Спартанец: Тотальный воин - Spartan: Total Warrior - Wikipedia

Спартанец: Тотальный воин
SpartanTWbox.jpg
Разработчики)Творческая сборка
Издатель (ы)Activision
Sega
Производитель (и)
  • Люси Блэк
  • Джонатан Корт
  • Моран Палди
Дизайнер (ы)Клайв Грэттон
Художник (ы)Джуд Бонд
Писатель (ы)
  • Майкл де Платер
  • Софи Блейкмор
Композитор (ы)Джефф ван Дайк
СерииТотальная война
Платформа (и)PlayStation 2, GameCube, Xbox
Релиз
Жанр (ы)Действие, Круши и руби
Режим (ы)Один игрок

Спартанец: Тотальный воин 2005 год Круши и руби видео игра разработан Творческая сборка и опубликовано Sega за PlayStation 2, Xbox и GameCube. Выпущенный в октябре в Европе и Северной Америке, это Дополнительная выгода из Тотальная война серии.

Сюжет вращается вокруг Спартанский воин, тайно ведомый богом Арес, поскольку он сражается вместе со своим Греческий союзники против вторжения Римская империя. В то время как Тотальная война сериал традиционно ориентирован на реальные исторические сценарии, сюжет Спартанец: Тотальный воин вымышленный, с фигурами обоих Греческий и Римская мифология, и с элементами анахронизма. Это также единственный выпуск в серии, выпущенный для игровые приставки скорее, чем ПК или же Mac. Это был первый Тотальная война игра, выпущенная компанией Sega, которая приобрела Creative Assembly ранее в 2005 году.

Спартанский получил смешанный прием. Хотя некоторые обозреватели сочли игру прославленной игрой на пуговицах и раскритиковали бой как повторяющийся, другие хвалили игру. игровой движок и размах сражений.

Геймплей

Спартанский Тотальный Воин это Круши и руби игра, в которой игрок может использовать два основных типа атаки; простая атака, наносящая урон одному противнику, и радиальная атака, наносящая урон нескольким противникам. Простая атака быстрая и наносит больший урон; Радиальная атака медленнее, но умеренно наносит урон нескольким противникам. Одна кнопка используется для запуска одиночной атаки, а другая - для радиальной атаки. Однако каждую атаку можно изменить определенным образом; например, вместо того, чтобы использовать оружие персонажа, игрок может инициировать индивидуальную или радиальную атаку, используя свои щит, их поклон или их магическая сила.[5]

Бой в Спартанец: Тотальный воин. Игроки измеритель здоровья а текущее оружие находится вверху слева, а под ним - магический танк игрока. Справа вверху находится счетчик здоровья и имя текущего врага.

По мере прохождения игры игрок открывает новые виды оружия, каждое из которых имеет свои преимущества. Игрок начинает с меч и щит, и основной лук. Первое новое оружие - Клинки Афина, парные мечи, которые значительно быстрее, чем одиночный меч. Позже в игре щит повышается до Щита Медуза, и поклонись Луку Власти. Игрок также может разблокировать совершенно новое вооружение; а боевой молот по имени Смертоносный, и копье назвал Копье Ахиллес. Укус Смерти очень силен, но медленен, в то время как Копье имеет большой радиус действия и наносит умеренный урон, но комбо сложно выполнить.[6][7] В персонаж игрока также становится сильнее по ходу игры. В конце каждого уровня ему выдаются жетоны, которые он может использовать для увеличения своего урона. здоровье и магия.[8]

Магия в игре представлена ​​в виде «Силы богов». Когда магический резервуар игрока полон, игрок может использовать одиночные или радиальные магические атаки, при этом каждое оружие имеет определенную магическую силу, связанную с его одиночной и радиальной атакой. Например, радиальная магическая атака Щит Медузы превращает всех врагов на экране в камень на короткий период времени, в то время как индивидуальная магическая атака Лезвия Афины заставляет одного врага взорваться.[9] Еще одна важная особенность игры - когда персонаж наносит определенное количество атак, заполняется счетчик ярости, который, когда он заполнен, можно использовать для проведения мощных атак. Опять же, у каждого оружия есть своя собственная атака яростью, и у игрока есть выбор между индивидуальной атакой ярости или радиальной атакой ярости.[10] У игрока также есть лук и стрелы, которые могут стрелять как одиночными, так и множественными стрелами. Лук можно комбинировать как с Силой Богов, так и со способностью гнева для создания мощных индивидуальных и радиальных атак.[11]

Бой, как правило, сосредоточен на больших сражениях с несколькими участниками. Игрок часто сражается с большим количеством врагов одновременно, иногда с AI союзники, иногда в одиночку. В разгар битвы на оружие атакующего противника помещается небольшая вспышка, указывающая на опасность надвигающегося удара. Необходимо соблюдать осторожность, чтобы блокировать входящие атаки между атакующими ударами, поэтому игрок должен балансировать нападение и защиту, чтобы избежать повреждений. Щит игрока также можно использовать для отталкивания врагов (опять же, у игрока есть возможность оттолкнуть одного врага на хорошее расстояние или выполнить радиальный толчок, оттеснив группу врагов на небольшое расстояние). Это позволяет игроку прервать блокировку врага или столкнуть врагов с уступов.[12] Атаки щитом особенно важны для борьбы с врагами, у которых есть щиты, поскольку атаки щитом могут ненадолго выбить их из равновесия, оставляя их открытыми для атаки.[11] Когда враг повалился на землю, игрок может выполнить завершающий ход с одним ударом, который отличается для каждого оружия. Последовательное использование этих завершающих приемов заполняет шкалу ярости намного быстрее, чем успешные атаки на стоящих врагов.[13]

История

Это 300 г. до н.э., и Римская армия в гуще завоеваний Греция. Под контролем Император Тиберий (озвучивает Кевин Ховарт ) из Рим, армия покорила большую часть страны, только Спарта осталось.[14] Спартанский царь, Леонидас (Билл Робертс ), готовит свои войска к неминуемому вторжению. Под его командованием находится человек, известный просто как «Спартанец», (Кори Маршалл) и сирота воспитанный с детства, чтобы быть солдат, который развил исключительные навыки.[15] Его самые близкие друзья - братья Кастор и Поллукс (Том Кларк Хилл и Ной Ли Маргеттс, соответственно). Пока Леонид собирает свои войска, Спартанец слышит голос Арес, Бог войны (Стэнли Таунсенд ), который предлагает ему сделку; он поможет Спартанцу победить римлян и раскроет свою истинную личность в обмен на то, что Спартанец отомстит неизвестно.

Во главе с генералом Красс (Джей Саймон ), римляне атакуют город с помощью Талос, а бронза гигант. Однако Спартанец может уничтожить Талоса с помощью катапульты. Той ночью Арес поручает ему проникнуть в римский лагерь и забрать Клинки Афина, потеряно с Троянская война. В сопровождении Кастора Спартанец добивается успеха, и во время рейда они сталкиваются с Электрой (Юлия Инноченти ), Королева Амазонки, который был схвачен во время преследования римлян через Грецию. Заключенная в лагере, она убила своих охранников и сбегала, когда встретила Кастора и Спартанца, у которого теперь есть Клинки Афины. Вернувшись в Спарту, она требует поговорить с Леонидом, говоря ему, что римляне создали невероятно мощное оружие, способное уничтожить весь город. Она оказывается права, когда Красс показывает оружие, питаемое заключенным. Медуза, с возможностью поворота всего фаланги камнем за доли секунды. Спартанец пробивается к Медузе и уничтожает оружие, убивая Красса и забирая его меч и магический щит.

Затем Арес велит Спартанцу отправиться к руинам Трой и вернуть Копье Ахиллес. Спартанец путешествует через Бесплодные земли к северу от Спарты с Кастором, Поллуксом и Электрой, спасая деревню от варварских воинов под командованием Беовульф (Шеймус О'Нил ), которого Спартанец убивает и забирает свой боевой молот Deathbiter. По прибытии в Трою Спартанец входит в руины под городом, где встречает Сеянус (Джейсон Айзекс ), Преторианский префект который служит правой рукой Тиберия. Сеянус также могущественный некромант, способный воскрешать мертвых. Спартанец пробивается сквозь руины города и, достигнув гробницы Ахилла, снова сталкивается с Сеянусом, который заставляет его сражаться с копией самого себя с теми же способностями и знаниями. Спартанец снова выживает и забирает Копье. Однако, прежде чем он и его союзники могут покинуть город, Сеянус сообщает им, что Спарта пала. Затем спартанец подвергается нападению Гидра. Используя Копье, он может победить его.

Группа отправляется в Афины, обращаясь за советом к ученому Архимед (Джей Бенедикт ), возглавляющий Афинское Сопротивление. Спартанец защищает Архимеда от римских убийц, спасает нескольких участников сопротивления от казни и ведет народ Афин в революцию, штурмуя особняк, занятый Сеяном и Преторианская гвардия, хотя Сеянус сбегает. Затем Спартанец повторно активирует одно из изобретений Архимеда, Око Аполлон, чтобы привести в действие молнию, которую он использует, чтобы сбить дракона Ладон, воскрешенный Сеянусом как летающий конь. Спешившись, Поллукс атакует Сеянуса, но его быстро убивают. Затем Сеянус превращает его в зомби с которым Кастор вынужден сражаться, в то время как Спартанец и Электра сражаются с Сеянусом. Похоже, они убивают Сеяна и оплакивают Поллукса, но празднуют, когда римляне изгнаны из Афин.

Оставив Электру в Афинах, чтобы наблюдать за похоронами Поллукса, Спартанец и Кастор отправляются в Рим через Врата Сатурн, хорошо охраняемая крепость в Альпы. В комплексе они встречают нежить Сеянуса, вернувшуюся из Аид. Спартанец убивает жриц Сеянуса, которые были источником его силы, прежде чем убить Сеяна навсегда. Затем Спартанец и Кастор отправляются в Рим и встречаются с Электрой, где планируют убить Тиберия. Спартанец входит в римские коллекторы и катакомбы проникнуть в город, в то время как другие отправляются в Колизей, где Тиберий посещает гладиаторский конкурс. Они планируют убить Тиберия, заложив взрывчатку под его платформу. После встречи и победы над Минотавр в канализации под Римом Спартанец выходит на поверхность. Однако остальных обнаруживают и заставляют взорвать бомбу слишком рано, пропуская Тиберия. Спартанец спасает Электру и Кастора от казни и направляется к Тиберию. Однако Тиберий кончает жизнь самоубийством из-за страха перед неизвестным «хозяином».

Спартанец выходит на арену, где встречает Ареса, который говорит ему, что он сын одного из Афродита служанки. Служанка раскрыла роман Ареса с Афродитой своему мужу, Гефест. Арес убил служанку, но другой был изгнан боги. Зная, что Арес хотел бы убить сына служанки назло, боги решили спрятать его среди людей. Таким образом, он был оставлен в Спарте в младенчестве и получил сверхчеловеческие силы, чтобы защитить себя, если Арес когда-либо его обнаружит. Не сумев найти ребенка, Арес манипулировал Тиберием и организовал римское вторжение в Грецию, зная, что война выведет ребенка на передний план из-за его способностей. Смерть Спартанца - это месть, которую ищет Арес. Арес и спартанец сражаются, а спартанец убивает бога. Затем прибывают Кастор и Электра, и Кастор, ныне король Спарты, заявляет; "Все было кончено. Наше эпическое стремление остановить Тиберия и Римскую Империю в конечном итоге привлекло нас к этому моменту. Спартанец открыл свою истинную личность, победил Империю и сразился с мстительным богом, чтобы освободить свой народ. Воин, герой , легенда."

Разработка

Истоки и технологии

"Спартанец: Тотальный воин просто огромен - ничего подобного раньше не было в этой технологии. У нас на экране сразу 170 воинов, все с полным AI. У нас нет навязчивых запотевание, нет неожиданно возникнуть, и он работает на плавной скорости 60кадров в секунду, с 160 000 полигоны за кадр в километровой среде, все предварительно обработанный. Действия правдивы: многие против многих - каждый враг будет выслеживать и сражаться с союзником, и наоборот. Это действительно что-то другое ".

- Софи Блейкмор; писатель / дизайнер[7]

Спартанец: Тотальный воин вырос из Творческая сборка желание сделать Тотальная война игра на консоль. Однако команда быстро обнаружила, что из-за технических ограничений невозможно сделать "истинное" Тотальная война игра на консоли. В интервью 2012 г. Eurogamer, Директор Creative Assembly Майк Симпсон объяснил, что "мы не можем разместить Тотальная война поле боя с 10 000 парней на любой из консолей. Это просто не работает. Вы не можете поместиться галлон в пинта горшок, это не идет. Это явно было основным ограничением ".[16] Таким образом, разработчики решили вместо этого сделать игра в жанре экшн в традициях сериала; а не массовые поля сражений и тактика в реальном времени геймплей в котором игрок управляет командиром, наблюдающим за армией, в Спартанский, игрок будет управлять солдатом в меньшем сражении.[17]

Как только команда разработчиков позади Регби завершили этот проект, они начали работу над Спартанский.[17] Первой задачей было создать демо. Разработан руководителем проекта Клайвом Грэттоном была создана демоверсия исключительно для того, чтобы определить, может ли консоль одновременно обрабатывать сотни независимо действующих персонажей на экране. Демо, на кодирование которого ушло шесть месяцев, состояло из трехсот Римские солдаты бежит по холму с замком на заднем плане и персонаж игрока в середине группы. Демонстрация прошла на 60кадров в секунду и имел расстояние прорисовки 750 метров, что было намного глубже, чем предполагал Граттон.[18]

Как только они определили, что консоли могут справиться с игрой, команда начала работать над концепцией. Они хотели использовать аспекты Римская империя они столкнулись в своих исследованиях за Рим: Тотальная война, но не использовался в реальной игре. Затем они начали размышлять о том, кто станет для римлян хорошим теоретическим оппонентом. Граттон был поклонником мифология что накопилось относительно Битва при Фермопилах, и решил, что Спартанцы были бы идеальными главными героями. Это также привело команду к созданию антиисторического повествования, потому что "Фермопилы это историческая история, которая почти превратилась в миф. Да, там была битва численностью, которая помогла спасти Греция от персы, но детали были утеряны. "Однако создание антиисторической истории было делом нелегко, - объясняет Грэттон;

из-за успеха Тотальная война бренда, есть легионы поклонников, которые обожают исторически точный характер этих игр - и мы потратили удивительное время, чтобы сделать это правильно. Но это привело к оказанию давления на Спартанский'с дизайном. Некоторые люди всегда говорили: «Это не совсем исторически верно». Это было так, и в тот момент, когда ты уходишь, я люблю Рэй Харрихаузен. »В этот момент все говорят:« Я сдаюсь! », И тогда дизайн может стать бесплатным. Как будто это исторически достоверно, один человек не собирается убивать десятки тысяч людей к тому времени, когда вы закончите. Это не действительно реалистичная предпосылка для игры. В тот момент, когда вы принимаете решение, что у вас могут быть мифы и легенды в игре, это освобождает вас, чтобы понять, как вы можете сделать это с точки зрения игрового процесса.[17]

А также работы Рэя Харрихаузена (в частности, Джейсон и аргонавты ), команда также черпала вдохновение из Храброе сердце и Гладиатор.[7]

Технология, лежащая в основе игры, во многом основывалась на использовании векторный процессор в PlayStation 2 называется Vector-unit Zero (VU0). По словам Грэттона, «большая часть этой игры написана вручную. язык ассемблера на векторных блоках. Это чудо техники! "[19] Он также объяснил, что, поскольку Процессоры как Xbox и GameCube настолько искусны, что хотя игра была разработана на основе технологии PlayStation 2, она была перенесена прямо на другие консоли. Граттон также стремился указать, что нет промежуточное ПО использовались на любом этапе производства игры, и что все технологические инновации основывались на решениях игрового процесса; не просто быть новатором ради инноваций.[19]

Геймплей

Хотя игра носит массовый характер, дизайнеры также позаботились о важности индивидуального боя. По словам Граттона,

После того, как я разобрался с технической демонстрацией, чтобы убедиться, что это действительно возможно, я начал исследовать бой с использованием меча против людей. Что в этом крутого? В любом случае, мне нравятся слэшеры от третьего лица, но я провел серьезный анализ, чтобы сделать каждое попадание оружием ... крутым. И сытно. И доставляет вам кайф. Так что я много поработал над модель столкновения - то есть самая простая, самая фундаментальная основополагающая часть боя. Я исследовал это, так что вы получаете кайф каждый раз, когда кого-то бьете или убиваете. Это ядро, которое лежит в основе всего. Если это дуэль против одного человека, даже если он слаб, вам остается только выбирать. Вы бьете их по лицу, затем наносите им несколько ударов, и они исчезают [...] Когда нужно убить сотни людей, вы, как правило, используете силовые приемы или промежуточные приемы ярости, наряду со своими стандартами. По мере того, как их количество сокращается, вы думаете о сохранении своих силовых приемов, поскольку за углом может быть какой-то твердый ублюдок или пятьдесят человек, которые собираются выбежать и атаковать вас. Но со стандартными движениями можно получить массу удовольствия - а не просто разыграть массу силовых движений - и сражаться с людьми. Даже один человек - это очень весело. После того, как вы вступите в бой, вы увидите, что там много глубины, поэтому, если к вам приближается один ворчун, вы можете отойти назад, поэтому он промахнется, и вы можете убить его одним ударом. И получаешь истинное удовольствие. Или, поочередно, он пытается атаковать, вы падаете и перекатываетесь за спину и рубите его на куски сзади.[20]

Грэттон хотел, чтобы у игрока было несколько вариантов на каждом этапе игры;

Мы рано поняли, что нам нужна боевая система, которая позволила бы игроку столкнуться лицом к лицу с ордой врагов и весело убивать их. Мы также хотели сражаться с меньшим числом игроков и сражаться один на один, поэтому нам нужен был очень большой набор методов для уничтожения врагов. Принятие решения о том, какую технику вы хотите достичь на ежеминутной основе по мере изменения формы схватки, также казалось очень важным. Это потребовало бы боевой системы, которая давала бы мгновенный контроль над доступными методами. В конце концов, отдел маркетинга окрестил этот бой «действием и противодействием».[21]

Тем не менее, Грэттон был полон решимости не допустить, чтобы игра превратилась в баттон, где игрок мог легко побеждать, постоянно нападая. Он также хотел избежать использования сложных многокнопочных комбо; "создание UI который был простым и в то же время давал доступ к большому количеству четко дифференцированных ходов, был приоритетом ".[21] Отсюда и возникла идея радиального боя; кнопка атаки выполняет различные действия в зависимости от того, какая кнопка плеча нажата, что позволяет игроку мгновенно изменять свою стратегию в битве, используя меч, щит или лук. Грэттон говорит, что глубина боя основана на «памяти пальцев», а простота боевой системы является его сильнейшей особенностью;[20]

у нас есть две последовательные кнопки, которые нужно нажимать для атаки, и два модификатора, чтобы изменить ваше оружие с меча: щит или лук. Мы быстро поняли, что эту систему можно применить ко всем атакующим движениям, чтобы создать простой интерфейс атаки (две кнопки). Модификаторы используются для создания необходимой глубины движений. Возьмите и играйте в лучшем виде! Навык заключается не в способности выбирать ход - навык исходит от пользователя, решающего, какой ход лучше всего использовать в данной ситуации.[21]

Объявление и продвижение

Официальный анонс игры состоялся на Конференция разработчиков игр 8 марта 2005 г., когда Sega раскрыли, что они сотрудничали с Creative Assembly, чтобы опубликовать консольный спин-офф Тотальная война серии. Выяснилось, что игра будет более ориентирована на действия, чем другие игры серии.[22] и игрок будет управлять одним воином на протяжении всей игры, а не командовать легионом.[23] На следующий день Sega объявила, что приобрела Creative Assembly в рамках своей стратегии «усилить [их] акцент на западном рынке».[24] Sega также заявила

путем приобретения акций The Creative Assembly Ltd., Sega Sammy Group сможет получить конкурентоспособные титулы и сильный бренд на рынках Северной Америки и Европы, а также значительно расширить продуктовую линейку и значительно увеличить объемы продаж. Кроме того, мы считаем, что сможем эффективно использовать двигатели развития производства The Creative Assembly Ltd. для расширения будущих изданий, а также для развития новых предприятий для платформы нового поколения с командой.[25]

Спартанец: Тотальный воинCreative Assembly разработала игру, которая предлагает как динамичные боевые последовательности в реальном времени, так и эпические битвы; комбинация, которая никогда не была технически реализована на это поколение оборудования."

- Скотт А. Стейнберг; Sega of America вице-президент по маркетингу[22]

Дополнительная информация об игре была выпущена незадолго до E3 событие в мае. Были показаны два неиграбельных демо-уровня, демонстрирующих способность игрового движка создавать сражения с участием до 170 солдат, с продвинутым ИИ, в результате чего враги и союзники сражаются друг с другом независимо от действий игрока.[7][11] На самой E3 была представлена ​​новая игровая демоверсия, при этом Sega подчеркнула, что в любой момент в битве игрок может иметь три или четыре одновременных цели.[13] Почти полная сборка игры была разослана игровым сайтам в августе. IGN Хуан Кастро написал, что «неоконченный, Спартанец: Тотальный воин выглядит хорошо и хорошо играет ... Бой кажется напряженным и движется в плавном темпе, с высокой частотой кадров на всем протяжении ".[8] GameSpot Джастин Калверт был не менее впечатлен, особенно отсутствием внутриигровой загрузки; «После начала игры время загрузки абсолютно отсутствует - что является немалым достижением, учитывая масштаб некоторых сред».[5]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
GCPS2Xbox
Eurogamer8/10[29]
GameSpot7.1/10[30]7.1/10[31]7.1/10[32]
GamesRadar +4/5 звезд[33]4/5 звезд[33]4/5 звезд[33]
IGN7.9/10[34]7.9/10[35]7.9/10[36]
Nintendo Power8.5/10[37]
OPM (НАС)4/5 звезд[38]
OXM (НАС)8.4/10[39]
Общий балл
Metacritic73/100[26]74/100[27]73/100[28]

Спартанец: Тотальный воин получил «смешанные или средние отзывы» по всем системам; версия GameCube набрала 73 балла из 100 на Metacritic на основе двадцати четырех обзоров;[26] PlayStation 2 версии 74 из 100 на основе тридцати трех обзоров;[27] и Xbox версии 73 из 100 на основе тридцати шести обзоров.[28]

GameSpot Грег Мюллер (Greg Mueller) получил игре 7,1 балла из 10, назвав ее «простой игрой в жанре экшн с большим количеством нажатий на кнопки и небольшим количеством управления задачами». Он утверждал, что схватка повторяется, «даже с движением ярости, бой может стать довольно скучным через некоторое время». Он также критиковал графика, написав "детализацию иногда приносят в жертву для достижения такой хорошей частоты кадров. Модели персонажей блочные, и они не очень хорошо анимируются. Кроме того, все текстуры нечеткие и мягкие. "Он заключил,"Спартанец: Тотальный воин - довольно забавная, но производная игра в жанре экшн, которая должна развлекать вас как минимум шесть или семь часов, которые у вас уйдут на прохождение сюжета. Приложив немного больше усилий, Спартанский могло быть здорово. "[30][31][32]

IGN Хуан Кастро получил за игру 7,9 из 10, утверждая, что «как бы ни была захватывающая и насыщенная игра, она также становится ужасно раздражающей». Он особенно критически относился к камере прицеливания при использовании лука. С другой стороны, он назвал это «технически отличной игрой. Движок запускает сотни юнитов одновременно, предлагая при этом большую визуальную красочность. На протяжении всего опыта практически нет замедления, даже когда взрывы сотрясают экран и части тела. летят в разные стороны ". Он пришел к выводу, что «он делает так много правильных вещей, что нам действительно больно видеть, как этот опыт увяз в горстке серьезных неприятностей. Creative Assembly также создала чудесный игровой движок, который обеспечивает захватывающие встречи, наполненные большим количеством действий, крови и «Черт возьми, вы это видели !?» моменты, которые мы не могли бы упомянуть. Поэтому прискорбно, что необработанная система прицеливания, дешевые битвы с боссами и в целом бесполезный дружелюбный ИИ превращают этот опыт в смешанный набор волнующих и раздражающих моментов ».[35]

Eurogamer с Кирон Гиллен набрал PlayStation 2 версии 8 из 10, написав: «Сначала играть в нее - это шок, сразу же появившийся объем, с которым несколько игр для PS2 - черт возьми, несколько игр полностью - могут соответствовать. Начальные сцены с вами как солдатом среди десятков в Оборона Спарты напоминает По зову долга's Русские сцены. Это слово эпично ». Он также похвалил бой и управление, чувствуя, что игра почти избегает нажимать кнопки. Однако он находил это слишком трудным в некоторых местах и ​​часто чувствовал, что время между точки сохранения был слишком длинным. Тем не менее, в заключение он назвал игру «сплошным крутым, развлекательным насилием».[29]

GamesRadar Брент Гудсмит набрал 4 балла из 5. Он чувствовал, что это был пуговица, утверждая, что атака «осуществляется с помощью надежного средства нажатия кнопок. Разработчики возненавидят нас за такие слова, потому что они указали на мы неоднократно проявляли небрежный, всевозможный характер Спартанец: Тотальный воин'«Однако он не видел в этом врожденной проблемы;» независимо от того, как это достигается, результат во многом тот же: куча скорострельных убийств и удовлетворение от уничтожения врагов, более многочисленных, чем в любом другом. консольный экшен, который прошел раньше. "Он заключил"Спартанский делает вещи прямо из коробки, что премьера серии рубах и слэш Воины Династии собирается выпустить десятый Запись на PS2 еще предстоит осуществить ».[33]

Рекомендации

  1. ^ «Spartan: Total Warrior для PlayStation 2». GameSpy. Получено 10 августа, 2015.
  2. ^ «Спартанец: Total Warrior для Xbox». GameSpy. Получено 21 сентября, 2014.
  3. ^ «Спартанец: Total Warrior для GameCube». GameSpy. Получено 10 августа, 2015.
  4. ^ «Спартанец: Тотальный воин». Eurogamer. Получено 21 сентября, 2014.
  5. ^ а б Калверт, Джастин (16 августа 2005 г.). "Spartan: Total Warrior Preview". GameSpot. Получено 22 сентября, 2014.
  6. ^ «Оружие». Spartan: Total Warrior Xbox Руководство по эксплуатации. Sega. 2005. с. 14. Получено 23 февраля, 2016.
  7. ^ а б c d Кастро, Хуан (12 августа 2005 г.). "Спартанец: Общее интервью". IGN. Получено 22 сентября, 2014.
  8. ^ а б Кастро, Хуан (12 августа 2005 г.). «Спартанец: Total Warrior (превью)». IGN. Получено 22 сентября, 2014.
  9. ^ «Сила богов». Spartan: Total Warrior Xbox Руководство по эксплуатации. Sega. 2005. с. 13. Получено 23 февраля, 2016.
  10. ^ «Дисплей наверху». Spartan: Total Warrior Xbox Руководство по эксплуатации. Sega. 2005. с. 12. Получено 23 февраля, 2016.
  11. ^ а б c Льюис, Эд (4 мая 2005 г.). «До E3 2005: Spartan: Total Warrior Impressions». IGN. Получено 22 сентября, 2014.
  12. ^ «Боевая тактика». Spartan: Total Warrior Xbox Руководство по эксплуатации. Sega. 2005. с. 7. Получено 23 февраля, 2016.
  13. ^ а б Шумейкер, Брэд (18 мая 2005 г.). "Spartan: Total Warrior E3 2005 Практика перед шоу". GameSpot. Получено 22 сентября, 2014.
  14. ^ Творческая сборка (2005). Спартанец: Тотальный воин (PlayStation 2). Sega. Уровень / область: Разразилась буря. В Римская империя вторжение в свободный мир во главе с Император Тиберий, безжалостно распространилась на нашу землю. Мы беспомощно смотрели, как Афины упал, а остальные Греция был захвачен. Город Спарта оставались непокорными - вражеские факелы никогда прежде не освещали наши великие городские стены, и, как Спартанские воины мы стойко выступим против Империи. Первые стычки дорого обошлись Спарте - величайшие из наших воинов сражались и пали. король Леонидас призвал недавно обученных и неопытных солдат.
  15. ^ «Путешествие спартанца». Spartan: Total Warrior Xbox Руководство по эксплуатации. Sega. 2005. с. 4. Получено 23 февраля, 2016.
  16. ^ Пурчез, Роберт (13 июля 2005 г.). «Будущее Total War». Eurogamer. Получено 22 сентября, 2014.
  17. ^ а б c Гиллен, Кирон (8 сентября 2005 г.). «Spartan: Total Warrior: Creative Assembly обсуждает свой боевик». Eurogamer. Получено 22 сентября, 2014.
  18. ^ Граттон, Клайв (12 августа 2005 г.). "Spartan: Total Warrior Designer Diary №1". GameSpot. Получено 22 сентября, 2014.
  19. ^ а б Гиллен, Кирон (2 октября 2005 г.). "Spartan: Total Warrior: Техническая экспертиза последней версии Creative Assembly". Eurogamer. Получено 22 сентября, 2014.
  20. ^ а б Гиллен, Кирон (6 октября 2005 г.). "Spartan: Total Warrior: Третья и последняя (и) часть (и). Извините". Eurogamer. Получено 22 сентября, 2014.
  21. ^ а б c Граттон, Клайв (26 августа 2005 г.). "Spartan: Total Warrior Designer Diary # 2". GameSpot. Получено 22 сентября, 2014.
  22. ^ а б Данэм, Джеффри (8 марта 2005 г.). «GDC 2005: Sega представляет Spartan». IGN. Получено 22 сентября, 2014.
  23. ^ Калверт, Джастин (8 марта 2005 г.). «Sega анонсирует Spartan: Total Warrior». GameSpot. Получено 22 сентября, 2014.
  24. ^ Адамс, Дэвид (9 марта 2005 г.). «Sega покупает Creative Assembly». IGN. Получено 22 сентября, 2014.
  25. ^ Торсен, Тор (9 марта 2005 г.). «Sega покоряет Creative Assembly». GameSpot. Получено 22 сентября, 2014.
  26. ^ а б «Спартанец: Total Warrior (Gamecube)». Metacritic. Получено 21 сентября, 2014.
  27. ^ а б «Спартанец: Total Warrior (PlayStation 2)». Metacritic. Получено 21 сентября, 2014.
  28. ^ а б «Спартанец: Total Warrior (Xbox)». Metacritic. Получено 21 сентября, 2014.
  29. ^ а б Гиллен, Кирон (7 октября 2005 г.). "Spartan: Total Warrior Review (PS2)". Eurogamer. Получено 23 сентября, 2014.
  30. ^ а б Мюллер, Грег (27 октября 2005 г.). "Spartan: Total Warrior Review (GameCube)". GameSpot. Получено 21 сентября, 2014.
  31. ^ а б Мюллер, Грег (27 октября 2005 г.). "Spartan: Total Warrior Review (PS2)". GameSpot. Получено 21 сентября, 2014.
  32. ^ а б Мюллер, Грег (27 октября 2005 г.). «Спартанец: Обзор Total Warrior (Xbox)». GameSpot. Получено 21 сентября, 2014.
  33. ^ а б c d Гудсмит, Брент (22 июня 2007 г.). "Спартанец: Обзор Total Warrior". GamesRadar. Получено 21 сентября, 2014.
  34. ^ «Спартанец: Total Warrior (GameCube)». IGN. Получено 10 августа, 2015.
  35. ^ а б Кастро, Хуан (24 октября 2005 г.). "Spartan: Total Warrior Review (PS2)". IGN. Получено 21 сентября, 2014.
  36. ^ «Спартанец: Total Warrior (Xbox)». IGN. Получено 10 августа, 2015.
  37. ^ «Спартанец: Обзор Total Warrior (GameCube)». Nintendo Power: 108. Ноябрь 2005.
  38. ^ «Спартанец: Обзор Total Warrior (PS2)». Официальный журнал PlayStation в США: 116. Ноябрь 2005.
  39. ^ «Спартанец: Обзор Total Warrior (Xbox)». Официальный журнал Xbox: 102. Декабрь 2005.