например Лиса мультсериал Футурама. В одной из сцен из фильма Pixar 2007 года Рататуй, иллюстрация Гюсто (в его поваренной книге), обращается к Реми (который в этой сцене потерялся в канализации Парижа) как плод воображения Реми; эта сцена также считается примером cel-shading в анимационном фильме. Совсем недавно анимационные короткометражки, такие как Paperman, Праздник, и Хранитель плотины использовали более характерный стиль 3D-анимации с шейдером, создавая вид и ощущения, похожие на «движущуюся картину».
Ротоскопирование
Ротоскопирование это метод традиционной анимации, изобретенный Макс Флейшер в 1915 году, в котором анимация «прорисовывается» поверх реальных съемок актеров и декораций.[37] Традиционно прямая трансляция распечатывается кадр за кадром и регистрируется. Затем поверх распечаток живых выступлений кладется другой лист бумаги, и действие отслеживается кадр за кадром с помощью лайтбокса. Конечный результат по-прежнему выглядит нарисованным от руки, но движение будет удивительно реалистичным. Фильмы Пробуждение жизни и Американский поп - полнометражные пленки, снятые методом ротоскопа. Ротоскопическая анимация также появляется в музыкальных клипах для Ага песня "Take On Me " и Канье Вест "s"Бессердечный ". В большинстве случаев ротоскопирование в основном используется для анимации реалистично визуализированных людей, как в Белоснежка и семь гномов, Питер Пэн, и Спящая красавица.
Позже был изобретен метод, связанный с обычным ротоскопированием, для анимации твердых неодушевленных объектов, таких как автомобили, лодки или двери. Построили небольшую живую модель необходимого объекта и выкрасили ее в белый цвет, а края модели закрасили тонкими черными линиями. Затем объект был снят, как требуется для анимированной сцены, путем перемещения модели, камеры или их комбинации в реальном времени или с использованием покадровой анимации. Затем кадры пленки были напечатаны на бумаге, показывая модель, составленную из окрашенных черных линий. После того, как художники добавили детали к объекту, отсутствующему на фотоснимке модели, он был скопирован на камеру. Ярким примером является машина Круэллы де Виль в Disney's Сто один далматинец. Процесс переноса трехмерных объектов на кадры был значительно улучшен в 1980-х годах, когда компьютерная графика стала достаточно развитой, чтобы позволить создавать трехмерные компьютерные объекты, которыми можно было бы манипулировать любым способом, которым хотели бы аниматоры, а затем распечатать в виде контуров на бумаге перед копированием. на камеры с помощью ксерографии или процесса APT. Этот метод использовался в фильмах Диснея, таких как Оливер и компания (1988) и Русалочка (1989). Этот процесс более или менее заменен использованием cel-shading.
К ротоскопированию относятся методы векторизация живые кадры, чтобы добиться очень графического вида, как в Ричард Линклейтер фильм Сканер в темноте.
Гибриды живого действия
Подобно компьютерной анимации и традиционным гибридам анимации, описанным выше, иногда в постановке сочетаются как живые, так и анимированные кадры. Части живых выступлений в этих постановках обычно сначала снимаются, актеры делают вид, что взаимодействуют с анимированными персонажами, реквизитом или декорациями; Позже в отснятый материал будет добавлена анимация, чтобы он выглядел так, как если бы он был всегда. Как и ротоскопирование, этот метод редко используется, но когда он есть, его можно сделать с потрясающим эффектом, погрузив аудиторию в фантастический мир, где люди и мультики сосуществуют. Ранние примеры включают молчание Из чернильницы (начало 1919 г.) Макс Флейшер и Уолт Дисней с Комедии Алисы (начат в 1923 г.). Позже живое действие и анимация были объединены в такие функции, как Мэри Поппинс (1964), Кто подставил кролика Роджера (1988), Космический джем (1996), и Очарованный (2007) и многие другие. Этот метод также широко используется в телевизионных рекламных роликах, особенно для завтрака. хлопья продается детям, чтобы заинтересовать их и повысить продажи.
Анимация спецэффектов
Помимо традиционно анимированных персонажей, объектов и фонов, используются многие другие методы для создания особых элементов, таких как дым, молния и «магия», а также для придания анимации в целом особого визуального вида. Сегодня спецэффекты в основном выполняются с помощью компьютеров, но раньше их приходилось делать вручную. Для создания этих эффектов аниматоры использовали разные техники, например сухая кисть, аэрограф, уголь, жирный карандаш, анимация с подсветкой, рассеивающие экраны, фильтры, или же гели. Например, Щелкунчик сегмент в Фантазия есть сказочная последовательность, где пунктирный используются клетки, создающие нежный пастельный вид.
Смотрите также
- История анимации
- Анимированные мультики
- Компьютерные изображения
- Остановить движение
- Анимация резинового шланга
- Список полнометражных анимационных фильмов
- Список короткометражных анимационных сериалов
- Список мультсериалов
- Список анимационных студий
Рекомендации
Цитаты
- ^ Лейборн 1998 С. 202–203.
- ^ Лейборн 1998, п. XV.
- ^ Лейборн 1998 С. 105–107.
- ^ Лейборн 1998, п. 339.
- ^ Лейборн 1998 С. 302–313.
- ^ «Анимационное оборудование ANIMATO». 14 мая 2011. Архивировано 14 мая 2011 года.. Получено 1 января 2017.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
- ^ Лейборн 1998, п. 233.
- ^ а б Джонс, Энджи. (2007). Мышление анимации: устранение разрыва между 2D и компьютерной графикой. Бостон, Массачусетс: Технология курса Thomson. ISBN 978-1-59863-260-6. OCLC 228168598.
- ^ "Мемориальная медаль Чарльза Гудвина Сэндса 1976 года". graphics.stanford.edu. Получено 2020-08-20.
- ^ Льюэлл, Джон (2017-07-03). «За ширмой в Ханна-Барбера» (PDF). Архивировано из оригинал (PDF) на 2017-07-03. Получено 2020-08-20.
- ^ Робертсон, Барбара (июль 2002 г.). «Часть 7: Ретроспектива кино». Мир компьютерной графики. 25 (7).
Декабрь 1991 г. Хотя 3D-графика дебютировала в более ранних анимациях Диснея, «Красавица и чудовище» - первая игра, в которой нарисованные от руки персонажи появляются на трехмерном фоне. Каждый кадр фильма сканируется, создается или комбинируется в системе производства компьютерной анимации Disney (CAPS), разработанной совместно с Pixar. (Премьера: (11/91)
- ^ "График". Мир компьютерной графики. 35 (6). Октябрь – ноябрь 2012 г.
ДЕКАБРЬ 1991: Красавица и чудовище - первый фильм Диснея с нарисованными от руки персонажами на трехмерном фоне. Каждый кадр сканируется, создается или объединяется в CAPS.
- ^ "momotato.com - ресурсы и информация momotato". Получено 1 января 2017.
- ^ Сазаэ-сан - последнее аниме-сериал, в котором используются кадры, а не компьютеры - Anime News Network
- ^ Лейборн 1998, п. 241.
- ^ Томас и Джонстон 1995, п. 30.
- ^ Калхейн 1989, п. 212.
- ^ Лейборн 1998, п. 180.
- ^ Сегалл, Марк (1996). "Метаморфозы Плимптона". Журнал Animation World.
- ^ Ламар 2009, п. 187.
- ^ Мальтин 1987, п. 277.
- ^ а б c d Многоплоскостная камера Уолта Диснея (снято 13 февраля 1957 г.), получено 2019-09-17
- ^ Основы многоплановой анимации | Остановка движения, получено 2019-09-17
- ^ Махер, Майкл (30 сентября 2015 г.). «Визуальные эффекты: как матовые картины объединяются в пленку». RocketStock. Получено 2019-09-18.
- ^ «СОДЕРЖАНИЕdm». hrc.contentdm.oclc.org. Получено 2019-09-17.
- ^ Мальчик, К. (01.09.2008). «Практика современности: женское творчество в Веймарской республике. Под редакцией Кристиан Шонфельд. Вюрцбург: Кенигсхаузен и Нойманн, 2006. 353 стр. 48,00». Монатшефте. 100 (3): 439–440. Дои:10.1353 / пн.0.0033. ISSN 0026-9271. S2CID 142450235.
- ^ Собчак, Вивиан Кэрол (2000). Мета-морфинг: визуальная трансформация и культура быстрых изменений. Университет Миннесоты Пресс. ISBN 9780816633197.
- ^ «Кино: мышь и человек». Время. 1937-12-27. ISSN 0040-781X. Получено 2019-09-18.
- ^ Маскер, Джон; Клементс, Рон (2010). «Аладдин». 100 полнометражных анимационных фильмов. Дои:10.5040/9781838710514.0007. ISBN 9781838710514.
- ^ ScreenPrism. "Как многоплановая камера изобрела для" Белоснежки и семи гномов "новое определение анимации | ScreenPrism". screenprism.com. Получено 2019-09-18.
- ^ Лейборн 1998, п. 213.
- ^ "A. Film L.A .: Хорошая попытка, Билл ..." Получено 1 января 2017.
- ^ Лейборн 1998, п. 168.
- ^ Лейборн 1998 С. 30, 67.
- ^ Лейборн 1998, п. 176.
- ^ Лейборн 1998 С. 354, 368.
- ^ Лейборн 1998, п. 172.
Источники
- Блэр, Престон (1994). Мультфильмы. Лагуана-Хиллз, Калифорния: Издательство Уолтера Фостера. ISBN 156-010084-2.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Калхейн, Шамус (1989). Анимация от сценария к экрану. Нью-Йорк: грифон Святого Мартина. ISBN 031-205052-6.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Ламар, Томас (2009). Аниме машина. Университет Миннесоты Пресс. ISBN 978-0-8166-5154-2.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Лейборн, Кит (1998). Книга по анимации: полное руководство по созданию анимационных фильмов - от флип-книжек до звуковых мультфильмов и трехмерной анимации. Нью-Йорк: Three Rivers Press. ISBN 051-788602-2.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Мальтин, Леонард (1987). О мышах и магии: история американских мультфильмов. Книги пингвинов. ISBN 978-0-4522-5993-5.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Томас, Фрэнк; Джонстон, Олли (1995). Disney Animation: Иллюзия жизни. Лос-Анджелес: Издания Диснея. ISBN 078-686070-7.CS1 maint: ref = harv (связь)
- Уильямс, Ричард (2002). Набор для выживания аниматора: руководство по методам, принципам и формулам для классических, компьютерных, игровых, покадровых и интернет-аниматоров. Лондон: Faber & Faber. ISBN 057-120228-4.CS1 maint: ref = harv (связь)
внешняя ссылка
- СМИ, связанные с Традиционная анимация в Wikimedia Commons