Империя восходящего солнца - Empire of the Rising Sun

Империя восходящего солнца (RSN – 1995) - это настольный варгейм изначально опубликовано Авалон Хилл, разработанный Брюсом Харпером с большим вкладом Дэйва Каспера в правила ведения войны на море. Это игра-компаньон Pacific War Продвинутый Третий Рейх (A3R), используя аналогичные правила и снова содержащий копию журнала "Ultra" с синопсисом игры. Предыдущая версия, иногда обсуждаемая на страницах Генерал журнал, разрабатывался в конце 1970-х, но так и не был опубликован.

Карта Тихого океана

Карта (разработанная Чарли Киблером) состоит из двух листов размером 31 "× 22" с гексагоном в 1 дюйм и изображает весь Тихий океан, включая его части. Австралия, Индия, Китай, Россия & Япония. Как и в Европе, Соединенные Штаты представлен вне карты U.S. Box, хотя Алеутские острова (Аляска ) и Гавайские острова показаны на карте. Карта имеет больший масштаб, чем европейская война, поэтому воздушные юниты имеют дальность действия 3, а не 4, броня Зоны контроля требуют только одно дополнительное очко движения (а не 2), чтобы пройти, и не выходят на пересеченную местность, используя броню. должны придерживаться цепочки соседних гексов, а не одного гекса друг от друга. Захват гексов на истощение гораздо менее вероятен.

На карте показаны Восточная Индия и северные районы Австралии (включая Дарвин и Кэрнс). Карта расширения (черно-белая) для всей Австралии была опубликована в журнале "Ultra" в конце 1990-х годов. Игра включает в себя правила, позволяющие успешному японскому игроку принудить к капитуляции Индии или Австралии, перебросив юниты в соответствующее поле вне карты и проведя бой на истощение. Стратегическая передислокация сил с одного театра военных действий на другой (переход из одного блока вне карты - блока Европы и США, блока Тихоокеанского региона США, Южной Африки, Западной Индии, Южной Австралии, юго-западной части Тихого океана - в другой) может занять несколько сезонов.

Большая часть восточной карты занята океаном, усеянным группами островов - игроку не нужно занимать каждый остров, чтобы контролировать группу, при условии отсутствия вражеских юнитов. Юниты могут оставаться без снабжения в порту или на острове размером в 1 гекс, не будучи уничтоженными.

Летний поворот - это сезон дождей, во время которого запрещено нападение или движение по пересеченной местности. В нормальную погоду юниты союзников (кроме чиндитов или скрытных австралийцев) должны останавливаться на пересеченной местности или в джунглях, но японцы могут свободно перемещаться по ним. Однако после захвата Японией Малайи и Бирмы зимой 1941 года сухопутное движение, вероятно, будет играть небольшую роль в игре, вплоть до советского вторжения в Маньчжурию в последних этапах; сухопутная война в Китае обычно представляет собой продолжающееся истощение и тупик.

Морская война

Авианосцы и военно-морские авиаторы

Морская война будет занимать большую часть времени игроков во время игры, явная идея заключается в том, что крупное тихоокеанское морское сражение займет столько же времени, чтобы разрешиться, как наступление бронетехники на Восточном фронте. У игроков по-прежнему есть общие военно-морские факторы, как в европейской игре, но также есть отдельные названные авианосцы, обычно с двумя (CVL) или тремя (CV) факторами. Первые гораздо легче утонуть, и на их восстановление уходит год (на создание резюме уходит два года). У США также есть несколько дополнительных четырехфакторных авианосцев (CVB), которые не использовались в реальной войне. Каждый фактор авианосца может основать одну военно-морскую авиационную эскадрилью (NAS) - одну треть размера армейского воздушного фактора, но равную боевую мощь, если сражаются «над водой» (хотя из-за разницы в размерах потребуется три потери. быть применены для уничтожения одного AAF). Эскадрильи морской авиации также могут базироваться в городах, и одна эскадрилья и / или 9 военно-морских сил могут базироваться на острове в один гексагон.

Японские военно-морские авиационные эскадрильи начинают игру как «элитные», используя отличительные жетоны черного на желтом и с модификатором +1 к броску кубика для боя. После уничтожения они заменяются обычными авиационными эскадрильями, но интенсивная подготовка, требуемая военно-морскими авиаторами, означает, что Япония ограничена перестройкой 3 эскадрилий за ход. В то время как лимит американской подготовки в воздухе со временем увеличивается, крупная битва (как в действительности Мидуэй) может стоить Японии больше морских эскадрилий, чем она может заменить за год, и к 1944 году Япония вполне может оказаться с пустыми авианосцами, как это было в случае. в битве при заливе Лейте. Когда американцы подойдут достаточно близко к Родным островам, Япония может прибегнуть к строительству девяти авиаэскадрилий камикадзе за ход. Камикадзе, для которых снова используются элитные жетоны «черное на желтом», плохо работают в бою (-2 модификатора броска кубика), но их самоубийственные атаки поражают корабли союзников с удвоенной силой.

Опергруппы и патрули

Теперь военно-морские силы могут быть отправлены как оперативные группы, которые не могут быть проверены другой стороной. Оперативная группа может «патрулировать», «сменив базу» на морской гекс, где она остается на протяжении всего хода вражеского игрока. Патруль может атаковать любого вражеского наземного воздушного судна в пределах досягаемости (в зависимости от ситуации, перекатываясь для внезапности), после чего вражеский морской перехват патруля, если он будет предпринят, будет автоматическим. Следующий игрок поворачивает патруль (или успешные силы перехвата, которые сами могут оставаться в патрулировании в морском гексе) может перехватывать морские движения противника или оказывать наземную поддержку атаке (авианосцы никогда не могут оказывать оборонительную воздушную поддержку наземным подразделениям). Таким образом, патруль может скрываться рядом с гексагоном-мишенью морского вторжения, готовый уничтожить наземную авиацию противника и отразить сопротивление военно-морских сил противника. Как и любой другой военно-морской флот, патруль не может быть перехвачен на пути домой после завершения его миссии.

Морской бой

Для морского боя игрок может разделить свой боевой отряд на «боевые группы» по крайней мере из девяти факторов в каждой.

Перед каждым боевым раундом каждый игрок выделяет свои военно-воздушные эскадрильи для атаки вражеских наземных баз в радиусе действия или вражеского флота, в то время как до половины его военно-морских авиационных эскадрилий могут быть CAP (боевое воздушное патрулирование - летать в защиту своей боевой группы). Затем каждый игрок делает бросок поиска, чтобы увидеть, сколько вражеских боевых групп находится (если они не обнаружены, они не могут быть атакованы в этом раунде). На результат поиска влияет радар, и он будет тем выше, чем больше у игрока дружественных боевых групп и чем больше близлежащих авиабаз, содержащих хотя бы одну дружественную эскадрилью (количество эскадрилий на каждой базе не имеет значения, поэтому лучше построить сеть небольших сил) и большее количество вражеских боевых групп, которые сопровождают линию снабжения или несут войска вторжения (поэтому имеет смысл сгруппировать эти "медленные" элементы в единую боевую группу - игроки также иногда помещают один 9-факторный флот в качестве приманки в первой боевой группе, чтобы было труднее обнаружить и атаковать быстрые авианосцы). Хотя какой-то элемент тумана войны (очевидно) проигран, морские сражения представляют собой отличный пасьянс, в котором каждая сторона принимает рациональные решения.

Прежде чем расположенные боевые группы будут атакованы, CAP этой группы (у которых есть +1 DRM) может задействовать столько атакующих, сколько захотят (поэтому 2 эскадрильи CAP могут отбить одну атакующую эскадрилью, чтобы повысить свои шансы). Базирующиеся поблизости AAF также могут обеспечивать прикрытие с воздуха. Как и в европейской игре, боевая группа затем делает бросок на защиту (выживший CAP добавляется к силе защиты), после чего любой выживший не прерванный атакующий воздух может теперь атаковать боевую группу противника.

Эскадрильи морской авиации - но не факторы армейской авиации - могут нацеливаться на отдельные быстрые авианосцы, которые сами могут сделать отдельный бросок защиты перед атакой. Следует напомнить, что у быстрого авианосца есть 2 или 3 фактора - если каждый фактор «уничтожен» или поврежден дважды в результате атаки, корабль в целом считается «потопленным», а если каждый фактор либо «уничтожен», либо поврежден один раз корабль в целом считается "поврежденным" и должен покинуть бой (атакующий NAS должен вернуться на авианосец, с которого они взлетели, или быть потерянным, если он был потоплен, хотя те, кто летит CAP, могут приземлиться в любой авианосец или дружественная наземная база (ценой переворота)). Любой другой результат (т. Е. По крайней мере один фактор авианосца остается в исходном состоянии) считается исправленным в море, и авианосец начинает следующий раунд боя со всеми факторами снова в неизменном состоянии.

Разница между поисковыми бросками двух игроков - это результат "неожиданности", который получает игрок с более высоким результатом поиска для этого раунда боя. Высокий уровень внезапности может иметь катастрофические последствия, когда CAP или броски защиты откладываются до окончания воздушной атаки или полностью запрещаются, или весь урон становится смертельным - вот что делает возможной катастрофу, подобную Битве за Мидуэй. Теперь может последовать второй раунд воздушных атак, начиная с новой проверки.

После двух раундов воздушной атаки может начаться морской надводный бой, при котором каждая сторона добавит новую боевую группу с каждым раундом (после того, как она вступила в надводный бой, боевую группу больше не нужно «искать»!). Надводный бой на самом деле и, возможно, нереально редок, и это не способ потопить быстрые авианосцы, поскольку они считаются «заслоненными» любыми обычными военно-морскими факторами в их боевой группе.

Есть некоторые трудно запоминаемые аномалии правил - воздушные факторы армии (если они выживают при противодействии) добавляются к силе защиты военно-морской базы, но это неверно, если они обеспечивают воздушное прикрытие военно-морских сил - наоборот. верно для авиационных эскадрилий ВМФ, летающих в САП. Некоторые из этих сложных правил были несколько упрощены в Мир в состоянии войны.

Эскорт-курьеры и другие подразделения

Авианосцы эскорта США (CVE) - общие факторы, которые не имеют отдельных морских эскадрилий - также появляются в игре. Они слишком медлительны, чтобы принимать участие в военно-морском перехвате, но могут использоваться для наземной поддержки атак (авианосная авиация не может перехватывать оборонительную воздушную поддержку противника) или для участия в противолодочной войне.

Япония может построить островные крепости (1 за ход), которые получают дополнительно +1 DM, если подвергаются вторжению. Игрок из США получает шесть однофакторных дивизий морской пехоты США, постепенно добавляемых к силовому пулу США на протяжении всей игры, что дает компенсирующее преимущество DM при морских вторжениях, но которые должны использоваться, чтобы принять любые потери в результате такого боя. Игрок из США также получает Искусственные гавани, чтобы увеличить свои возможности военно-морского базирования в 1944 и 1945 годах.

Стратегическая война

Стратегическая война может включать в себя уничтожение БРП подводными лодками обеих сторон. Японские подводные лодки - которые имеют начальное преимущество за счет торпед «Длинное копье» - определяют свою эффективность, отслеживая расстояние до восточного края карты от самой восточной японской военно-морской базы. Американские подводные лодки набирают силу на протяжении всей игры, их эффективность определяется путем отслеживания расстояния до японского маршрута поставок нефти (из Голландской Ост-Индии в Японию) от ближайшей военно-морской базы США. Потери BRP с подводных лодок США будут огромными к 1944 году, но будут ограничиваться 1/4 стоимости зарубежных завоеваний Японии за каждый ход, но после того, как они пройдут 15 BRP за ход, Япония начинает страдать от дополнительных «нефтяных эффектов», постепенно ухудшающих ее экономику. , подводные лодки и надводный флот. Считается, что зимой 1941 года Япония подвергнется «нефтяному воздействию» эмбарго США, но оно, вероятно, будет снято, когда Япония установит контроль над Голландской Ост-Индией (современная Индонезия).

Подводные лодки также могут действовать на карте и атаковать поврежденные надводные корабли, когда они выходят из боя. Каждая сторона также может отправлять надводные факторы в море в качестве рейдеров. США также могут совершить набег на японский нефтяной маршрут, который также может быть подвергнут бомбардировке армейскими авиалиниями.

США также могут создавать стратегические бомбардировщики. Они более эффективны, чем в Европе, поскольку японские города были построены из дерева, но их нельзя будет использовать до последних ходов игры - хотя допустимая дальность бомбардировки увеличивается на протяжении всей игры, на практике США должны занять Марианские острова, а затем Окинаву. , или бомбить Японию из Китая, если можно будет проследить путь морских поставок. В заключительных ходах стратегические бомбардировщики США могут сбросить две атомные бомбы, которые, помимо уничтожения любых японских юнитов в целевом гексе, также увеличивают шансы японской капитуляции (см. Ниже).

Каждый ход игрок из США получает от 0 до 4 «Магических» очков, представляющих нарушение японских кодексов, и которые могут быть использованы для влияния на эффективность военно-морских и подводных лодок, или которые могут быть использованы для стратегического перераспределения 9-факторного флота.

Играть

Комбатанты

Игра по сути рассчитана на двух игроков - США и Японию. Великобритания (включая Австралию и Индию, которые теперь рассматриваются как малые британские союзники, хотя австралийские подразделения могут быть одолжены США) имеет некоторые силы на Дальнем Востоке, в том числе несколько CVL, обычно базирующихся в Индии или Цейлоне (другие CVL, которые базировались в Европе также включены, для использования, если игра сочетается с Продвинутый Третий Рейх). Голландцы, филиппинцы и тайцы (японцы-младшие) имеют крошечные силы. Также предусмотрены фишки для прояпонских индийских и китайских сепаратистов, которые могут войти через игру вариантов. Китай и СССР тоже играют свою роль, но во время войны на Тихом океане не было дипломатии как таковой.

Националистический Китай (белые противники), самая слабая из великих держав, имеет теоретическую базу в 40 BRP - 20 на практике (позволяя минимальный лимит расходов в 10 BRP за ход) в качестве четырех из пяти ключевых экономических зон (Шанхай, Пекин, Кантон, Нанкин, но не столица Чан Кайши в Чунцине) уже оккупированы Японией до начала американо-японской войны. Это ставит Китай в зависимость от грантов США BRP для восстановления своих сил, что, учитывая японскую оккупацию сухопутного маршрута снабжения через Вьетнам и Бирму, означает, что небольшое количество BRP должно быть переброшено «через Горб» (над Гималаями от Ледо до Куньмина). - Для достижения этой цели игроку-союзнику обычно необходимо разместить некоторые авиационные факторы США в Индии - для перевозки каждого BRP требуется два воздушных фактора). «Летающие тигры» Клэр Шенно (оранжевые фишки) дают Китаю свои крошечные (двухфакторные) военно-воздушные силы.

Коммунистический Китай (красные прилавки), небольшая держава, имеет небольшие силы. Таблица сопротивления Китая ограничивает свободу действий китайских войск и степень сотрудничества между двумя китайскими фракциями, если у Китая серьезные проблемы.

Ход игры

Игра начинается с двойного поворота японцев зимой 1941 и весной 1942 года. Япония может использовать это для атаки на Перл-Харбор, с указанием местоположения шести американских быстрых авианосцев (в Перл-Харборе, в патруле или в американском боксе). броском кубика; Япония также может нанести второй воздушный удар, но без сокрушительной неожиданности первого. Япония может также захватить Гонконг, Малайю, Сингапур (чьи укрепления не защищают от атак с суши из Малайи), Бирму, Голландскую Ост-Индию и Филиппины. Во время первого хода японские сухопутные подразделения могут вторгаться на незащищенные пляжи и ходить вглубь суши в тот же ход, в то время как наземные подразделения союзников подвергаются -1 DM (за исключением морской пехоты США на острове Уэйк), а авиационные подразделения союзников меняются местами.

В течение 1942 года силы будут примерно равными, по шесть или около того авианосцев с каждой стороны - это был период, когда на самом деле происходили ожесточенные бои за Мидуэй, Коралловое море и Гуадалканал. Как в Продвинутый Третий Рейх экономическая база США (подсчитываемая отдельно от экономики США «Европейской войны») начинается с 150 BRP, но автоматически увеличивается на 20 BRP за ход после вступления в войну, поэтому к 1944-1945 гг. экономика США вырастет до колоссальных размеров. Американские SR и начальные возможности развертывания связаны с размером ее базы, в то время как ее силовой резерв увеличивается траншами, поэтому к 1944-1945 гг. США достигнут подавляющего количества подводных лодок, надводного флота и авиации. После окончания войны в Европе Советы могут вторгнуться в Маньчжурию, где Япония должна была разместить гарнизон до этого момента.

Японская капитуляция регулируется таблицей, подобной британской и советской таблицам капитуляции в Продвинутый Третий Рейх, в котором Япония оценивается каждый ход на предмет потери нефти, разрушения ее вооруженных сил (аномалия правил позволяет японским военно-воздушным силам избежать разрушения, укрываясь в ящике стратегической войны), потере целей и атомных атак. Япония вряд ли «выиграет» в реальном выражении, поэтому победа в игре определяется тем, как быстро союзники добиваются капитуляции Японии (независимо от того, потребуются ли атомные атаки или вторжение на родные острова) по сравнению с фактической исторической шкалой времени.

Сценарии

Помимо вводных сценариев (для Перл-Харбора и сражений в Коралловом море, Мидуэй, заливе Лейте), игра также включает сценарии с полной картой, начиная с 1942 и 1944 годов.

В игре также предусмотрены экспериментальные правила комбинирования с Продвинутый Третий Рейх смоделировать весь глобальный конфликт. Если не будет отдельного китайского игрока, националистический Китай, с самого начала находящийся в состоянии войны с Японией, будет контролироваться игроком США, а коммунистический Китай - игроком СССР. В примечаниях дизайнера указано, что ERS, короче и менее стратегически сложна, чем A3R, вписывается в глобальную войну в той же пропорции, в какой Восточный фронт вписывается в европейскую войну.

Таблица напряженности между США и Японией, аналогичная таблице напряженности между США и странами оси, регулирует отношения между этими двумя державами до тех пор, пока они не начнут войну друг с другом. Япония может захватить различные территории (например, французский Индокитай - современный Вьетнам - после падения Франции в 1940 году, в результате чего Бирма останется единственным наземным маршрутом снабжения союзников для BRP в Китай), в то время как США могут развернуть свой флот - возможно, приведенный в состояние боевой готовности. - в Перл-Харбор и наложить на Японию нефтяное эмбарго до начала военных действий.

Другой особенностью этих правил является замена вариантов (из которых базовый набор Pacific включен для старомодных игроков) элементарными правилами, позволяющими игрокам «исследовать» изменения, скажем, в технологии бомбардировщиков, реактивных истребителей, ракет, подводных лодок или торпед. , и таким образом формируют развитие ее вооруженных сил в ходе игры. Эти правила были значительно расширены в Мир в состоянии войны.

Прием

Империя восходящего солнца выиграл Премия Origins за Лучшая настольная игра современности 1995 г.[1]

Рекомендации

  1. ^ «Список победителей 1995 года». Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал на 2009-05-04. Получено 2014-01-14.

внешняя ссылка