Ящик для добычи - Loot box

В видеоигры, а ящик для добычи (также называемый ящик с добычей / призами) - это потребляемый виртуальный предмет, который можно обменять на получение случайного выбора дополнительных виртуальных предметов, или добыча, начиная от простых вариантов настройки для игрока аватар или персонажа, на оборудование, меняющее правила игры, такое как оружие и броня. Ящик с добычей обычно представляет собой форму монетизация, причем игроки либо покупают коробки напрямую, либо получают коробки во время игры, а затем покупают «ключи», чтобы выкупить их. Эти системы также могут быть известны как гача (на основе гашапон - капсульные игрушки) и интегрированы в гача игры.

Концепции лутбоксов произошли от системы добычи в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх, а также от монетизации бесплатная игра мобильные игры. Впервые они появились в 2004–2007 годах и с тех пор появлялись во многих бесплатных играх и в некоторых играх с полной ценой. Разработчики и издатели видеоигр считают, что они не только помогают генерировать постоянный доход от игр, избегая недостатков платных Загружаемый контент или игровых подписок, но также для поддержания интереса игроков к играм, предлагая новый контент и косметику через системы вознаграждений в лутбоксах.

Лутбоксы стали популярными благодаря их включению в несколько игр в середине 2010-х годов. Ко второй половине десятилетия некоторые игры, особенно Звездные войны Battlefront II, расширили подходы к концепции, что вызвало их резкую критику. Такая критика включала "платить, чтобы выиграть «игровые системы, которые отдают предпочтение тем, кто тратит реальные деньги на лутбоксы и оказывает негативное влияние на игровые системы, чтобы приспособить их, а также они являются антипотребительскими, когда реализованы в играх с полной ценой. Из-за опасений, что они будут использоваться в качестве источника в серый рынок азартные игры, лутбоксы стали регулироваться национальными законы об азартных играх в разных странах одновременно.

Дизайн

Открытие лутбокса от Overwatch. Такие элементы, как тряска ящика, летающие диски с редкостью, обозначенной цветом, и последнее раскрытие, призваны повысить привлекательность открытия ящиков с добычей. Как только процесс будет завершен, игроку предоставляется кнопка, позволяющая отвести его в магазин, чтобы купить больше коробок.

«Ящик с добычей» можно назвать по-разному, обычно в зависимости от типа игры, в которой он появляется. «Ящик с добычей», «ящик с добычей» или «сундук» часто применяется к играм-стрелялкам, так как каждый получает новую экипировку. или передач от него. В цифровых карточных играх может использоваться термин "бустер "следует из коллекционная карточная игра корни.[1]

Лутбоксы часто выдаются игрокам во время игры, например, в качестве награды за повышение уровня их характер или завершение мультиплеер игра без выхода.[2][3] Лутбоксы также могут выдаваться в рамках рекламных акций вне игрового процесса, например, при просмотре определенных потоковых событий.[4][5] Игроки также могут покупать их напрямую, чаще всего за реальные средства, но также и за игровую валюту.[6] Некоторые ящики с лутом можно выкупить немедленно, в то время как для выкупа других требуются дополнительные расходные предметы, одетые как «ключи».[7]

Лутбоксы обычно выкупаются через внутриигровой интерфейс, который украшает процесс привлекательными визуальными и звуковыми эффектами.[2][8] Некоторые такие интерфейсы явно смоделированы игровые автоматы или же колеса рулетки.[8] Когда у игрока заканчиваются ящики с добычей или ключи, может отображаться заметная кнопка, с помощью которой он может купить больше.[9]

Предметы, которые можно получить из ящика с добычей, обычно оцениваются по «редкости», при этом вероятность получения предмета быстро уменьшается с каждой оценкой. Хотя данный набор предметов выбирается случайным образом, он может иметь определенные гарантии, например, что он будет содержать по крайней мере один предмет определенной редкости или выше.[10] В некоторых процессах выкупа все еще открытые предметы отображаются в цвете, соответствующем его уровню редкости, что еще больше усиливает волнение при обнаружении предметов.[8]

Инвентарь игрока управляется в серверных базах данных, которыми управляют разработчики или издатели игры. Это может позволить игрокам просматривать инвентарь других игроков и договариваться с ними о торговле.[7] Предметы, полученные из ящиков с добычей и экипированные или используемые персонажем игрока, почти всегда видны всем другим игрокам во время игры, например, видят скин персонажа или слышат голосовую линию.[9]

Большинство систем лутбоксов предоставляют предметы независимо от того, чем игрок уже владеет. Предусмотрены средства для утилизации этих дубликатов, часто предполагающие обмен ими с другими игроками или их конвертацию во внутриигровую валюту. Некоторые системы лутбоксов позволяют игрокам затем использовать эту валюту для прямой покупки определенных предметов, которых у них нет.[3][11]

Некоторые системы лутбоксов, в основном от азиатских разработчиков, используют подход, адаптированный из гашапон (капсульная игрушка) торговые автоматы.[12] Эти гача игры предлагайте «вращения» (аналогично вращению рукоятки капсульной машины), чтобы получить случайный предмет, персонажа или другой виртуальный товар. Одна из форм гача называется "полная гача "позволяет игрокам объединять обычные предметы в набор, чтобы сформировать более редкий предмет.[13] Первые несколько предметов в наборе можно быстро получить, но по мере того, как количество недостающих предметов уменьшается, становится все более маловероятным, что выкуп ящика с добычей завершит набор. Это особенно верно, если в игре много обычных предметов, так как в конечном итоге требуется один конкретный предмет.[13] Эта конкретная практика была запрещен в Японии Агентство по делам потребителей в 2012 году, хотя игры с гачами остаются.[13]

В некоторых играх могут быть сезонные или специальные ящики для добычи, в которых есть определенные предметы, доступные только во время этого события.[14] В случае цифровых коллекционных карточных игр, которые включают и выключают расширения как часть сохранения жизнеспособной мета-игры, бустеры определенного расширения можно покупать только в то время, когда это расширение рассматривается в стандартной игре и после того, как оно «снято с производства» , эти карты больше нельзя заработать в наборах, хотя их все еще можно получить за внутриигровую валюту и использовать вне стандартной игры.[15]

История

Массив гачапон (капсульные игрушки) машины в Гонконге. Лутбоксы были вдохновлены случайным распределением гачапон можно было приобрести через эти машины.

Лутбоксы - это расширение рандомизированных системы выпадения лута из более ранних видеоигр, часто использовавшихся для выдачи случайных наград в многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMO или MMORPG) или аналогичные игры.[1][16] Лутбоксы использовали этот подход и сформулировали подход к монетизации, используемый бесплатная игра игры в мобильные игры.[1] Ящики для добычи также включают элементы случайности получения. гачапон капсульные игрушки.[12]

Считается, что первым известным примером системы лутбоксов является предмет под названием «Билет Гачапон», который был представлен в японской версии MapleStory, MMORPG с боковой прокруткой, в июне 2004 года. Такие билеты продавались по цене 100 Японская иена за билет. Как и в реальных машинах гачапон, игроки получали случайно выбранные игровые предметы, когда использовали билет в «Гачапон», внутриигровой будке, которая распространялась по всему игровому миру.[17]

Китайский бесплатная игра игра ZT Online (или просто Женту), выпущенная в 2007 году сетью Zhengtu Network, также считается одним из первых примеров видеоигр, которые содержали лутбоксы как часть своей игровой системы.[8] Игроки из азиатских стран обычно не имеют средств для покупки полноценных игр и использования интернет-кафе или Челка ПК играть в игру бесплатно или прибегнуть к Нарушение авторского права получить копии игр бесплатно. Вместо того, чтобы пытаться изменить этот подход, азиатские игры любят ZT Online представили лутбоксы как средство обеспечения монетизации игры, которая в противном случае не получила бы дохода от базовой продажи.[18] В течение года Zhengtu Network сообщила о ежемесячном доходе от ZT Online превышающий 15 миллионов долларов США, обосновывая рентабельность данной схемы.[19][20] Это привело к тому, что игры стали выпускаться как бесплатные с микротранзакции поверх заголовка.[18] Многие бесплатные мобильные игры в азиатских регионах предлагают подходы с лутбоксами, в первую очередь Головоломка и драконы, выпущенная в 2011 году, в которой использовался подход gacha, чтобы стать первой мобильной игрой, заработавшей более 1 миллиард долларов США от схемы монетизации.[12]

Примерно в 2009 году в западных регионах (Северная Америка и Европа) индустрия видеоигр добилась успеха. Zynga и другие крупные издатели игры в социальных сетях которые предлагали игры бесплатно на таких сайтах, как Facebook но включали микротранзакции для ускорения прогресса в игре, при условии, что издатели могут зависеть от доходов от послепродажных транзакций, а не от начальной продажи.[18] Первые появления лутбоксов в этих регионах были с Team Fortress 2 в сентябре 2010 г., когда Клапан добавлена ​​возможность зарабатывать случайные «ящики», которые открываются купленными ключами.[9] Робин Уокер из Valve заявил, что целью было создание «сетевых эффектов», которые привлекли бы к игре больше игроков, чтобы больше игроков получали доход от ключей для разблокировки ящиков.[18] Позднее Valve перешла на модель free-to-play, сообщив об увеличении количества игроков более чем в 12 раз после перехода.[20] и нанял Янис Варуфакис исследовать виртуальная экономика. В течение следующих нескольких лет многие MMO и многопользовательская онлайн-боевая арена игры (MOBA) также перешли на бизнес-модель free-to-play, чтобы помочь расширить свою базу игроков, многие добавили в этот процесс монетизацию лутбоксов,[20][21] причем первые два оба Звездный путь онлайн[22] и Властелин колец онлайн[нужна цитата ] в декабре 2011 г.

Отдельно ФИФА серия из Electronic Arts (EA) включил «FIFA Ultimate Team Mode», который позволял игрокам использовать виртуальные торговые карты для создания команды. Первоначально выпущенный как загружаемый контент, "FIFA Ultimate Team Mode" в выпуске 2010 года стал бесплатным дополнением к базовой игре, с возможностью покупать наборы карточек как средство получения дохода от игры.[18] EA восприняла успех этого перехода за Mass Effect 3, которая считается первой упакованной игрой, предлагающей форму лутбокса при запуске в марте 2012 года. Mass Effect 3 предлагали "пакеты", которые предлагали необычное снаряжение, которое иначе можно было бы получить только "шлифование "через онлайн-игровой процесс. По словам продюсера игры Джесси Хьюстона, они использовались как средство компенсации затрат на разработку многопользовательского режима игры. Mass Effect 3 команда тесно сотрудничала с ФИФА команда, чтобы развернуть эти пакеты правильно, что Хьюстон сравнила с открытием Магия: Сбор набор карт-бустеров, чтобы игрок чувствовал, что он всегда получает ценность от набора.[18][23]

Другие ранние примеры упакованных игр с включенными лутбоксами Counter-Strike: глобальное наступление в августе 2013 года, добавив "ящики для оружия" в обновлении,[24] и Battlefield 4 в октябре 2013 года были добавлены «боевые наборы», хотя их можно было купить только в мае 2014 года, и они никогда не давали повторяющиеся предметы.[25][3] Call of Duty: Advanced Warfare, выпущенная в ноябре 2014 года, включала в себя "предметы снабжения", которые содержали рандомизированные предметы, в том числе различные варианты игрового оружия, экипировку персонажей и очки опыта которые можно использовать для настройки своего персонажа.[26]

При финансовом успехе Overwatch и его системы лутбоксов, несколько игр в 2016 и 2017 годах включали эту механику в свою метаигру,[27] включая По зову долга, Halo 5: Стражи, Поле битвы, Лига Легенд,[28] Идеал, Gears of War 4, и ФИФА 17. К концу 2017 года большое количество основных AAA игры из ключевых франшиз, выпущенных в это время, в том числе Средиземье: Тени войны, Forza Motorsport 7 и NBA 2K18 с различными механиками в их системах лутбоксов, привели к критическому пересмотру практики, начиная с октября 2017 года.[29][30][31] В частности, очень заметные Звездные войны Battlefront II, выпущенный на фоне критики его систем лутбоксов в ноябре 2017 года, привел к возобновлению дискуссий на различных правительственных уровнях, касающихся законности этих систем.[32][33] Агрегатор обзоров OpenCritic объявила о планах включить в игры «навязчивую бизнес-модель», которая дает метрику того, насколько добыча в игре и система DLC могут повлиять на игру.[34] Реакция на лутбоксы во второй половине 2017 года считалась одной из основных тенденций в индустрии видеоигр в 2017 году.[35][36][37]

В связи с реакцией на лутбоксы, начиная с конца 2017 года, некоторые разработчики и издатели убрали лутбоксы из своих игр. К таким играм относятся Звездные войны Battlefront II (подробно описано ниже), Средиземье: Тени войны,[38] и Forza Motorsport 7.[39] Хотя во многих играх до сих пор используется механика лутбоксов, были разработаны новые подходы к монетизации, в частности, использование задач на основе задач. боевые проходы происходящий из Королевская битва Fortnite.[40] В марте 2019 г. Герои бури убрана возможность покупать лутбоксы за реальные деньги. Лутбоксы со случайным содержимым по-прежнему доступны в качестве бесплатных внутриигровых наград, но после мартовского патча доступны косметические варианты для прямой покупки за реальные деньги.[41]

Критика

Инвестиции игроков и проблемы с азартными играми

Ящики для добычи считаются частью петля принуждения игрового дизайна, чтобы игроки были вовлечены в игру.[8] Такие петли принуждения, как известно, способствуют зависимость от видеоигр и их часто сравнивают с Игромания.[1][8][42] Частично это связано с использованием символа "график подкрепления с переменной скоростью "похоже на то, как игровые автоматы раздаем призы.[43] Хотя многие игроки никогда не смогут инвестировать реальные деньги в систему лутбоксов, такие вызывающие привыкание системы могут принести большие денежные вложения от «китов», игроков, которые готовы тратить большие суммы денег на виртуальные предметы.[30] Обеспокоенность азартными играми усиливается в играх, в которых есть лутбоксы и в которые, как известно, играют дети.[44] Видеоигры обычно считались игры навыков скорее, чем азартные игры и поэтому не регулируются большинством законов об азартных играх, но исследователи из Новой Зеландии и Австралии, пишущие на Природа Человеческое поведение, пришел к выводу, что «лутбоксы психологически сродни азартным играм».[45]

Сторонники использования лутбоксов опровергли жалобы на то, что они являются системами азартных игр, сравнив их с открытием коллекционных игрушек, таких как Hatchimals[46] или бустеры из физических коллекционные карточные игры (CCG) как Магия: Сбор. В США CCG ранее уже подвергались судебным разбирательствам, связанным с тем, являются ли они формой азартных игр, но не были признаны виновными.[47] Некоторые страны, например Бельгия, специально исключили CCG из законодательства об азартных играх, потому что эти игры не содержат никаких элементов азартных игр.[48] Однако противники лутбоксов обращают внимание на тот факт, что процесс открытия цифрового лутбокса разработан на основе сенсорного опыта и немедленного возврата, который может повлиять на тех, кто может быть склонен к азартным играм, - фактор, который не существует с физическими бустерами.[47]

Некоторые утверждали, что с тех пор, как Overwatch было связано с восприятием того, что процесс открытия лутбоксов является захватывающим элементом игры как для игрока, так и для тех, кто смотрит на него либо на YouTube видео или через прямая трансляция, создавая ряд многомиллионных видеопотоков для подписчиков, предназначенных исключительно для открытия лутбоксов.[49] NPD Group, который отслеживает продажи видеоигр, говорит, что для игр, выпущенных до сентября 2017 года, не было никаких признаков изменения покупательского спроса, положительного или отрицательного, для игр, которые включали лутбоксы.[50] NPD сообщил, что NBA 2K18, которая подвергалась критике со стороны игроков за ее систему лутбоксов при запуске в сентябре 2017 года, в итоге стала самой продаваемой игрой в Северной Америке за этот месяц.[51] По оценкам Juniper Research, мировой рынок видеоигр стоит около 117 миллиардов долларов США в 2017 году планируется вырасти примерно до 160 миллиардов долларов США к 2022 году, чему способствовало увеличение использования ящиков для добычи, особенно в Китае.[52] По этой причине некоторые разработчики рассматривают лутбоксы как важное средство монетизации игр, зная, что всегда найдутся игроки, желающие их купить, даже если большинство других этого не сделает.[53]

Известно, что игры с рандомизированными внутриигровыми наградами, в том числе из ящиков с добычей, которые предлагают средства для обмена этими предметами с другими игроками, привлекают использование азартные игры. В азартных играх со скинами эти элементы настройки, «скины», становятся черный рынок виртуальная валюта между игроками и операторами веб-сайтов, которые позволяют игрокам обменивать предметы на реальные средства или использовать эти предметы для азартных игр киберспорт или другой азартные игры; впоследствии эти действия были признаны судебными органами как азартные игры, и во второй половине 2016 года возникло несколько юридических проблем, чтобы положить конец этой практике. Клапаны Counter-Strike: глобальное наступление, обновленный в 2013 году и включающий в себя случайные выпадения добычи из игр, стал наиболее заметным примером использования скинов к середине 2016 года.[54] Несколько игр, которые последовали в 2016 году и позже, в которых использовались лутбоксы или другие рандомизированные награды, в том числе Ракетная лига и PlayerUnknown's Battlegrounds, не включали возможность обменивать предметы или устанавливали ограничения на сделки, что исключало азартные игры со скинами из этих игр.[55][56]

Влияние на игровой дизайн

Некоторые системы лутбоксов в бесплатных играх критикуются как системы «плати за победу» и могут уничижительно именоваться «платой за добычу». В этих случаях содержимое ящика с добычей содержит предметы, помимо поверхностных параметров настройки, которые напрямую влияют на игровой процесс, например, бустеры для цифровой коллекционной карточной игры, и с влиянием на игровой процесс, пропорциональным редкости предмета. Это может связать качество способности игрока соревноваться с другими со случайными системами генерации набора добычи и может побудить игроков платить за дополнительные ящики с добычей, чтобы получить предметы высокой редкости, чтобы честно конкурировать с другими.[1] Снежная буря цифровая карточная игра домашний очаг, выпущенный в 2014 году, часто считается требующим финансовых вложений в бустеры, чтобы стать успешным игроком.[57]

Некоторые комментаторы выразили обеспокоенность тем, что для того, чтобы эти типы моделей лутбоксов были успешными для издателей, сама игра должна быть спроектирована таким образом, чтобы поощрять игрока покупать лутбоксы, что существенно влияет на основные принципы дизайна игры и может ослабить лежащие в основе игры. игровая механика.[58][59] Это может включать использование лутбоксов в качестве средства для обхода необходимости многократно выполнять миссии, чтобы получить предметы, изменяющие игровой процесс, которые значительно помогают в завершении однопользовательской игры, что побуждает игроков использовать реальные деньги для их покупки, чтобы избежать времени раковина. Например, Средиземье: Тени войны имеет второй, истинный финал, требующий от игрока получить гораздо более сильных союзников, чтобы справиться с более высокой сложностью. В то время как разработчики тестировали баланс игры без активированной системы лутбоксов, убедившись, что игра может быть завершена без дополнительной монетизации, обозреватели обнаружили, что игра требует много времени, необходимого для выполнения множества дополнительных миссий, чтобы получить шанс стать сильнее. союзников, а также постоянное присутствие внутриигрового рынка лутбоксов, затрудняло уклонение от соблазна платить реальные деньги, чтобы обойти это измельчение, что негативно сказывалось на общем опыте.[60][61] Представление витрины в игре, которая позволяет использовать реальные средства для покупки ящиков с добычей или другого оборудования, также может повлиять на ощущение погружения игрока в игру.[62] К июлю 2018 года разработчики Тень войны выпустили патчи, которые полностью удалили внутриигровую витрину и систему лутбоксов.[63][38]

Стимулы для монетизации

Некоторые игроки и комментаторы считают внедрение некоторых систем лутбоксов антипотребительским. Полноценные игры, в которых уже есть Загружаемый контент а затем включить систему лутбоксов подверглись резкой критике со стороны игроков.[29] Некоторые игровые журналисты считают включение лутбоксов в многопользовательские игры оправданной частью затрат издателя на содержание игровых серверов, но рассматривают их использование в однопользовательских играх только как средство для извлечения прибыли издателем.[59]

Разработчики и издатели считают лутбоксы частью необходимого процесса монетизации. AAA видеоигры сверх их первоначальной продажи. Издатели не решались поднять базовую цену на игры AAA выше 60 долларов США (по состоянию на 2017 год) из-за боязни сразу потерять продажи,[64] и вместо этого ищут потоки доходов после выпуска, чтобы покрыть возросшие затраты и скорость процесса разработки, стагнацию роста аудитории видеоигр и сокращение временного окна, в течение которого можно получить продажи своих игр по полной цене после выпуска. Схемы монетизации, такие как лутбоксы, могут помочь обеспечить длинный хвост выручка, а после релиза игры.[59][65][66][67][68][69] Издатели считают, что пост-релизная монетизация необходима для конкуренции с мобильные игры сектор, который преимущественно использует схемы монетизации free-to-play.[70] Аналитик KeyBanc Capital Markets, после Звездные войны Battlefront II В ходе разногласий говорится о том, что цена на видеоигры, даже с добавлением покупок для лутбоксов и микротранзакций, остается ниже, чем на другие виды средств массовой информации на почасовой основе, и что цены на игры, как правило, занижены из-за той ценности, которую они дают.[71]

Разработчики отметили, что решение включить лутбоксы в игру и то, как они будут оцениваться в реальных фондах, может исходить от их издателя или высшего руководства, но реализация их механизмов, включая то, что они включают, как они распределяются. out и т.п. часто устанавливаются самими разработчиками.[70] Некоторые разработчики утверждают, что подход лутбоксов может хорошо сочетаться с определенными типами игр, если они не реализованы как хищнический способ по отношению к потребителям, и решение о внедрении лутбоксов в игре может быть выбрано разработчиками, а не чем мандат от издателя.[72] Когда системы лутбоксов используются в основном как средство получения доходов после продажи, а не как стимул к продолжению игры, разработчики считают, что это требует от них значительного изменения игрового дизайна, отводя от проблем в игровом процессе и побуждая игроков к тратить деньги.[70] Они обнаружили, что игры, в которых базовый игровой процесс не поощряет и не требует тратить деньги на лутбоксы, добавление нового контента, полученного из лутбоксов, обычно приветствуется в этом сообществе и может получить от этого небольшой доход.[70] Кроме того, с системами лутбоксов, как правило, лучше обращаться, когда их использование определяется на ранней стадии разработки, чтобы разработчики могли проектировать вокруг нее, а не добавление в последнюю минуту.[70] Разработчики обнаружили, что механика лутбоксов больше воспринимается незападной аудиторией и молодой западной аудиторией, где у этих групп сложились иные модели потребления, чем у старших западных игроков, особенно в результате того, что они выросли, играя в бесплатные мобильные игры.[20][72]

Конкретные примеры

Overwatch

Blizzard Entertainment с Overwatch Реализация лутбокса не влияет на игровой процесс, но другие аспекты системы подлежат критике. Бесплатный ящик выдается игроку каждый раз, когда игрок набирает достаточно опыта для повышения уровня, но скорость получения опыта зависит от навыков игрока. Хотя любой предмет имеет только косметическую привлекательность и не влияет на игровой процесс, желание приобрести конкретный предмет создает сильный стимул для покупки дополнительных ящиков.[73] Overwatchс режиссер Джефф Каплан подробно рассказали о желании создать внутриигровую валюту, позволяющую игрокам напрямую приобретать предмет независимо от удачи или навыков, но валюта выдается игроку только после открытия ящика.[74][75][76] Overwatchс программное обеспечение как сервис Модель обеспечивает постоянный доход, поскольку Blizzard добавляет новые предметы, которые можно получить через лутбоксы.[58] В ответ на критику Blizzard внесла изменения в свою систему лутбоксов; например, сокращение частоты получения дубликатов предметов из лутбоксов при попытке сохранить тот же уровень заработка внутриигровой валюты в июне 2017 года.[77] Генеральный директор Blizzard Майк Морхейм сказал это с Overwatchс Лутбоксы, Blizzard избежала включения элементов с выплатой выигрыша, изменяющих игровой процесс, и возможности конвертировать награды из лутбоксов обратно в реальные деньги и, таким образом, «не думать Overwatch принадлежит к этому спору [ящик для добычи] ".[78] Отраслевой аналитик Майкл Пахтер предположил, что модель лутбокса Overwatch использование только косметических средств станет более предпочтительным методом монетизации в будущем.[79] Несмотря на это, Overwatchс Система по-прежнему не позволяет игрокам напрямую использовать реальные средства для покупки определенного косметического предмета, и скорость, которую они зарабатывают внутриигровую валюту для получения ящиков с добычей, может быть медленной, и оба аспекта способствуют внутриигровым расходам, и потенциал для играть в азартные игры.[73][76]

Звездные войны Battlefront II

И наоборот, Electronic Arts Звездные войны Battlefront II, разработан EA DICE studio и выпущенный в ноябре 2017 года, получил повышенное внимание после критики в октябре 2017 года. В основном многопользовательский онлайн-шутер, Battlefront II был разработан для устранения подхода «сезонного пропуска», который использовался в оригинальной игре 2015 года, когда было обнаружено, что база игроков разделялась на тех, кто платил за добавленный контент, и тех, кто не платил.[64] Вместо, Battlefront II внедрили другие схемы микротранзакций, которые позволили бы всем игрокам играть вместе, но обеспечили желаемые потоки доходов для EA. Эти схемы включают в себя систему лутбоксов, предоставляющую, среди прочего, «звездные карты», которые дают бонусы определенному классу персонажей и которые имеют многоуровневые уровни, привязанные к редкости, которые обеспечивают большие бонусы. Поскольку эти звездные карты более высокого уровня дают прямые преимущества игрокам, желающим приобрести много лутбоксов за реальные деньги, по сравнению со скоростью, которую можно получить, просто играя в игру, система лутбоксов на момент ее открытая бета Период был описан как одна из наиболее вопиющих систем «плати за победу» для полноценных игр.[66][80][81]

EA переоценила этот подход в ответ на критику и перед выпуском полной версии переработала систему лутбоксов, чтобы некоторые предметы, которые все еще предлагались в лутбоксах, такие как звездные карты, можно было заработать другими способами, например, внутриигровыми достижениями. внутриигровая валюта или путем прямой покупки за деньги.[82][83] Незадолго до релиза участники EA Доступ у которых был ранний доступ к окончательной версии Battlefront обнаружил, что его другая внутриигровая валюта и системы микротранзакций требуют, чтобы игроки проводили много часов в игровых матчах, чтобы заработать кредиты в достаточной степени, чтобы разблокировать специальных героев, или, в качестве альтернативы, тратили реальные средства на покупку внутриигровой валюты или добычи коробки, предлагавшие эту валюту в качестве возможной награды. Еще больше критики вызвали комбинированные системы лутбоксов и микротранзакций, все элементы схем «плати за победу».За несколько часов до официального запуска игры EA и DICE временно отключили все покупки с помощью микротранзакций, пока они не выяснили, как предложить эти системы в выгодной для потребителей форме; DICE заявила: «Теперь мы будем уделять больше времени прослушиванию, настройке, балансировке и настройке», прежде чем они появятся снова.[84] В соответствии с Журнал "Уолл Стрит, решение об удалении микротранзакций непосредственно перед запуском потребовалось Дисней, которому принадлежит Звездные войны характеристики. Disney, зная, что франшиза привлекает молодых игроков, опасалась, что системы лутбоксов будут способствовать развитию игрового поведения у детей.[85][44] Позднее EA подтвердила свой обновленный подход к микротранзакциям в игре, который будет выпущен в марте 2018 года, исключив любые элементы с оплатой за выигрыш, такие как звездные карты, в качестве потенциальных наград из ящиков с добычей: в противном случае звездные карты можно было бы зарабатывать только за очки опыта. -основанный прогресс в игре, в то время как ящики с добычей будут ограничены только косметическими предметами или внутриигровыми кредитами для покупки этих предметов.[86]

Реакция игрока на Battlefrontс Система лутбоксов привела к тому, что Бельгийская комиссия по азартным играм оценила природу лутбоксов специально в Battlefront. В Соединенных Штатах это вызвало законодательные дебаты о потенциальном запрете продаж на Гавайях и некоторых других штатах США.[87] EA заявила, что они не рассматривают приближение лутбоксов в Battlefront как азартные игры, поскольку это строго дополнительная функция.[88] Реакция и изменение схемы лутбокса / монетизации привели к продажам Battlefront не оправдала ожиданий, и акции EA потеряли 8% своей стоимости через неделю после выпуска игры (примерно 3 миллиарда долларов США). Аналитики ожидают, что EA придется переоценить то, как они монетизируют игры в будущем, чтобы избежать аналогичной негативной реакции, которая может еще больше снизить будущие доходы.[89] По результатам финансового квартала после публикации Battlefront II, EA сообщила, что их продажи не достигли отметки в 10 миллионов единиц примерно на 10%, что EA финансовый директор Блейк Йоргенсен приписал споры по поводу игры. Это, в сочетании с удалением микротранзакций из игры, когда они переориентировали подход с использованием лутбоксов, привело к тому, что в игре отсутствовали прогнозы доходов EA на этот квартал.[90] В апреле 2018 года Патрик Сёдерлунд из EA заявил, что споры вокруг лутбоксов закончились. Battlefront существенно повлияли на компанию, что включало реорганизацию руководящих должностей, а также следующее: «Для игр, которые будут следующими, для Поле битвы или для Гимн, [игроки] ясно дали понять, что мы не можем позволить себе повторять подобные ошибки. И мы не будем ".[91]

ФИФА

Electronic Arts также опубликовала ФИФА серия из ассоциация футбола игры с ежегодными взносами, используя внешность и атрибуты реальных спортсменов в командах лиги. Часть более поздних записей в системе включает режим «Ultimate Team», в котором игроки могут формировать свои собственные команды, собирая «карты» этих игроков, которые были предложены через наборы виртуальных карт, которые можно приобрести за внутриигровую валюту или реальные средства (валюта баллов). Хотя этот механизм аналогичен другим играм, использующим механику лутбоксов, его использование подвергается критике из-за того, что карты, полученные в одной версии игры, не переносятся в версию следующего года. Таким образом, игроки должны работать, чтобы восстановить конкурентоспособную команду, повторно зарабатывая игровые кредиты или тратя больше денег, покупая дополнительные очки, с возможностью продолжения этого цикла каждый год.[92] С тех пор EA реализовала механику, подобную Ultimate Team, в других сериях спортивных симуляторов, включая Мэдден НФЛ, НБА Live, НХЛ, и UFC.[93] В 2016 году EA сообщила, что выручка от покупки наборов Ultimate Team составила 650 миллионов долларов США в год, примерно половина их общего дохода от микротранзакций по всему их портфелю и 30% всей выручки от цифровых продаж.[94]

Регулирование и законодательство

Поскольку в них используется случайный шанс получить предметы после внесения реальных средств, игры с использованием лутбоксов могут считаться формой азартных игр.[21] В то время как законы об азартных играх различаются от страны к стране, общей темой, которая имеет тенденцию отличать лутбоксы от азартных игр, является невозможность преобразовать содержимое лутбокса обратно в реальные деньги законными способами в видеоигре.

Игры с системами лутбоксов стали предметом регулирования в нескольких азиатских странах, в то время как вопросы законности лутбоксов находятся на рассмотрении в некоторых западных странах.[95] Стивен Райт для ПК-геймер заметил, что некоторые из опасений по поводу лутбоксов, связанных с азартными играми, ранее возникали в ходе судебных исков в 1990-х годах против бейсбольная карточка промышленности, а также с физическим Коллекционная карточная игра с покемонами, но эти случаи не повлияли в значительной степени ни на одну из этих сфер.[96]

Азия и Океания

Китай

В декабре 2016 г. Министерство Культуры объявила о законе, который требует от «издателей онлайн-игр» публично публиковать с мая 2017 года «вероятность получения всех виртуальных предметов и услуг».[97] Когда закон вступил в силу, издатели выполнили его требования, в результате чего была опубликована разнообразная статистика, в которой количественно оценивались шансы того, что китайские игроки получат разные категории предметов из каждого ящика с добычей, некоторые из которых были всего лишь 0,1%.[98] Другие изменения, предусмотренные новыми правилами, требовали от издателей ограничить количество покупок ящиков с добычей, которые любой игрок может приобрести в день (включая ограничение размера нескольких пакетов наборов ящиков с добычей), и требовали, чтобы издатель предоставлял игроку более благоприятные шансы на то, чтобы получить редкие предметы с количеством открытых ящиков с добычей, эффективно гарантируя, что игрок получит редкий предмет, открыв фиксированное количество ящиков с добычей.[99]

Закон также запретил издателям игр напрямую продавать «лотерейные билеты», такие как лутбоксы. В июне 2017 г. Blizzard Entertainment объявили, что "в соответствии с новыми законами и постановлениями" лутбоксы в их игре Overwatch больше не будет доступно для покупки в Китае. Вместо этого игроки будут покупать внутриигровую валюту и получать лутбоксы в качестве «подарка» за совершение покупки.[100]

С ноября 2019 г. Главное управление печати и публикаций запретил продажу лутбоксов пользователям моложе восьми лет и ограничил их продажу старшим пользователям моложе 18 лет максимальным ежемесячным пределом расходов от 200 юань до 400 юаней.[101]

Япония

После успеха модели гача от Головоломка и драконы В 2011 году в Японии было признано, что эта система была по сути азартной, особенно для молодых игроков.[12] К маю 2012 г. Агентство по делам потребителей запретил практику "полная гача «, в котором заранее определенный набор предметов, полученных из ящиков с добычей, будет объединен после завершения, чтобы сформировать более редкий и, следовательно, более ценный предмет. Это было сделано не путем введения какого-либо нового законодательства, а путем издания юридического заключения о том, что виртуальные предметы могут рассматриваться» призы »в соответствии с действующим законодательством, написанным в 1977 году для предотвращения полной практики гача в контексте бейсбола. торговые карты. В течение месяца после того, как было опубликовано мнение, все основные японские издатели игр полностью удалили правила гача из своих игр, хотя многие разработчики нашли способы обойти эти правила.[13][12] Японские разработчики мобильных игр, в том числе GREE и DeNA, работала над созданием саморегулируемой отраслевой группы, Японской ассоциации социальных игр, которая была попыткой заставить разработчиков отказаться от этих моделей, но не увенчалась успехом, и к 2015 году ассоциация была распущена.[12]

Южная Корея

В марте 2015 г. Южная Корея с национальное собрание во главе с Партия Свободы Кореи, предложили поправки к существующим правилам игровой индустрии страны, которые потребуют от игровых компаний публиковать «информацию о типе, соотношении состава и вероятности приобретения» предметов, предоставляемых лутбоксами.[102] Хотя поправка не была принята, она привела к попыткам южнокорейской игровой индустрии к саморегулированию.[103] Это не убедило членов собрания, которые продолжали предлагать законодательные нормы.[102] Однако в саморегулирование было внесено несколько изменений (последний раз в июле 2018 г.), которые теперь требуют, чтобы все видеоигры четко отображали ставки выплат за предметы из ящиков с добычей для игрока.[104] В ближайшем будущем также есть планы расширить сферу действия этого правила, включив в него другие внутриигровые покупки, такие как процент успеха платных расходных материалов, целью которых является улучшение другого виртуального предмета.[105]

В Комиссия по справедливой торговле по-прежнему курирует потребительские вопросы, связанные с лутбоксами и видеоиграми; в апреле 2018 года он выпустил 875 000 долл. США штраф против Nexon связанные с его игрой Внезапное нападение за обманные действия с лутбоксами, а также два небольших штрафа другим компаниям.[106]

Сингапур

В октябре 2014 г. Парламент Сингапура принял Закон об удаленных азартных играх, который ввел запрет на веб-сайты с нелицензированными азартными играми и штрафы для всех, кто его нарушает. Определение азартных игр в законе включает ставку на «виртуальные кредиты, виртуальные монеты, виртуальные жетоны, виртуальные объекты или любые подобные вещи, которые покупаются ... в связи с азартной игрой»,[107] что вызывает опасения, что от производителей любой игры, в которой игроки платят деньги и получают случайный результат, потребуется получить лицензию на деятельность у правительства.[108]

В ответ на лоббирование игровой индустрии министр внутренних дел С. Ишваран разъяснил закон в парламенте, заявив, что «законопроект не предназначен для охвата социальных игр, в которые игроки не играют, чтобы получить шанс выиграть деньги, и в которых игровой дизайн не позволяет игроку конвертировать игровые кредиты в деньги или настоящие товары вне игры ". Министр также специально исключил платформы, которые предлагали «виртуальные валюты, которые можно использовать для покупки или погашения других развлекательных продуктов», таких как Пар, из положений законопроекта.[109]

Однако министр также сказал:

Дело в том, что грань между социальными играми и азартными играми все больше стирается. То, что сегодня может показаться безобидным, может быстро превратиться в нечто гораздо более зловещее завтра в ответ на рыночные возможности и потребительские тенденции. Поэтому законодательство принято широко.

Австралия

В Австралии игры с лутбоксами подпадут под ограничения на азартные игры, если в них можно будет играть «за деньги или что-то еще ценное»; остается вопрос, имеют ли предметы, существующие только в игре, «ценность», которую можно измерить, даже если это связано с престижем предмета.[110] В Комиссия по регулированию азартных игр и алкогольных напитков штата Виктория заявил, что считает лутбоксы азартными играми, но не имеет полномочий преследовать компании, зарегистрированные за границей. Комиссия предложила "немедленное Рейтинг R "для любых игр, в которых есть лутбоксы как решение этого ограничения.[111] В марте 2018 года Австралийское управление электронной безопасности опубликовало список инструкций по безопасности, касающихся опасностей, связанных с онлайн-ящиками для добычи.[112]

В Сенат Австралии прошел движение, во главе с Джордон Стил-Джон, в июне 2018 года под руководством Комитета по окружающей среде и коммуникациям расследуют лутбоксы и отчитываются перед Сенатом в сентябре 2018 года. В ходе расследования, начатого в августе 2018 года, оценивалось использование лутбоксов в видеоиграх и они рассматривались в рамках вопросов, связанных с азартными играми. и воздействие на детей.[110][113] В отчете, опубликованном в середине сентября 2018 года, было обнаружено, что лутбоксы «психологически сродни азартным играм», и что игры с лутбоксами потенциально «используют игровые расстройства среди своих клиентов». Комитет рекомендовал маркировать игры с лутбоксами, предупреждающими о родительском руководстве, и указывать, что они содержат «игровой контент», и предлагать таким играм быть оцененными в соответствии с возрастом, разрешенным для участия в азартных играх в стране.[114] В итоговом отчете комитет призвал правительство Австралии «провести всесторонний анализ лутбоксов в видеоиграх» с помощью усилий нескольких ведомств, чтобы определить, какие законодательные и другие меры необходимо предпринять.[115]

Отчет за февраль 2020 г. Постоянный комитет Палаты представителей Австралии по социальной политике и правовым вопросам который был посвящен интернет-контенту, который должен быть заблокирован за воротами для проверки возраста, рекомендовал Управлению Уполномоченного по электронной безопасности или аналогичному органу "сообщить правительству Австралии о вариантах ограничения доступа взрослых к лутбоксам и другим элементам моделирования азартных игр в компьютерных и видеоиграх. в возрасте 18 лет и старше, в том числе с использованием обязательной проверки возраста ".[116][117]

К августу 2020 г. Австралийский классификационный совет обновила правила, согласно которым игры с любыми микротранзакциями, включая лутбоксы, должны быть помечены на обложке как содержащие «внутриигровые покупки» в рамках рейтинговой классификации.[118]

Новая Зеландия

Комиссия по азартным играм в рамках Департамент внутренних дел for New Zealand в ответ на электронное письмо гражданина заявили, что в настоящее время, по их мнению, «лутбоксы не соответствуют юридическому определению азартных игр», но рассматривают ситуацию по мере ее развития.[119]

Европа

объединенное Королевство

В марте 2017 г. Комиссия по азартным играм опубликовал документ с изложением позиции «Виртуальные валюты, киберспорт и социальные игры в казино».[7] В документе была высказана позиция, что виртуальные предметы являются «призами», и что в целом «там, где призы успешно ограничены для использования исключительно в игре, такие внутриигровые функции не будут лицензироваться азартными играми».[7][32] Однако в статье продолжается следующее:[32]

На наш взгляд, возможность конвертировать игровые предметы в наличные или обменивать их (на другие ценные предметы) означает, что они приобретают реальную мировую ценность и становятся предметами денег или денежной ценности. Если условия для азартных игр предлагаются с использованием таких предметов, лицензия требуется точно так же, как это можно было бы ожидать в обстоятельствах, когда кто-то использует или получает фишки казино в качестве способа оплаты за азартные игры, которые впоследствии можно обменять на наличные.[7]

В августе 2017 года комиссия начала расследование азартные игры.[120] Позже, в ноябре, исполнительный директор комиссии Тим Миллер дал интервью на BBC Radio 4 где он подтвердил, что комиссия также занималась расследованием лутбоксов, и предложил саморегулирование игровой индустрии.[121] В том же месяце Комиссия опубликовала заявление, в котором признала, что они не могут определять, когда лутбоксы переходят в азартные игры, поскольку они могут только обеспечить соблюдение того, что Парламент издал в качестве закона об азартных играх, и повторно изложив юридическое определение азартных игр в этом отношении из своих ранее позиционный документ.[122] Миллер сказал, что, хотя они не могут принять меры в отношении лутбоксов до тех пор, пока парламент не изменит закон, они могут повысить осведомленность о проблемах с лутбоксами, которые могут повлиять на детей и их родителей, и пытаются оценить риски и проблемы, связанные с этим, в рамках своей августовской кампании. Расследование об азартных играх 2017 года. Миллер также заявил, что даже если другие страны будут принимать законы или регулировать лутбоксы, Комиссии все равно придется следовать законам Великобритании.[123]

В октябре 2017 г., за месяц до Battlefront II полемика, депутат Даниэль Цайхнер Кембриджа от имени учредителя представил письменный парламентский вопрос "задать госсекретарю Цифровые технологии, культура, СМИ и спорт (DCMS), какие шаги она планирует предпринять для защиты уязвимых взрослых и детей от незаконных азартных игр, внутриигровых азартных игр и лутбоксов в компьютерных играх ».[124] В ответ депутат Трейси Крауч Парламентский заместитель секретаря Департамента вновь сослался на позицию, изложенную в позиционном документе Комиссии по азартным играм, и сказал, что:

Правительство осознает риски, связанные с увеличением конвергенции азартных игр и видеоигр. Комиссия по азартным играм держит этот вопрос в поле зрения и продолжит следить за развитием событий на рынке.[125]

Кроме того, более 10 000 граждан Великобритании подписали петицию с просьбой к правительству Великобритании «адаптировать законы об азартных играх, чтобы включить азартные игры в видеоигры, ориентированные на детей», что включает вопросы, связанные с ящиками для добычи.[124] В ответе правительства говорилось, что Совет по стандартам видео обсуждает с Панъевропейская информация об игре (PEGI), чтобы определить, необходимы ли какие-либо изменения в стандартах PEGI в отношении азартных игр в играх, и что Комиссия по азартным играм также рассматривает взаимодействие между этими играми и более молодыми игроками. В ответе также упоминается Защита потребителей от правил недобросовестной торговли 2008 закон, который, согласно ответу, "включает требование к предприятиям не подвергать кого-либо вводящей в заблуждение или агрессивной маркетинговой практике, или, например, прямое увещевание покупать продукты, такие как игровой контент, включая внутриигровые покупки, такие как лутбоксы" .[126]

В марте 2018 г. Анна Терли из Красная машина попросил правительство «выдвинуть законодательные предложения по регулированию игровой механики лутбоксов». В ответ госминистр депутат Марго Джеймс заявил, что «PEGI информирует потребителей, покупающих продукты в крупных магазинах приложений, если они содержат дальнейшие покупки, и рассматривает возможность размещения этих уведомлений на упакованных продуктах», и что «регулирующие органы, такие как PEGI и Комиссия по азартным играм, обращаются к отрасли, чтобы гарантировать, что эти кто покупает и играет в видеоигры, информирован и защищен ".[127]

В ноябре 2018 года Комиссия по азартным играм опубликовала отчет о состоянии азартных игр и их влиянии на молодежь. В то время как новостные агентства заявляли, что Комиссия определила, что лутбоксы можно рассматривать как ворота для молодежи, позволяющей играть в азартные игры в других сценариях, помимо видеоигр,[128][129] Комиссия пояснила, что они не сделали каких-либо прямых выводов и обнаружили только то, что примерно 3 из 10 детей в Великобритании открывали ящики для добычи в играх.[130] Начиная с января 2019 г. Департамент цифровых технологий, культуры, медиа и спорта Палаты общин предоставили общественности информацию о том, как иммерсивные технологии, такие как виртуальная реальность, могут повлиять на культуру, с особым акцентом на «захватывающий характер некоторых технологий».[131] Департамент также провел общественные слушания с представителями индустрии видеоигр, чтобы узнать их мнение.[46] Депутат Марго Джеймс, электрический ток Министр культуры, коммуникаций и творческих индустрий, заявил в ходе этих обсуждений, что подход Великобритании к тому, как они обращаются с лутбоксами, вероятно, будет отличаться от подхода других европейских государств, таких как Бельгия, поскольку у этих стран нет аналогичных законов для другой игорной деятельности. Джеймс сказал: «Лутбоксы - это средство, с помощью которого люди покупают предметы, скины, чтобы улучшить свой игровой опыт, а не в ожидании дополнительного финансового вознаграждения. И, что еще более важно, их нельзя обменять на деньги офлайн. Так что я думаю есть большие различия, и я не думаю, что действительно можно сказать, что лутбоксы - это азартная игра ».[132]

В июле 2019 года Комиссия по азартным играм опубликовала заявление о том, что они не могут контролировать продажу лутбоксов в большинстве видеоигр, поскольку нет возможности монетизировать предметы внутри лутбокса, что является основным отличием от азартных игр в соответствии с действующим законодательством. Комиссия предупредила, что существуют сторонние сайты, которые позволяют монетизировать предметы из лутбоксов, аналогичные азартные игры, но они не в состоянии контролировать эти сайты и призвали такие компании, как Valve, предпринять более эффективные меры для предотвращения монетизации скинов-гемблинга.[133]

В своем заключительном отчете, опубликованном 9 сентября 2019 года, Департамент цифровых технологий, культуры, СМИ и спорта рекомендовал правительству Великобритании принять меры предосторожности, чтобы предотвратить продажу игр, содержащих лутбоксы, несовершеннолетним и сотрудничать с PEGI, чтобы убедиться, что игры с ящиками для добычи помечены как имеющие игровую механику. Кроме того, в отчете говорилось, что «мы считаем коробки с лутом, которые можно купить за реальные деньги, и не раскрываем их содержимое заранее, как азартные игры, в которые играют ради денег». и призвал правительство добавить игры, содержащие лутбоксы, в соответствии с Закон об азартных играх 2005 г., что ограничит их продажу. Отчет также согласуется с выводами Комиссии по азартным играм, которую публикует игра, и разработчики должны предпринять дополнительные шаги для ограничения серого рынка азартных игр.[92] В Уполномоченный по делам детей в Англии в следующем месяце опубликовал отчет, отражающий те же опасения, что лутбоксы сродни азартным играм для несовершеннолетних, и призвал внести изменения в законы об азартных играх, чтобы отразить, как игры могут использовать их для привлечения несовершеннолетних к продолжению тратить деньги.[134]

В Национальный центр здоровья директор психического здоровья Клэр Мердок заявили в январе 2020 года, что Служба учитывала проблемы, связанные с лутбоксами и психическим здоровьем молодежи, в свои Долгосрочный план, но предупредил, что «ни одна компания не должна настраивать детей на зависимость, обучая их играть на содержимое этих лутбоксов. Ни одна фирма не должна продавать детям лутбоксы с этим элементом случайности, так что да, эти продажи должны прекратиться».[135]

В июне 2020 года Департамент DCMS начал запрашивать у игровых компаний доказательства, касающиеся лутбоксов, в рамках дальнейшего расследования.[136]

В Дом лордов 2 июля 2020 года Комитет по азартным играм выпустил специальный отчет о состоянии азартных игр в Великобритании. В отчете определена продолжающаяся проблема лутбоксов, как они могут рассматриваться как азартные игры и их влияние на молодежь », и пришел к выводу, что« министры должны принять положения в соответствии с разделом 6 (6) Закона об азартных играх 2005 года, в котором указывается, что лутбоксы и любые другие подобные игры являются азартными играми, не дожидаясь более широкого пересмотра правительством Закона об азартных играх ".[137][138]

В феврале 2017 г. Остров Мэн с Комиссия по надзору за азартными играми обновили свои правила, чтобы явно определить виртуальные предметы как «денежную ценность», даже если они не могут быть конвертированы в наличные, явно поставив лутбоксы под действие закона.[139][140]

Нидерланды

В апреле 2018 г. Игровой орган опубликовал юридическое заключение, что игры, в которых продаются лутбоксы и разрешается «передача» полученных предметов, являются незаконными. В своем отчете «Исследование лутбоксов: сокровище или обуза?» Власти заявили, что четыре игры из десяти, изученных им, таким образом нарушают закон об азартных играх. Он пришел к выводу, что хотя системы лутбоксов в шести оставшихся играх не соответствовали порогу судебного иска, они «тем не менее способствовали [развитию] зависимости» и «расходились» с целями властей.[141]

Власти дали разработчикам четырех неназванных игр восемь недель на то, чтобы исправить свою систему лутбоксов, иначе им грозят штрафы и потенциальные запреты на продажу игр в Нидерландах.[142] Valve отключила возможность игроков обменивать внутриигровые предметы из Counter-Strike: глобальное наступление, Team Fortress 2, и Dota 2, заявив, что голландское управление по азартным играм сообщило им, что у них есть время до 20 июня 2018 года, чтобы исправить ситуацию с лутбоксами в этих играх.[143] 11 июля 2018 года Valve снова предоставила игрокам возможность обменивать внутриигровые предметы из Counter-Strike: глобальное наступление, но запретил клиентам из Нидерландов и Бельгии открывать лутбоксы.[144][145] EA не изменял ФИФА, что привело к тому, что компания Gaming Authoring потребовала штрафов от EA. EA подала в суд, но проиграла его в октябре 2020 года, судья согласился с решением Управления по азартным играм, касающимся азартных игр, и было приказано лишить возможности продавать лутбоксы игроку в ФИФА в течение трех недель или быть оштрафованным на сумму от 500 000 евро в неделю до 5 миллионов евро, пока они не будут удалены. EA планировала обжаловать это решение.[146]

Расследование ведомства было возбуждено после парламентский вопрос внесен депутатом Михил ван Ниспен в ноябре 2017 года. Объявив о расследовании, регулятор предупредил о «возможных опасностях» «зависимости и больших финансовых затрат».[147][148]

После своего апрельского объявления Управление по азартным играм начало просить другие страны Европейского Союза помочь согласовать их решения относительно лутбоксов в Союзе.[149]

В апреле 2019 г. Psyonix отключили возможность для игроков в Нидерландах (и Бельгии) открывать ящики с добычей с ключами в Ракетная лига из-за государственных постановлений.[150]

Бельгия

Бельгия Министр юстиции Koen Geens привела к принятию в стране некоторых решений об ограничении лутбоксов и стремится распространить подход Бельгии на всю Европу.

В апреле 2018 года, вскоре после решения Нидерландов относительно лутбоксов, Комиссия по азартным играм Бельгии завершила исследование систем лутбоксов в четырех играх: ФИФА 18, Overwatch, Counter-Strike: глобальное наступление и Звездные войны Battlefront II, и определили, что системы лутбоксов в ФИФА 18, Overwatch, и Counter-Strike: глобальное наступление считались азартными играми и подпадали под действие бельгийских законов об азартных играх. Комиссия заявила, что для лутбоксов в Overwatch, действие открытия ящика с добычей представляет собой азартную игру для получения предметов, представляющих некоторую ценность для игроков, и нет средств для прямой покупки внутриигровой валюты для получения определенного предмета, в то время как игры, подобные ФИФА 18 объедините реальность и фантазию, используя реальных спортсменов для продвижения системы лутбоксов.[48] Бельгия Министр юстиции Koen Geens В этих выводах говорится, что «диалог с сектором необходим» и что «часто дети контактируют с такими системами [ящиков с добычей], и мы не можем этого допустить».[69] Исследование проводилось с ноября 2017 г.[87] в течение которого Battlefront II временно удалил лутбоксы, поэтому нарушение не было сочтено. Комиссия распорядилась удалить системы лутбоксов из этих трех игр, в противном случае издателям грозили уголовные преступления и штрафы до 800 000 евро.[151] Гинс потребовал Евросоюз - широкий запрет лутбоксов, заявив, что «смешивание азартных игр и игр, особенно в молодом возрасте, опасно для психического здоровья ребенка».[152]

В ответ на это объявление несколько компаний сделали свои игры с лутбоксами недоступными для клиентов в Бельгии, не имея финансовых средств для клиентов, которые купили или заплатили за товары в играх:

  • Клапан сказал, что они «рады взаимодействовать с Бельгийской комиссией по азартным играм и отвечать на любые вопросы, которые могут у них возникнуть». EA и Activision Blizzard отказался от комментариев.[69] Как описано выше для Нидерландов, патч для Counter Strike: глобальное наступление в июле 2018 г. не позволял игрокам из Бельгии или Нидерландов открывать лутбоксы.[145]
  • 2K Игры модифицированный НБА 2К в соответствии с постановлением, исключив возможность покупать случайные наборы карт MyTeam за реальные средства для бельгийских игроков, хотя их все еще можно приобрести за внутриигровую валюту.[153] 2K по-прежнему утверждали, что лутбоксы не нарушают законы Бельгии об азартных играх, и призвали игроков связаться со своими местными представителями по поводу этого удаления.[154]
  • Blizzard Entertainment заблокирует бельгийских игроков Overwatch и Герои бури от покупки лутбоксов, хотя они все еще могут заработать их через игровые награды.[155]
  • ArenaNet запретил пользователям Бельгии покупать внутриигровую валюту на реальные средства из Guild Wars 2. Хотя в игре нет лутбоксов, в ней есть «Ecto Gambling», который позволяет игрокам использовать игровую валюту для получения случайного выбора предметов, что также противоречит законам Бельгии об азартных играх, как и в отношении лутбоксов.[156]
  • Square Enix объявила об отзыве в 2018 году из магазинов приложений трех своих мобильных игр, которые включают механику лутбоксов: Мобиус Последняя Фантазия, Союз Королевства Сердец X, и Dissidia Final Fantasy Opera Omnia.[157]
  • Konami отключил возможность для жителей Бельгии покупать внутриигровую валюту в Pro Evolution Soccer 2019, которые затем можно было использовать для покупки лутбоксов. Игроки по-прежнему могут зарабатывать эту валюту в игре.[158]
  • Одновременно со своими действиями в Нидерландах в апреле 2019 г. Ракетная лигас Разработчик Psyonix отключил возможность для игроков из Бельгии открывать лутбоксы.[150]
  • Nintendo закрыл две свои мобильные игры, Animal Crossing: Pocket Camp и Герои Fire Emblem для пользователей из Бельгии, поскольку оба предлагают возможность использовать реальные деньги для покупки случайного игрового предмета.[159]

Игры Electronic Arts ФИФА 18 и ФИФА 19 также были вызваны Комиссией; однако EA не вносила никаких изменений в эти игры; Ранее в мае 2018 года EA заявляла, что не считает использование лутбоксов в их играх азартными играми.[160] Таким образом, Комиссия начала действия с бельгийскими судами, чтобы возбудить судебный иск против EA до 10 сентября 2018 года, хотя возможность такого действия будет решаться прокуратурой.[161] В конечном итоге 29 января 2019 года EA объявила о прекращении продаж. ФИФА К февралю Ultimate Team предоставит игрокам в Бельгии микротранзакции, которые приведут их в соответствие с требованиями Комиссии.[162]

Франция

После разногласий по поводу лутбоксов и микротранзакций при выпуске Звездные войны Battlefront II, Французский сенатор Жером Дюрэн написал АРДЖЕЛ - уполномоченный правительством орган, курирующий онлайн-азартные игры, - попросить их расследовать ситуацию с лутбоксами с выплатой выигрыша. В письме Дюрэна выражалось его беспокойство по поводу того, что «некоторые наблюдатели указывают на конвергенцию мира видеоигр и практик, специфичных для азартных игр» в его запросе.[163] В отчете ARJEL, выпущенном в июне 2018 года, боксы с лутом не сразу рассматриваются как азартные игры, но учитывается необходимость продолжения их расследования после запланированного отчета, который будет опубликован Европейским форумом регуляторов игорного бизнеса. ARJEL отметил, что предметы из лутбоксов обычно не имеют денежной стоимости, и даже когда они продаются через азартные игры со скинами, издатели таких игр не участвуют в этой арене, тем самым отделяя лутбоксы от других форм азартных игр.[164]

Германия

В феврале 2018 г. Комиссия по защите несовершеннолетних в СМИ [де ] объявили об исследовании лутбоксов, проведенном в Гамбургский университет который пришел к выводу, что они обладают чертами, «типичными для рынков азартных игр». Глава комиссии Вольфганг Крайсиг сказал, что «вполне возможно, что лутбоксы могут нарушить запрет на рекламу для детей и подростков».[165][166] В марте 2018 года комиссия пришла к выводу, что лутбоксы могут нарушать запрет на прямую рекламу призывов к покупке товаров, предназначенных для несовершеннолетних; однако игры, которые они изучали, были рассчитаны на игроков не моложе 16 лет и, следовательно, не предназначались для несовершеннолетних. Комиссия по-прежнему открыта для рассмотрения жалоб на лутбоксы в конкретных играх, хотя не имеет юридических полномочий налагать какие-либо штрафы или взыскания, если они будут признаны нарушающими закон.[167]

В октябре 2019 г. Федеральное управление по СМИ, вредным для молодежи (BPjM) заявил, что рассматривает возможность внесения игры в черный список Мастер монет для распространения в Германии после Ян Бёмерманн обсудили проблемы с механикой монетизации игры. Пока Мастер монет не использует лутбоксы, в игре используется механизм игрового процесса, который требует от игрока играть в виртуальную игровой автомат для продвижения в игре, с возможностью использовать предметы, приобретенные на реальные деньги, чтобы влиять на игровой автомат или обходить его для достижения желаемых результатов, модель, адаптированная для многих других игр, и модель, которая может поощрять или упрощать чрезмерную азартную игру. Если Мастер монет попал в черный список, BPjM, возможно, открыл дверь для других игр с похожими маршрутами монетизации, которые нужно пересмотреть.[168] К марту 2020 года BPjM решила не вносить игру в черный список, но позже в июле 2020 года объявила, что может рассмотреть вопрос о необходимости таких игр, как Мастер монет и игры с лутбоксами, которые будут иметь более высокий рейтинг в соответствии с новым Законом о защите молодежи, который, как ожидается, будет принят и вступит в силу в начале 2021 года.[169]

Швеция

Также в феврале 2018 г. Ардалан Шекараби, шведская Министр государственного управления, заявил, что он «готов попросить [власти] внимательно изучить феномен лутбоксов и посмотреть, есть ли необходимость в изменении законодательства, чтобы усилить защиту потребителей». Он поднял вопрос о том, что к 2019 году лутбоксы будут классифицированы как лотерея.[170] В мае 2019 года Шекараби поручил Шведскому агентству по защите прав потребителей рассмотреть вопрос о защите потребителей в отношении лутбоксов, особенно в том, насколько хорошо они защищают несовершеннолетних и детей.[171]

Польша

В феврале 2019 г. Министерство финансов Польши опубликовал заявление, в котором говорилось, что лутбоксы не являются азартными играми в свете польского законодательства, хотя отмечалось, что они вполне могут представлять собой азартные игры в других юрисдикциях. Польский закон определяет азартные игры очень конкретно, и нынешнее определение не применимо к лутбоксам.[172][173][174]

Евросоюз

Отчет за июль 2020 г., подготовленный от имени Комитет Европейского парламента по внутреннему рынку и защите потребителей (IMCP), «Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, в частности молодых потребителей», был одним из первых отчетов, в которых лутбоксы переосмысливались как защита потребителя а не азартные игры.[175] В отчете указано, что лутбоксы в видеоиграх обладают «проблемными конструктивными особенностями», которые создают «непреодолимое желание играть» и «растущее напряжение, которое можно снять, только играя» в вызывающем привыкание цикле.[175] Хотя в отчете указывается, что это имеет сходство с азартными играми, авторы также призвали Европейский парламент рассмотреть вопрос о ящиках с добычей с точки зрения защиты прав потребителей, поскольку он может вызвать привыкание, особенно у молодых людей. В отчет включены такие рекомендации, как ограничения на конструктивные особенности, которые способствуют возникновению привыкания, лучшее раскрытие издателями игрокам шансов лутбоксов и рисков, связанных с игрой в такие игры, родительский контроль и тестирование потребителей под надзором правительства.[175][176]

Северная Америка

Соединенные Штаты

В настоящее время в США нет законов, нацеленных на лутбоксы, хотя интерес к проблемам с азартные игры с середины 2016 г. выявил ряд проблем с использованием виртуальных предметов в азартных играх.[177] В прошлом прецедентном праве суды постановили, что азартные игры с виртуальной валютой в видеоиграх не являются незаконными, если нет привязки к реальным деньгам. Blizzard Entertainment и Riot Games покончили со своими титулами.[178] Кроме того, большинство штатов определяют законы об азартных играх, основанные на получении чего-то ценного от оплаты азартной игры, и традиционно считается, что внутриигровые предметы не имеют ценности в предыдущем прецедентном праве. Тем не менее, с более технически грамотными судьями, которые могут рассматривать «ценность» больше, чем просто финансовую ценность, наряду с новым восприятием того, какую ценность внутриигровые предметы могут иметь в результате ситуации с азартными играми, может изменить то, как структура в Соединенных Штатах Штаты классифицируют ящики с добычей.[179]

Представители штата Гавайи Крис Ли и Шон Куинлан в ноябре 2017 года выступили с заявлением, в котором высказались против лутбоксов. «Эти виды лутбоксов и микротранзакций явно созданы, чтобы использовать человеческую психологию так же, как и игры казино». Они планируют принять законодательство в штате Гавайи, в частности, чтобы заблокировать продажу Звездные войны Battlefront IIи что они разговаривали с законодателями из других штатов, чтобы принять аналогичные законы, чтобы федеральное законодательство стало возможным, если достаточное количество штатов примет меры.[180][181] Куинлан заявил:

Я понял, насколько все плохо. Мы идем по этому пути уже 15 лет, предлагая DLC первого дня, абонементные билеты и систему pay-to-win. Мы, как потребители, соглашались с этим, продолжали покупать эти игры. Теперь мы находимся в том месте, где нам нужно подумать, нужно ли нам принимать законы? Должен ли ESRB рассматривать новый рейтинг, касающийся азартных игр и механизмов привыкания?[182]

Вместо того, чтобы принимать закон, который мог бы скользкая дорожка Квинлан заявил, что предпочел бы, чтобы отрасль саморегулировалась, исключив игровые механики из игр, предназначенных для детей, или установив отраслевые рейтинги игр с этой механикой для более зрелой аудитории, что повлияет на то, как они будут продаваться и продаваться.[182] Позже Ли обрисовал в общих чертах, как он представит закон, запрещающий продажу игр лицам моложе 21 года, если в нем содержится элемент азартных игр, определяемый, используются ли реальные средства для обеспечения «процентного шанса» на получение определенной внутриигровой товар, а не товар напрямую, применяемый как при розничной продаже, так и при цифровом распространении.[183] К февралю 2018 года в законодательный орган штата Гавайи были внесены два отдельных законопроекта: один закон требует, чтобы розничные игры с механизмами лутбоксов имели четкую пометку с надписью «Предупреждение: внутриигровые покупки и механизмы, подобные азартным играм, которые могут причинить вред или вызвать привыкание» , в то время как второй законопроект будет регулировать продажу этих игр только лицам в возрасте 21 года и старше, что является минимальным возрастом для участия в азартных играх в штате.[184] Однако к марту 2018 года законопроекты не соответствовали необходимым требованиям для рассмотрения в законодательстве и были отклонены.[185]

В январе 2018 года три сенатора в Штата Вашингтон внесла законопроект Сената 6266 (S-3638.1) в законодательный орган штата,[186] который, в случае его принятия, приказал бы Комиссия по азартным играм штата Вашингтон для исследования лутбоксов и их потенциального воздействия на азартные игры несовершеннолетних.[187][188]

В апреле 2018 года Миннесота представила законопроект, который запрещает продажу игр с системами лутбоксов детям до 18 лет и требует специальной маркировки этих игр, чтобы предупредить потребителей о системе лутбоксов.[47]

В начале мая 2019 года сенатор-республиканец Джош Хоули штата Миссури объявил, что намерен внести законопроект «Закон о защите детей от оскорбительных игр», который запретит лутбоксы и микротранзакции с выплатой выигрыша в «играх, в которые играют несовершеннолетние», с использованием аналогичных квалификаций для определения этого, как ранее определено в в Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете. В Федеральная торговая комиссия будет нести ответственность за обеспечение соблюдения законопроекта, вынося решения и уравнивая штрафы за игры, в которых эти меры не принимаются.[189] Законопроект был официально внесен в Сенат США на 116-м Конгрессе 23 мая 2019 года в качестве законопроекта Сената 1629 с соавторами. Эд Марки (Массачусетс) и Ричард Блюменталь (Коннектикут), оба демократы.[190][191]

Многонациональный

В сентябре 2018 года члены комиссий по азартным играм из пятнадцати европейских стран, в том числе Австрии, Чехии, Франции, Ирландии, Латвии, Нидерландов, Норвегии, Польши, Португалии, Испании, Великобритании, а также штата Вашингтон из США. Штаты объявили о совместных усилиях по «устранению рисков, связанных с стиранием границ между игрой и азартными играми». В то время как особое внимание группы будет уделяться сайтам с азартными играми, они будут стремиться «обеспечить, чтобы элементы в играх, такие как лутбоксы, не являлись азартными играми в соответствии с национальным законодательством».[192]

Саморегуляция

Органы индустрии видеоигр обычно заявляют, что они не могут регулировать лутбоксы как азартные игры, если в законах их стран не указано, что считается азартными играми в играх.[32]

Европа

Во многих европейских странах добровольные рейтинги видеоигр предоставляются PEGI. PEGI заявила, что игра, имеющая систему лутбоксов, не будет автоматически требовать свой дескриптор «игрового контента». PEGI также заявила, что «не дело PEGI решать, считается ли что-то азартной игрой или нет - это определяется национальными законами об азартных играх».[32]

В марте 2018 года парламентские вопросы в Соединенном Королевстве показали, что PEGI «рассматривает возможность размещения уведомлений о [покупках в игре] на коробочных продуктах».[127] В апреле 2020 года PEGI объявила, что добавит дополнительный ярлык «Включает платные случайные предметы» для игр с механикой, похожей на ящик для добычи.[193]

Япония

Перед расформированием Японской ассоциации социальных игр (JSGA) в 2015 году она выпустила 2 саморегулирующих руководства для внутриигровых гача: обеспечить минимальную ставку выплат в 1% и установить потолок выплат. Например, если игрок вложил определенную сумму денег в гачу, ему предоставляется возможность свободно выбрать любую награду из пула гача. Ассоциация рекомендовала потолок в 50 000 иен.[194]

Японская ассоциация онлайн-игр (JOGA), которая в настоящее время выступает в качестве органа саморегулирования японской индустрии видеоигр вместо JSGA, также выпустила аналогичные руководящие принципы с дальнейшими спецификациями, такими как «перечисление всех доступных наград из лутбокса и ставок выплат всех наград. "и" перечисление изменений всех доступных вознаграждений и ставок выплат после пересмотра программного обеспечения, особенно во время праздничной кампании с крайним сроком ". Хотя в новом руководстве не рекомендуется устанавливать какой-либо потолок оплаты, рекомендуется отображать ожидаемую максимальную ставку, чтобы гарантировать получение предмета, если она превышает 50 000 иен.[195]

объединенное Королевство

UKIE, торговая организация индустрии видеоигр для Соединенного Королевства, заявила о своей позиции, согласно которой лутбоксы не являются азартными играми и «уже подпадают под действие действующих нормативных актов Великобритании и полностью соответствуют им».[32]

Соединенные Штаты

В Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), как и PEGI, предоставляет добровольные видеоигры рейтинги контента для игр в США. ESRB не рассматривает лутбоксы как форму азартных игр и не будет оценивать такие игры с их описанием содержания «Настоящая азартная игра». ESRB считает, что лутбоксы эквивалентны коллекционным бустерам карточных игр, и что игрок всегда получает что-то ценное, открывая покупку лутбокса, даже если это не то, чего он желает. Правление далее заявило, что игры, помеченные как «настоящие азартные игры», скорее всего, будут иметь рейтинг «AO» (только для взрослых) в соответствии с законами об азартных играх; розничные торговцы обычно не продают такие игры и, таким образом, могут нанести вред издателю.[196] Кроме того, ESRB также считает себя ответственным за помощь родителям в контенте видеоигр. В качестве примера они обнаружили, что родители больше беспокоились о том, что дети тратят деньги в игре, а не о каких-либо аспектах азартных игр, и поэтому не включали лутбоксы в качестве одного из описаний содержимого, хотя хотели бы добавить их в будущем, если закон или другие отраслевые стандарты определяют азартные игры как критическую проблему.[197]

В Ассоциация развлекательного программного обеспечения, головная организация ESRB, утверждала, что лутбоксы не являются формой азартных игр, подчеркивая, что они являются добровольным и необязательным аспектом в этих играх.[181] Крупные издатели Electronic Arts[88] и Take-Two Interactive[198] также заявили, что не считают коробки с добычей азартной игрой из-за их добровольного характера. Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон заявили в мае 2018 года, что они будут продолжать включать лутбоксы в свои игры, и «Хотя мы запрещаем передачу предметов внутриигровой валюты за пределы, мы также активно стремимся устранить то, что происходит в незаконных окружающей среды, и мы работаем с регулирующими органами в различных юрисдикциях для достижения этой цели ».[199]

Хотя другие издатели согласились с обеспокоенностью правительства по поводу лутбоксов, Electronic Arts в целом были непоколебимы в том, что не верят, что их использование лутбоксов является формой азартных игр. В заявлениях, сделанных на слушаниях в Комитете по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту Великобритании, представители EA сравнили лутбоксы с «механикой сюрпризов», которую можно найти с помощью киндер сюрприз яйца, и считают, что их реализация лутбоксов «довольно этична и довольно забавна, весьма приятна для людей».[46]

После критики Звездные войны Battlefront IIфинансовые аналитики предположили, что индустрии видеоигр необходимо будет разработать принципы саморегулирования, чтобы лучше справляться с монетизацией и схемами лутбоксов, чтобы избежать вмешательства государства в индустрию.[89]

Сенатор Мэгги Хассан призвал ESRB к саморегулированию отрасли в отношении лутбоксов в феврале 2018 года.

В феврале 2018 г. Мэгги Хассан поднял вопрос лутбоксов во время слушаний Комитет Сената по торговле, науке и транспорту до четырех Федеральная торговая комиссия кандидатуры, за которыми наблюдает Комиссия. Она спросила номинантов: «Заслуживает ли внимания то, что дети, пристрастившиеся к играм и занятиям вроде ящиков с добычей, которые могут сделать их более восприимчивыми к зависимости?»; все четыре кандидата согласились, что потребуется внимание.[200] В тот же день Хасан написал письмо в ESRB, «чтобы проверить полноту рейтингового процесса и политики совета директоров в отношении лутбоксов и принять во внимание потенциальный вред, который эти типы микротранзакций могут нанести детям» и «проверить, осуществляется ли дизайн и маркетинг лутбоксов в играх, ориентированных на детей, этичным и прозрачным способом, который адекватно защищает развивающиеся умы маленьких детей от хищнических действий». Хотя ни слушание, ни письмо не требовали регулирования, Брайан Кресенте из Glixel сочли это предлогом, чтобы заставить ESRB действовать самостоятельно до того, как Конгресс будет вынужден принять законодательные меры.[200]

В ответ на письмо Хасана ESRB объявил в феврале 2018 года, что потребуется, чтобы любая рейтинговая игра, предлагающая любые виды внутриигровых покупок за реальные средства, включая ящики с добычей, была помечена как таковая. ESRB заявила, что маркировка в первую очередь предназначена для того, чтобы помочь родителям смотреть игры для своих детей, и из-за краткости места на розничной упаковке не потребовала от издателей указывать конкретную форму микротранзакций. Тем не менее, совет директоров по-прежнему утверждал, что они до сих пор не верят, что лутбоксы сами по себе являются формой азартных игр.[201][202] Хотя сенатор Хасан назвала решение ESRB «шагом вперед», она по-прежнему обеспокоена «скептицизмом ESRB в отношении потенциально вызывающего привыкание характера лутбоксов и микротранзакций в видеоиграх» и заявила: «Я буду работать со всеми соответствующими заинтересованными сторонами, чтобы продолжить надзор за этими проблемами и обеспечение значительных улучшений для повышения прозрачности и защиты потребителей ».[203] ESRB представила этот новый ярлык «Внутриигровые покупки (включая случайные предметы)» в апреле 2020 года, который будет использоваться для игр, которые включают механику в стиле лутбоксов.[204]

Во время слушаний в Конгрессе в ноябре 2018 г. по поводу проблем с Cambridge Analytica утечка данных и связанная с Facebook и Google, Джозеф Саймонс, председатель Федеральная торговая комиссия (FTC), пообещала Конгрессу, что FTC расследует лутбоксы, учитывая потенциальную рыночную стоимость микротранзакций.[205] После того, как правительство закрылось в начале 2019 года, отложив рассмотрение FTC, Хасан настаивал на том, чтобы FTC предоставила обновленную информацию о своем обзоре лутбоксов.[206]

7 августа 2019 года FTC провела публичные слушания по лутбоксу, обратившись к представителю отрасли и изучив комментарии общественности, представленные до встречи.[207][208][209] Во время встречи представители ESA заявили, что Microsoft, Nintendo и Sony работают над разработкой требований для новых или обновленных игр с использованием лутбоксов, опубликованных на их соответствующих консольных системах, чтобы раскрыть шансы на получение предметов из лутбоксов. Другие издатели в рамках ESA, включая Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. и Wizards of the Coast, также заявили, что они намерены сделать то же самое для других игровых платформ. например, на персональных компьютерах, чтобы соответствовать существующим требованиям для мобильных платформ iOS App Store и Google Play. Ожидается, что эти усилия будут предприняты до конца 2020 года, согласно данным ESA.[210][211] Nintendo на следующий день выпустила новую политику, отражающую заявление, сделанное в FTC, требующее публиковать коэффициенты лутбоксов для всех новых и обновленных игр на своих системах, и гарантируя, что такие игры с внутриигровыми покупками могут регулироваться родителями по их собственному усмотрению. Nintendo Switch Online приложение.[212] Эпические игры подтвердили, что они также будут следовать аналогичной политике, принятой ESA и другими издателями, уже предприняв шаги по удалению ящиков с добычей из Fortnite, Ракетная лига и другие игры в ее портфолио.[213]

Мировой

Apple внесла изменения в Магазин приложений для iOS в декабре 2017 года, требуя от разработчиков, которые публикуют игры в Магазине, которые включают монетизированные лутбоксы или другие аналогичные механизмы, которые предоставляют случайные предметы в обмен на реальные средства, публиковать шансы предметов, которые могут быть получены из этих механизмов, до того, как игрок трата средств на игру.[214] Google последовал его примеру к маю 2019 года, потребовав приложений в Магазин игр используя механику лутбокса, чтобы опубликовать свои шансы.[215]

В ноябре 2018 г. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) призвала индустрию видеоигр принять меры в отношении лутбоксов до того, как правительства вмешаются в их регулирование. IDGA определила три области, на которых следует сосредоточить внимание отрасли: отказаться от маркетинга механики лутбоксов среди молодежи, раскрыть шансы получения предметов в ящиках для добычи и обучить родителей родительскому контролю в игре.[216]

В феврале 2019 г. агрегатор обзоров OpenCritic начал включать подробности об играх, в которых используются лутбоксы, в свои сводные страницы для игр.[217]

В академической литературе Кинг и Дельфаббро предложили двадцать четыре меры «социальной ответственности», которые могут быть реализованы компаниями, производящими видеоигры, для предотвращения или сокращения чрезмерных расходов на лутбоксы.[218] Однако готовность отрасли принять эти меры была поставлена ​​под сомнение из-за экономических интересов отрасли.[219]

Судебный процесс

В феврале 2020 года во Франции было подано два отдельных коллективных иска против Electronic Arts по поводу части Ultimate Team. ФИФА игры, утверждающие, что это эквивалентно нерегулируемой азартной игре. Один из учеников заявил, что они потратили более 600 евро на наборы Ultimate Team и так и не получили высокопоставленного места, которое было необходимо, чтобы иметь возможность соревноваться в сети с другими игроками. В исках также утверждается, что ФИФА в играх отсутствует какой-либо родительский контроль для ограничения расходов, что в сочетании с принципом выплаты выигрыша в Ultimate Team поощряет несовершеннолетних к азартным играм, прямо ссылаясь на решения 2019 года, принятые Бельгией и Нидерландами.[220]

Групповой иск, поданный в Калифорнии в июне 2020 года против Apple, утверждал, что посредством игр с использованием механизмов лутбоксов, предлагаемых Apple App Store, Apple «участвует в хищнических действиях, побуждая потребителей, в том числе детей, участвовать в азартных играх и аналогичном поведении, вызывающем зависимость, в нарушение этот и другие законы, призванные защитить потребителей и запретить такую ​​практику ". В иске утверждается, что с помощью этих приложений Apple позволяет своим устройствам превращаться в устройства для несанкционированных азартных игр, которые являются незаконными в соответствии с кодексом Калифорнии.[221]

Еще один коллективный иск был подан против EA в Калифорнии в августе 2020 года по поводу их лутбоксов Ultimate Team в г. ФИФА и Мэдден НФЛ games, истец в лице той же юридической фирмы, что и дело против Apple в июне 2020 года. Дело EA требует суда присяжных, чтобы решить, считаются ли лутбоксы Ultimate Team механизмом азартных игр в соответствии с законодательством Калифорнии, и 5 миллионов долларов США в убытках.[222] Еще один иск, возбужденный против EA в Калифорнии в ноябре 2020 года, утверждал, что функция динамической регулировки сложности, используемая в ФИФА, Мэдден НФЛ, и НФЛ серии, каждая из которых использует вариант подхода Ultimate Team, специально разработана для изменения игровых привычек игроков, чтобы снизить их шансы получить выпадение Ultimate Team в игре и побудить их покупать такие предметы с помощью микротранзакций.[223]

Влияние

В результате усиленной критики и регулирования некоторые студии начали удалять или заменять лутбоксы в своих играх. Phoenix Labs решили убрать эквивалент лутбоксов из Бесстрашный, вместо этого заменяя систему возможностью напрямую приобретать элементы настройки, которые хотят игроки, за внутриигровую валюту или за реальные средства, что позволяет им добиться монетизации игры.[224] Playsaurus, разработчики free-to-play Clicker Heroes, объявила в ноябре 2017 года, что сиквел игры не будет бесплатным, сославшись на этические соображения по поводу предложения систем лутбоксов, которые могут поощрять поведение, характерное для азартных игр.[225] В январе 2019 г. Эпические игры отрегулировал механику Fortnite: Спасите мирс Ящики с добычей, которые приобретаются на реальные средства, что позволяет покупателям видеть содержимое ящика с добычей перед покупкой, чтобы решить проблемы, связанные с ящиками с добычей, связанными с азартными играми.[226] Psyonix удалил их в Ракетная лига в декабре 2019 года, заменив их магазином товаров прямой продажи.[227]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е Лоуренс, Натан (23 апреля 2017 г.). "Тревожная психология систем оплаты труда". IGN. Получено 13 августа, 2017. Во многом это те же психологические механизмы, которые происходят со случайным выпадением лута в других играх, таких как ваша. Diablos мира ... получаете ли вы это, играя в игру столько часов или выиграв столько матчей, или получаете ли вы бросок этого генератора случайных чисел, потратив пять долларов на покупку колоды карт или сундука с добычей, это все та же спешка, тот же опыт, то же обнадеживающее ожидание.
  2. ^ а б Перкс, Мэтью (11 октября 2016 г.). «Лутбоксы ограниченного выпуска: азартные игры и монетизация». Куб. Получено 13 августа, 2017.
  3. ^ а б c «Боевые наборы Battlefield 1 - официальный сайт Battlefield». EA DICE. Получено 13 августа, 2017.
  4. ^ Дейл, Лаура (10 августа 2017 г.). "Call of Duty: WW2 дает вам призы за просмотр других открытых ящиков с добычей". Котаку. Получено 13 августа, 2017.
  5. ^ Ньюхаус, Алекс (11 августа 2017 г.). «Бесплатные ящики с лутом Overwatch доступны для подписчиков Amazon Prime». GameSpot. Получено 9 октября, 2017.
  6. ^ "Покупка лутбокса". Магазин Blizzard. Получено 17 мая, 2019.
  7. ^ а б c d е «Виртуальные валюты, киберспорт и игры в социальных казино - позиционный документ» (PDF). Комиссия по азартным играм. Март 2017 г.
  8. ^ а б c d е ж Уилтшир, Алекс (28 сентября 2017 г.). «За психологией привыкания и соблазнительным искусством лутбоксов». ПК-геймер.
  9. ^ а б c Мачковеч, Сэм (29 сентября 2007 г.). «Лутбоксы достигли нового минимума с опцией Forza 7« плати, чтобы заработать »». Ars Technica. Получено 29 сентября, 2017.
  10. ^ Харпер, Элизабет (5 мая 2017 г.). «В Китае раскрыты шансы выпадения лут-боксов Overwatch, Hearthstone и Heroes». Blizzard Watch. Получено 13 августа, 2017.
  11. ^ "Team Fortress 2 - Часто задаваемые вопросы об обновлении Mann-Conomy". Блог Team Fortress 2. Клапан. Получено 13 августа, 2017.
  12. ^ а б c d е ж Худ, Вик (20 октября 2017 г.). «Что Великобритания может извлечь из битвы с лутбоксами на Дальнем Востоке». Eurogamer. Получено 23 октября, 2017.
  13. ^ а б c d Акимото, Акки (16 мая 2012 г.). «Японской индустрии социальных игр препятствуют действия правительства, направленные против азартных игр». The Japan Times. ISSN  0447-5763. Получено 13 августа, 2017.
  14. ^ Байсер, Джош (15 декабря 2016 г.). «Удача и проигрыш за ящиками с добычей». Гамасутра. Получено 9 октября, 2017.
  15. ^ Коллар, Филипп (16 февраля 2017 г.). «В год Мамонта подход Hearthstone к дополнениям полностью изменился». Многоугольник. Получено 16 февраля, 2017.
  16. ^ Статт, Ник (28 мая 2017 г.). «Система лут-боксов Overwatch - настоящий шедевр Blizzard». Грани. Получено 13 августа, 2017.
  17. ^ Ким, Гьюман (30 апреля 2016 г.). «Институт игрового права и политики» Возможные позиции, где регулировать?"". Inven Global (на корейском). Получено 15 июня, 2018.
  18. ^ а б c d е ж Ньюман, Джаред (14 ноября 2017 г.). «Как коробки с лутом привели к бесконечным играм (и постоянно платящим игрокам)». Glixel. Архивировано из оригинал 14 ноября 2017 г.. Получено 14 ноября, 2017.
  19. ^ Ку, Шан (3 апреля 2007 г.). "Китайская сторона: пиратство Wii, поражение World Of Warcraft?". Гамасутра. Получено 24 ноября, 2017.
  20. ^ а б c d Бернс, Бен (24 ноября 2017 г.). «Воняет ящик с добычей: как мы оказались в этой неразберихе?». VG247. Получено 24 ноября, 2017.
  21. ^ а б Оливетти, Джастин (17 мая 2012 г.). «Идеальная десятка: правда о сейфах». Engadget. Получено 9 октября, 2017.
  22. ^ Шулль, Терилинн (24 декабря 2011 г.). «Капитанский журнал: Дилитий, боевые корабли и световые мечи, о боже!». Engadget. Получено 13 августа, 2017.
  23. ^ Добра, Андрей (6 марта 2012 г.). «Кооперативный многопользовательский режим Mass Effect 3 позволяет вам платить реальные деньги за оборудование». Софтпедия. Получено 13 августа, 2017.
  24. ^ "Обновление оружейной сделки". Блог Counter-Strike. Клапан. 13 августа 2013 г.. Получено 13 августа, 2017.
  25. ^ Инь-Пул, Уэсли (28 мая 2014 г.). «Теперь вы можете купить боевые наборы Battlefield 4». Eurogamer. Получено 13 августа, 2017.
  26. ^ Рингалл, Джаз (13 января 2015 г.). «Жадность - это хорошо: как система добычи COD: Advanced Warfare улучшает игру». USGamer. Получено 5 ноября, 2018.
  27. ^ Маккарти, Кэти (22 ноября 2017 г.). ""Прямо сейчас это неудобно: «Что некоторые в игровой индустрии думают о росте лутбоксов в 2017 году». US Gamer. Получено 22 ноября, 2017.
  28. ^ Riot Mirross (15 марта 2016 г.). "Hextech Crafting теперь доступно в Северной Америке!". leagueoflegends.com. Получено 21 декабря, 2017.
  29. ^ а б Шрайер, Джейсон (10 октября 2017 г.). «Перенасыщение ящика с добычей приводит к всеобщей тревоге». Котаку. Получено 10 октября, 2017.
  30. ^ а б Мачкович, Сэм (29 сентября 2017 г.). «Лутбоксы достигли нового минимума с опцией Forza 7« плати, чтобы заработать »». Ars Technica. Получено 9 октября, 2017.
  31. ^ Джексон, Гита (19 сентября 2017 г.). "NBA 2K18 пронизана микротранзакциями". Котаку. Получено 9 октября, 2017.
  32. ^ а б c d е ж Худ, Вик (12 октября 2017 г.). "Коробки с добычей - азартные игры?". Eurogamer. Получено 12 октября, 2017.
  33. ^ Оре, Джонатан (29 октября 2017 г.). "Loot box brouhaha: видеоигры становятся слишком похожими на азартные игры?". CBC. Получено 30 октября, 2017.
  34. ^ Франк, Аллегра (9 октября 2017 г.). «OpenCritic присоединяется к негативной реакции лутбоксов». Многоугольник. Получено 9 октября, 2017.
  35. ^ Сапега, Чад (14 декабря 2017 г.). «Год в играх: пять новостей и тенденций, которые доминировали в индустрии в 2017 году». Национальная почта. Получено 18 декабря, 2017.
  36. ^ Графт, Крис (18 декабря 2017 г.). «5 трендов, которые определили игровую индустрию в 2017 году». Гамасутра. Получено 18 декабря, 2017.
  37. ^ Хорти, Самуал (21 декабря 2017 г.). «Как споры о лутбоксах повлияли на игры в 2017 году». ПК-геймер. Получено 27 декабря, 2017.
  38. ^ а б Холл, Чарли (17 июля 2018 г.). «Средиземье: Тени войны сбрасывает ящики с добычей, добавляет улучшения игрового процесса». Многоугольник. Получено 17 июля, 2018.
  39. ^ О'Коннер, Алиса (9 ноября 2018 г.). «Forza 7 удаляет случайные» призовые ящики'". Ружье из каменной бумаги. Получено 9 ноября, 2018.
  40. ^ Дэвенпорт, Джеймс (5 июля 2018 г.). «Боевые пропуска заменяют ящики с добычей, но это не обязательно лучшая сделка». ПК-геймер. Получено 5 июля, 2018.
  41. ^ Кастелло, Джей (24 марта 2019 г.). «Heroes Of The Storm уберет возможность покупать лутбоксы за реальные деньги». Камень, Бумага, Ружье. Получено 14 ноября, 2019.
  42. ^ Александра, Хизер (13 октября 2017 г.). «Ящики с добычей созданы, чтобы нас эксплуатировать». Котаку. Получено 14 октября, 2017.
  43. ^ Ричардсон, Эмили (14 августа 2015 г.). «Как работает экономика Counter-Strike: Global Offensive». Ружье из каменной бумаги. Получено 10 октября, 2017.
  44. ^ а б Парк, Джин (18 ноября 2017 г.). «Как видеоигра« Звездные войны »столкнулась с обвинениями в пропаганде азартных игр». Вашингтон Пост. Получено 18 ноября, 2017.
  45. ^ Драммонд, Аарон; Зауэр, Джеймс Д. (18 июня 2018 г.). «Лутбоксы для видеоигр психологически сродни азартным играм». Природа Человеческое поведение. 2 (8): 530–532. Дои:10.1038 / s41562-018-0360-1. ISSN  2397-3374. PMID  31209310. S2CID  205565143.
  46. ^ а б c Бейли, Дастин (19 июня 2019 г.). EA: Это не лутбоксы, это «механика неожиданности», и они «вполне этичны."". PCGamesN. Получено 19 июня, 2019.
  47. ^ а б c Бейли, Джейсон (24 апреля 2018 г.). "Видеоигра" Loot Box "предлагает желанные награды, но разве это азартная игра?". Нью-Йорк Таймс. Получено 25 апреля, 2018.
  48. ^ а б Тейлор, Гайдн (10 мая 2018 г.). «Бельгийская игровая комиссия рекомендует уголовное преследование за незаконные лутбоксы». GamesIndustry.biz. Получено 10 мая, 2018.
  49. ^ Бейли, Кэт (13 октября 2017 г.). «Геймерам слишком нравится открывать коробки с добычей, чтобы останавливаться сейчас, даже за счет сбалансированного игрового процесса». US Gamer. Получено 13 октября, 2017.
  50. ^ Бэтчелор, Джеймс (25 октября 2017 г.). «NPD: споры о лутбоксах не повлияли на продажи игр». GamesIndustry.biz. Получено 25 октября, 2017.
  51. ^ Маккарти, Кэти (15 ноября 2017 г.). «Тем, кто надеется, что Star Wars Battlefront 2 провалится на фоне споров о лут-боксах, стоит обратить внимание на NBA 2K18». US Gamer. Получено 15 ноября, 2017.
  52. ^ Бэтчелор, Джеймс (1 мая 2018 г.). «Ожидается, что к 2022 году рынок игр вырастет до 160 миллиардов долларов». GamesIndustry.biz. Получено 1 мая, 2018.
  53. ^ Бейли, Дастин (15 ноября 2018 г.). «Представитель Ubisoft говорит, что лутбоксы« не плохая вещь, если все сделано правильно », наступает хаос». PCGamesN. Получено 20 ноября, 2018.
  54. ^ Ассаэль, Шон (23 января 2017 г.). «Кожа в игре». ESPN. Получено 23 января, 2017.
  55. ^ Хиллер, Бренна (12 июля 2016 г.). «Новая система добычи Rocket League пропускает Steam Marketplace, потому что разработчик« не интересуется »азартными играми». VG247. Получено 18 июля, 2016.
  56. ^ Керр, Крис (7 мая 2017 г.). "'«Экономия скинов - это хорошо», - говорит создатель Playerunknown's Battlegrounds ». Гамасутра.
  57. ^ Фридман, Дэниел (9 мая 2014 г.). «Является ли Hearthstone pay-to-win? Мы узнаем». Многоугольник. Получено 9 октября, 2017.
  58. ^ а б Авард, Алексей (10 октября 2017). «В видеоиграх есть фетиш лутбоксов, и это начинает вредить тому, как мы играем». GamesRadar. Получено 12 октября, 2017.
  59. ^ а б c PC Gamer Staff (11 октября 2017 г.). «Достигли ли ящики с добычей переломного момента с Shadow of War и Battlefront 2?». ПК-геймер. Получено 11 октября, 2017.
  60. ^ Коллар, Филипп; Плант, Крис (5 октября 2017 г.). «Средиземье: Тени войны». Многоугольник. Получено 9 октября, 2017.
  61. ^ Филлипс, Том (25 сентября 2017 г.). «Разработчик Shadow of War обсуждает вызывающие споры лутбоксы игры». Eurogamer. Получено 18 октября, 2017.
  62. ^ Миллер, Мэтт (19 октября 2017 г.). «Неудачный дизайн ящика с добычей». Информер игры. Получено 20 октября, 2017.
  63. ^ Орланд, Кайл (3 апреля 2018 г.). «Разработчик удаляет случайные коробки с добычей из Средиземья: Тени войны». Ars Technica. Получено 3 апреля, 2018.
  64. ^ а б Байфорд, Сэм; Гартенберг, Хаим (14 ноября 2017 г.). «Backtrack EA Star Wars Battlefront II показывает ограничения лутбоксов». Грани. Получено 17 ноября, 2017.
  65. ^ Мартин, Гарретт (10 октября 2017 г.). «Лутбоксы - еще одно доказательство того, что экономика видеоигр сломана». Вставить. Получено 12 октября, 2017.
  66. ^ а б Фейи, Роб (13 октября 2017 г.). «Мыслить нестандартно». GamesIndustry.biz. Получено 13 октября, 2017.
  67. ^ Бэтчелор, Джеймс (18 октября 2017 г.). "Лутбоксы: будущее ААА или осечка монетизации?". GamesIndustry.biz. Получено 17 октября, 2017.
  68. ^ Пурчез, Роберт (23 октября 2017 г.). «Я видел, как люди буквально тратили 15 000 долларов на многопользовательские карты Mass Effect». Eurogamer. Получено 17 мая, 2019.
  69. ^ а б c Макдональд, Кеза (26 апреля 2018 г.). «Бельгия имеет право классифицировать лутбоксы для видеоигр как детские азартные игры | Кеза МакДональд». хранитель. Получено 26 апреля, 2018.
  70. ^ а б c d е Фенлон, Уэс (21 ноября 2017 г.). «По мнению разработчиков, аргументы за и против лутбоксов». ПК-геймер. Получено 22 ноября, 2017.
  71. ^ Ким, Тэ (20 ноября 2017 г.). «Геймеры слишком остро реагируют на споры EA о« Звездных войнах »; издателям следует поднять цены: аналитик». CNBC. Получено Двадцать первое ноября, 2017.
  72. ^ а б Брайтман, Джеймс (20 ноября 2017 г.). «Лутбоксы - неплохой игровой дизайн, говорят разработчики». GamesIndustry.biz. Получено 20 ноября, 2017.
  73. ^ а б Клейтон, Натали (16 октября 2017 г.). «Система лутбоксов Overwatch не так невинна, как кажется». PCGamesN. Получено 28 ноября, 2017.
  74. ^ Скотт-Джонс, Ричард (13 декабря 2017 г.). «Джефф Каплан рассказывает нам, почему работают лутбоксы Overwatch и как был создан Blizzard World». PCGamesN. Получено 13 декабря, 2017.
  75. ^ Статт, Ник (28 мая 2017 г.). «Система лут-боксов Overwatch - настоящий шедевр Blizzard». Грани. Получено 9 октября, 2017.
  76. ^ а б Гарст, Арон (21 ноября 2017 г.). «Overwatch разделяет вину в нынешнем споре с лутбоксами». Герои никогда не умирают. Получено Двадцать первое ноября, 2017.
  77. ^ Маквертор, Майкл (22 июня 2017 г.). «Blizzard значительно сократит количество дубликатов лут-боксов Overwatch». Многоугольник. Получено 17 ноября, 2017.
  78. ^ Так, Дэниел (7 ноября 2017 г.). «Майк Морхейм из Blizzard говорит о ящиках с добычей, Battle.net, мобильных устройствах и многом другом». Информер игры. Получено 15 ноября, 2017.
  79. ^ Фернадес, Мэтт (23 ноября 2017 г.). "'Микротранзакции в видеоиграх "Звездных войн" вызывают споры ". Разнообразие. Получено 23 ноября, 2017.
  80. ^ Дингман, Хайден (10 октября 2017 г.). «Как лутбоксы превращают полноценные компьютерные игры в азартные игры с оплатой за выигрыш». Компьютерный мир. Получено 10 октября, 2017.
  81. ^ Покупка, Роберт (9 октября 2017 г.). «В Star Wars Battlefront 2 проблема с ящиком для добычи». Eurogamer. Получено 10 октября, 2017.
  82. ^ О'Коннер, Джеймс (13 октября 2017 г.). «После разногласий по поводу бета-тестирования DICE лучше прояснила« ящик с добычей »и систему развития в Star Wars Battlefront 2». VG247. Получено 13 октября, 2017.
  83. ^ Сэм Макковеч (31 октября 2017 г.). «Star Wars: Battlefront II меняет планы лут-боксов ... но достаточно ли этого?». Ars Technica. Получено 17 ноября, 2017.
  84. ^ Хоггинс, Том (17 ноября 2017 г.). «Фурор лутбоксов из Star Wars Battlefront 2 может стать поворотным моментом для игровой индустрии». Дейли Телеграф. Получено 17 ноября, 2017.
  85. ^ Нидлман, Сара; Фриц, Бен (17 ноября 2017 г.). «Electronic Arts извлекает микротранзакции из Star Wars Battlefront II после негативной реакции фанатов». Журнал "Уолл Стрит. Получено 17 ноября, 2017.
  86. ^ Кресенте, Брайан (16 марта 2018 г.). "'Подробное описание ремонта ящика с добычей из Star Wars Battlefront II ». Glixel. Архивировано из оригинал 16 марта 2018 г.. Получено 16 марта, 2018.
  87. ^ а б Бейли, Дастин (15 ноября 2017 г.). «Регулирующие органы Бельгии проводят расследование лутбоксов Battlefront 2». PCGamesN. Получено 15 ноября, 2017.
  88. ^ а б «Призыв к регулированию лутбоксов для видеоигр из-за проблем, связанных с азартными играми». BBC. 24 ноября 2017 г.. Получено 24 ноября, 2017.
  89. ^ а б Ким, Тэ (28 ноября 2017 г.). «Расчетный день EA наступил после того, как скандал вокруг игры« Звездные войны »и 3 миллиарда долларов были уничтожены». CNBC. Получено 28 ноября, 2017.
  90. ^ Саркар, Самит (30 января 2018 г.). «Продажи Star Wars Battlefront 2 не достигли целевых показателей, EA винит споры о ящиках с добычей». Многоугольник. Получено 30 января, 2018.
  91. ^ Вебстер, Эндрю (13 апреля 2018 г.). «EA утверждает, что извлекла уроки из разногласий по поводу Star Wars Battlefront, и обещает« стать лучше »'". Грани. Получено 16 апреля, 2018.
  92. ^ а б Иммерсивные и аддиктивные технологии: пятнадцатый отчет сессии 2017-19 гг. (PDF) (Отчет). Департамент цифровых технологий, культуры, медиа и спорта. 9 сентября 2019 г. С. 27–34.. Получено 11 сентября, 2019.
  93. ^ Хорошо, Оуэн (28 июня 2016 г.). «EA Sports признает проблемы, унижающие самых ценных игроков FIFA Ultimate Team». Многоугольник. Получено 28 июля, 2020.
  94. ^ Хандрахан, Мэтью (2 марта 2016 г.). «Ultimate Team EA зарабатывает около 650 миллионов долларов в год». GamesIndustry.biz. Получено 11 сентября, 2019.
  95. ^ Хафер, Т. Дж. (26 октября 2018 г.). «Правовой статус лутбоксов во всем мире, и что дальше обсуждается». ПК-геймер. Получено 27 октября, 2018.
  96. ^ Райт, Стивен (6 декабря 2017 г.). «Эволюция лутбоксов». ПК-геймер. Получено 27 декабря, 2017.
  97. ^ Макалун, Алисса (8 декабря 2016 г.). «Онлайн-игры должны будут раскрывать случайные шансы коробки с добычей в Китае». Гамасутра. Получено 13 августа, 2017.
  98. ^ «Valve заставили раскрыть шансы выпадения предметов для сундуков TI7« Новости ». joinDOTA.com. 9 мая 2017 г.. Получено 13 августа, 2017.
  99. ^ Фонг, Генри (8 мая 2019 г.). «Дизайн ящика для добычи 2.0 - Соответствие новым правилам Китая». Гамасутра. Получено 8 мая, 2019.
  100. ^ Зибарт, Алекс (6 июня, 2017). "Overwatch China меняет порядок покупки лутбоксов, чтобы избежать законов об азартных играх". Blizzard Watch. Получено 13 августа, 2017.
  101. ^ Сяо, Леон Ю. (1 февраля 2020 г.). «Обновление законодательства Китайской Народной Республики: Уведомление о предотвращении зависимости от онлайн-игр среди несовершеннолетних (опубликовано 25 октября 2019 г., вступает в силу с 1 ноября 2019 г.)». Обзор игрового законодательства. 24 (1): 51–53. Дои:10.1089 / glr2.2019.0002. ISSN  2572-5300.
  102. ^ а б "환호 와 침묵 의 쌍곡선, 확률 형 아이템 이슈 는 어떻게 흘러 왔나" (на корейском). 9 апреля 2015 г.. Получено 23 ноября, 2017.
  103. ^ Ким, Ми Хи (22 апреля, 2016). "무너진 자율, 확률 형 아이템 규제 변명 거리 도 없다" [Если саморегулирование не сработает, не будет никаких оправданий, чтобы не регулировать ящики для добычи]. GameMeca (на корейском). Получено 16 сентября, 2017.
  104. ^ http://kgames.or.kr/regulation
  105. ^ «Объединение, саморегулирование и усиление стохастических элементов». Maekyung. 28 марта 2018 г.. Получено 17 мая, 2019.
  106. ^ Планкетт, Люк (9 апреля 2018 г.). «Корейские компании оштрафовали на 950 000 долларов за ящики с добычей». Котаку. Получено 9 апреля, 2018.
  107. ^ «Сингапурский устав онлайн - 34 - Закон об удаленных азартных играх 2014 г.». Республика Сингапур. 7 октября 2014 г.. Получено 17 мая, 2019.
  108. ^ Ви, Шерил Фейт (3 октября 2014 г.). «Счет за удаленные азартные игры может иметь« негативные последствия »для цифровых игр». The Straits Times. Получено 13 августа, 2017.
  109. ^ «Законопроект об удаленных азартных играх: второе чтение». Республика Сингапур. 7 октября 2014 г. Архивировано с оригинал 13 августа 2017 г.. Получено 13 августа, 2017.
  110. ^ а б Лам, Патрик (16 августа 2018 г.). «Лутбоксы для видеоигр вызывают привыкание и являются формой« имитации азартных игр », - говорится в расследовании Сената».. Хранитель. Получено 27 августа, 2018.
  111. ^ "Регулятор игорного бизнеса Виктории: лутбоксы представляют собой азартные игры"'". Котаку Австралия. 22 ноября 2017 г.. Получено 22 ноября, 2017.
  112. ^ "Австралия издает правила игры в онлайн-игры для лутбоксов". 14 марта 2018 г.. Получено 6 апреля, 2018.
  113. ^ Доннелли, Джо (28 июня 2018 г.). «Сенат Австралии поддерживает расследование сундуков с добычей». ПК-геймер. Получено 28 июня, 2018.
  114. ^ Портной, Гайдн (17 сентября 2018 г.). Австралийское расследование показало, что лутбоксы психологически сродни азартным играм."". GamesIndustry.biz. Получено 17 сентября, 2018.
  115. ^ Рейли, Люк (27 ноября 2018 г.). «В отчете сената Австралии рекомендуется провести« всестороннюю проверку »лотов». IGN. Получено 27 ноября, 2018.
  116. ^ Защита возраста невинности (Отчет). Содружество Австралии. Февраль 2020 г.. Получено 5 марта, 2020.
  117. ^ Райт, Стивен (5 марта 2020 г.). «Возможно, скоро вам придется подтвердить свой возраст, чтобы купить ящик для добычи в Австралии». GameSpot. Получено 5 марта, 2020.
  118. ^ Махер, Циан (17 августа 2020 г.). «Правительство Австралии постановило, что игры с микротранзакциями должны учитывать их в бокс-арте». VG247. Получено 17 августа, 2020.
  119. ^ Крест, Катерина (11 декабря 2017 г.). "Новая Зеландия заявляет, что лутбоксы не соответствуют юридическому определению азартных игр.'". Гамасутра. Получено 11 декабря, 2017.
  120. ^ Данкли, Дэниел (27 августа 2017 г.). «Борьба с азартными играми». Санди Таймс. ISSN  0956-1382. Получено 14 сентября, 2017.
  121. ^ «Цены Черной пятницы, Катиос, Лутбоксы». Ты и твоя. BBC Radio 4. 17 ноября 2017 г.. Получено 22 ноября, 2017.
  122. ^ Худ, Вик (24 ноября 2017 г.). «Комиссия по азартным играм Великобритании взвешивает, как она может - и не может - регулировать внутриигровые лутбоксы». Eurogamer. Получено 24 ноября, 2017.
  123. ^ Худ, Вик (14 декабря 2017 г.). «Большое интервью: Комиссия по азартным играм о лутбоксах». Eurogamer. Получено 14 декабря, 2017.
  124. ^ а б Худ, Вик (16 октября, 2017). «Интернет-петиция заставляет правительство реагировать на лутбоксы». Eurogamer. Получено 16 октября, 2017.
  125. ^ Худ, Вик (17 октября 2017 г.). «Реакция правительства на озабоченность по поводу лутбоксов предсказуемо ни к чему не обязывает». Eurogamer. Получено 17 октября, 2017.
  126. ^ Худ, Вик (26 октября 2017 г.). «Правительство наконец-то ответило на петицию об азартных играх в видеоиграх». Eurogamer. Получено 26 октября, 2017.
  127. ^ а б "Азартные игры: видеоигры: письменный вопрос - 132285". Парламент Великобритании. 13 марта 2018 г.. Получено 26 апреля, 2018.
  128. ^ «Всего за два года количество детей-игроков увеличится в четыре раза». BBC. 21 ноября 2018 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2018.
  129. ^ Молодежь и азартные игры 2018 (PDF) (Отчет). Комиссия по азартным играм. 21 ноября 2018 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2018.
  130. ^ Тейлор, Гайдн (22 ноября 2018 г.). «Комиссия по азартным играм Великобритании: нет связи между лутбоксами и вовлечением в азартные игры». GamesIndustry.biz. Получено 22 ноября, 2018.
  131. ^ Блейк, Викки (22 января 2019 г.). "Парламент Великобритании пытается выяснить, вредны ли игры или полезны для общества.'". MCV / Разработка. Получено 19 июня, 2019.
  132. ^ Бэтчелор, Джеймс (2 июля 2019 г.). «Министр цифровых технологий Марго Джеймс защищает лутбоксы». GamesIndustry.biz. Получено 2 июля, 2019.
  133. ^ Клейнман, Зоя (23 июля 2019 г.). «Пакеты ФИФА и лутбоксы не являются азартными играми в Великобритании». BBC. Получено 23 июля, 2019.
  134. ^ Браун, Фрейзер (22 октября 2019 г.). «В отчете комиссара по делам детей содержится призыв классифицировать лутбоксы как азартные игры». ПК-геймер. Получено 22 октября, 2019.
  135. ^ Инь-Пул, Уэсли (18 января 2020 г.). "Глава NHS говорит, что коробки с лутом" настраивают детей на зависимость "от азартных игр". Eurogamer. Получено 18 января, 2020.
  136. ^ Дэвис, Роб (8 июня 2020 г.). «Великобритания может классифицировать лутбоксы как азартную игру, чтобы защитить детей». Хранитель. Получено 8 июня, 2020.
  137. ^ Специальный комитет по социально-экономическим последствиям игорной индустрии, Дом лордов (2 июля 2020 г.). Вред от азартных игр - время действовать - отчет о заседании 2019-2021 гг. (PDF) (Отчет). Дом лордов. стр. 110–115. Получено 2 июля, 2020.
  138. ^ «Лутбоксы: лорды призывают к« немедленному »регулированию азартных игр». BBC. 2 июля 2020 г.. Получено 2 июля, 2020.
  139. ^ «Руководство по правилам онлайн-азартных игр (поправки) 2016 г.» (PDF). Комиссия по надзору за азартными играми острова Мэн. 17 февраля 2017 года.
  140. ^ Худ, Вик (20 октября 2017 г.). «Что Великобритания может извлечь из битвы с лутбоксами на Дальнем Востоке». Eurogamer. Получено 26 октября, 2017.
  141. ^ «Исследование ящиков для добычи: сокровище или ноша?» (PDF). Голландское игровое управление. 10 апреля 2018 г. Архивировано с оригинал (PDF) 20 апреля 2018 г.. Получено 19 апреля, 2018.
  142. ^ Тейлор, Гайдн (19 апреля 2018 г.). «Лутбоксы в ведущих играх нарушают законодательство Нидерландов об азартных играх». GamesIndustry.biz. Получено 19 апреля, 2018.
  143. ^ Инь-Пул, Уэсли (20 июня 2018 г.). «Угроза голландского лутбокса вынуждает Valve прекратить торговлю предметами CS: GO и Dota 2 в Нидерландах». Eurogamer. Получено 20 июня, 2018.
  144. ^ «Примечания к выпуску Counter Strike: Global Offensive от 11.07.2018». Клапан. 11 июля 2018 г.. Получено 12 июля, 2018.
  145. ^ а б Филлипс, Том (12 июля 2018 г.). «Обновление CS: GO не позволяет игрокам в Нидерландах и Бельгии открывать лутбоксы». Eurogamer. Получено 12 июля, 2018.
  146. ^ Робинсон, Энди (29 октября 2020 г.). «Голландский судья постановил, что EA должна быть оштрафована на 500 тысяч евро каждую неделю, пока она не уберет коробки с лутом FIFA». Хроника видеоигр. Получено 29 октября, 2020.
  147. ^ "Kansspelautoriteit: wees alert op online spellen met loot box". Kansspelautoriteit (на голландском). Архивировано из оригинал 16 ноября 2017 г.. Получено 16 ноября, 2017.
  148. ^ Врогоп, Бастиан. "Nederlandse Kansspelautoriteit onderzoekt 'lootboxen' в играх". NU.nl (на голландском). Получено 17 ноября, 2017.
  149. ^ Тейлор, Гайдн (20 апреля 2018 г.). «Нидерланды настаивают на принятии общеевропейского законодательства о лутбоксах». GamesIndustry.biz. Получено 20 апреля, 2018.
  150. ^ а б МакАлун, Алисса (16 апреля 2019 г.). «Ракетная лига прекращает использование ящиков для добычи в Бельгии и Нидерландах». Гамасутра. Получено 16 апреля, 2019.
  151. ^ Инь-Пул, Уэсли (25 апреля 2018 г.). «Теперь Бельгия объявляет азартные игры в лутбоксы незаконными». Eurogamer. Получено 25 апреля, 2018.
  152. ^ Мел, Энди (21 ноября 2017 г.). «Министр юстиции Бельгии призывает к запрету лутбоксов в Европе». ПК-геймер. Получено Двадцать первое ноября, 2017.
  153. ^ Керр, Крис (22 августа 2018 г.). «2K настраивает лутбоксы в NBA 2K в соответствии с новым бельгийским законодательством об азартных играх». Гамасутра. Получено 22 августа, 2018.
  154. ^ Хару, Никол. «2K Games просит фанатов связаться с правительством Бельгии по поводу ящиков для добычи». Game Revolution. Получено 5 сентября, 2018.
  155. ^ Бейли, Дастин (27 августа 2018 г.). «Blizzard убивает лутбоксы для Overwatch и HotS в Бельгии». PCGamesN. Получено 27 августа, 2018.
  156. ^ Инь-Пул, Уэсли (26 сентября 2018 г.). «Guild Wars 2 запрещает покупку драгоценных камней в Бельгии». Eurogamer. Получено 26 сентября, 2018.
  157. ^ Макалун, Алисса (8 ноября 2018 г.). «Три мобильные игры Square Enix заблокированы в Бельгии из-за использования лутбоксов». Гамасутра. Получено 8 ноября, 2018.
  158. ^ МакАлун, Алисса (12 февраля 2019 г.). «Konami прекращает продажу внутриигровой валюты для PES 2019 в Бельгии». Гамасутра. Получено 12 февраля, 2019.
  159. ^ Иван, Том (21 мая 2019 г.). «Nintendo закрывает некоторые мобильные игры в Бельгии». Хроника видеоигр. Получено 21 мая, 2019.
  160. ^ Керр, Крис (11 сентября 2018 г.). «Отчет: EA рискует подвергнуться судебному преследованию из-за отказа соблюдать бельгийские законы о лутбоксах». Гамасутра. Получено 11 сентября, 2018.
  161. ^ Бейли, Дастин (10 сентября 2018 г.). «EA не перестанет продавать лутбоксы в Бельгии, поэтому регулирующие органы подадут в суд». PCGamesN. Получено 10 сентября, 2018.
  162. ^ О'Коннер, Алиса (29 января 2019 г.). «FIFA Ultimate Team фактически прекратит продажу лутбоксов в Бельгии». Ружье из каменной бумаги. Получено 29 января, 2019.
  163. ^ Дедмон, Таннер (20 ноября 2017 г.). «Французский сенатор пишет в регулирующий орган по вопросам азартных игр о ящиках с добычей и микротранзакциях». Comicbook.com. Получено 20 ноября, 2017.
  164. ^ Валентина, Ревекка (29 июня 2018 г.). «Французский регулирующий орган в сфере азартных игр критикует лутбоксы и не принимает никаких мер». GamesIndustry.biz. Получено 29 июня, 2018.
  165. ^ Стукенберг, Тимо (3 февраля 2018 г.). "Lootboxen: Wie Computerspiele süchtig und schließlich arm machen". DIE WELT (на немецком). Получено 5 февраля, 2018.
  166. ^ Анастасопулос, Ангелос (5 ​​февраля 2018 г.). «Власти Германии рассматривают вопрос о запрете ящиков с добычей». Обозреватель киберспорта. Получено 5 февраля, 2018.
  167. ^ Маккензи, Бейкер (26 марта 2018 г.). «Правила лутбоксов - Германия». Лексология]. Получено 28 марта, 2018.
  168. ^ Синклер, Брендан (16 октября 2019 г.). «Немецкий регулятор начинает процесс запрета игры Coin Master». GamesIndustry.biz. Получено 20 июля, 2020.
  169. ^ Валентина, Ревекка (20 июля 2020 г.). «Немецкий регулятор в конце концов не запретит Coin Star». GamesIndustry.biz. Получено 20 июля, 2020.
  170. ^ Худ, Вик (7 февраля 2018 г.). «Швеция исследует, являются ли коробки с добычей азартной игрой». PCGamesN. Получено 7 февраля, 2018.
  171. ^ Синклер, Брендан (14 мая 2019 г.). «Швеция исследует лутбоксы». GamesIndustry.biz. Получено 14 мая, 2019.
  172. ^ "Ящик с добычей для неопасности - mówi Ministerstwo Finansów - Interplay". interplay.pl. Получено 10 мая, 2019.
  173. ^ "W świetle polskiego prawa lootboksy to nie hazard | GRYOnline.pl". GRY-Online.pl (по польски). Получено 10 мая, 2019.
  174. ^ "Dobra wiadomość dla branży gier. Loot boksów nie można traktować jak hazard". biznes.gazetaprawna.pl. Получено 10 мая, 2019.
  175. ^ а б c Тейлор, Гайдн (27 июля 2020 г.). «Лутбоксы должны быть предметом защиты потребителей, а не азартными играми, - говорится в отчете ЕС». GamesIndustry.biz. Получено 27 июля, 2020.
  176. ^ Серулли-Хармс, Аннетт; Мюнш, Марлен; Торун, Кристиан; Михаэльсен, Фиртьоф; Хауземер, Пьер (июль 2020 г.). Лутбоксы в онлайн-играх и их влияние на потребителей, в особенности на молодых потребителей. (PDF) (Отчет). Европейский парламент. Получено 27 июля, 2020.
  177. ^ Дезире, Мартинелли (октябрь 2017 г.). «Кожные азартные игры: нашли ли мы золотую жилу тысячелетия или неминуемые проблемы?». Обзор игрового законодательства. 21 (8): 557–575. Дои:10.1089 / glr2.2017.21814.
  178. ^ Бруштейн, Джошуа; Нови-Вильямс, Эбен (13 июля 2016 г.). «Game-Maker Valve закрывает рынок азартных игр стоимостью 7,4 млрд долларов». Bloomberg Business. Получено 18 июля, 2016.
  179. ^ Крест, Катерина (19 декабря 2017 г.). «Как судебная тяжба вокруг лутбоксов навсегда изменит видеоигры». Грани. Получено 19 декабря, 2017.
  180. ^ Планкетт, Люк (21 ноября 2017 г.). "Гавайи хотят бороться с" хищным поведением "ящиков с добычей". Котаку. Получено Двадцать первое ноября, 2017.
  181. ^ а б Кресенте, Брайан (22 ноября 2017 г.). «Законодатели штата взвешивают закон, запрещающий продажу Battlefront II детям». Glixel. Архивировано из оригинал 22 ноября 2017 г.. Получено 22 ноября, 2017.
  182. ^ а б Кресенте, Брайан (27 ноября 2017 г.). «Государственный представитель индустрии видеоигр: отрегулируйте коробки с добычей, прежде чем мы будем вынуждены принимать закон». Glixel. Архивировано из оригинал 28 ноября 2017 г.. Получено 27 ноября, 2017.
  183. ^ Мел, Энди (5 декабря 2017 г.). «Законодатель США, объявивший о Star Wars Battlefront 2, излагает планы по закону о запрете на трофеи». VG247. Получено 5 декабря, 2017.
  184. ^ Хестер, Блейк (12 февраля 2018 г.). «Новые законопроекты направлены на регулирование покупки и продажи игр с ящиками для добычи на Гавайях». Glixel. Архивировано из оригинал 12 февраля 2018 г.. Получено 12 февраля, 2018.
  185. ^ Брестованский, Михаил (24 марта 2018 г.). "'Счета Loot Box не оплачиваются ". Hawaii Tribune-Herald. Получено 25 апреля, 2018.
  186. ^ "Законопроект сената штата Вашингтон № 6266" (PDF). Сенат штата Вашингтон. 11 января 2018 г.. Получено 28 января, 2018.
  187. ^ «Сенаторы штата Вашингтон представляют законопроект о расследовании лотов». The Esports Observer. 19 января 2018 г.. Получено 21 января, 2018.
  188. ^ Бейли, Дастин (24 января 2018 г.). «Теперь законодатели штата Вашингтон изучают регулирование лутбоксов». PCGamesN. Получено 24 января, 2018.
  189. ^ Шрайер, Джейсон. «Сенатор США представляет законопроект о запрете лотов и микротранзакций с выплатой выигрыша». Котаку. Получено 10 мая, 2019.
  190. ^ Ромм, Тони; Тимберг, Крейг (8 мая 2019 г.). «Лутбоксы из видеоигр будут запрещены во многих играх в соответствии с предстоящим федеральным законом». Вашингтон Пост. Получено 8 мая, 2019.
  191. ^ Толито, Стефан (23 мая 2019 г.). «Теперь вы можете прочитать предлагаемый законопроект Сената о запрете ящиков с добычей в играх, предназначенных для детей». Котаку. Получено 23 мая, 2019.
  192. ^ Кент, Эмма (17 сентября 2018 г.). «15 европейских регуляторов азартных игр объединяются для борьбы с угрозой лутбоксов». Eurogamer. Получено 17 сентября, 2018.
  193. ^ Наннели, Стефани (14 апреля 2020 г.). «Рейтинги PEGI также скажут, есть ли в играх лутбоксы». VG247. Получено 14 апреля, 2020.
  194. ^ «Мобильные игры: пришло время для Gacha?». Мост. 15 апреля 2016 г.. Получено 4 декабря, 2017.
  195. ^ "ラ ン ダ ム 型 ア 利用 し た ア イ テ ム に お け る 表示 運 ガ イ ド ラ イ" [Рекомендации по описанию бизнеса, предоставляющего случайные товары] (PDF) (на японском языке). Японская ассоциация онлайн-игр. 1 апреля 2016 г.. Получено 28 декабря, 2017.
  196. ^ Шрайер, Джейсон (11 октября 2017 г.). "ESRB заявляет, что не рассматривает" коробки с добычей "как азартную игру". Котаку. Получено 11 октября, 2017.
  197. ^ Как ESRB оценивает видеоигры?. Без обрезки. 11 ноября 2019 г.,. Получено 11 ноября, 2019 - через YouTube.
  198. ^ Макуч, Эдди (29 ноября, 2017). «Компания GTA в ответ на разногласия по поводу лутбоксов заявляет, что это не азартные игры». GameSpot. Получено 30 ноября, 2017.
  199. ^ Керр, Крис (9 мая 2018 г.). "EA продолжит использовать лутбоксы, которые будут прозрачными, веселыми и справедливыми.'". Гамасутра. Получено 9 мая, 2018.
  200. ^ а б Кресенте, Брайан (14 февраля 2018 г.). «Сенатор США призывает ESRB пересмотреть процесс рейтингов в свете лотов». Glixell. Архивировано из оригинал 15 февраля 2018 г.. Получено 14 февраля, 2018.
  201. ^ Шрайер, Джейсон (27 февраля 2018 г.). «После месяцев споров ESRB добавит в игры ярлык« Внутриигровые покупки »». Котаку. Получено 27 февраля, 2018.
  202. ^ Орланд, Кайл (27 февраля 2018 г.). ESRB защищает "забавные" лутбоксы, поскольку начинает маркировать все "внутриигровые покупки""". Ars Technica. Получено 27 февраля, 2018.
  203. ^ Фогель, Стефани (27 февраля 2018 г.). "Сенатор США" все еще обеспокоен "ящиками с добычей после письма ESRB". Glixel. Архивировано из оригинал 28 февраля 2018 г.. Получено 28 февраля, 2018.
  204. ^ Синклер, Брендан (13 апреля 2020 г.). "ESRB представляет новую этикетку для лутбоксов". GamesIndustry.biz. Получено 13 апреля, 2020.
  205. ^ Валентина, Ревекка (27 ноября 2018 г.). «Федеральная торговая комиссия расследует лутбоксы для видеоигр». GamesIndustry.biz. Получено 27 ноября, 2018.
  206. ^ Келли, Макена (19 февраля 2019 г.). «Как лутбоксы зацепили геймеров и оставили регуляторы». Грани. Получено 20 февраля, 2019.
  207. ^ Келли, Макена (22 февраля 2019 г.). «В этом году FTC проведет открытый семинар по проблемам лутбоксов». Грани. Получено 22 февраля, 2019.
  208. ^ Мел, Энди (5 апреля 2019 г.). «FTC изучит лутбоксы во время семинара в августе». ПК-геймер. Получено 5 апреля, 2019.
  209. ^ Синклер, Брендан (7 августа 2019 г.). "Что FTC услышала в своей мастерской лутбоксов?". GamesIndustry.biz. Получено 7 августа, 2019.
  210. ^ Синклер, Брендан (7 августа 2019 г.). «Nintendo, Sony и Microsoft потребуют раскрытия шансов лутбоксов». GamesIndustry.biz. Получено 7 августа, 2019.
  211. ^ Холл, Чарли (7 августа 2019 г.). «Microsoft, Nintendo и Sony потребуют разглашения шансов на получение лутбоксов». Многоугольник. Получено 7 августа, 2019.
  212. ^ Уэльс, Мэтт (9 августа 2019 г.). «Microsoft, Sony, Nintendo не разрешат использовать лутбоксы на консолях, если издатели не сообщат о шансах выпадения». Eurogamer. Получено 12 августа, 2019.
  213. ^ Валентина, Ревекка (8 августа 2019 г.). «Epic Games обязуется обеспечить прозрачность лутбоксов во всем портфолио». GamesIndustry.biz. Получено 8 августа, 2019.
  214. ^ Кучера, Бен (21 декабря 2017 г.). «Apple добавляет новые правила для лутбоксов, требует раскрытия вероятностей». Многоугольник. Получено 26 декабря, 2017.
  215. ^ Робертсон, Ади (29 мая 2019 г.). «Магазин Google Play начинает требовать, чтобы игры с лутбоксами раскрывали свои шансы». Грани. Получено 29 мая, 2019.
  216. ^ Сантанджело, Ник (29 ноября 2018 г.). «Международная ассоциация разработчиков игр хочет новых стандартов Loot Box». IGN. Получено 29 ноября, 2018.
  217. ^ Гач, Итан (5 февраля 2019 г.). "Сайт обзора OpenCritic говорит, что он начнет отслеживать игры с помощью ящиков для добычи". Котаку. Получено 5 февраля, 2019.
  218. ^ King, Daniel L .; Делфаббро, Пол Х. (февраль 2019 г.). «Монетизация видеоигр (например,« Ящики с добычей »): план практических мер социальной ответственности». Международный журнал психического здоровья и зависимости. 17 (1): 166–179. Дои:10.1007 / s11469-018-0009-3. ISSN  1557-1874. S2CID  53086632.
  219. ^ Xiao, Leon Y .; Хендерсон, Лаура Л. (18 декабря 2019 г.). «На пути к этичному дизайну игры для ящиков с добычей: комментарий к King и Delfabbro». Международный журнал психического здоровья и зависимости. Дои:10.1007 / s11469-019-00164-4. ISSN  1557-1874.
  220. ^ Планкетт, Люк (4 февраля 2020 г.). «Новые судебные процессы говорят о том, что FIFA от EA - это азартная игра». Котаку. Получено 4 февраля, 2020.
  221. ^ Тейлор, Гайдн (18 июня 2020 г.). «Групповой иск против Apple подан из-за лутбоксов». GamesIndustry.biz. Получено 18 июня, 2020.
  222. ^ Робинсон, Энди (14 августа 2020 г.). "EA сталкивается с коллективным иском из-за лутбоксов Ultimate Team'". Хроника видеоигр. Получено 14 августа, 2020.
  223. ^ Валентина, Ревекка (11 ноября 2020 г.). «EA сталкивается с еще одним коллективным иском, связанным с лутбоксами». GamesIndustry.biz. Получено 11 ноября, 2020.
  224. ^ Месснер, Стивен (30 октября 2017 г.). "Dauntless избавляется от лутбоксов". ПК-геймер. Получено 30 октября, 2017.
  225. ^ Кливер, Шон (21 ноября 2017 г.). «Playsaurus отказывается от микротранзакций Clicker Heroes 2 из-за этических опасений по поводу зависимостей». MCV / Разработка. Получено 17 мая, 2019.
  226. ^ "Ламы из лам-боксов Fortnite проходят сквозь'". BBC. 28 января 2019 г.,. Получено 1 февраля, 2019.
  227. ^ Мортон, Лорен (4 декабря 2019 г.). «Ракетная лига убирает ящики с добычей и открывает магазин предметов». Ружье из каменной бумаги. Получено 5 декабря, 2019.