Инцидент в Corrupted Blood - Corrupted Blood incident

Дебафф Corrupted Blood.
Дебафф Corrupted Blood распространяется среди персонажей Стальгорна, одного из Мир Варкрафта внутриигровые города.

В Инцидент в Corrupted Blood был виртуальным пандемия в MMORPG Мир Warcraft, который начался 13 сентября 2005 г. и длился неделю. Эпидемия началась с введением нового рейд Зул'Гуруб и его конец босс Хаккар Убийца Душ. При столкновении и атаке Хаккар бросал хит-пойнт -дренажный и очень заразный дебафф заклинание под названием "Corrupted Blood" на игроков.

Заклинание, рассчитанное на несколько секунд и действующее только в пределах новой области Зул'Гуруба, вскоре распространилось по виртуальный мир посредством надзора, который позволил домашним животным и миньонам вывести болезнь из намеченных границ. Как случайно, так и целенаправленно, последовала пандемия, которая быстро убила персонажей нижнего уровня и резко изменила обычный игровой процесс, поскольку игроки делали все, что могли, чтобы избежать заражения. Несмотря на такие меры, как карантин, введенный программистами, и покидание игроками густонаселенных городов (или даже просто отказ от игры), это продолжалось до тех пор, пока комбинация исправлений и перезагрузок виртуального мира, наконец, не контролировала распространение.

Условия и реакция на мероприятие привлекли внимание эпидемиологи за его последствия того, как человеческое население может отреагировать на эпидемию в реальном мире.

История

Эпидемия началась 13 сентября 2005 г., когда Снежная буря представил новый рейд под названием Зул'Гуруб в рамках нового обновления. Его конечный босс, Хаккар Убийца Душ, мог воздействовать на определенное количество игроков, применяя заразный дебафф под названием Corrupted Blood, которому противостояли игроки, рассредоточенные по области, подальше друг от друга. Однако Corrupted Blood может передаваться между любыми ближайшими персонажами и убивает персонажей более низких уровней за несколько секунд, в то время как персонажи более высоких уровней могут оставаться в живых. Он исчезнет со временем или когда персонаж умрет.

Из-за надзора за программированием, когда охотники или чернокнижники отпускали своих питомцев, эти питомцы сохраняли любые активные дебаффы при повторном вызове. Неигровые персонажи мог ограничить дебафф и не мог быть убит им, но мог распространить его на игроков; по сути, это превратило их в бессимптомные носители и форма вектор для дебаффа.[1] Пострадало как минимум три сервера игры. Сложность убийства Хаккара могла ограничить распространение болезни. Плакаты дискуссионных форумов описывали сотни тел, лежащих на улицах городов. Смерти в Мир Warcraft не являются постоянными, так как персонажи воскрешаются вскоре после этого.[2] Однако такая смерть невыгодна для персонажа и доставляет неудобства.[3]

Во время эпидемии нормальный игровой процесс был нарушен. Крупные города были оставлены населением, когда началась паника, и игроки поспешили эвакуироваться в относительно безопасную сельскую местность, оставив городские районы заполненными мертвыми персонажами.[4]

Реакции игроков были разными, но напоминали их поведение в реальном мире. Некоторые персонажи с лечебными способностями добровольно предлагали свои услуги, некоторые персонажи более низкого уровня, которые не могли помочь, уводили людей из зараженных областей, некоторые персонажи сбегали в незараженные области, а некоторые персонажи пытались распространить болезнь на других.[1] Игроки в игре отреагировали на болезнь так, как будто это был реальный риск для их благополучия.[5] Blizzard Entertainment попыталась организовать добровольную карантин чтобы остановить болезнь, но это не удалось, поскольку некоторые игроки не воспринимали это всерьез, в то время как другие воспользовались пандемониумом.[1] Несмотря на определенные меры безопасности, игроки победили их, передав болезнь вызываемый домашние питомцы.[6]

Blizzard была вынуждена решить проблему, установив жесткие сбросы серверов и применение быстрых исправлений.[2] Чума закончилась 8 октября 2005 года, когда Blizzard сделала питомцев недоступными для Corrupted Blood, что лишило их возможности существовать за пределами Зул'Гуруба.

Реакция

В то время, Мир Warcraft было более двух миллионов игроков по всему миру.[7] До того, как Blizzard Entertainment прокомментировали вспышку, велись споры о том, была ли она преднамеренной или сбой.[2] На форумах Blizzard постеры комментировали это фантастическое мировое событие и называли его «днем, когда чума уничтожила Стальгорн».[8] Редактор фан-сайта World of Warcraft назвал это первым настоящим мировым событием.[2] После того, как инцидент начался, Blizzard получила звонки от разгневанных клиентов, которые жаловались на то, что они только что умерли.[8] Некоторые игроки вообще отказались от игры, пока проблема не была исправлена.[9] Жесткие перезагрузки были охарактеризованы как "тупой конец". Гамасутра.[1]

Редактор Security Focus Роберт Лемос описал людей, которые распространяют болезнь со злым умыслом, как террористы из Мир Warcraft.[10]

Джеффри Каплан - игровой дизайнер для Мир Warcraft - заявил, что это дало им представление о возможных реальных событиях в будущем.[8] Брайан Мартин - независимый консультант по безопасности для Мир Warcraft- прокомментировал, что он представляет динамику в игре, которой не ожидали ни игроки, ни разработчики Blizzard, и что он напоминает людям, что даже в контролируемой сетевой атмосфере могут возникнуть неожиданные последствия. Он также сравнил это с Компьютерный вирус, заявляя, что, хотя это не так серьезно, это также напоминает людям о влиянии, которое компьютерный код может на них оказать, и что они не всегда в безопасности, независимо от мер предосторожности, которые они принимают.[10]

Великая чума зомби '08

В течение одной недели октября 2008 г. зомби-чума был распространен для продвижения второго Мир Warcraft расширение, Гнев Короля-лича, до его выпуска. В отличие от Corrupted Blood, эта чума была преднамеренной и была названа официальным представителем Blizzard Entertainment «Великой чумой зомби 2008 года».[11] По сравнению с Corrupted Blood Санди Таймс, который описал чуму зомби как более реалистичную. Чума была заразной, но в отличие от Corrupted Blood, которая на 100% передавалась ближайшим персонажам, нахождение рядом с персонажем, зараженным чумой зомби, представляло лишь небольшой риск передачи. Это означало, что столкновение с одиноким зомби было не так опасно, как столкновение с большой массой зараженных людей.[12] Мероприятие, которое Blizzard завершилось 28 октября, принесло компании как похвалу, так и критику со стороны фанатов.[13]

Зеленый огонь

12 января 2017 года в течение суток до исправление был выпущен Blizzard,[14] чума с участием дебафф под названием Burn, который со временем все больше и больше наносил урон игрокам, начался в области босса. Дебафф мог передаваться между игроками одной фракции и мог убить низкоуровневых игроков за несколько секунд.[15] Считается, что дебафф был снят из области босса домашним животным. Во время инцидента гейммастеры Blizzard «дезинфицировали» игроков и держали чуму под контролем.[16]

Модели для реальных исследований

Модель для исследования эпидемии

В марте 2007 года Ран Д. Балисер, врач-эпидемиолог из Университет Бен-Гуриона в Негеве в Беэр-Шева, Израиль, опубликовал статью в журнале Эпидемиология в котором описывается сходство между этой вспышкой и недавней ОРВИ и птичий грипп вспышки. Доктор Балисер предположил, что ролевые игры могут служить продвинутой платформой для моделирования распространения инфекционных заболеваний.[17] В следующей статье в журнале Наука, игра Вторая жизнь была предложена в качестве другой возможной платформы для этих исследований.[18] В Центры по контролю и профилактике заболеваний связался с Blizzard Entertainment и запросил статистику по этому событию для исследования эпидемий, но получил ответ, что это сбой.[8]

Инцидент с зараженной кровью был описан как увлекательный, но случайный пример моделирования происхождения болезней и борьбы с ними на конференции Games for Health в г. Балтимор, Мэриленд пользователем Гамасутра.[1] Они сравнили это с реальной эпидемией, поскольку она зародилась в отдаленном, необитаемом регионе и была перенесена путешественниками в более крупные регионы; хозяевами были как люди, так и животные, по сравнению с Птичий грипп; прошел через тесный контакт; и были люди, в данном случае неигровые персонажи, которые могли заключить контракт, но были бессимптомный.[1] Однако были элементы, которые отличались от реальной эпидемии, в том числе показатель для носителей, указывающий на то, что у них есть болезнь, и насколько они подвержены риску, что невозможно сделать в реальном мире.[1] Один аспект эпидемии, который не рассматривался эпидемиологи в их моделях было любопытство, описывающее, как игроки бросаются в зараженные области, чтобы засвидетельствовать заражение, а затем выбегают. Это соответствовало поведению в реальном мире, особенно тому, как журналисты освещал инцидент, а затем покидал этот район.[1]

В августе 2007 года Нина Фефферман - Университет Тафтса доцент кафедры общественного здравоохранения и семейной медицины - призвал к исследованию этого инцидента, сославшись на сходство с биологическими чумами. Некоторые ученые хотят изучить, как люди отреагируют на окружающую среду. патогены, используя виртуальный аналог в качестве ориентира.[19][20] Впоследствии она стала соавтором статьи в Ланцетная инфекционная болезнь обсуждает эпидемиологические последствия вспышки и моделирование заболеваний, вместе с Эриком Лофгреном, Университет Северной Каролины аспирант.[21] Она выступала на 2008 г. Игры для здоровья конференция в Балтимор, Мэриленд и 2011 г. Конференция разработчиков игр об инциденте и о том, как массовая многопользовательская онлайн-популяция может решить проблемы, присущие более традиционным моделям эпидемий.[1][22]

Фефферман добавил, что у трех базовых моделей есть свои сильные и слабые стороны, но они делают важные поведенческие допущения. Она также сравнила Corrupted Blood с испытание лекарств с мышами - «хороший первый шаг». Она заявила: «Это мои мыши [и] я хочу, чтобы это была моя новая установка для экспериментов». Она выразила заинтересованность в разработке новых болезней, возможно, несмертельных, которые будут введены в игру, чтобы она могла изучить, как рассматривается риск, как будут распространяться слухи и как обрабатываются уведомления общественного здравоохранения. Она добавила, что Blizzard сделала такие уведомления во время первоначальной вспышки, но продолжала менять свою позицию, поскольку не могла эффективно справиться с проблемой. Она отметила, что не верила, что это испортит игровой процесс, поскольку Мир Warcraft имели дело с проблемами здоровья в бою, и что игры, действие которых происходит во времена средневековья, имели такой риск для здоровья. Она утверждала, что, если бы исследователи и разработчики работали вместе, это было бы весело. Хотя Blizzard изначально была взволнована этим предложением, со временем она стала менее возбужденной, хотя никогда не отклоняла его. Она связалась с другими разработчиками, надеясь провести симуляцию в играх, похожих на Мир Warcraft.[1]

Доктор Гэри Смит, профессор популяционной биологии и эпидемиологии Пенсильванский университет, прокомментировал, что очень немногие математические модели передачи болезней учитывают поведение хозяина, но также задал вопрос, насколько репрезентативной для реальной жизни может быть виртуальная модель. Он заявил, что, хотя характеристики заболевания можно определить заранее, исследование является таким же наблюдательным, как и исследование реальной вспышки заболевания. Однако он добавил, что можно утверждать, что предложение может дать возможность для исследования, которого эпидемиологи, возможно, никогда не проведут.[5] Нил Фергюсон, директор MRC Центр глобального анализа инфекционных заболеваний в Имперский колледж, Лондон, скептически отнесся к этой идее, отметив, что такое исследование не может должным образом имитировать подлинное поведение. Использование чумы зомби для продвижения World of Warcraft: Гнев Короля-лича перед его выпуском, например, игроки намеренно заражались, чтобы получить силы зомби. Он добавил, что персонажи также могут регенерировать, что означает низкий риск заражения. Он чувствовал, что в то время как онлайн-игры, такие как Мир Warcraft могут быть созданы, чтобы помочь ученым изучать эпидемии, они всегда будут ограничены, поскольку их основное использование - развлечение.[13]

Модель исследования терроризма

Анализируя инцидент с Corrupted Blood, Чарльз Блэр, заместитель директора Центра исследований терроризма и разведки, сказал, что Мир Warcraft может предоставить новый мощный способ изучить, как террористические ячейки форма и работа. Хотя его организация уже использует компьютерные модели для изучения тактики террористов, Блэр объяснил это тем, что Мир Warcraft вовлекает реальных людей, принимающих реальные решения в мире с контролируемыми границами, он может предоставить более реалистичные модели для аналитиков военной разведки.[6]

Йельский университет Эксперт по терроризму Стюарт Готтлиб признал, что, хотя вспышка была интересной и актуальной для того времени, он не будет строить стратегию борьбы с терроризмом на видеоигре. Готтлиб выразил скептицизм по поводу того, что анализ инцидента может пролить свет на сложные основные причины терроризма в реальном мире, поскольку ставки как для террористов, так и для гражданских лиц снижаются в виртуальной среде. Однако, как прокомментировал редактор статьи, «самая большая слабость использования игры в качестве аналитического инструмента - это смерть в Мир Warcraft это в лучшем случае неприятность ".[6]

Blizzard придерживается позиции, что Мир Warcraft - это прежде всего игра, и что она никогда не создавалась для отражения реальности или чего-то еще в реальном мире.[6]

Сравнение с пандемией COVID-19

Инцидент Corrupted Blood сравнивают с COVID-19 пандемия, а эпидемиологи, изучавшие вспышку Corrupted Blood, используют исследования инцидента, чтобы лучше понять распространение коронавируса - в первую очередь его социологические факторы.[23][24][25][26][27] Доктор Эрик Лофгрен, эпидемиолог и соавтор исследовательской работы о Corrupted Blood, заявил в интервью ПК-геймер что «когда люди реагируют на чрезвычайные ситуации в области общественного здравоохранения, как эти реакции на самом деле влияют на ход событий. Мы часто рассматриваем эпидемии как нечто вроде случаться людям. Есть вирус, и он что-то делает. Но на самом деле это вирус, который распространяется между людьми, и то, как люди взаимодействуют, ведут себя и подчиняются авторитетным фигурам или не подчиняются - все это очень важные вещи. И еще, что эти вещи очень хаотичны. Вы не можете точно предсказать, «о да, все будут в карантине». Все будет хорошо. Нет, не пойдет ".[23][24][25][26] Грифинг, например, игроки, намеренно распространяющие Corrupted Blood другим, были одним из аспектов исследования Corrupted Blood, которое подвергалось критике как не имеющее реальной основы; После эпидемии коронавируса доктор Лофгрен сказал, что «одна из критических замечаний, которую мы получили от многих людей, как игроков, так и ученых, касалась идеи огорчения ... Как горе на самом деле не аналогично чему-либо, что происходит в реальном мире. Люди не намеренно заражают людей. И они могут не быть намеренно заражать людей, но сознательное игнорирование вашего потенциала заразить людей довольно близко к этому. Вы начинаете видеть людей, таких как «о, это не имеет большого значения, я не собираюсь менять свое поведение». ... Эпидемии - это социальная проблема ... Преуменьшение серьезности чего-либо - это своего рода горе в реальном мире ".[23]

Инцидент Corrupted Blood был внезапным и далеко идущим; Доктор Лофгрен заявил, что эта резкость является свойством настоящей пандемии, заявив, что «Corrupted Blood была этим неожиданным событием с черным лебедем. Мы относимся к этому [коронавирусу] как к неожиданному, но природа действительно хороша в том, чтобы заболеть людьми».[23][26] Доктор Нина Фефферман, соавтор исследования Corrupted Blood, заявила, что этот инцидент особенно продемонстрировал, «как люди воспринимают угрозы и как различия в этом восприятии могут изменить их поведение», а также то, как люди обсуждают угрозу в социальных сетях, заявив, что что «с тех пор много моей работы было направлено на создание моделей социальной конструкции восприятия риска, и я не думаю, что пришел бы к этому так же легко, если бы не тратил время на размышления о дискуссиях. Вау игроки в реальном времени узнали о Corrupted Blood и о том, как действовать в игре, основываясь на понимании, которое они выработали в результате этих обсуждений ".[23][24][26]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j Орланд, Кайл (20 мая 2008 г.). "GFH: Уроки реальной жизни Вау's Оскверненная кровь ". Гамасутра. Разработчик игр. В архиве из оригинала на 2019-04-13. Получено 2019-04-13.
  2. ^ а б c d Уорд, Марк (22 сентября 2005 г.). «Смертельная чума поразила мир Warcraft». BBC News Online. BBC. В архиве из оригинала 31.03.2019. Получено 2019-04-13.
  3. ^ Макнамара, Том (22 сентября 2005 г.). "World of Warcraft становится чумой". IGN. News Corporation. В архиве из оригинала на 2019-04-13. Получено 2019-04-13. Внутриигровая болезнь распространяется по всему миру.
  4. ^ Маршалл, Эндрю (27 апреля 2009 г.). «Онлайн« кровавая чума »предлагает уроки пандемий». Рейтер. В архиве из оригинала на 2019-04-13. Получено 2019-04-13.
  5. ^ а б «Виртуальная игра - это модель болезни»'". BBC News Online. BBC. 2007-08-21. В архиве из оригинала 27.01.2009. Получено 2019-04-13. Ученые предполагают, что вспышка смертельной болезни в виртуальном мире может дать представление об эпидемиях в реальной жизни.
  6. ^ а б c d Тьер, Дэвид (2008-03-20). "Мир Warcraft Проливает свет на тактику террора ». Wired.com. В архиве из оригинала на 2019-08-05. Получено 2019-04-13.
  7. ^ Смит, Тони (21 сентября 2005 г.). «Серверы World of Warcraft Plague Swamps». Реестр. В архиве из оригинала от 22.10.2018. Получено 2019-04-13.
  8. ^ а б c d «Оглядываясь назад ... World of Warcraft». Компьютерные и видеоигры. 2005-01-04. Архивировано из оригинал в 2014-02-19. Получено 2019-04-13.
  9. ^ «Виртуальные миры, реальная наука: эпидемиологи, социологи устремляются в онлайн-мир». Новости науки. 2007-10-27. В архиве из оригинала на 2019-04-13. Получено 2019-04-13.
  10. ^ а б Лемос, Роберт (27 сентября 2005 г.). «Цифровая чума поразила онлайн-игру World of Warcraft». Безопасность. В архиве из оригинала на 2019-11-02. Получено 2019-04-13.
  11. ^ Тиголе (27.10.2008). «По поводу чумы зомби…». Blizzard Entertainment. Архивировано из оригинал на 2010-10-19. Получено 2019-04-13.
  12. ^ Хендерсон, Марк (2008-10-28). «Анализ: отсутствие ограничений риска, параллелей с реальной жизнью». Санди Таймс. Новости International. ISSN  0956-1382. В архиве из оригинала на 2019-04-13. Получено 2010-10-19. Зачем избегать чего-то вроде чумы, если можно просто вернуться к жизни?
  13. ^ а б Ахмед, Мурад (2008-10-28). "Чума World of Warcraft остановлена ​​Blizzard". Санди Таймс. Новости International. ISSN  0956-1382. В архиве из оригинала на 2019-04-13. Получено 2019-04-13. Власти Warcraft предприняли меры для борьбы с виртуальной чумой, которую они выпустили в популярную онлайн-игру на прошлой неделе.
  14. ^ «Исправления 13 января». 2017-01-13. В архиве из оригинала на 2019-03-28. Получено 2019-04-13.
  15. ^ «Зеленый огонь убивает всех». 2017-01-12. В архиве из оригинала на 2019-03-28. Получено 2019-04-13.
  16. ^ "WoW, еще одна кровавая чума". 2017-01-12. Получено 2019-04-13.
  17. ^ Балисер, Ран (2005-10-05). «Моделирование распространения инфекционных заболеваний с помощью сетевых ролевых игр». Эпидемиология. 18 (2): 260–261. Дои:10.1097 / 01.ede.0000254692.80550.60. PMID  17301707.
  18. ^ «Игра с эпидемиями». Наука. 316 (5827): 961. 2007-05-18. Дои:10.1126 / science.316.5827.961a. S2CID  220092978.
  19. ^ Сиделл, Лаура (2005-10-05). "'Virtual 'вирус проливает свет на поведение в реальном мире ". энергетический ядерный реактор. В архиве из оригинала на 2019-08-25. Получено 2019-04-13.
  20. ^ Баннерман, Люси (21.08.2007). "Как сбой компьютерной игры может помочь бороться с глобальной пандемией". Времена. В архиве из оригинала на 2018-07-22. Получено 2019-04-13.
  21. ^ Лофгрен, Эрик Т .; Фефферман, Нина Х. (1 сентября 2007 г.). «Неиспользованный потенциал виртуальных игровых миров пролить свет на эпидемии в реальном мире». Ланцетные инфекционные болезни. 7 (9): 625–629. Дои:10.1016 / S1473-3099 (07) 70212-8. PMID  17714675. В архиве из оригинала от 24.01.2010. Получено 2019-04-13.
  22. ^ Графт, Крис (28.02.2011). "GDC 2011: взгляд эпидемиолога на Мир Warcraft's Оскверненная кровавая чума ". Гамасутра. В архиве из оригинала на 2019-04-13. Получено 2019-04-13.
  23. ^ а б c d е Фенлон, Уэс (13 марта 2020 г.). «Исследователи, которые когда-то изучали чуму WoW Corrupted Blood, теперь борются с коронавирусом». ПК-геймер. Future plc.
  24. ^ а б c Маскелл, Райан (14 марта 2020 г.). «Врачи, изучавшие виртуальную кровавую чуму WoW, предупреждают о реальности коронавируса». PCGamesN. Сеть N.
  25. ^ а б Хруска, Джоэл (16 марта 2020 г.). «Исследователи стирают пыль с зараженной кровью WoW, чтобы понять, что такое коронавирусные инфекции». ExtremeTech. Зифф Дэвис Медиа.
  26. ^ а б c d Уэллетт, Дженнифер (16 марта 2020 г.). «Что виртуальная вспышка WoW научила нас тому, как люди ведут себя во время эпидемий». Ars Technica. Condé Nast.
  27. ^ Кротоски, Алекс (31 марта 2020 г.). "Corrupted Blood: что вирус, уничтоживший World of Warcraft, может рассказать нам о коронавирусе". BBC Science Focus. Немедленная Медиа Компания.

внешняя ссылка