Spelljammer: Пираты Realmspace - Spelljammer: Pirates of Realmspace - Wikipedia

Spelljammer: Пираты Realmspace
Spelljammer - Пираты Realmspace Coverart.png
Обложка Эрик Олсон
Разработчики)Кибертех
Издатель (ы)Стратегическое моделирование
Производитель (и)Джордж Макдональд
Дизайнер (ы)Аль Эскудеро
Писатель (ы)Эл Браун
Рик Э. Уайт
Композитор (ы)Питер Грисдейл
Марк Макгоф
СерииЗолотая коробка
Платформа (и)MS-DOS
Релиз
Жанр (ы)Ролевые игры, приключение, тактическая ролевая игра
Режим (ы)Один игрок

Spelljammer: Пираты Realmspace это видео игра за MS-DOS выпущено Стратегическое моделирование в 1992 году. Это Подземелья и Драконы Компьютерная видеоигра с использованием Продвинутые подземелья и драконы, Правила второго издания и Спеллджаммер параметр. Спеллджаммер был запрограммирован и разработан Cybertech Systems.[1]

участок

В Спеллджаммер, игрок является капитаном корабля и команды. Игрок может доставлять товары с планеты на планету за плату и выполнять простые миссии, включая доставку людей и товаров, уничтожение пиратов и охрану космических путей. По мере того, как игрок выполняет миссии, персонаж игрока получает очки репутации, в конечном итоге набирая достаточно очков, чтобы его попросили помочь избавить Realmspace от ужасной опасности. Эта миссия приводит к простому сюжету в игре.

Концепция

Спеллджаммеры - это волшебные корабли, которые летают через «дикий космос» к различным планетам. Все планеты и дикое пространство для системы содержатся в Кристальной сфере. За пределами Кристальной сферы находится Флогистон, также известный как «поток». Отверстия в кристальной сфере позволяют потоку светить сквозь них, выглядя как звезды на планетах. Корабли-заклинатели не могут войти в Флогистон.

Игровая механика

Игра начинается с персонажа 5-го уровня. Доступные классы: клерики, бойцы, паладины, рейнджеры, маги и воры. Игра состоит из трех основных частей: стыковки с планетой, космических путешествий и межпланетных боев, а также личных боев на борту. Находясь на планете, различные текстовые меню позволяют игроку покупать и продавать грузы, ремонтировать и улучшать свой корабль, покупать и продавать снаряжение для персонажей и выполнять задания. Элементарная торговая система позволяет игрокам зарабатывать деньги на доставке товаров с планеты на планету, а на некоторых ключевых планетах есть больше возможностей для ремонта кораблей и оборудования. В космосе игрок может путешествовать с планеты на планету или просто направить корабль в любом направлении и отправиться в путь. Бои между кораблями в реальном времени с использованием баллист и катапультов происходят в простом трехмерном изображении. Игрок может управлять кораблем, чтобы нацелить оружие на врагов и попытаться избежать вражеских ракет. Случайный метеоритный шторм - небольшая опасность во время заклинания.

Одна малоиспользуемая функция, запрограммированная в игре, - это возможность врезать корабль игрока в Кристальную сферу. Обычно «пространство» отображается черным, но если игрок проявляет терпение и продолжает двигаться к Кристальной сфере, пространство станет темно-серым, светло-серым, звезды разойдутся, и в конечном итоге корабль врежется в Кристальную сферу.

Игрок может подвести корабль к вражескому кораблю, доской и вести пошаговые рукопашные схватки на простой изометрической карте. Доступен полный набор заклинаний и оружия, а экипажи кораблей - самые разные люди и монстры. В пошаговой боевой системе игрок управляет офицерами корабля, а компьютер управляет штатным экипажем и врагами. Пошаговый боевой движок поддерживает эффекты заклинаний и анимацию на карте, например «вонючее облако», которое сохраняется в течение нескольких ходов.

Разработка

Начальный этап

Аль Эскудеро был успешным игровым дизайнером, у него за плечами было несколько коммерческих игр, работая в Ванкувере, Британская Колумбия, Канада, в 1990 году. Эскудеро начал работу над дизайном космической боевой игры для Стратегическое моделирование, Inc. (SSI), и приложил несколько месяцев усилий, прежде чем SSI решила убить проект. Работа по проектированию продолжалась столько же, сколько и раньше, потому что решение о закрытии проекта не доходило до уровня менеджмента, с которым имел дело Эскудеро в течение двух месяцев после того, как высшее руководство закрыло проект. Чтобы компенсировать потерю времени и денег, SSI быстро нашла еще один проект для Escudero - Спеллджаммер.

Эскудеро разработал корабль для боевых кораблей и придумал идею использовать 2D-карту, а затем использовать расстояние между кораблями, чтобы масштабировать размер растрового изображения корабля и отображать его в простом 3D-виде на одной плоскости. Затем он разработал базовую схему всех меню, общий вид пошагового рукопашного боя и большинство других ключевых частей игры. На данный момент Cybertech Systems на самом деле был просто Эскудеро в своем подвале. Ведущий программист Алекс Рассел был знаком с ним, потому что он ходил в среднюю школу с младшим братом Рассела. В прошлом Рассел выполнил пару небольших работ по портированию для Эскудеро. Другой программист по имени Дэвид "Зоид" Кирш работал над игрой пару месяцев. Поскольку до этого момента Рассел занимался программированием только бизнес-систем, знания Зоида об аппаратном обеспечении ПК были ценными в начале проекта.

Произведение искусства

Эскудеро работал над артом для игры, создавая большую часть планет, плиток и много другого второстепенного арта. Рассел также рисовал, создавая несколько сцен, используемых в портах, и украшал меню. Они также использовали черно-белую видеокамеру (цветная камера была слишком дорогой для бюджета, над которым они работали) и цветовое колесо RGB для оцифровки моделей, как масштабных, так и человеческих, для использования в игре. An Amiga был использован для оцифровки. Amiga могла писать на стандартные гибкие диски ПК и Deluxe Paint на Амиге записывал файлы, которые могла прочитать краска PC Deluxe. Deluxe Paint и Deluxe Paint Animation были использованы для 90% искусства. Три художника-фрилансера нарисовали большую часть кораблей и несколько портов. Для каждого корабля требовалось восемь нарисованных от руки картинок, по одной на каждый из восьми вращений. Эти восемь изображений были затем масштабированы, как требовалось для полу-3D, используемого в бою между кораблями. 30-секундное введение в Cybertech открытия двери заняло четыре часа на 486 и более 24 часов на 386.

Cybertech наняла производителя моделей для постройки одного корабля, но, хотя это дало хорошие результаты, оказалось, что производитель моделей не мог получить прибыль по цене, которую они могли бы заплатить за нестандартную модель. Астероиды в игре были оцифрованными камнями с заднего двора Эскудеро. Несколько человек в полном вооружении из местных SCA (Общество творческого анахронизма), а также друзья в костюмах тоже были оцифрованы.

Программирование

Рассел занимался программированием на 90%. Это было еще до широкого использования Интернета, поэтому личные контакты в местной индустрии программирования игр и хороший местный книжный магазин были очень важными источниками информации. Для видеорежима было выбрано 320x200 пикселей, 256 цветов, потому что он был прост в программировании, хорошо выглядел и позволял быстрее обрабатывать меньшее количество пикселей с большим количеством цветов, чем множество пикселей с только 16 цветами. Это было задолго до появления 3D-карт - все делалось программно. Большая часть игры была написана на C, за исключением всех графических примитивов, написанных на ассемблере x86.

Была написана система меню, но не редактор меню. Все меню были жестко запрограммированными структурами C, требующими полной перекомпиляции, чтобы увидеть изменение меню. Для пошаговой боевой системы над головой был написан очень хороший редактор. У каждого корабля в игре была своя карта. И был написан полу-3D движок. SSI предоставила звуковую библиотеку. Стандартов не было, поэтому приходилось поддерживать каждую обычную звуковую карту. Другой интересной программой был проигрыватель фильмов. Он просмотрел серию компьютерных изображений, обнаружил и сохранил различия и сохранил их в виде сжатых блоков. Cybertech наняла сборку свист написать декомпрессор. Все остальное Рассел написал с нуля. Команда использовала некоторые идеи Зоида, но ни один из его кода не вошел в финальную версию игры.

Музыка была создана двумя друзьями Рассела, Марком Макгофом и Питером Грисдейлом, которые также были музыкантами и программистами. У них уже было MIDI оборудование и сделал музыку для копии игры и кредитного списка.

Заключительный этап

Программист Алекс Рассел вспоминает: «Мы отправили сборки игры в SSI используя современный модем 9600 бод и Zmodem. На то, чтобы отправить 2 мегабайта обновлений, потребовалось около 3 часов, и сначала потребовался голосовой вызов, определение того, кто будет автоматически отвечать (SSI, чтобы они могли оплатить телефонный счет!), И скрещивание пальцев ».

На разработку ушло чуть больше года. Первые шесть месяцев работы проводились на кухне Эскудеро. потом SSI Позвонили и сказали, что едут в гости. Поскольку Эскудеро не хотел выглядеть как малобюджетная компания, он быстро арендовал небольшой офис, где разработка была завершена. После того, как Spelljammer был закончен, Эскудеро сыграл важную роль в разработке многострочной BBS под названием Лед онлайн который запускал пользовательский код ГРЯЗЬ. Это оказалось довольно успешным предприятием, которое в конечном итоге заняло весь этаж здания, в котором находился первоначальный небольшой офис. В конце концов, EA выкупила Лед онлайн, взял всех ключевых сотрудников и закрыл BBS.

Прием

Компьютерный игровой мир понравился абордажный бой, но раскритиковал ошибки и долгое время загрузки, заключив, что игра «является многообещающим продуктом, которому мешает прискорбное количество дефектов». Он рекомендовал игру «стойким приверженцам AD&D, которые могут не обращать внимания на проблемы», но «что касается остальной игровой общественности, SJammer осталось несколько обновлений, чтобы стать продуктом, в который стоит поиграть ».[1] Журнал предупредил, что "грандиозные претензии" SSI к игре и Легенды доблести поставили под угрозу "давнюю репутацию компании в области качества".[2] В соответствии с GameSpy, это была «хорошая попытка, но так называемую игру« Золотой ящик »каждый может легко пропустить».[3]

Рекомендации

  1. ^ а б Джеймс, Джефф (март 1993). "SSI's Spelljammer: Пираты Realmspace". Компьютерный игровой мир. Golden Empire Publications, Inc. 104: 62–64.
  2. ^ Миллер, Чак (май 1993 г.). «SSI знакомит американских игроков с Legends of Valor». Компьютерный игровой мир. п. 42. Получено 7 июля 2014.
  3. ^ Рауш, Аллен; Лопес, Мигель (16 августа 2004 г.). "История видеоигр D&D - Часть II". Игровой шпион.

внешняя ссылка