Беглец: Дорожное приключение - Runaway: A Road Adventure - Wikipedia

Беглец: Дорожное приключение
Runawaybox.jpg
Оригинальная испанская коробка
Разработчики)Pendulo Studios
Издатель (ы)Динамическое мультимедиа
FX Interactive
Три Синергия (Северная Америка)
Композитор (ы)Давид Гарсиа-Моралес
СерииУбегай
ДвигательГолливудские монстры двигатель
Платформа (и)Windows, iOS (переиздание)
Релиз
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Беглец: Дорожное приключение 2001 год графическая приключенческая игра разработан испанской компанией Pendulo Studios и опубликовано Динамическое мультимедиа. Он следует за историей Брайана Баско, американского студента колледжа в бегах после того, как он невольно спас жертву убийства. свидетель назвал Джину Тимминс от убийства Нью-Йоркская мафия. В поисках разгадки загадочного распятие связанные с убийством, Брайан и Джина отправляются в путешествие по стране через Соединенные Штаты, преследуемые двумя наемными убийцами мафии. Игрок берет на себя роль Брайана и исследует игровой мир, собирая Предметы, решая головоломки и общаясь с неигровые персонажи.

Вдохновленный Дорожное "кино жанр и фильмы, такие как Криминальное чтиво и Поднимая Аризону, Pendulo Studios началась Убегай в 1998 году. Команда отказалась от нелинейный пародийный характер своего предыдущего названия, Голливудские монстры, в пользу более прямого и ориентированного на взрослых подхода, сочетающего юмор и драму. Убегай изначально был нарисован от руки 2D графика; производственные проблемы потребовали перехода через год разработки на предварительно обработанное 3D персонажи с мультяшное затенение. Это изменение вызвало серьезные задержки, усугубляемые нехваткой квалифицированных специалистов. аниматоры персонажей в Испании: восстанавливающаяся игровая индустрия страны имела ограниченные кадровый резерв. Убегай'Небольшая основная команда из девяти человек поддерживалась внештатными сотрудниками и внештатными сотрудниками во время разработки.

Убегай был долгожданным в Испании, и он получил награды и положительные отзывы после своего выпуска в июле 2001 года. Первые продажи на внутреннем рынке были высокими, но Убегай'распространение и международный дебют были сорваны, когда Dinamic Multimedia закрылась в сентябре того же года. Вынужденный в ответ сократить штат, Pendulo около года боролся за обратный выкуп. Убегай's права; наконец, разработчик заключил глобальные издательские сделки в 2002 и 2003 годах. DTP Entertainment и Focus Home Interactive имел значительный успех с Убегай в Германии и Франции соответственно, а к 2006 году в Европе было продано 600 000 единиц игры. Убегай был хорошо принят немецкими публикациями, такими как Компьютерные игры, а группа журналистов и представителей индустрии во Франции назвала его одним из лучших изданий 2003 года. Отзывы в США были неоднозначными.

Как первый международный хит Pendulo, Убегай финансово оживил своего разработчика. Pendulo основывалась на дизайне и визуальном стиле игры в будущих проектах и ​​к 2019 году стала самым продолжительным разработчиком игр в Испании. Хотя раньше приключенческие игры были в упадке. Убегай'В связи с глобальным выпуском, публикации в Германии, Франции и Испании сообщили, что игра помогла возродить ее жанр. Убегай была названа одной из лучших испанских игр и лучших приключенческих игр всех времен, но также названа неоднозначным; в Германии он вдохновил популярный термин "Убегай Синдром "означает плохой дизайн приключенческой игры. Игра породила два продолжения:Побег 2: Сон о черепахе (2006) и Беглец: Ирония судьбы (2009) - и сформировали серию, в которой к 2010 году было продано более 1,5 миллионов единиц по всему миру. Скрытый побег, а Дополнительная выгода, последовавшая в 2012 году.

Геймплей

Брайан Баско стоит рядом с персонажем Оскаром. У игрока есть наведен деловой знак, поворачивая курсор в увеличительное стекло.

Беглец: Дорожное приключение это графическая приключенческая игра контролируется укажи и щелкни интерфейс в стиле, который сравнивают с Приключенческие игры LucasArts. Используя мышь, игрок перемещается по персонаж игрока через игровой мир и взаимодействует с горячие точки, Такие как Предметы и неигровые персонажи. Взаимодействие с горячими точками контекстно-зависимый. Например, если курсор трансформируется в увеличительное стекло пока зависший над точка доступа,[1] игрок может щелкнуть, чтобы узнать больше о выделенном объекте.[2] Когда курсор превращается в руку или речевой шар, это указывает на то, что точкой доступа можно управлять или разговаривать с ней соответственно.[1]

Чтобы прогрессировать в Убегай, игрок собирает предметы, решает головоломки и разговаривает с неигровыми персонажами;[1] в игре нет боевиков или время ограничено последовательности.[3] Большинство головоломок подразумевают использование предметов,[1][4] которые хранятся на подэкране инвентаря.[2] Предметы часто спрятаны в игровом мире и иногда требуют пиксельная охота найти,[1][4][5] а некоторые элементы можно найти только путем многократного изучения одной и той же точки доступа.[1][6] Игрок должен время от времени комбинировать предметы в инвентаре, чтобы решать головоломки.[2] Беседы, обрабатываемые подбором варианты диалога из меню,[4][7] подсказки головоломок и другую помощь.[1]

Убегай'персонаж игрока не может умереть,[3] и прогрессия линейна.[8] Игра следует системе, в которой персонаж игрока отказывается собирать определенные предметы до того, как их использование станет ясным в сюжете.[3][8][9] В результате игрок должен решить множество головоломок в определенном порядке.[8] Когда игрок достаточно прогрессирует, кат-сцена будет играть, чтобы предоставлять информацию и продвигать сюжет.[2]

История

В Нью-Йорк, студент колледжа Брайан Баско готовится к кроссу. дорожное путешествие в свою новую школу, Калифорнийский университет в Беркли. Прежде чем он успевает выехать из города, он сталкивается с женщиной по имени Джина Тимминс, которая бежит перед его машиной, и Брайан доставляет ее в больницу. Джина говорит Брайану, что она лаунж певица, и что ее отец, государственный служащий, только что подарил ей древний и таинственный распятие на хранение. Сделано мужчин от Сандретти преступный клан Затем Густав и Федор похитили его и потребовали информацию об артефакте, поскольку она наблюдала втайне. Бандиты непреднамеренно убили его, в результате чего Джина обнаружила свое присутствие и была вытеснена на улицу; Брайан невольно спас ей жизнь, ударив ее. Джина заканчивает свой рассказ и уступает успокоительным, введенным персоналом больницы. Заинтригованный, Брайан решает помочь ей избежать мафии, и он перехитрил киллера Сандретти, который прибыл, чтобы убить ее. После того, как Брайан разжигает пожар в комнате Джины, они бегут в музей в Чикаго, где, по мнению Брайана, его друг-археолог Клайв может рассказать им больше о распятии. Когда они прибывают, мафия информатор за пределами музея предупреждает Густава и Федора.

Клайв с беспокойством слушает историю Брайана и Джины, и Брайан получает доктор Сьюзан Оливо, реставратор, чтобы подготовить распятие к опознанию. В конечном итоге он использует базу данных музея, чтобы определить, что объект Хопи источник. Затем Клайв вызывает Брайана из комнаты базы данных с предупреждением, что Джина в опасности. Когда он выходит, Брайана нокаутируют Густав и Федор, которые предложили Клайву жить в обмен на Джину и Брайана. Тем не менее, Густав и Федор убивают Клайва и уходят с двумя пленниками, которых они отправляют в отдаленную хижину в пустыне. Брайана допрашивают и избивают до потери сознания, он просыпается и обнаруживает, что он один, поскольку гангстеры отвели Джину в отдельную комнату для допроса. Сумев сбежать, Брайан натыкается на троих. трансвеститы которые были брошены в сломанном туристический автобус их менеджером. Они соглашаются помочь Брайану спасти Джину, если он поможет им сбежать из пустыни. С помощью трансвеститов Брайан обманом заставляет Густава и Федора покинуть их каюту, что позволяет ему войти и спасти Джину. Одна из трансвеститов, которая, как выяснилось, является бывшим военным, угоняет вертолет гангстеров в качестве средства побега для группы. Трансвеститы летают с Брайаном и Джиной в Аризона Хопи перед отъездом.

Пока Брайан и Джина ищут ключи к распятию, Джина падает и, кажется, умирает в яме возле заброшенного шахта. Брайан обезумел и почти бросил миссию, пока не появился таинственный человек Хопи. Заявляя, что он последний вождь хопи, этот человек показывает Брайану, что распятие - это ключ, который открывает священный секретный склеп хопи, который находится недалеко от деревни хопи за заброшенной шахтой. Поскольку шахта заблокирована большим валуном и Брайану не хватает припасов, он вынужден исследовать окрестности. Вскоре он встречает Суши Дуглас, компьютерный хакер; и Оскар, сильный человек с тяжелым прошлым, который сейчас работает на местных народный целитель Мама Дорита. Оскар помогает Брайану убрать валун у входа в шахту, и Брайан проходит через него, чтобы добраться до заброшенной деревни Хопи. Там он находит Джину живой, хотя у нее сломана нога. Брайан открывает священный склеп хопи и внутри еще раз встречает человека хопи, который дает ему человеческий палец, сохраненный в банке с формальдегид. Мужчина говорит Брайану, что банка была помещена туда. кощунственно от ныне мертвого потомка хопи. Брайан и Джина возвращаются к маме Дорите, чтобы вылечить сломанную ногу Джины, и Брайан решает воспользоваться услугами целителя, чтобы связаться с мертвым человеком, которого он считает отцом Джины, через сеанс. Брайан служит средний и одержим.

Во время сеанса Джина разговаривает с духом человека по имени Джонни «Индеец», бывшего члена семьи Сандретти, о большой сумме денег, которую он спрятал. Дух отказывается раскрывать свое местонахождение. После сеанса Джина признается Брайану, что солгала: она не певица, а стриптизерша, а человек, которого она видела умирающим, на самом деле был Джонни. Гангстер предложил сбежать с ней и 20 миллионов долларов, которые он украл и спрятал от семьи Сандретти; после его смерти ключ в форме распятия был для нее единственным ключом к разгадке местонахождения денег. Брайан обижен этими откровениями, но решает помочь. С помощью Суши он узнает, что Джонни использовал свою сестру, монахиня, хранить деньги в банке, доступном только через Сканер отпечатков пальцев. Затем Джонни убил ее и сохранил ее палец как ключ. Хотя Густав и Федор вскоре приближаются к местонахождению Брайана и Джины, Оскар успешно задерживает гангстеров. Суши кадры Густава и Федора по телефону с Сандреттис Дон, которого заставили поверить, что его люди украли деньги Джонни для себя и убили Джину и Брайана. После этого семья Сандретти убивает гангстеров, а Брайан и Джина успешно выводят деньги из банка. Брайан сначала решает вернуться в школу, оставив Джину и деньги, но в последнюю минуту передумал и убегает с ней в школу. тропики.

Разработка

Концепция и дизайн

Следующий Pendulo Studios ' релиз Голливудские монстры в декабре 1997 г.,[10] Разработчик приступил к созданию сиквела к игре.[11][12] Первый выпуск стал коммерческим хитом в Испании, на родине Пендуло.[13][14] Однако Кай Фибиг из Голливудские монстры' издатель, Динамическое мультимедиа, объяснил, что Pendulo вскоре обновил свой проект. На встрече для оценки сиквела один из лидеров Пендуло предложил изменить направление из-за триллер он недавно видел, и основная концепция Убегай родился.[11] Арт-директор Рафаэль Латиеги позже сказал, что «первые наброски того, что в итоге станет Убегай"были созданы летом 1998 года.[5] Команда придумала историю, основанную на Дорожное "кино жанр; раннее влияние было получено из фильмов Криминальное чтиво и Поднимая Аризону.[15] Желание Пендуло создать более жестко структурированную игру, чем Голливудские монстры вдохновленный Убегай'сюжет на тему погони.[16] В качестве декораций команда выбрала Соединенные Штаты, а не Испанию из-за узнаваемости этих мест для мировой аудитории и из-за их большей пригодности для формата роуд-фильмов. Недавняя поездка Латиеги в Нью-Мексико и Аризона повлияли на команду: он сделал несколько сотен фотографий, которыми Убегай'палитра цветов и послужила основой для многих игровых локаций.[15]

При создании дизайна для Джины студия Pendulo Studios частично находилась под влиянием актрисы. Дженнифер Коннелли.

По словам Латиегуи, Убегай'рассказ должен был быть «более взрослым» и «менее забавным», чем рассказ Голливудские монстры.[17][18] Хотя предыдущая игра Пендуло была пародийной комедией,[19] команда стремилась дать Убегай баланс юмора и драмы.[18][20][5] Жерар Масноу из GameLive ПК отметил добавление Пендуло насилия, грубых формулировок (включая "Joder ") и сексуальные темы в испанском сценарии игры, что способствовало ее рейтингу +18 в Испании.[21] Латиегуи сказал, что Убегай's трансгрессивные элементы - такие как употребление наркотиков, стриптиз и трансвеститы - не были предметом споров,[16] но тем не менее они оттолкнули некоторых возвещателей.[5] Создавая главных героев, команда задумала Брайана как зануда чей внешний вид и личность будут развиваться благодаря его приключениям в Убегай, а Джина должна была вести сюжет. Ее дизайн был особенно вдохновлен актрисами. Наталья Эстрада и Дженнифер Коннелли. Латиегуи объяснил, что цель команды - сделать Джину «действительно сексуальной» и «особенно яркой»; дизайн ее персонажей оказался более сложной задачей, чем у Брайана,[15] и она претерпела несколько редизайнов до нее образец листа был доработан.[22]

В 2000 году Латиги назвал фильмы источником большего вдохновения, чем конкурирующие приключенческие игры. Убегай.[23] Сотрудники Пендуло называют себя группой «фанатиков кино»,[24] и менеджер проекта Рамон Эрнаэс сказал, что изначально он хотел стать режиссером, а не разработчиком игр.[17] Команда специально включила ссылки на фильмы повсюду. Убегай,[24] такие как заимствованные имена и стилизация известных сцен. Эрнаэса, который отвечал за обрисовку большей части Убегай'сценарий s и сценарий, добавлено большинство этих ссылок.[15] Среди них - кивки Близкие контакты третьей степени,[24] Большой побег и Пердита Дуранго.[15] Приключения Присциллы, королевы пустыни было еще одно заметное влияние.[24][25] Несмотря на влияние Криминальное чтиво и Поднимая Аризону В сценарии Эрнаэс отметил, что эти два фильма не входили в число его личных фаворитов. Он компенсировал это включением намёков на Квартира, Тихий человек и работа Вуди Аллен -особенно Тайна убийства на Манхэттене, что придало тщеславию концовке игры. По словам Эрнаэса, команда добавила несколько личных ссылок на Убегай помимо имен двух хакеров, упомянутых Суши, названных в честь племянниц Эрнаэса.[15]

Убегай был разработан Латиеги, Эрнаэсом и ведущим программистом Фелипе Гомес Пинилья,[2] Соучредители Pendulo.[15] Они надеялись имитировать дизайн «классических» приключенческих игр,[25][5] особенно Тайна острова обезьян и Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака.[26] Обе Приключенческие игры LucasArts и ранние работы Сьерра Он-лайн повлиял на игру.[18] С самого начала Пендуло пытался отойти от нелинейный стиль дизайна, используемый в Голливудские монстры,[16][26] в пользу того, что Латиегуи назвал более прямым и «менее разбросанным» линейным форматом.[17][18] Позже Пендуло высказал мнение, что Голливудские монстры' открытость часто приводила к «застою» игроков.[27] Вместо этого команда разделила Убегай на отдельные главы,[26] и стремился дать игре четкую кривую сложности, которая постепенно менялась.[24][23] По словам Латиеги, основная цель Pendulo с головоломками заключалась в том, чтобы просто не допустить, чтобы игроки «чувствовали себя разочарованными или застрявшими в любой момент».[16] Для интерфейса дизайнеры выбрали традиционную настройку «укажи и щелкни», так как они сочли этот стиль более интуитивным, чем прямое управление персонажами.[11] Были запланированы сцены действий, основанные на рефлексах, но Пендуло отверг эту идею после того, как тестеры сочли их разрушительными для общего опыта.[11] Команда также стремилась ограничить использование в игре деревья диалога, так как Пендуло считал их непопулярными среди игроков.[23]

Производство

Убегай был крупнейшим проектом Pendulo на сегодняшний день,[24] и Жерар Масноу писал, что это было «самое амбициозное графическое приключение, когда-либо созданное в Испании» в то время.[28] Финансирование игры было полностью получено за счет испанских инвестиций.[20] Во время производства Пендуло заявил, что игровая индустрия Испании улучшилась по сравнению с самой низкой точкой в ​​1990-х годах, хотя она была «очень далека от жизни. Золотой век."[29] По словам Джоан Фонт из GameLive ПК, отрасль по-прежнему страдала от нехватки профессиональных талантов, в то время как Убегай находился в разработке. В системе образования Испании не хватало курсов по разработке игр, а существующие в стране профессионалы отрасли часто мигрировали в иностранные компании в поисках лучших условий работы и оплаты. В результате большая часть сотрудников Pendulo на Убегай состоял из автодидакты которые частично учились на работе. Фелипе Гомес Пинилья сказал, что компания попросила потенциальных сотрудников «иметь основу для классического рисования или анимации и освоить программы, которые они будут использовать».[17] Команда игры была небольшой: Рафаэль Латиегуи сказал, что Убегай На протяжении большей части своего создания у него было девять основных участников, которым помогали несколько человек, работающих неполный рабочий день, в таких элементах, как музыка.[15] Программирование было почти исключительно сольной работой Пиниллы.[17] Компания также полагалась на внешних подрядчиков для решения определенных ключевых задач.[17][15] Несмотря на ограниченность рабочей силы в отрасли, Рамон Эрнаэс сказал, что Pendulo «относительно» легко находил таланты.[17]

Саундтрек для Убегай был написан фрилансером Дэвидом Гарсиа-Моралесом, который ранее работал в Pyro Studios на музыку к Коммандос: В тылу врага.[30] Он стремился дать каждому из Убегай's создает уникальную тему, подходящую для окружающей среды, обеспечивая при этом, чтобы треки «имели некоторую связь друг с другом, будь то гармония, мелодия или ритмичные барабаны». Позже Гарсиа-Моралес сказал, что этот баланс единства и различия был трудным.[31] Собственность Пендуло адаптивная музыка двигатель, музыкальная система MIP,[32] был использован для изменения саундтрека на основе игровых событий.[33] Помимо фоновой музыки в игре, Pendulo «с самого начала» решил дать Убегай подпись музыкальная тема, по словам Латиеги.[16] Цель заключалась в том, чтобы сделать игру более похожей на фильмы за счет включения музыки с текстами.[31] Пендуло выбрал стилистическое направление для исполняемых треков и начал исследовать демонстрационные ленты от заинтересованных групп; Латиегуи сказал, что команда «случайно» натолкнулась на кассету с музыкальной группы Liquor, присланную Гарсиа-Моралесом. Певица Вера Домингес привлекла внимание Пендуло, что привело к выбору ликера.[16] Написание для Micromanía, J. A. Pascual сравнил результативную работу группы с Убегай к выходу Клюква.[1] Гарсиа-Моралес надеялся поднять авторитет Liquor с помощью этой возможности, поскольку он лично был инвестирован в успех группы.[31]

Убегай начал разработку с полностью 2D-графикой. После того, как Pendulo Studios столкнулась с серьезными проблемами с анимацией, компания переработала игру с предварительно обработанный 3D модели.

Нравиться Голливудские монстры и Пендуло ранее Игорь: Объективная Уикокахония, Убегай начал разработку с полностью 2D-графикой.[34] Согласно испанской прессе, игра сохраняла этот стиль в течение всего года и на «очень продвинутой» стадии производства.[17][35] Большая часть 2D-изображений была создана сторонними подрядчиками под наблюдением Пендуло.[17] Обнародовано издание Dinamic Multimedia Убегай в 2D-форме в середине 1999 г .;[36] Micromanía Сообщается, что игра выглядела как «аутентичный анимационный фильм».[37] Один из обозревателей этого журнала назвал 2D-визуальные эффекты игры готовыми к «соревнованию бок о бок с самыми большими успехами». LucasArts."[38] Хотя Пендуло завершил всю первую главу Убегай в 2D,[20][34] анимация оказалась серьезным вызовом для команды,[35][20] особенно если говорить о персонажах игры.[35] Это было дорого и медленно производить;[34][20] Латиегуи позже вспоминал, что «вы хотели чел за три дня, а вместо этого ... потребовалось три недели ", чтобы достичь желаемого качества. Аниматоры изо всех сил пытались сохранить свое искусство на модели. Латиеги сказал в 2007 году: «Когда я вижу эти рисунки, я все еще смеюсь, потому что они очень любопытные». В результате команда сочла Убегай'• 2D-графика не работает.[20]

В надежде найти решение, Пендуло начал экспериментировать с моделирование персонажи в многоугольном 3D.[34][20] Поскольку команде не нравились реалистичные стили 3D-графики,[15][20] Изначально было сложно найти подходящий вид и сопоставить трехмерных персонажей с существующим двухмерным фоном. Пендуло стремился сделать Убегай'визуальные эффекты напоминают комиксы: Latiegui отметил, что он вырос с Испанские комиксы Такие как Эль-Вибора, Тотем и Cimoc. Компания также использовала художников Адам Хьюз и Ричард Корбен как ориентиры.[15] Эти соображения привели Pendulo к выбору нефотореалистичный рендеринг стиль, никогда ранее не использовавшийся в приключенческих играх,[39] несмотря на его появление в названии стратегии Shadow Watch.[40] Пендуло предварительно обработанный 3D-модели персонажей для создания спрайты а затем добавили больше эффектов сверху,[7][34] такие как освещение в реальном времени и ручные настройки.[7][35] Чтобы интегрировать предметы в мир, команда создала версии фоновые изображения как с предметами, так и без них; игра переключается между этими изображениями, когда предмет помещается или удаляется.[15] Позднее Латиеги сказал, что команда была «удивлена ​​тем, что да, [она] могла сделать что-то приличное» в 3D.[20] Альберто Эрнандес из Dinamic писал, что издателя понравились «первые испытания».[35]

Впоследствии подрядчики, ответственные за 2D-визуализацию, были уволены; вместо этого Пендуло укомплектовал новую группу штатных художников.[17] Pendulo приступил к удалению всех 2D анимированных персонажей,[35] и воссоздать трехмерный образ игры на основе существующих персонажей.[22] Законченная первая глава была затем переделана в новом стиле.[34] Достигать Убегай'В заключении, команда использовала сочетание проприетарного и стороннего программного обеспечения.[18] Паскуаль писал, что Пендуло «использовал ту же процедуру», что и недавно созданные анимационные свойства, такие как Железный гигант и Футурама, в котором аналогичным образом смешаны 2D и 3D изображения.[41] Убегай'графическая переработка не потребовала перезаписи существующей игровой движок,[17] который был обновленной версией Голливудские монстры двигатель предназначен для функции полноэкранное сглаживание и Разрешение дисплея 1024 × 768.[17][41] Латиегуи назвал поддержку этого более высокого разрешения «логичной», учитывая, что команда уделяет большое внимание визуальным эффектам.[26] элемент Убегай с которым Пендуло был счастлив.[16] Тем не менее, создание нового стиля потребовало много времени и усилий.[18][41] и Latiegui отметил, что команда была «в ловушке ограничений 2D и 3D одновременно».[18] Pendulo изо всех сил пытался найти достаточно квалифицированного 3D аниматоры персонажей в Испании, по мнению Micromanía'с Франсиско Дельгадо,[22] и Эрнаэс написал, что качество лицевой анимации в конечном итоге не оправдало его надежд.[17]

Убегай'визуальный ремонт привел к серьезным задержкам.[22][41][29] Первоначально должен был выйти в начале 2000 г.[12][41] игра вошла в длительный цикл разработки и какое-то время не называлась официальной датой выпуска, что привело к слухам на протяжении 2000 года о статусе игры. Хотя к августу он был запланирован к выпуску в конце 2000 года,[22] и, как сообщается, к октябрю был завершен на 90%,[42] игра пропустила запланированный запуск в декабре 2000 года.[43][44] Приключенческие геймеры Эйвинд Хагеруп писал, что Пендуло «не хотел спешить с игрой до Рождества, потому что это снизило бы качество игры».[45] В то время как Dinamic впоследствии перенесли Убегай на середину января 2001 г.,[46] в первой половине 2001 года игра столкнулась с очередной чередой задержек,[44][47] которые компания Dinamic приписала "техническим проблемам" и открытию основных программные ошибки.[48] В своей колонке для GameLive ПК, Масноу тогда писал, что Убегай'Длительная разработка и многочисленные задержки были тревожными признаками и предупреждали создателей «выпустить эту игру, пока мы не устали ждать и просто забыли о ней».[49] Эрнаэс отметил, что команда недовольна медленными темпами разработки, поскольку они увеличивают затраты и обесценивают конечный продукт.[17] Предварительная похвала для Убегай тем не менее, была высокой и росла по мере увеличения времени разработки.[44] В начале 2001 года Александр Гарсия из MeriStation сообщили, что Убегай стал одним из «самых ожидаемых графических приключений Испании».[46]

В качестве Убегай'Поскольку производство продвигалось до 2001 года, Dinamic попал в финансовый кризис.[44] Предприятия издателя, связанные с пузырь доткомов -такой как многопользовательская ролевая онлайн игра La Prisión - оказались безуспешными, и Dinamic попал в коллапс глобального доткома.[50] К началу марта поползли слухи, что Dinamic находится под угрозой закрытия.[51] Компания ответила, что закрывается только ее онлайн-подразделение, и что Убегай и другие его традиционные игры не подверглись опасности.[48][51] Тем не менее, ключевые преподаватели тайно покинули Dinamic, чтобы присоединиться к Pyro Studios в течение этого периода,[52] и Dinamic вошли приемная и сократили 39 рабочих мест в конце марта. Компания Dinamic имеет значительный долг в 1,5 миллиарда долларов. песеты перед несколькими кредиторами к этому времени.[53] В ответ на эти проблемы компания Dinamic подтолкнула Pendulo к спешке. Убегай'по словам Пиниллы, «потому что ему нужны деньги, чтобы остаться на плаву». Он отметил, что последние месяцы разработки игры были трудными, и пожаловался, что Dinamic «не предоставила необходимые средства для достаточного количества людей» для завершения проекта.[28] Пока Убегай в конечном счете пошел на золото 25 июня 2001 г.,[54][55] его окончательная версия содержала серьезные ошибки, требующие нескольких патчи.[7][56] Pendulo сообщил, что большинство этих ошибок возникло у пользователей с 15 бит видеокарты и предприняли шаги для решения этой проблемы.[7]

Распространение и продажа

Дебют и суматоха

Издано Dinamic Multimedia Убегай в Испании 6 июля 2001 г.[57][47] Поставляется на трех CD-ROM и по стандарту Dinamic список цен 3995 песет,[44] Игра начала хорошо продаваться в Испании в первые месяцы своего существования.[58][59] Это была четвертая по популярности компьютерная игра в стране в августе; GameSpot Испания сообщил, что к тому времени титул получил "хорошие продажи".[58] В следующем месяце он занял 22-е место в чартах.[60] Однако вскоре в игре возникли проблемы.[28] 24 сентября Dinamic объявила о своем ликвидация после финансовых потрясений в начале года.[61] Хотя некоторые комментаторы предполагали, что Убегай'продажи спасут издателя,[59] в конечном итоге это было последнее опубликованное название Dinamic.[62] В то время, VNUNet сообщил о закрытии Dinamic как «плохую новость ... для испорченной испанской индустрии игрового программного обеспечения».[63] Писатель для MarcaPlayer позже назвал это «вероятно, самым травмирующим событием, которое испанская индустрия видеоигр пережила в истории».[13] Эта ситуация больно Убегай's дистрибьюция и коммерческая деятельность в Испании.[28] Оглядываясь назад, Рафаэль Латиеги сказал, что это имело эффект «блокировки» продаж на внутреннем рынке,[5] а Жерар Масноу отметил, что игра осталась «почти незамеченной» из-за закрытия Dinamic.[64] К GfK измерения, выпуск Dinamic Убегай на внутреннем рынке было продано 8 980 единиц.[65]

По словам Фелипе Гомеса Пиниллы, испанские разработчики приключенческих игр полагались на международные продажи для достижения прибыльности, поскольку внутренний рынок был слишком мал, чтобы покрыть их расходы. Ни одно из предыдущих изданий Pendulo не имело международного успеха,[66] и Масноу назвал это редкостью для любой испанской приключенческой игры,[67] но команда чувствовала, что Убегай может сломать тренд.[66] Английский локализация из Убегай изначально было объявлено о запуске одновременно с испанским изданием,[45] в то время как итальянские и немецкие релизы были подписаны на осень 2001 года.[68] Однако падение Dinamic поставило под сомнение будущее компании. Убегай за пределами Испании. Latiegui заметил после закрытия Dinamic, что, если сделка по выкупу прав на игру не появится «очень быстро», Pendulo может вслед за своим издателем обанкротиться.[69] К середине октября 2001 г. все международные версии Убегай были приостановлены.[70] К тому времени дубляж немецкого издания еще не начался.[71] Pendulo подал иски и вовлек издателя в судебную тяжбу за права,[20][72] процесс, который длился примерно один год.[73] Приключенческие геймеры' Марек Бронстринг писал, что в это время игра была «в подвешенном состоянии»;[74] Пендуло изо всех сил пытался оставаться платежеспособным. Позднее Латиегуи назвал этот период серьезным испытанием, и компании пришлось уволить большую часть своего персонала, чтобы платежная ведомость.[20] К ноябрю 2001 года переговоры о выпуске игры в Германии продолжались, и фанаты подали петицию о спасении. Убегай начался.[75]

Международный прорыв

Pendulo Studios наконец-то получила права на Убегай в июле 2002 г.[72] Игра появилась в России, издатель Руссобит-М, в начале августа.[76][77] Позже в том же месяце Пендуло объявил, что немецкоязычное издание Убегай был возрожден.[78] Его издатель был назван DTP Entertainment в начале сентября,[79] К тому времени игра должна была выйти на рынок Германии в ноябре: Германия, Швейцария и Австрия.[80] Немецкий перевод был завершен, и к середине сентября началась работа по дублированию.[81] Предварительные заказы розничных торговцев на немецком рынке быстро превзошли прогнозы DTP.[82] Для Чешский издание, Pendulo подписал контракт с TOP Distributor,[72] издатель, с которым Dinamic Multimedia изначально заключила контракт на предоставление Убегай к Чехия.[69] Pendulo и TOP начали свои усилия по переводу до того, как проблема с правами была решена посредством под столом соглашение,[83][72] а в июне 2002 года издатель получил свою первую бета-версию на чешском языке.[84] Перевод на чешский язык занял четыре месяца;[83] дубляж был завершен в октябре.[85] Убегай's Немецкая и чешская версии пошел на золото в ноябре,[86][87] и релизы последовали 18 ноября и в начале декабря, соответственно.[88][89]

DTP Entertainment и Focus Home Interactive характеризует Убегай как возрождение традиционных графических приключенческих игр, таких как предыдущие Полет королевы амазонок (на фото) - жанр, который в то время считался приходящим в упадок в таких странах, как Франция и Германия.

DTP Entertainment поддерживается Убегай в Германии с интенсивной маркетинговой кампанией, охарактеризовавшей игру как «возвращение классического приключения», по словам Криса Келлнера, издателя.[90] В то время приключенческие игры в таких странах, как Германия и Франция, воспринимались как приходящий в упадок жанр.[66][91][92][93] Убегай дебютировал под номером 9 на GfK еженедельные графики продаж компьютерных игр на немецком рынке,[94] и провел пять месяцев подряд в Управление СМИ 30 лучших.[95] Продажи игры на немецком рынке за год превысили 50 000 единиц.[90] в конечном итоге поднялся до 60 000.[96] Келлнер назвал это «огромным успехом» издателя.[97] Следующий Убегай'дебютировав в Германии, Pendulo заключил сделку в декабре 2002 года о выпуске игры еще в трех странах: Франции, с Focus Home Interactive;[98] Польша, с TopWare Interactive;[99] и Соединенное Королевство с GMX Media.[100][101] Все три были намечены на весну 2003 года.[99] Как и DTP, Focus Home публикуется Убегай «возвращение» традиционных графических приключенческих игр.[102] Позже Седрик Лагарриг из компании сказал, что у его команды было «огромное желание возродить» жанр, и что они верили Убегай мог это сделать.[103]

Убегай'Распространение по всему миру продолжалось в начале 2003 г.[104] К февралю Pendulo подписал контракты с Comgame 576 и FX Interactive отправить игру в Венгрия и Италия соответственно.[105] В марте появились соглашения о локализации Убегай в Голландия, Бельгия и Северная Америка - с третьего по Три Синергия.[104] Во Франции Focus Home вложил в игру крупные финансовые вложения в надежде добиться успеха.[103] Два члена фирмы Words of Magic курировали французский перевод и дублирование.[106] который включал французских актеров озвучивания для Кэмерон Диаз, Том Круз и Уилл Смит.[107] Words of Magic завершили локализацию в течение двух месяцев, добавляя при этом шутки и отсылки, относящиеся к Франции, а также новые подсказки для некоторых головоломок.[106] Убегай появился во Франции 21 марта.[108] Первоначальные продажи были высокими: игра достигла 3-го места во французских чартах GfK,[109] и оставалась в топ-20 до июля.[110] Убегай в итоге сохранил шестимесячную полосу в списке GfK.[111] По аналогии, Fnac сообщил Убегай третья по популярности игра на всех платформах в первой половине апреля,[112] и до конца мая он продолжал входить в топ-30 магазинов.[113][114][115] В августе Лагарриг позвонила Убегай большой успех для его компании.[103]

Обеспечивая эти международные сделки, Пендуло работал в конце 2002 - начале 2003 года над обновленной испанской версией Убегай, на этот раз опубликовано FX Interactive.[116] В начале 2002 года две компании совместно работали над переизданием Голливудские монстры.[117][118] Изменения в обновленном Убегай включил новую крышку коробки Луис Ройо, повышено качество видео, добавлены подсказки для сложных головоломок, новый закадровый голос для Джины - дублирован актрисой, озвучившей Анджелина Джоли в Испании - и другие обновления.[119][120] Pendulo и FX анонсировали обновленную версию в январе 2003 года.[117] Латиегуи заявил, что "самая важная" функция нового издания - решить Убегай'Продолжающийся дефицит предложения в Испании, вызванный закрытием Dinamic.[119] Ремастер вскоре был утвержден в составе Эль Мундо's сборник "Los Mejores Videojuegos del Mundo" (MVM) 2003 г.,[104][121][122] игры, которые газета включила в воскресный выпуск в качестве дополнительных покупок по 5 евро каждая.[122] Голливудские монстры вошел в успешную коллекцию 2002 года.[122][118] Выпуск запланирован на середину марта 2003 г.[123] Убегай's MVM edition стало хитом и за выходные было продано 100 000 экземпляров.[5]

Хотя ремастер изначально был эксклюзивным для Эль Мундо's Коллекция MVM,[119] FX Interactive решила переиздать его как часть премиальной бюджетной линии издателя в середине 2003 года.[124][125] Компания следила за этим SKU позже в 2003 году с пакетом "Multiadventure", в котором Убегай с названиями Ворота предателей и Самое долгое путешествие.[126] Валюта принесла Убегай в Италию в мае;[127] Latiegui охарактеризовал свое раннее выступление в стране как «большой успех».[16] В том же месяце Pendulo объявил о сделке по локализации игры в Норвегии, Швеции и Дании.[128] Позже в том же году Focus Home объявила о перезапуске французского Убегай в комплекте Коллекционное издание, поддерживаемое обновленной маркетинговой кампанией.[111] Это новое издание появилось в начале октября.[129] Несмотря на Убегай'популярность в Континентальная Европа, английское издание названия с трудом дотянулось до полок. Эван Диккенс из Приключенческие геймеры писал, что «игра упорно не найти свой путь в переводе на английский язык».[3] Локализация GMX Media в Соединенном Королевстве была задержана в 2003 году.[130][3] и в конечном итоге это не произошло.[3][20][131] Североамериканская версия Tri Synergy осталась без запланированной даты выпуска к середине того же года.[16] Наконец, 20 августа он был запущен в США.[132]

К январю 2004 г. Убегай стал международным коммерческим хитом. В то время, MCV's Франк Мишковски писал, что его продажи составили 400 000 единиц по полной цене и только в Европе.[133] Рамон Эрнаэс отметил, что «продажи игры не являются взрывными, [но] они складываются» со временем.[134] Убегай'По словам Латьеги, крупнейшими рынками сбыта были Франция и Германия. Он добавил, что к февралю 2004 года в Соединенных Штатах было «совсем неплохо»,[5] где его пожизненные продажи на кирпича и раствора розничные продавцы достигли 12 928 единиц к концу месяца.[135][136] И наоборот, Ричард Мосс из Ars Technica позже написал, что Убегай была одной из многих приключенческих игр, которые «почти не имели успеха в США, но хорошо продавались в Европе» в конце 1990-х и 2000-х.[137] Убегай к марту 2004 г. объем продаж по всему миру составил около 500 000 человек.[138] и к сентябрю оставалась самой продаваемой приключенческой игрой DTP.[139] В мае 2006 г. GamesRadar + сообщили, что Убегай было продано 600 000 штук в Европе.[140] Игра и ее продолжение, Побег 2: Сон о черепахе, вместе было продано один миллион копий к апрелю 2009 года. Из этих продаж на Францию ​​пришлось 250 000 единиц.[141]

Прием

Испанская пресса

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
MeriStation8.5/10[7]
GameLive ПК8.5/10[21]
ПК Актуально8.4/10[142]
Micromanía90/100[1]
PC Manía7/10[143]

Убегай получил положительные отзывы в испанских торговых точках, таких как Micromanía,[1] MeriStation и GameLive ПК,[7][21] пока ПК Актуально объявил ее «Игрой месяца».[142] Он занял третье место для GameLive ПК's 2000–2001 приз «Лучшая приключенческая игра»; редакторы позвонили Убегай «игра для взрослых, умная, очень хорошо структурированная и богатая деталями, которые отделяют хорошее мастерство от всего остального».[144] В MeriStation's 2001 EME awards, Убегай получила 14,1% голосов читателей в категории «Лучшая приключенческая игра», заняв третье место после Silent Hill 2 и Shenmue 2.[145][146]

Micromanía's J. A. Pascual назвал Убегай «отлично», утверждая, что это возродило дух приключенческих игр в стиле LucasArts и опровергло распространенное мнение о том, что традиционные приключенческие игры умирают.[1] Жерар Масноу из GameLive ПК и рецензент для ПК Актуально аналогично описанный Убегай как яркое пятно для своего жанра;[142][21] Масноу писал, что у игроков в приключенческие игры «есть новая классика, которой можно придерживаться» после «нескольких лет дрифтинга».[21] ПК Актуально'писатель пошел еще дальше и назвал игру доказательством наряду с такими релизами, как Коммандос 2: Отважные люди и Severance: Клинок тьмы, что качественная испанская разработка игр в целом возродилась.[142] Альберто де Вега Луна из MeriStation продолжил хвалу за Убегай: он обнаружил, что это редкость для приключенческих 2D-игр, жанра, «который, к сожалению, исчезает с рынка». Тем не менее, он чувствовал, что игра была удержана от статуса "незаменимой" из-за серьезных ошибок при запуске, которые он назвал "без всяких сомнений". Убегай'самый большой недостаток.[7]

Паскаль нашел загадки в Убегай быть уравновешенным и «совершенно логичным».[1] Луна и Масноу сошлись во мнении о качестве головоломок, хотя и сочли их слишком простыми.[7][21] Все три писателя хвалили Убегай'визуальное представление,[7][21][1] и ПК Актуально'Критик поддержал графику как технически, так и художественно.[142] Пока PC Manía повторил похвалу за "зрелищную" презентацию, рецензент журнала утверждал, что Убегай'главный дизайн персонажей был слишком похож на Сломанный меч серии.[143] Масноу также подверг критике этот аспект игры Пендуло: он написал, что «это слишком похоже на Сломанный меч", проблема, которая коснулась" его предпосылки и ... стиля игры ". По его мнению, это была одна из Убегай'Основные недостатки, наряду с общим отсутствием инноваций.[21] Паскуаль процитировал Сломанный меч сходства как положительный, поскольку он чувствовал, что Убегай'дизайн «объединяет сущность» своих влияний и в результате порождает «свою собственную личность».[1] Несмотря на эти сравнения с Сломанный меч, рецензенты для Micromanía, GameLive ПК и PC Manía всем понравилось Убегай'история.[143][1][21] Критик третьего журнала в итоге резюмировал Убегай как «хорошее название для всех, кто увлекается графическими приключениями и, конечно же, для тех, кто только начинает».[143]

Международные обзоры

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic74/100[147]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGW2/5 звезд[148]
Информер игры7.25/10
7/10[149]
GameSpot7.5/10[4]
ПК-геймер (НАС)51%[150]
Компьютерные игры83/100[151]
GameStar84/100[152]
ПК Экшен86%[153]
Джойстик5/10[154]
Jeuxvideo.com18/20[155]
Клубный5/5 звезд[156]

Во Франции, Убегай была названа одной из четырех лучших компьютерных игр 2003 года на Digital Awards, входящей в Euro Cyber ​​Games. Судейство проводила комиссия, в которую вошли представители ПРОДАВАТЬ и Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM), наряду с такими журналистами, как Даниэль Ихбия и Le Figaro'с Себастьен Лубрано.[157] Французские сайты Jeuxvideo.com и Клубный похвалил Убегай'сюжет, персонажи, музыка, графика, головоломки и французская локализация;[156][155] Клубный'писатель также отметил юмор игры как звездный час.[156] Критики обоих изданий окрестили Убегай спаситель традиционных приключенческих игр, хотя они упрекали его в «пиксельных» и иногда жестко анимированных роликах.[156][155] Несмотря на повторение Клубный и Jeuxvideo.com за "классную" графику и "отличный" балл писатель французской Джойстик резюмированный Убегай как провал. Разрыв с другими, он нашел сценарий посредственным и раскритиковал игровой дизайн как «отвратительный»: для него головоломки сводились к «скучной глупости» с многочисленными нелогичными прыжками.[154]

Среди немецких игроков Убегай заявили, что уровень рекомендаций 97% Компьютерные игры' опросы читателей. Согласно журналу, графика и сюжет были широко одобрены публикой, хотя игру критиковали за ее краткость.[158] Немецкий критик Георг Валтин из GameStar предложенный Убегай положительный отзыв,[152] пока Компьютерные игры' Дэвид Бергманн и ПК Экшен's Таня Бунке заявила, что он превосходит Мрачное фанданго.[153][151] Все три писателя похвалили Убегай'сюжет, юмор и визуальные эффекты, и назвал игру возвращением к форме для своего жанра. Всем троим понравился дизайн головоломки.[153][151][152] несмотря на неприязнь Бергманна к его «разочаровывающим» поискам пикселей и критику Валтина, что некоторые головоломки требуют «угадывания».[151][152] Присоединение Jeuxvideo.com и Клубный, Бергманн также состыковался Убегай баллов за "пиксельные, размытые" ролики.[151] Тем не менее, обсуждая усилия по локализации в Германии, Бергманн и Валтин очень похвалили его.[151][152] Подводя итоги игры, Бунке назвал ее "текущим не плюс ультра приключенческих игр »,[153] и Бергманн писал, что это было «несомненно лучшее приключение 2002 года».[151]

Убегай встретил "реакцию любите или ненавижу его после английского релиза", по словам Джека Аллина из Приключенческие геймеры.[159] Восприятие игры было "смешанным или средним" среди торговых точек, опрошенных Metacritic.[147] Это было панорамировано Компьютерный игровой мир, чья Дана Йонгеваард уволила Убегай как «болвана графических приключенческих игр: и хорошенько, и глупо». Несмотря на то, что она хвалила визуальные эффекты и находила адекватную озвучку и сюжетную линию, она осудила «сводящее с ума разочарование» и повторение головоломок.[148] Чак Осборн из PC Gamer США подписался на Jongewaard на Убегай'с графикой и логикой головоломки, но порвал с ней по сюжету и озвучке, последнее он назвал одним из худших элементов игры. Объявление Убегай «Кто есть кто из ловушек приключенческих игр в жанре« укажи и щелкни »», Осборн осудил использование стереотипы например "а Японский карикатура прямо из Вторая мировая война -эра Багз Банни мультфильм".[150] Оба автора предупредили всех, кроме самых больших фанатов приключенческих игр, «убегайте» от Убегай.[148][150] Напротив, Информер игры и GameSpot характеризует Убегай как «солидное», пусть и ущербное, вхождение в свой жанр.[4][149] GameSpot'Брэду Шумейкеру понравился рассказ, и он назвал визуальные эффекты «удовольствием», но счел головоломки, озвучку и юмор неровными.[4] Информер игры's Лиза Мейсон также подчеркнула «стильный, чистый и свежий» визуальный ряд и нашла персонажей «великолепными». Однако в случае с Шумейкером ей не понравилась неровность головоломок и озвучка. Джереми Зосс из Информер игры резюмировал: "Это не День щупальца, но подойдет ",[149] сентиментальность вторит Сапожнику.[4]

Наследие

Хотя Pendulo Studios прекратила создавать игры после закрытия Dinamic Multimedia,[20][160] В начале 2003 года Рафаэль Латиегуи сказал, что разработчик может вылечиться, если Убегай продается достаточно хорошо. Он отметил, что у Pendulo «никогда не прекращались идеи развития, поэтому ... все зависит от продаж Убегай".[119] Популярность игры в Европе в конечном итоге возродила компанию,[13] и Фелипе Гомес Пинилья окрестили Убегай "поворотный момент" для Пендуло.[134] Это был глобальный прорыв Pendulo;[161][13][9] писатель для MeriStation назвал его «одним из самых обсуждаемых и любимых авантюристами всего мира графических приключений».[162] В 2018 г. MeriStation сообщил, что Убегай остается одним из самых известных испанских игровых продуктов в Евросоюз.[163] Убегай'успех позволил Pendulo восстановить большинство увольнений из-за суматохи Dinamic,[20] К 2019 году Pendulo стал самым старым разработчиком игр в Испании.[161] Его называют главной силой в испанских играх,[19][164][161] особенно в жанре приключений.[19][13][165] В 2015 году исследователи Виктор Мануэль Мартинес и Мануэль Гарин цитировали Убегай как начало собственного бренда приключенческих игр Pendulo.[164] Хосуэ Мончан из Pendulo также сказал, что компания «нашла свой голос» в этом проекте.[6] Его более поздние игры повторно использовались Убегай'с мультяшной эстетикой,[166][34][13] который MarcaPlayer считается «визитной карточкой» Pendulo к 2011 году.[13]

«Первое приключение Брайана Баско, хотя и не без недостатков, показало, что приключенческие игры все еще могут быть коммерчески успешными, что, несомненно, сыграло свою роль в убеждении издателей и разработчиков в том, что у нашего любимого жанра есть будущее».

—Бенджамин Браун, Приключенческие геймеры[167]

Убегай'популярность в период упадка традиционных приключенческих игр,[66][168][169] стало доказательством в игровой индустрии, что этот жанр все еще может преуспеть. Джек Аллин из Приключенческие геймеры написал в 2012 году, что Убегай «была названа одной из игр, которая помогла жанру вернуться в эпоху относительной известности».[170] Мартин Гантефер из Дом сказок назвал «практически невозможным» заинтересовать издателей приключенческими играми в начале 2000-х, но утверждал, что «очаровательные игры вроде Убегай ... вернул себе множество сердец и умов ".[66] Во Франции аналогичную учетную запись предложил Николя Манье из Gaming-Side.[171][172] В Гамбургская торговая палата с Гамбургер Виртшафт журнал сообщил, что Убегай возродил свой жанр «в одночасье»,[96] в то время как писатель для Jeuxvideo.com заявил, что это «ознаменовало возрождение жанра».[173] Другие публикации для цитирования Убегай в качестве участника возрождения приключенческих игр включают La Libre Belgique,[93] Игровой блог,[168] GameStar,[174] Компьютерные игры и MeriStation.[175][9] Успех игры вдохновил DTP Entertainment переориентировать свой бизнес на приключенческие игры.[176]

В 2012, MeriStation's Сезар Отеро назвал Убегай "одна из игр рядом с Коммандос что ... [дал] понять, что Испания по-прежнему обладает талантом, который сделал нас великими с 1983 по 1992 год."[9] Убегай был назван одной из лучших игр Испании по версии Хобби,[177] IGN España,[178] 20 минут и Йойго с Bloygo.[179][180] Defconplay также цитируется Убегайвместе с его сиквелами входит в пятерку лучших игр Испании.[181] Взвешивание Убегай'место в мире, Игровой блог, IGN España и Xataka назвал ее одной из лучших приключенческих игр всех времен.[169][182][168] В то же время писатели для Приключенческие геймеры и Хардкорные игры 101 охарактеризовали Убегай как аномально поляризующий.[159][8] Курт Калата из последней публикации написал, что «многие провозгласили карикатурное приключение возвращением к форме ... [но другие] сочли его ужасающе поверхностным».[8] Джон Уокер из Камень, Бумага, Ружье напомнил о нем как о «удивительно непривлекательном, а иногда даже оскорбительно».[183] Калата был так же критичен.[8] В Германии, Убегай вдохновил популярный термин "Убегай Синдром »для обозначения разочаровывающего дизайна приключенческой игры.[184][185][175] Приключенческие геймеры и Ретро Геймер Германия определили Убегай Синдром как необходимость многократно исследовать точку доступа, чтобы получить предмет.[184][186] Другие источники определяют это как отказ персонажа игрока выполнять действия до того, как его цель в сюжете ясна.[185][167]

В феврале 2009 года Focus Home Interactive переиздал Убегай на GOG.com,[187] и GameTap версия последовала за июнем.[188] Запуск через DotEmu прибыл в сентябре 2010 года.[189] Убегай появился на Клапан с Пар платформу к следующему году.[190] В мае 2013 года Pendulo и издатель Bulkypix объявил о партнерстве с порт Убегай к iOS,[191] с обновленным интерфейсом для сенсорного управления.[192][191] В Убегай port был одним из нескольких перевыпусков iOS, выпущенных Pendulo за этот период, с целью сохранить платежеспособность компании после закрытия других источников финансирования. Хосуэ Моншан сравнил эту стратегию с той, которая Программное обеспечение Revolution раньше использовали, чтобы выжить.[6] Убегай запущен на iOS в июне того же года и получил "смешанные или средние обзоры", согласно Metacritic,[193] и Хобби выбрал ее как одну из «5 лучших игр недели для iOS».[192]

Сиквелы

Студия Pendulo followed Убегай с двумя продолжениями: Побег 2: Сон о черепахе (2006) и Беглец: Ирония судьбы (2009).

Pendulo Studios начала планировать продолжение Убегай вскоре после международного запуска первой игры. Позже Рафаэль Латиеги сказал, что команда «хотела немедленно [заняться] видеоигрой» после года, проведенного вдали, и что продолжение было «самым быстрым способом», поскольку фундамент уже был заложен.[73] Он отметил, что Убегай не разрабатывался с учетом сиквела, но, тем не менее, большое количество неиспользованных идей осталось после выпуска первой игры.[194] В январе 2003 г. Компьютерные игры сообщили, что Побег 2 находился на рассмотрении и частично раскадрованный но еще не получил зеленый свет.[195] До Убегай'После выпуска во Франции Латиеги объяснил, что Pendulo ждал глобальных результатов остальной части игры, прежде чем перейти к новому названию.[119] Коммерческая эффективность первой игры в сочетании с желанием команды исследовать Убегай далее, в конечном итоге стал ключевым вдохновением для разрешения сиквела.[20][73]

Побег 2 был впервые анонсирован DTP Entertainment в августе 2003 года на Конвенция об играх в Лейпциг.[196] К тому времени игра прошла этап замысла, и ее сюжет был закончен.[197] Pendulo решил повторно использовать тот же игровой движок из первой игры, но с обновлениями.[134] Первоначально проект был запланирован на конец 2004 года.[196] Потому что Убегай'высокой прибыли Pendulo смог вложить собственные деньги в Побег 2,[134] хотя большая часть финансирования игры была получена из французских инвестиций.[198] Pendulo значительно расширился, и он стремился сделать сиквел намного больше, чем его предшественник; Писатель Хосуэ Моншан позже сказал, что команда стала чрезмерно амбициозной и потеряла направление.[6][186] Игра претерпевала многочисленные задержки,[199][200] сначала до середины 2005 года, а затем до конца 2005 года, весны 2006 года и сентября 2006 года.[201][202][203][204] Впервые выпущен в ноябре 2006 г. как Побег 2: Сон о черепахе,[205] игра продолжает историю Брайана Баско и Джины, которые попали в беду из-за авиакатастрофы во время их отпуска в Гавайи.[173] Его международный запуск состоялся примерно за восемь месяцев до его выпуска в Испании.[198] На сегодняшний день проект получил самые плохие отзывы Pendulo, и позже Мончан назвал его «ужасной игрой». По словам Мончана, его плохой прием заставил команду более внимательно относиться к отзывам при разработке будущих игр, что повлияло на дизайн следующего. Убегай Вход.[6]

Треть Убегай игра рассматривалась во время Побег 2's создание,[194] и Пендуло неофициально подтвердили, что он находился в стадии разработки в ноябре 2006 года.[206][207] Об этом было официально объявлено на Games Convention в августе 2007 года; в некоторых СМИ изначально сообщалось, что Побег 3 будет установлен в Япония и состоится сразу после своего предшественника.[208] Впервые игру показали в феврале 2008 г. Конференция разработчиков игр, где его название было раскрыто как Беглец: Ирония судьбы.[209] Pendulo и издатель Focus Home Interactive хотели привлечь новичков сериала с бесчисленным названием, и Jeuxvideo.com сообщил, что игра не была "прямым продолжением" Побег 2, но это относительно автономный проект.[210] Мончан сказал, что Pendulo «переосмыслил все» в разработке приключенческих игр в надежде избежать ошибок Побег 2.[6] Был принят на вооружение новый двигатель. Ирония судьбы с улучшенной графикой,[211][212] хотя игра сохранила визуальный стиль в 2D.[167] В отличие от первых двух Убегай В записях игры Джина является игровым персонажем вместе с Брайаном.[213] Ирония судьбы впервые был выпущен на международном уровне в ноябре 2009 года;[214] его испанская версия, снова отложенная, запущена в начале 2010 года.[213]

Три Убегай К 2010 году во всем мире было продано 1,5 миллиона игр.[215] Несмотря на сохранение идей для дальнейших сиквелов, Пендуло решил временно отказаться от Убегай франшиза после Ирония судьбы. Латиегуи объяснил в 2011 году: «После почти десятилетия работы над сагой нам нужен был перерыв».[160] Команда сообщила, что ей особенно надоел Брайан как персонаж.[27][216] Тем не менее Пендуло предпринял Убегай спин-офф в следующем году под названием Скрытый побег.[217] В отличие от более ранних работ Пендуло, Скрытый побег это поиск предметов направленный на случайные игроки.[216] Выпущено для iOS устройств в октябре 2012 г.,[218] игра оказалась коммерческим провалом.[6]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Паскуаль, Дж. А. (октябрь 2001 г.). "Tributo a los clásicos". Micromanía (на испанском). Третья Эпока (79): 66–69.
  2. ^ а б c d е Runaway: A Road Adventure Руководство игрока. Три Синергия. 2003. С. 5, 7, 8, 16.
  3. ^ а б c d е ж Диккенс, Эван (27 августа 2003 г.). "Убегай Рассмотрение". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 3 февраля 2004 г.
  4. ^ а б c d е ж грамм Сапожник, Брэд (19 августа 2003 г.). "Беглец: Дорожное приключение Обзор для ПК ». GameSpot. Архивировано из оригинал 16 ноября 2004 г.
  5. ^ а б c d е ж грамм час «Интервью с Пендуло». Инвентарь. № 12. Просто приключение. Февраль 2004. С. 10–14. Архивировано из оригинал 15 ноября 2006 г.
  6. ^ а б c d е ж грамм Мончан, Хосуэ (6 декабря 2014 г.). Проба, успех, ошибка, перезапуск: 20 лет Pendulo Studios. AdventureX. Лондон. Получено 3 октября, 2019.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я j Луна, Альберто де Вега (20 июля 2001 г.). Ошибки "Diversión con"'". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 29 января 2004 г.
  8. ^ а б c d е ж Калата, Курт (13 декабря 2010 г.). "Беглец: Дорожное приключение". Хардкорные игры 101. В архиве с оригинала 7 февраля 2019 года.
  9. ^ а б c d Отеро, Сезар (31 марта 2012 г.). "Regreso al Pasado: Aventuras Gráficas Españolas". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 11 июня 2019 г.
  10. ^ "Un poco de Historia; 97" (на испанском). Динамическое мультимедиа. Архивировано из оригинал 29 июня 2001 г.
  11. ^ а б c d Гилбертц, Люк (12 января 2001 г.). "Интервью; Кай Фибиг". Приключения-Трефф (на немецком). Архивировано из оригинал 1 апреля 2015 г.
  12. ^ а б Персонал (10 ноября 1999 г.). «Динамические препараты». GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 15 июля 2001 г.
  13. ^ а б c d е ж грамм Наварро, Дэвид (1 июля 2011 г.). "Los maestros de la aventura gráfica". MarcaPlayer (на испанском). Архивировано из оригинал 5 марта 2013 г.
  14. ^ Санс, Хосе Луис (25 мая 2011 г.). "Visitamos las oficinas de Péndulo Studios". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 7 января 2019 года.
  15. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Франсуа, Томми (директор); Guillemonat, Victorien (редактор) (2003). Изготовление (На французском). Игра первая, Focus Home Interactive. Получено 17 июня, 2019.
  16. ^ а б c d е ж грамм час я Бронстринг, Марек (20 июля 2003 г.). "Убегай Опрос". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 сентября 2003 г.
  17. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Шрифт, Джоан (июнь 2001 г.). "Así se hace un juego". GameLive ПК (на испанском языке) (8): 24–28, 30–33.
  18. ^ а б c d е ж грамм Сил, Джулиан; Чон, Филипп (20 февраля 2008 г.). "Рафаэль Латиегуи, Pendulo Studios". Классические приключенческие игры. В архиве из оригинала от 13 мая 2008 г.
  19. ^ а б c Руис, Клара Кастаньо (11 апреля 2017 г.). "Mejores aventuras gráficas del estudio español Pendulo Studios". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 7 июня 2019 г.
  20. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о Гарсия, Пако (июль 2007 г.). "Entrevista con Rafael Latiegui". Aventura y CÍA (на испанском). Архивировано из оригинал 4 февраля 2008 г.
  21. ^ а б c d е ж грамм час я Масноу, Жерар (август 2001). "Аналисис; Беглец: Дорожное приключение". GameLive ПК (на испанском языке) (Особенный 1): 54–56, 58, 59.
  22. ^ а б c d е Дельгадо, Франсиско (август 2000 г.). "Беглец: Дорожное приключение; De cine ". Micromanía (на испанском). Третья Эпока (67): 32–33.
  23. ^ а б c Тичачек, Петр (4 декабря 2000 г.). "Убегай - подробности примо од здрое ». BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинал 13 сентября 2002 г.
  24. ^ а б c d е ж "Интервью de Pendulo Studios" (На французском). Focus Home Interactive. Архивировано из оригинал 11 августа 2003 г.
  25. ^ а б Бергеруд, Джон (11 октября 2000 г.). "Вопросы и ответы по источнику GA: Убегай". GA-Source. Архивировано из оригинал 16 февраля 2001 г.
  26. ^ а б c d Масноу, Жерар (февраль 2001 г.). «Аванс»; Беглец: Дорожное приключение". GameLive ПК (на испанском) (4): 62, 63.
  27. ^ а б Маркес, Рубен (4 июля 2011 г.). "'Лос-Симс han mordido el polvo frente a Голливудские монстры 2': entrevista a Pendulo Studios ". VidaExtra (на испанском). В архиве из оригинала 7 июля 2011 г.
  28. ^ а б c d Масноу, Жерар (июнь 2003 г.). "Hispano aventuras gráficas". GameLive ПК (на испанском) (30): 28–33.
  29. ^ а б Луна, Альберто де Вега (29 июня 2001 г.). "Entrevista; Péndulo Studios, Creadores de Убегай". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 9 июля 2003 г.
  30. ^ Гарсия, Хулен Забалла (октябрь 2018 г.). "Коммандос: compases de guerra ". Retro Gamer España (на испанском языке) (25): 134–139.
  31. ^ а б c Маверик, Дэни (16 мая 2011 г.). "Entrevista a David García Morales (Español de videojuegos)". Ponle banda sonora a tu vida (на испанском). В архиве с оригинала 31 июля 2019 г.
  32. ^ "Diario del proyecto; Беглец: Дорожное приключение" (на испанском). Динамическое мультимедиа. 13–20 ноября 2000 г. Архивировано с оригинал 29 января 2001 г.
  33. ^ Филипп, Андреас (13 ноября 2000 г.). "'Runaway 'vorgestellt ". Gameswelt (на немецком). В архиве с оригинала 14 ноября 2017 года.
  34. ^ а б c d е ж грамм Кондитт, Джессика (2 апреля 2012 г.). "'Brunchstorming по-испански означает "работа", если вы Pendulo Studios ". Joystiq. Архивировано из оригинал 14 августа 2013 г.
  35. ^ а б c d е ж Персонал (март 2000 г.). "Беглец: Дорожное приключение; Sorprendente ". Micromanía (на испанском). Третья Эпока (62): 78.
  36. ^ Персонал (18 июня 1999 г.). "Dinamic nos cuenta sus proyectos para esta temporada". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 1 марта 2000 г.
  37. ^ Персонал (декабрь 1999 г.). "Предварительный просмотр; Беглец: Дорожное приключение". Micromanía (на испанском). Третья Эпока (59): 48.
  38. ^ Эль Гран Таркилмар (январь 2000 г.). "Эль Клуб де ла Авентура; Нуэвос Тьемпос". Micromanía (на испанском). Третья Эпока (60): 158, 159.
  39. ^ Шембри, Тамара (26 июня 2000 г.). "Превью; ВПП". GameSpy. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.
  40. ^ Шембри, Тамара (5 июня 2000 г.). «NPR переходит в приключенческие игры». GameSpy. Архивировано из оригинал 18 августа 2000 г.
  41. ^ а б c d е Паскуаль, Дж. А. (февраль 2001 г.). "Беглец: Дорожное приключение; La aventura más purista ". Micromanía (на испанском). Третья Эпока (71): 44–46.
  42. ^ Бронстринг, Марек (13 октября 2000 г.). "Превью - Беглец: Дорожное приключение". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 3 февраля 2001 г.
  43. ^ Персонал (19 декабря 2000 г.). "Убегай se retrasa ". La Aventura es la Aventura (на испанском). MeriStation. Архивировано из оригинал 22 апреля 2001 г.
  44. ^ а б c d е Персонал (6 июля 2001 г.). "Убегай пор фин а-ля вента ". ПК Актуально (на испанском). Архивировано из оригинал 29 июля 2001 г.
  45. ^ а б Хагеруп, Эйвинд (3 января 2001 г.). "Убегай отложенные и новые скриншоты ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 5 апреля 2001 г.
  46. ^ а б Гарсия, Александр (2 января 2001 г.). "Ya queda menos para disfrutar de Убегай". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 14 сентября 2003 г.
  47. ^ а б Персонал (6 июля 2001 г.). "Убегай ya está a la venta ". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 8 марта 2002 г.
  48. ^ а б Персонал (9 марта 2001 г.). "Aclaraciones de Dinamic sobre su situación". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 15 июля 2001 г.
  49. ^ Масноу, Жерар (апрель 2001 г.). "Джугандо эсперо". GameLive ПК (на испанском языке) (6): 97.
  50. ^ Рольдан, Энрике (1 ноября 2001 г.). "Adiós a Dinamic Multimedia". Computerworld Испания (на испанском). В архиве с оригинала 24 февраля 2019 года.
  51. ^ а б Санчес, Пеп (9 марта 2001 г.). "Dinamic no cierra". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 27 ноября 2002 г.
  52. ^ Санчес, Пеп (6 июля 2001 г.). "César Valencia ha dejado Dinamic y se une a Pyro Studios". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 7 января 2002 г.
  53. ^ Гарсия, Александр (27 марта 2001 г.). "Dinamic declara la Suspensión de Pagos". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 14 сентября 2003 г.
  54. ^ Персонал (25 июня 2001 г.). "Péndulo Studios termina Убегай". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 25 февраля 2002 г.
  55. ^ Санчес, Пеп (25 июня 2001 г.). "Dinamic anuncia que Беглец: Дорожное приключение está terminado ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 7 января 2002 г.
  56. ^ Эрреро, Даниэль (26 июля 2001 г.). "Pendulo Studios publica la version 2.1 de Убегай". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 2 июля 2003 г.
  57. ^ "Todo sobre Беглец: Дорожное приключение". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 26 апреля 2002 г.
  58. ^ а б Персонал (17 сентября 2001 г.). "Лос-Симс encabezan la lista de juegos más vendidos en España ". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 8 марта 2002 г.
  59. ^ а б Персонал (ноябрь 2001 г.). "Noticias juegos; Dinamic cierra sus puertas". Компьютерная идея (на испанском). VNU Business Publications España (11): 85.
  60. ^ Персонал (16 октября 2001 г.). "Коммандос 2: № 1 en España ". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 25 февраля 2002 г.
  61. ^ Персонал (24 сентября 2001 г.). "Confirmado oficialmente el cierre de Dinamic". GameSpot Испания (на испанском). Архивировано из оригинал 5 октября 2001 г.
  62. ^ Ортега, Хосе Л. (21 марта 2018 г.). "Лучшие игры для динамического мультимедиа". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 7 июня 2019 г.
  63. ^ Персонал (24 сентября 2001 г.). "Dinamic Multimedia cierra sus puertas". VNUNet (на испанском). Архивировано из оригинал 2 ноября 2001 г.
  64. ^ Масноу, Жерар (март 2003 г.). "Авентурас; Ediciones de lujo". GameLive ПК (на испанском языке) (27): 101.
  65. ^ Гарсия, Энрике (25 июня 2012 г.). "FX Interactive, аренда видеообъявлений в условиях кризиса 19,95 евро". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 28 июня 2012 г.
  66. ^ а б c d е Визнер, Торстен (13 мая 2003 г.). "Классические приключения - Kehrt das totgeglaubte Genre zurück?". Golem.de (на немецком). В архиве с оригинала 24 февраля 2004 г.
  67. ^ Масноу, Жерар (ноябрь 2002 г.). «Авентурас; Сделано в Испании». GameLive ПК (на испанском языке) (23): 101.
  68. ^ "Убегай; Noticias " (на испанском). Pendulo Studios. 10 июля 2001 г. Архивировано с оригинал 26 октября 2001 г.
  69. ^ а б Тичачек, Петр (16 октября 2001 г.). "Выданские приключения" Убегай охрозено! ". BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинал 24 декабря 2002 г.
  70. ^ Беседка, Томь (16 октября 2001 г.). "'Плохие новости относительно Убегай". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 24 октября 2001 г.
  71. ^ Персонал (8 октября 2001 г.). "Dinamic Pleite - Aus für Убегай?". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала 24 февраля 2019 года.
  72. ^ а б c d Коргулл (21 августа 2002 г.). "Těžká cesta adventury Runaway do Čech". Tiscali.cz (на чешском языке). Архивировано из оригинал 28 декабря 2007 г.
  73. ^ а б c Алтор (8 июля 2007 г.). "Entrevista a Rafael Latiegui". La Aventura es la Aventura (на испанском). Архивировано из оригинал 4 декабря 2007 г.
  74. ^ Бронстринг, Марек (23 августа 2002 г.). "Английская версия Убегай ожидается в первом квартале 2003 г. ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 27 октября 2003 г.
  75. ^ Персонал (20 ноября 2001 г.). "Убегай - der Stand der Dinge ". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 6 июня 2019 г.
  76. ^ Бронстринг, Марек (22 августа 2002 г.). "Убегай в Чехии, Россия ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 27 октября 2003 г.
  77. ^ "Архив Новостей за август 2002" (на русском). Руссобит-М. Август 2002. Архивировано с оригинал 15 октября 2003 г.
  78. ^ Саймон, Тобиас (26 августа 2002 г.). "Убегай - Deutsche Version Bestätigt ". Gameswelt (на немецком). Архивировано из оригинал 14 ноября 2017 г.
  79. ^ Брингуватт, Стефан (3 сентября 2002 г.). "Убегай (дт.) коммт! Статус, Терминал + Преис ». Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 26 октября 2004 г.
  80. ^ Саймон, Тобиас (3 сентября 2002 г.). "Убегай - Терминал Genauer и оборудование ". Gameswelt (на немецком). В архиве с оригинала 15 ноября 2017 года.
  81. ^ Фрёлих, Петра (13 сентября 2002 г.). "Убегай: Lokalisierung fast abgeschlossen ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 19 ноября 2004 г.
  82. ^ Sehr, Uschi (13 сентября 2002 г.). "dtp: Убегай übertrifft Erwartungen ". MCV (на немецком). Архивировано из оригинал 11 ноября 2002 г.
  83. ^ а б Тичачек, Петр. "Убегай - лепси нез зивот, лепси нез смрт ». BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинал 16 февраля 2003 г.
  84. ^ Левэ, Мартин (28 июня 2002 г.). "Новости локализации ТОП дистрибьюторов" (на чешском языке). ТОП дистрибьютор. Архивировано из оригинал 23 ноября 2002 г.
  85. ^ Левэ, Мартин (16 октября 2002 г.). "Новости локализации ТОП дистрибьюторов" (на чешском языке). ТОП дистрибьютор. Архивировано из оригинал 23 ноября 2002 г.
  86. ^ jd (21 ноября 2002 г.). "Brány Skeldalu 2 a Убегай v češtině už brzy ". Tiscali.cz (на чешском языке). Архивировано из оригинал 25 декабря 2007 г.
  87. ^ Брингуватт, Стефан (6 ноября 2002 г.). "Убегай (dt.) ist fertig ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 19 ноября 2004 г.
  88. ^ «Spiele-DB; Беглец: Дорожное приключение". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 8 марта 2003 г.
  89. ^ jd (16 декабря 2002 г.). "Демоническая гоночная трасса, Убегай a další dema ". Tiscali.cz (на чешском языке). Архивировано из оригинал 24 августа 2007 г.
  90. ^ а б "The Lounge; Интервью с DTP". Инвентарь. № 10. Просто приключение. Ноябрь 2003. С. 20–23. Архивировано из оригинал 13 августа 2006 г.
  91. ^ Брингуватт, Стефан (28 ноября 2002 г.). "Убегай - Приключения-Zukunft gesichert? ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 19 ноября 2004 г.
  92. ^ Карио, Эрван (18 апреля 2003 г.). "A la poursuite de la croix indienne". Освобождение (На французском). В архиве с оригинала 20 февраля 2019 года.
  93. ^ а б Персонал (6 марта 2004 г.). "Западный житель - Фокус - ПК - 45 € ». La Libre Belgique (На французском). Архивировано из оригинал 20 февраля 2019 г.
  94. ^ Саймон, Тобиас (28 ноября 2002 г.). "Deutsche Verkaufscharts KW 47". Gameswelt (на немецком). В архиве из оригинала от 9 мая 2015 г.
  95. ^ "Zeitraum: März 2003" (на немецком). Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland. Архивировано из оригинал 17 апреля 2003 г.
  96. ^ а б Мансутти, Клаус Юрген (апрель 2006 г.). "Die Spielemacher vom Goldbekkanal". Гамбургер Виртшафт (на немецком). Гамбургская торговая палата. В архиве с оригинала от 20 июля 2018 г.
  97. ^ Макдональд, Лаура (3 февраля 2005 г.). "dtp entertainment - интервью Криса Келлнера". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 17 февраля 2005 г.
  98. ^ Персонал (20 декабря 2002 г.). "Убегай". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 19 февраля 2003 г.
  99. ^ а б "Francia y Polonia Se Apuntan" (на испанском). Pendulo Studios. 16 декабря 2002 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2003 г.
  100. ^ Паркер, Сэм (9 декабря 2002 г.). "Убегай получает издателя ". GameSpot. Архивировано из оригинал 13 октября 2003 г.
  101. ^ Беседка, Томь (5 декабря 2002 г.). "Убегай будет выпущен в Великобритании ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 24 февраля 2003 г.
  102. ^ The Focus Team (20 декабря 2002 г.). "Убегай : on vous aura prévenu! " (На французском). Focus Home Interactive. Архивировано из оригинал 10 октября 2003 г.
  103. ^ а б c Neo5000 (19 августа 2003 г.). "Тони Крутой : интервью де Фокус ». Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 15 октября 2004 г.
  104. ^ а б c Мейкс, Джоан Изерн (12 марта 2003 г.). "Убегай se internacionaliza ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 9 мая 2003 г.
  105. ^ "Убегай en Italiano y Magiar " (на испанском). Pendulo Studios. 4 февраля 2003 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2003 г.
  106. ^ а б "Zoom sur la localization française de Убегай" (На французском). Focus Home Interactive. Архивировано из оригинал 3 августа 2003 г.
  107. ^ Персонал (4 февраля 2003 г.). "Un doublelage de choix pour Убегай". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 8 мая 2004 г.
  108. ^ "Убегай - ПК". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 5 ноября 2004 г.
  109. ^ Персонал (16 апреля 2003 г.). "Убегай fait un carton ". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 29 апреля 2003 г.
  110. ^ Нерсес (22 июля 2003 г.). "Les jeux Focus se vendent bien". Клубный (На французском). В архиве с оригинала 16 ноября 2004 г.
  111. ^ а б "Убегай, одна версия Коллекционер исключений для окончательного создания красоты! " (На французском). Focus Home Interactive. 8 сентября 2003 г. Архивировано с оригинал 10 октября 2003 г.
  112. ^ "FNAC: Classement des 30 meilleures ventes (tous logiciels, toutes plate-formes)" (На французском). Agence française pour le jeu vidéo. 17 апреля 2003 г. Архивировано с оригинал 3 января 2006 г.
  113. ^ "FNAC: Classement des 29 meilleures ventes (tous logiciels, toutes plate-formes)" (На французском). Agence française pour le jeu vidéo. 30 апреля 2003 г. Архивировано с оригинал 3 января 2006 г.
  114. ^ "FNAC: Classement des 29 meilleures ventes (tous logiciels, toutes plate-formes)" (На французском). Agence française pour le jeu vidéo. 16 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 3 января 2006 г.
  115. ^ "FNAC: Classement des 30 meilleures ventes (tous logiciels, toutes plate-formes)" (На французском). Agence française pour le jeu vidéo. 30 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 3 января 2006 г.
  116. ^ Мейкс, Джоан Изерн (24 января 2003 г.). "Убегай regresa con una nueva edición ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 1 марта 2004 г.
  117. ^ а б "Де Вуэльта а Каса" (на испанском). Pendulo Studios. 23 января 2003 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2003 г.
  118. ^ а б Мейкс, Джоан Изерн (6 марта 2002 г.). "Голливудские монстры regresa 4,95 евро ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 19 марта 2002 г.
  119. ^ а б c d е Ромеро, Эрик (2003). "FX publica Убегай versión mejorada ". Terra Juegos (на испанском). Архивировано из оригинал 4 апреля 2003 г.
  120. ^ "PÉNDULO STUDIOS Presenta la Nueva Edición de УБЕГАЙ" (на испанском). FX Interactive. 13 марта 2003 г. Архивировано с оригинал 21 ноября 2011 г.
  121. ^ Мейкс, Джоан Изерн (24 февраля 2003 г.). "FX Interactive восстановила новую коллекцию MVM". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 29 декабря 2003 г.
  122. ^ а б c Онториа, Хавьер (23 февраля 2003 г.). "Una adicción positiva". Эль Мундо (на испанском). В архиве с оригинала 7 июня 2019 г.
  123. ^ Персонал (9 марта 2003 г.). "Авентура на испанском". Эль Мундо (на испанском). В архиве с оригинала 7 мая 2005 г.
  124. ^ Мейкс, Джоан Изерн (30 мая 2003 г.). "FX Interactive Lanza Убегай en edición Premium ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 28 марта 2004 г.
  125. ^ "Edición Premium на CD и DVD" (на испанском). Pendulo Studios. 29 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 5 декабря 2004 г.
  126. ^ Мейкс, Джоан Изерн (4 июля 2003 г.). "FX reúne sus tres mejores aventuras gráficas". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 13 октября 2003 г.
  127. ^ "Ya disponible en Italia" (на испанском). Pendulo Studios. 26 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2003 г.
  128. ^ "A por el norte de Europa" (на испанском). Pendulo Studios. 23 мая 2003 г. Архивировано с оригинал 8 октября 2003 г.
  129. ^ Персонал (13 октября 2003 г.). "Убегай : l'édition collector ". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 21 октября 2004 г.
  130. ^ Диккенс, Эван (27 февраля 2003 г.). "Убегай отложенный". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 31 марта 2003 г.
  131. ^ Аллин, Джек (24 февраля 2006 г.). «Популярные сиквелы являются надежным дистрибьютором в Великобритании». Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 18 марта 2007 г.
  132. ^ Брингуватт, Стефан (20 августа 2003 г.). "Убегай: США-Старт ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 10 января 2005 г.
  133. ^ Мишковски, Франк (9 января 2004 г.). "Crimson Cow zieht Positive Jahresbilanz". MCV (на немецком). Архивировано из оригинал 28 марта 2004 г.
  134. ^ а б c d Персонал (2007). "Una Historyia Aventurada". Edge España (на испанском языке) (16): 18, 19.
  135. ^ Слуганский, Рэнди (март 2004 г.). «Продажи в декабре 2003 года - состояние приключенческих игр». Просто приключение. Архивировано из оригинал 11 апреля 2004 г.
  136. ^ Сотрудники. «Общий объем продаж за январь / февраль 2004 г.». Просто приключение. Архивировано из оригинал 11 апреля 2004 г.
  137. ^ Мосс, Ричард (27 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра». Ars Technica. В архиве с оригинала 21 июля 2016 г.
  138. ^ Бронстринг, Марек (15 марта 2004 г.). "Побег 2 концептуальное искусство". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 17 июня 2004 г.
  139. ^ "The Lounge; Интервью с DTP". Инвентарь. № 17. Просто приключение. Сентябрь 2004. С. 16–21. Архивировано из оригинал 13 августа 2006 г.
  140. ^ Канди, Мэтт (2 мая 2006 г.). "Побег 2: Сон о черепахе". GamesRadar +. В архиве с оригинала от 19 июня 2018 г.
  141. ^ Нини, Нурдин (23 апреля 2009 г.). "Побег 3 : des images inédites ". Игровой блог (На французском). В архиве с оригинала 15 июля 2018 г.
  142. ^ а б c d е Персонал (31 августа 2001 г.). "Хуэго дель Мес; Беглец: Дорожное приключение". ПК Актуально (на испанском). Архивировано из оригинал 13 января 2002 г.
  143. ^ а б c d Хименес, Маркос, изд. (Октябрь 2001 г.). "Аналисис; Беглец: Дорожное приключение". PC Manía (на испанском). Вторая Эпока (22): 170.
  144. ^ Редакторы (август 2001 г.). "Arte Digital: Los mejores juegos de la temporada". GameLive ПК (на испанском языке) (Особенный 1): 14–18, 20–35.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
  145. ^ "Premios Eme 2001". MeriStation (на испанском). 18 марта 2002 г. Архивировано с оригинал 9 мая 2003 г.
  146. ^ Родригес, Исмаэль (18 марта 2002 г.). "Ganadores Premios Eme 2001". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 17 июля 2019 г.
  147. ^ а б "Беглец: Дорожное приключение (pc: 2003): Обзоры ". Metacritic. Архивировано из оригинал 26 июля 2007 г.
  148. ^ а б c Йонгеваард, Дана (декабрь 2003 г.). «Беглец: Дорожное приключение». Компьютерный игровой мир (233): 129.
  149. ^ а б c Мейсон, Лиза; Зосс, Джереми (ноябрь 2003 г.). "Беглец: Дорожное приключение". Информер игры. Архивировано из оригинал 18 ноября 2005 г.
  150. ^ а б c Осборн, Чак. "Отзывы; Беглец: Дорожное приключение". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 17 октября 2006 г.
  151. ^ а б c d е ж грамм Бергманн, Дэвид; Вагнер, Харальд (январь 2003 г.). "Тест; Беглец: Дорожное приключение". Компьютерные игры (на немецком языке): 116–119.
  152. ^ а б c d е Валтин, Георг (январь 2003 г.). «Испытания; Убегай". GameStar (на немецком). Архивировано из оригинал 1 ноября 2004 г.
  153. ^ а б c d Бунке, Таня (декабрь 2002 г.). «Мах дикая Джина!». ПК Экшен (на немецком языке): 86, 87.
  154. ^ а б Monsieur Pomme de Terre (апрель 2003 г.). "Тест; Беглец: Дорожное приключение". Джойстик (на французском языке) (147): 138.
  155. ^ а б c Джихем (20 марта 2003 г.). "Тест: Убегай ПК". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 4 февраля 2007 г.
  156. ^ а б c d Нерсес (26 марта 2003 г.). "Тест; Беглец: Дорожное приключение". Клубный (На французском). Архивировано из оригинал 15 декабря 2004 г.
  157. ^ Персонал (29 сентября 2003 г.). "Les premiers Digital Awards de France!". Jeuxvideo.com (На французском). В архиве с оригинала 31 августа 2005 г.
  158. ^ Персонал (20 февраля 2003 г.). «Отзыв-Эргебнис: Беглец: Дорожное приключение". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала 15 октября 2019 г.
  159. ^ а б Аллин, Джек (24 марта 2007 г.). "Беглец: Сон черепахи Рассмотрение". Приключенческие геймеры. В архиве из оригинала от 21 июня 2012 г.
  160. ^ а б Фернандес, Мирейя (17 мая 2011 г.). "Entrevistamos en exclusiva a Pendulo Studios". OnGames (на испанском). Архивировано из оригинал 17 марта 2012 г.
  161. ^ а б c Персонал (август 2019 г.). «Ретро-хобби; Pendulo Studios: Pasión por las aventuras gráficas». Хобби (на испанском языке) (337): 96, 97.
  162. ^ Гонза (1 июля 2005 г.). "Побег 2". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 20 августа 2019 года.
  163. ^ Арройо, Дэвид (27 июля 2018 г.). "El videojuego más famoso desarrollado por cada país de la Unión Europa". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала от 28 июля 2018 г.
  164. ^ а б Гарин, Мануэль; Мартинес, Виктор Мануэль (май 2015 г.). "Испания". В Вольф, Марк Дж. П. (ред.). Видеоигры по всему миру. MIT Press. С. 521–533. ISBN  9780262527163.
  165. ^ Гомес, Хулио (14 марта 2008 г.). "Графика" Пропосито-де-лас-Авентурас ". Вандал (на испанском). Архивировано из оригинал 1 июня 2011 г.
  166. ^ Хименес, Даниэль Гонсалес (8 мая 2014 г.). Arte de videojuegos. Da forma a tus sueños (на испанском). Ра-Ма Редакция. С. 140–149. ISBN  978-84-9964-276-5.
  167. ^ а б c Браун, Бенджамин (30 сентября 2009 г.). «Предварительный просмотр в архиве: Беглец: Ирония судьбы". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 декабря 2010 г.
  168. ^ а б c Редакция (1 апреля 2017 г.). "20 point and click essentiels de l'Histoire du Jeu Vidéo". Игровой блог (На французском). В архиве с оригинала 10 октября 2019 года.
  169. ^ а б Артеро, Хавиар (11 февраля 2013 г.). "Las mejores aventuras gráficas, часть II". IGN España (на испанском). В архиве с оригинала 11 ноября 2017 года.
  170. ^ Аллин, Джек (15 августа 2012 г.). "День первый - Интервью Pendulo Studios ". Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 26 июня 2019 г.
  171. ^ Чифальди, Франк (14 апреля 2006 г.). «Связь установлена: основные моменты разработчиков из Game Connection 2006 (часть первая)». Гамасутра. Архивировано из оригинал 23 апреля 2006 г.
  172. ^ Шеффилд, Брэндон (23 марта 2006 г.). "Вопросы и ответы: 'GDC: Game Connection - Николя Манье, Krysalide'". Гамасутра. Архивировано из оригинал 25 марта 2006 г.
  173. ^ а б Джихем (16 ноября 2006 г.). "Побег 2: Мечта черепахи; Тест". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 6 декабря 2006 г.
  174. ^ Шмидт, Кристиан (4 декабря 2006 г.). «Тесты - Приключения»; Побег 2". GameStar (на немецком). Архивировано из оригинал 10 февраля 2009 г.
  175. ^ а б Шютц, Феликс (январь 2007 г.). "Тест; Побег 2". Компьютерные игры (на немецком языке): 120, 121.
  176. ^ Слуганский, Рэнди. "JA говорит с Крисом Келлнером из dtp Entertainment". Просто приключение. Архивировано из оригинал 23 февраля 2005 г.
  177. ^ Алонсо, Альваро (24 апреля 2017 г.). "Los mejores juegos españoles de todos los tiempos". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 28 апреля 2019 г.
  178. ^ Сантана, Брайан (11 сентября 2019 г.). "Los 10 mejores videojuegos españoles de la history". IGN España (на испанском). В архиве с оригинала от 27 сентября 2019 г.
  179. ^ Сотрудники. "Videojuegos made in Spain: Los mejores videojuegos españoles". Bloygo (на испанском). В архиве с оригинала 10 октября 2019 года.
  180. ^ Персонал (3 сентября 2018 г.). "Дель PC Fútbol а Коммандос: los 15 mejores videojuegos españoles de la history ". 20 минут (на испанском). В архиве с оригинала 10 октября 2019 года.
  181. ^ Персонал (10 марта 2016 г.). "Los 5 mejores juegos hechos en España". Defconplay (на испанском). Архивировано из оригинал 13 марта 2016 г.
  182. ^ Гонсалес, Хуан Карлос (27 января 2015 г.). "17 современных графических изображений авентураса, которые вы можете увидеть в своих произведениях, а также в югаре (у си-но-ло есть hecho todavía)". Xataka (на испанском). В архиве с оригинала от 11 июля 2019 г.
  183. ^ Уокер, Джон (23 сентября 2009 г.). "Беглец: Ирония судьбы?". Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала от 23 сентября 2009 г.
  184. ^ а б Персонал (2016). «Эпертен-Виссен: Point & Click-Adventures». Ретро Геймер Германия (на немецком языке) (Специальное предложение 1): 153. ISSN  2194-9581.
  185. ^ а б Бреме, Марк (23 января 2006 г.). "Форшау: Побег 2 - Сон черепахи". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 14 июня 2006 г.
  186. ^ а б Браун, Стивен (19 декабря 2014 г.). «AdventureX 2014 - Часть 2: Люди». Приключенческие геймеры. В архиве с оригинала 3 октября 2019 г.
  187. ^ МакЭлрой, Джастин (18 февраля 2009 г.). "GoG в машине: Убегай и Семь Королевств". Joystiq. Архивировано из оригинал 19 февраля 2009 г.
  188. ^ "Новые выпуски GameTap" (Пресс-релиз). GamesIndustry.biz. 4 июня 2009 г. В архиве с оригинала 8 октября 2019 года.
  189. ^ "DotEmu.com теперь включает в себя работы Focus Home Interactive, начиная с Беглец: Дорожное приключение" (Пресс-релиз). Париж, Франция: GamesIndustry.biz. 20 сентября 2010 г. В архиве с оригинала 8 октября 2019 года.
  190. ^ "Сделка дня - Беглец, дорожное приключение 66% скидка! " (Пресс-релиз). Клапан. 28 июля 2011 г. В архиве с оригинала от 13 декабря 2011 г.
  191. ^ а б Борис, Пас (28 мая 2013 г.). "Беглец: Дорожное приключение llegará en Junio ​​a iOS ". IGN España. В архиве с оригинала 7 августа 2015 года.
  192. ^ а б Эрнандес, Давид Алонсо (9 июня 2013 г.). "Los 5 mejores juegos de la semana". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала 18 сентября 2019 г.
  193. ^ "Беглец: Дорожное приключение для обзоров iPhone / iPad ". Metacritic. В архиве из оригинала от 3 февраля 2015 г.
  194. ^ а б Персонал (24 ноября 2005 г.). "Интервью: Интервью de Pendulo Studios". Le Sanctuaire de l'Aventure (На французском). Архивировано из оригинал 28 октября 2007 г.
  195. ^ Брингуватт, Стефан (20 января 2003 г.). "Побег 2 mit neuer Engine? ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 10 января 2005 г.
  196. ^ а б Брингуватт, Стефан (21 августа 2003 г.). "GC: Angekündigt: Побег 2". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 23 июня 2004 г.
  197. ^ Брингуватт, Стефан (25 августа 2003 г.). "Побег 2 - Фактен + Статус ». Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 23 июня 2004 г.
  198. ^ а б Ортис, Начо (1 июля 2007 г.). "Entrevista; Побег 2, Суэньо-де-Верано". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 14 сентября 2007 г.
  199. ^ Джихем (13 октября 2006 г.). "Предварительный просмотр; Побег 2: Мечта черепахи". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 29 ноября 2006 г.
  200. ^ Персонал (21 февраля 2006 г.). "Побег 2 репортаж, эпизод 3 ". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 29 ноября 2006 г.
  201. ^ Стольценберг, Джастин (18 августа 2004 г.). "Побег 2 kommt später ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 1 сентября 2005 г.
  202. ^ Стольценберг, Джастин (31 мая 2005 г.). "Побег 2 erst im 4. Quartal 2005 ". Компьютерные игры (на немецком). Архивировано из оригинал 18 февраля 2006 г.
  203. ^ Стольценберг, Джастин (16 декабря 2005 г.). "Weihnachtlicher Trailer". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
  204. ^ Воллнер, Ральф (23 марта 2006 г.). "Auf September verschoben". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
  205. ^ "Побег 2: Сон о черепахе - ПК". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 30 ноября 2006 г.
  206. ^ Персонал (29 ноября 2006 г.). "Побег 3 Подтверждение ". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 20 января 2009 г.
  207. ^ Фортес, Франсиско А. (29 ноября 2006 г.). "Pendulo confirmma un Futuro Побег 3". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 3 августа 2008 г.
  208. ^ Табоада, Пабло Гонсалес (23 августа 2007 г.). "[GC] Побег 3 se ambientará en Japón ". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 20 июля 2009 г.
  209. ^ Аллин, Джек (29 февраля 2008 г.). "Убегай Судьба сиквела изменилась ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 марта 2008 г.
  210. ^ Джихем (22 февраля 2008 г.). "Aperçus; Беглец: Ирония судьбы". Jeuxvideo.com (На французском). Архивировано из оригинал 5 марта 2008 г.
  211. ^ Тёинг, Себастьян (7 октября 2009 г.). "Беглец: Ирония судьбы: Neue Скриншоты zum kommenden Adventure ". Компьютерные игры (на немецком). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.
  212. ^ Линкен, Андре (11 сентября 2009 г.). "Беглец: Ирония судьбы; Скриншоты из приключений ". GameStar (на немецком). Архивировано из оригинал 19 сентября 2009 г.
  213. ^ а б Гарсия, Роберто (24 марта 2010 г.). "Una oda a los clásicos". MeriStation (на испанском). В архиве с оригинала 18 июня 2019 г.
  214. ^ Аллин, Джек (26 ноября 2009 г.). "Побег 3 рано взлетает в магазине приключений ". Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинал 6 декабря 2010 г.
  215. ^ Персонал (25 марта 2010 г.). "Ya esta aqui Runaway: A Twist of Fate, una saga que ha vendido 1,5 millones de copias en todo el mundo". ABC (на испанском). В архиве с оригинала 20 августа 2019 года.
  216. ^ а б Team Adventure Corner (21 мая 2012 г.). "Интервью с Pendulo Studios (английский)". Уголок приключений. В архиве с оригинала 25 июня 2012 г.
  217. ^ Эрнандес, Давид Алонсо (28 ноября 2012 г.). "Análisis укажите и щелкните Скрытый побег". Хобби (на испанском). В архиве с оригинала от 26 октября 2017 года.
  218. ^ Редакция (20 октября 2012 г.). «Скрытый побег, lo nuevo de Pendulo, я доступен в App Store». Вандал (на испанском). В архиве с оригинала от 9 июля 2019 г.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)

внешняя ссылка