Прямая анимация - Straight ahead animation
Прямо это термин, используемый в анимация это относится к методу, который использует только первую ключевую позу персонажа, а затем продолжает рисовать персонажа для создания желаемого движения. Впервые он был упомянут в книге 1981 г. Олли Джонсон и Фрэнк Томас Иллюзия жизни, и является частью 12 основных принципов анимации. Это контрастирует с обратным, поза позировать анимация, в которой не используется промежуточный. Действие прямо вперед названо так потому, что аниматор буквально работает прямо с первого прорисовки сцены.[1] Режиссер-аниматор Диснея Вули Райтерман сказал: «Когда я не знал, что делаю в действии, я всегда шел прямо. Я просто начинал с них. Половину времени я не знал, что делаю. Для меня это весело. Вы узнаете то, о чем иначе не узнали бы ". [2]
Преимущества и риски
Прямая анимация в основном используется для диких, скремблирующих действий, где важна спонтанность. Поскольку у аниматора нет реального руководства к целевому месту назначения в действии, форма персонажа может начать уменьшаться или увеличиваться, и аниматор не будет знать, что это произошло, пока он не закончит. Хотя этот метод более спонтанный и творческий, он может дать неточные результаты.[3]
Преимущества
- Аниматор получает естественный поток плавных, спонтанных действий.
- В нем есть сила импровизации
- Это очень креативно, аниматор плывет по течению, создавая все действия по мере их появления.
- Часто бессознательное начинает вмешиваться: например, когда авторы говорят, что их персонаж говорит с ними и говорит им, куда он идет.
- Это может преподнести сюрпризы; то, что аниматоры называют «Магией».
Риски
- Вещи начинают блуждать.
- Время тянется, а кадр становится все длиннее и длиннее.
- Персонажи растут и уменьшаются.
- Аниматор может упустить момент кадра и оказаться не в нужном месте в нужное время.
- Режиссер не видит, что происходит в кадре, и работать над сценой очень сложно более чем одному аниматору.
Лучший способ для аниматора использовать действие «Прямо вперед» - использовать его для анимации объектов с очень неустойчивыми и непредсказуемыми движениями. Огонь, вода и туман - вот некоторые примеры движений, которые лучше анимировать с помощью техники анимации прямо вперед.
Рекомендации
- ^ Лассетер, Джон (июль 1987). Принципы традиционной анимации применительно к трехмерной компьютерной анимации ". ACM Computer Graphics Vol. 21, Number 4. С. 35–44.
- ^ Уильямс, Ричард (2001). Набор для выживания аниматора. Руководство по методам, принципам и формулам для классических, компьютерных, игровых, покадровых и интернет-аниматоров. Соединенное Королевство: Фабер и Фабер. п. 61.
- ^ "Прямо вперед и поза в позе принципа". ToonBoom Гармония.